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Tcnicas para idear nuevos productos: Brainstorming contra

Sinctica
A estas alturas podemos pensar que todo est inventado y la verdad es que cada vez resulta ms
complicado innovar en muchos sectores. En ocasiones podemos solventarlo dndole nuevas
utilidades a la oferta existente pero me gustara hablar de algunos mtodos creativos que nos
ayudarn a crear o mejorar nuestros productos o servicios.
Las tcnicas de generacin de ideas son muchas y variadas pero considero que hay 6 que merecen
ser destacadas en este y prximos artculos. El pensamiento creativo en ocasiones necesita de estas
ayudas cuando se encalla.
El Brainstorming es una tcnica usada en todo el mundo aunque a partir de ella se desarroll un
mtodo alternativo llamado Sinctica que pretenda mejorar algunos puntos dbiles del mismo.
Pese a estos intentos no ha cuajado de igual manera en las empresas por necesitar sesiones ms
largas y por ser ms dependiente de la labor del moderador aunque a cambio nos deja ideas de
mayor calidad.

Brainstorming
La tcnica desarrollada por Alex Osborn es posiblemente una de las ms conocidas aunque en
nuestro pas tambin es denominada como tormenta de ideas. Quizs no es la ms adaptada a la
creacin de nuevos productos pero puede ser utilizada sin problemas.
No es bueno realizarlo en grupos demasiado extensos ni en duraciones superiores a una hora.
Tambin suele decirse que es ms efectivo cuando se realiza en horario de maana.
Cada miembro del grupo debe proponer ideas a un problema de forma encadenada sin entrar en
valoraciones. Unas ideas pueden ayudar a generar otras y todas se irn registrando en una
grabacin para ser analizadas posteriormente. Las 3 reglas bsicas de esta tcnica son:

Cuantas ms ideas, ms probabilidades de encontrar la adecuada.

Los comentarios negativos estn prohibidos. No se deben juzgar las ideas ni


rechazarlas sobre la marcha.

Sumar y mejorar. Las ideas puestas sobre la mesa pueden y deben ayudarnos a
generar nuevas sumando sus conceptos o mejorndolas.

Sinctica
La sinctica significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes y fue ideado
por William J.J. Gordon para mejorar el mtodo de Osborn. En su opinin el Brainstorming logra
ideas demasiado rpidas y evita que se tenga una perspectiva amplia as que plante que los grupos
no conocieran desde un principio el problema exacto al que se enfrentaban, en este caso mejorar un
producto o servicio.
El mtodo necesita de un buen moderador que sea capaz de ir descubriendo poco a poco las
necesidades a cubrir para as obtener ideas cada vez ms completas y con una perspectiva ms rica.

Una mala moderacin puede provocar que las soluciones se alejen del problema real y es que uno
de los principios del mtodo es el de la autonoma: debemos dejar que las soluciones se desarrollen
en libertad.
Gordon consideraba que el cansancio mental es esencial para la apertura de ideas por lo que las
sesiones son mucho ms largas que las del Brainstorming y pueden alcanzar las 3 horas. Estos dos
puntos sin duda hacen que sea una tcnica menos atractiva que bien realizada puede ampliar la
perspectiva de los creativos y obtener ideas ms completas.
Podramos decir que hablamos de cantidad contra calidad aunque en el caso del Brainstorming
pueden pulirse las ideas en procesos posteriores. En este caso resultara ms complicado decir qu
mtodo es ms rpido pues en la Sinctica las ideas deberan llegar ms pulidas.

Los principales tests de personalidad

16 PF5 - 16 Factores de la Personalidad


Descripcin: El test 16PF5 mide la personalidad en 16 factores clave y 5 dimensiones.
Duracin: Aproximadamente 45 minutos.
Destinatario: A partir de los 16 aos.
Resultados: Proporciona 16 variables sobre la personalidad.
Escalas primarias: Afabilidad, razonamiento, estabilidad, dominancia, animacin, atencin a las
normas, atrevimiento, sensibilidad, vigilancia, sensibilidad, vigilancia, abstraccin, privacidad,
aprensin, apertura al cambio, autosuficiencia, perfeccionismo, tensin.
Estilos de respuesta: Manipulacin de la imagen, infrecuencia, aquiescencia
Dimensiones globales: Extraversin, ansiedad, independencia, auto-control.

