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Sinctica
A estas alturas podemos pensar que todo est inventado y la verdad es que cada vez resulta ms
complicado innovar en muchos sectores. En ocasiones podemos solventarlo dndole nuevas
utilidades a la oferta existente pero me gustara hablar de algunos mtodos creativos que nos
ayudarn a crear o mejorar nuestros productos o servicios.
Las tcnicas de generacin de ideas son muchas y variadas pero considero que hay 6 que merecen
ser destacadas en este y prximos artculos. El pensamiento creativo en ocasiones necesita de estas
ayudas cuando se encalla.
El Brainstorming es una tcnica usada en todo el mundo aunque a partir de ella se desarroll un
mtodo alternativo llamado Sinctica que pretenda mejorar algunos puntos dbiles del mismo.
Pese a estos intentos no ha cuajado de igual manera en las empresas por necesitar sesiones ms
largas y por ser ms dependiente de la labor del moderador aunque a cambio nos deja ideas de
mayor calidad.
Brainstorming
La tcnica desarrollada por Alex Osborn es posiblemente una de las ms conocidas aunque en
nuestro pas tambin es denominada como tormenta de ideas. Quizs no es la ms adaptada a la
creacin de nuevos productos pero puede ser utilizada sin problemas.
No es bueno realizarlo en grupos demasiado extensos ni en duraciones superiores a una hora.
Tambin suele decirse que es ms efectivo cuando se realiza en horario de maana.
Cada miembro del grupo debe proponer ideas a un problema de forma encadenada sin entrar en
valoraciones. Unas ideas pueden ayudar a generar otras y todas se irn registrando en una
grabacin para ser analizadas posteriormente. Las 3 reglas bsicas de esta tcnica son:
Sumar y mejorar. Las ideas puestas sobre la mesa pueden y deben ayudarnos a
generar nuevas sumando sus conceptos o mejorndolas.
Sinctica
La sinctica significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes y fue ideado
por William J.J. Gordon para mejorar el mtodo de Osborn. En su opinin el Brainstorming logra
ideas demasiado rpidas y evita que se tenga una perspectiva amplia as que plante que los grupos
no conocieran desde un principio el problema exacto al que se enfrentaban, en este caso mejorar un
producto o servicio.
El mtodo necesita de un buen moderador que sea capaz de ir descubriendo poco a poco las
necesidades a cubrir para as obtener ideas cada vez ms completas y con una perspectiva ms rica.
Una mala moderacin puede provocar que las soluciones se alejen del problema real y es que uno
de los principios del mtodo es el de la autonoma: debemos dejar que las soluciones se desarrollen
en libertad.
Gordon consideraba que el cansancio mental es esencial para la apertura de ideas por lo que las
sesiones son mucho ms largas que las del Brainstorming y pueden alcanzar las 3 horas. Estos dos
puntos sin duda hacen que sea una tcnica menos atractiva que bien realizada puede ampliar la
perspectiva de los creativos y obtener ideas ms completas.
Podramos decir que hablamos de cantidad contra calidad aunque en el caso del Brainstorming
pueden pulirse las ideas en procesos posteriores. En este caso resultara ms complicado decir qu
mtodo es ms rpido pues en la Sinctica las ideas deberan llegar ms pulidas.
TEST DE WARTEGG
Apellidos
y
_______________________________________________________________
nombres:
POSIBLES RESULTADOS
Cuadrado n1: Representa el autoconcepto, cmo la
persona se ve a s mismo en relacin con el exterior. Se
puede dibujar lo que se quiera, pero teniendo en cuenta
que:
Repintar el estmulo o agrandarlo, significa una
tendencia hacia la histeria y la necesidad de llamar la
atencin
Camuflar el estmulo multiplicndolo puede
significar baja autoestima y necesidad de pasar
desapercibido.
Ejemplos adecuados: Punto como centro de Sol, Rueda,
Diana,
Nariz
de
una
cara,..
Ejemplos inadecuados: Punto como extremo de un
ngulo, espiral, estrella, dos ojos, tela de araa, ojos
demasiado grandes,
Cuadrado n2: Representa la afectividad y lo emocional.
A tener en cuenta:
Se considera positivo dibujar rostros o personas,
cosas de la naturaleza (pjaros), si se dibuja un
animal se deber tener en cuenta qu animal, puesto
que nos representa en nuestras relaciones con los
dems ( evitar lobos, leones,..). Anular o repintar el
estmulo puede considerarse tendencia a la frivolidad
o al cinismo.
Dibujar objetos en este recuadro puede indicar una
marcada tendencia a evitar las relaciones
interpersonales.
Ejemplos adecuados: rostros (ceja , bigote, pelo)
representacin de ondas (nubes, pjaros) , paisajes
naturales
y
personas.
Ejemplos inadecuados: objetos cerrados (taza, ala, curva
de una calle,..)
Cuadrado n3: Es el campo de las metas, los objetivos y
la proyeccin de la vida
Prolongar las lneas y darles crecimiento en forma de
edificio, rboles, etc,.. de diferente tamao puede
interpretarse como ser poco organizado
Dibujar escaleras que terminan en plataforma, indica
conformidad con lo obtenido hasta ahora
Si se tacha o se anula el estmulo, significa tendencia
a sentirse estancado
Si se unen las tres lneas indica pocas ambiciones
Ejemplos adecuados: Escaleras, barras estadsticas hilera
de
rboles
(mujeres),
casa
con
tejado,..
Ejemplos inadecuados: Edificios irregulares, marcada
tendencia hacia abajo,..
Cuadro n 4: Es el cuadro de los contenidos
inconscientes, es decir, cmo nos comportamos frente a
nuestras represiones, nuestras ansiedades. Algunas cosas
que deben considerarse en la resolucin de este cuadro
son las siguientes:
Es bueno que este sea el ltimo cuadro, puesto que es
el que ms dificultades plantea en su resolucin
Sombrear el cuadro o nularlo puede indicar bloqueo,
falta de resolucin ante situaciones de presin
Dibujar objetos infantiles, puede simbolizar
inmadurez
Dibujar un tablero de ajedrez significa que la persona
es calculadora y racional