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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INFORMATICA Y CIENCIAS APLICADAS


ESCUELA DE INFORMATICA

ASIGNATURA: Programacin Orientada a Objetos

PROFESOR

SECCINES

CICLO

03

02-2016

: LIC. LILIAN NOEMI ROMERO DE LEIVA

GUIA: Resuelva la gua 20% para la segunda Evaluacin


FECHA DE ENTREGA: lunes 19 de septiembre

INDICACIONES: Resuelva la siguiente gua usando notepad++ copie el cdigo y lo pega en Word para que yo lo
compruebe, adems necesito la captura de pantalla de la ejecucin cada ejercicio resuelto tiene que tenerlo. La gua la
desarrollara en grupo de 4 yo les activare una wiki en donde la subirn en el aula de apoyo.

Subir la gua resuelta al aula virtual.


1.

Crear una clase llamada Mascota con 4 atributos y dos mtodos uno que retorne la
concatenacin de dos atributos y el otro mtodo que muestre los otros dos atributos e
implemntelas creando un objeto que invoque a los mtodos

2. Cree una clase llamada Muelle, en ella declare 3 variables del tipo que usted considere
adecuado. En una nueva clase declare el mtodo main y en sta cree 3 objetos de la clase

Muelle, con cada objeto invoque las variables de la otra clase y al mismo tiempo asigne valores
a estas, luego por cada objeto imprima un mensaje en donde se concatene el contenido de cada
variable
3. Cree una clase llamada Terreno en ella declare 3 variables del tipo que usted considere
adecuado. En una nueva clase declare el mtodo main y en sta cree 3 objetos de la clase

Terreno, con cada objeto invoque las variables de la otra clase y al mismo tiempo asigne valores
a estas, luego por cada objeto imprima un mensaje en donde se concatene el contenido de cada
variable.

4. Cree una clase llamada Frutas, en ella declare 3 variables del tipo que usted considere
adecuado. En una nueva clase declare el mtodo main y en sta cree 3 objetos de la clase

Frutas, con cada objeto invoque las variables de la otra clase y al mismo tiempo capture los
valores de las variables desde teclado, luego por cada objeto imprima un mensaje en donde se
concatene el contenido de cada variable.
5. Cree una clase llamada Universidad, en ella declare 3 variables del tipo que usted considere
adecuado. En una nueva clase declare el mtodo main y en sta cree 3 objetos de la clase

Universidad, con cada objeto invoque las variables de la otra clase y al mismo tiempo capture
los valores de las variables desde teclado, luego por cada objeto imprima un mensaje en donde
se concatene el contenido de cada variable
6. Cree una clase llamada Alcaldia, en ella declare 3 variables del tipo que usted considere
adecuado. En una nueva clase declare el mtodo main y en sta cree 3 objetos de la clase

Alcaldia, con cada objeto invoque las variables de la otra clase y al mismo tiempo capture los
valores de las variables desde teclado, luego por cada objeto imprima un mensaje en donde se
concatene el contenido de cada variable.

7. Cree una clase llamada Materias, la cual tendr como atributos, carn, nombre, apellido y las
cinco evaluaciones (en total sern 8 atributos). Cree un mtodo cuya funcin sea solicitar desde
el teclado los datos de las variables y en el mismo mtodo calcular el promedio de las cinco
evaluaciones. Implemente la clase Materias y cree tres objetos, el objeto poo, alg1 y progra1,
e invoque el mtodo con cada instancia.

8. Cree una clase llamada Paises con tres variables de clase y dos mtodos, un mtodo deber
solicitar la informacin desde teclado y el otro mtodo retornar un mensaje con la informacin
capturada de la siguiente manera: Suponiendo que sus variables son pas, idioma y comida y el
contenido de las variables es: El salvador, espaol y pupusas, el mensaje impreso podra ser
como este: El Salvador es un pas pequeo pero hermoso, su idioma es el espaol y su comida
tpica son las pupusas. (Recurdese que ste solo es un ejemplo, pero que le puede servir para
guiarse con el desarrollo del ejercicio).
9. Cree una clase llamada Moto con dos variables de clase distancia y tiempo. El programa tendr
dos mtodos, uno que solicite la informacin de las variables por teclado y el otro retornar
una cadena Crear tres objetos (Honda, Suzuki y Yamaha) e invocar los mtodos con cada
objeto.
10. Cree 7 clases cada una con los miembros que se detallan a continuacin:

Clase 1 hasta la clase 4: simplemente tendrn un mtodo que imprime tres mensaje en
pantalla de lo que usted quiera.

Clase 5, tendr cuatro mtodos:

El primer mtodo retornar un mensaje

El segundo mtodo retornar un numero entero

El tercer mtodo retornar un mensaje concatenado con un atributo que va a crear en


el mismo mtodo.

El cuarto mtodo mostrara tres mensajes cualquiera

Clase 6 tendr 5 atributos que usted le va asignar

Crear la clase principal y crear 6 objetos cada uno de ellos invocara a la clase a la que
pertenece y a sus miembros

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