Raven EG - Inteligencia (Escala General)


Descripcin: El test Raven es una serie de dibujos abstractos acromticos en los cuales se debe
seleccionar la respuesta correcta entre varias alternativas. Las series van aumentando de grado de
dificultad.
Duracin: Entre 40 y 90 minutos segn variables analizadas.
Destinatario: Nios, adolescentes y adultos.
Resultados: Proporciona el nivel de inteligencia de la persona.

Indicador de Myers-Briggs MBTI - Test de personalidad


Descripcin: El test MBTI identifica la personalidad y las preferencias ms importantes del
candidato.
Destinatario: Adultos
Resultados: El MBTI ordena la personalidad en cuatro conjuntos de pares opuestos: extrovertido /
introvertido, sensorial / intuitivo, racional / emocional y calificador / perceptivo.

Test de Rorschach -Test de personalidad


Descripcin: El test de Rorschach consiste en una serie de 10 lminas que presentan manchas de
tinta ambigas y sin estructuracin. El psiclogo pide al sujeto que diga qu podran ser las
imgenes que ve en las manchas.
Duracin: Aproximadamente 20 minutos.
Destinatario: Adultos.
Resultados: Proporciona informacin sobre la personalidad.
A partir de las respuestas, el psiclogo establece o contrasta hiptesis acerca de la personalidad del
candidato.

WAIS - Escala de inteligencia de Wechsler para adultos


Descripcin: El test WAIS es el test ms importante de evaluacin de la inteligencia (Wechsler
Adults Intelligence Scale).
Destinatario: Personas de 16 a 64 aos.
Resultados: Proporciona el cociente intelecual del candidato.
130 o superior: Superdotado
120-129: Brillante
110-119: Inteligente
90-109: Normal
80-89: Poco inteligente
70-79: Limtrofe (borderline o fronterizo)
50-69: Deficiencia mental superficial
49-30: Deficiencia mental media
29 o inferior: Deficiencia mental profunda.

NEO PI-R - Inventario de la personalidad Neo revisado


Descripcin: El test NEO PI-R mide la personalidad segn el modelo de los "cinco grandes" (test
"Big Five" en ingls).
Duracin: Aproximadamente 40 minutos.
Destinatario: A partir de 18 aos.
Resultados: Proporciona 39 variables sobre la personalidad.
Neuroticismo N, Extraversin E, Apertura O, Amabilidad A, Responsabilidad C,
Ansiedad N1, Hostilidad N2, Depresin N3, Ansiedad social N4, Impulsividad N5, Vulnerabilidad
N6, Cordialidad E1, Gregarismo E2, Asertividad E3, Actividad E4, Bsqueda de emociones E5,
Emociones positivas E6, Fantasa O1, Esttica O2, Sentimientos O3, Acciones O4, Ideas O5,
Valores O6, Confianza A1, Franqueza A2, Altruismo A3, Actitud conciliadora A4, Modestia A5,
Sensibilidad a los dems A6, Competencia C1, Orden C2, Sentido del deber C3, Necesidad de logro
C4, Autodisciplina C5, Deliberacin C6, Aquiescencia Aq, Negaciones Ne, Preguntas en blanco Pb,
Deseabilidad social Ds.

TEST DE WARTEGG
Apellidos
y
_______________________________________________________________

nombres:

POSIBLES RESULTADOS
Cuadrado n1: Representa el autoconcepto, cmo la
persona se ve a s mismo en relacin con el exterior. Se
puede dibujar lo que se quiera, pero teniendo en cuenta
que:
Repintar el estmulo o agrandarlo, significa una
tendencia hacia la histeria y la necesidad de llamar la
atencin
Camuflar el estmulo multiplicndolo puede
significar baja autoestima y necesidad de pasar
desapercibido.
Ejemplos adecuados: Punto como centro de Sol, Rueda,
Diana,
Nariz
de
una
cara,..
Ejemplos inadecuados: Punto como extremo de un
ngulo, espiral, estrella, dos ojos, tela de araa, ojos
demasiado grandes,
Cuadrado n2: Representa la afectividad y lo emocional.
A tener en cuenta:
Se considera positivo dibujar rostros o personas,
cosas de la naturaleza (pjaros), si se dibuja un
animal se deber tener en cuenta qu animal, puesto
que nos representa en nuestras relaciones con los
dems ( evitar lobos, leones,..). Anular o repintar el
estmulo puede considerarse tendencia a la frivolidad
o al cinismo.
Dibujar objetos en este recuadro puede indicar una
marcada tendencia a evitar las relaciones
interpersonales.
Ejemplos adecuados: rostros (ceja , bigote, pelo)
representacin de ondas (nubes, pjaros) , paisajes
naturales
y
personas.
Ejemplos inadecuados: objetos cerrados (taza, ala, curva
de una calle,..)
Cuadrado n3: Es el campo de las metas, los objetivos y
la proyeccin de la vida
Prolongar las lneas y darles crecimiento en forma de
edificio, rboles, etc,.. de diferente tamao puede
interpretarse como ser poco organizado
Dibujar escaleras que terminan en plataforma, indica
conformidad con lo obtenido hasta ahora
Si se tacha o se anula el estmulo, significa tendencia
a sentirse estancado
Si se unen las tres lneas indica pocas ambiciones
Ejemplos adecuados: Escaleras, barras estadsticas hilera
de
rboles
(mujeres),
casa
con
tejado,..
Ejemplos inadecuados: Edificios irregulares, marcada
tendencia hacia abajo,..
Cuadro n 4: Es el cuadro de los contenidos
inconscientes, es decir, cmo nos comportamos frente a
nuestras represiones, nuestras ansiedades. Algunas cosas
que deben considerarse en la resolucin de este cuadro
son las siguientes:
Es bueno que este sea el ltimo cuadro, puesto que es
el que ms dificultades plantea en su resolucin
Sombrear el cuadro o nularlo puede indicar bloqueo,
falta de resolucin ante situaciones de presin
Dibujar objetos infantiles, puede simbolizar
inmadurez
Dibujar un tablero de ajedrez significa que la persona
es calculadora y racional

Dibujar paisajes naturales puede implicar un alto


grado de subjetividad
Ejemplos adecuados: abstracciones simtricas, ventanas,
dados,
tableros
de
juegos,..
Ejemplos inadecuados: cometas, trenes vistos desde
lejos, tiro al blanco,..
Campo n 5 Representa el control de los impulsos y la
energa vital
Se considera positivo equilibrar el dibujo hacia la
derecha, puesto que representa dinamismo y
tendencia a la actividad. Por el contrario no hacerlo
significara pasividad.
Es bueno representar una accin, y no solamente
objetos inertes
Ejemplos adecuados: Pala, martillo, cono de helado,
espada,..
Ejemplos inadecuados: Foco de luz, letra t, techos,
antenas,..
Campo n6 Representa el raciocinio.
Se considera positivo integrar las dos lneas dentro de
un mismo dibujo, en vez de hacer dos figuras
independientes. La integracin da muestras de
equilibrio y coherencia. Lo que dibujemos,
determinar nuestra forma de anlisis. Por ejemplo si
dibujamos una ventana, puede indicar que somos
observadores.
Ejemplos adecuados: Casas, carros, elevisin, figuras
geomtricas integradas, ventana, marco de un cuadro,..
Ejemplos inadecuados: dibujos irregulares, objetos
abiertos, cruz, horca, objetos separados e inconexos,..
Campo n7 Puede representar la madurez sexual, pero
sobre todo se va a prestar atencin a las relaciones
interpersonales en el trabajo. Se debe tener en cuenta lo
siguiente:
Respetar el estmulo (no pintar encima ni tacharlo o
colorearlo) indica respeto y calidad en las relaciones
interpersonales, por el contrario si se repinta o se
colorea puede significar inmadurez.
Si lo que se dibuja representa una funcin real, un
objeto real, significa madurez y equilibrio.
Ejemplos adecuados: Adornos, flores, frutas, huellas de
hormigas,..
Ejemplos inadecuados: (objetos pesados) llanta de un
coche, tren, huevo, nariz, pelota.
Campo n8 Representa el mbito laboral propiamente
dicho. Tambin representa la figura paterna, la autoridad.
Si lo dibujado est por debajo indica sumisin,
pasividad.
Si lo dibujado est por encima, indica un alto nivel de
crtica y dificultades para asumir la norma.
La mejor opcin es equilibrar el dibujo,
representando cosas tanto por debajo como por
encima.
Ejemplos adecuados: Sombrero, paraguas, sombrilla,
arco
iris,..
Ejemplos inadecuados: Casco, objetos cerrados, portn,
reloj,..

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