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UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES

Taller: 5
Asignatura: Herramientas de Modelado de Software
Grupo: 372402-A
Docente: Jorge Uriel Liévano C.
Tema: Taller VI - Ejercicio Practico Clases Concretas-Abstractas-Interfaces
Fecha: 23-May-2018

INTEGRANTES GRUPO
Estudiante 1:
Estudiante 2:

OBJETIVO
Evaluar los conceptos relacionados con tipos de relaciones, clases abstractas e Interfaces, multiplicidad,
herencia, polimorfismo y encapsulamiento.

CONCEPTOS

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HERENCIA

 Es un mecanismo que sirve para reutilizar clases


 Se utiliza cuando existen clases que comparten muchas de
 sus características
 Se extiende la funcionalidad de clases más genéricas
 Se introducen los conceptos de superclase y subclase

POLIMORFISMO

 Se puede modificar localmente el comportamiento de los métodos heredados


 De esta manera, objetos de diferentes tipos pueden responder de forma diferente a la misma llamada. Por
ejemplo: ¿Se mueve igual un pez, un pájaro o una rana? En cambio, todos son animales y por tanto podrían
heredar el método mover de dicha clase. Gracias al polimorfismo, cada objeto concreto realizaría la operación
mover como corresponda

RECURSO DE APOYO
 Curso Fundamentos Programación OOP (Seccion 6-7)
 Diagramador de Clases en línea: https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-UML

ACTIVIDAD 1

Mediante un Diagrama de Clases defina la estructura y jerarquía de clases (Superclase, Clases y Subclases) que
relaciona las siguientes clases:
Persona, Cliente, Vendedor.

1. Para definir cada una de las clases anteriores determine cuáles de las siguientes características corresponde
a cada clase: Categoría, Nombres, Código, Apellidos, Documento, TipoPersona, TipoContrato, Sueldo. De
igual manera determinar cuáles de los siguientes comportamientos corresponden a las clases definidas:
GenerarCodigo, ClacularSueldo.
2. Para generar un Codigo asuma la siguiente estructura: CMAR01 = C+MAR+PER, donde:
“C” es una letra usada como prefijo del código.
“MAR”: Corresponde a los 3 primeros caracteres del Nombre: En programación esto se realiza así:
Nombres.Substring(0,3)
“PER”: Corresponde a los 3 primeros caracteres del aPELLIDO: En programación esto se realiza así:
aPELLIDOS.Substring(0,3)
3. Mediante el concepto de abstracción clasifique y organiza los anteriores elementos en Superclases, Clases y
Subclases,
4. Para cada clase se requiere indicar:
- Nombre de la clase (Tener en cuenta reglas de nombrado)
- Atributos: Propiedades (Tener en cuenta reglas de nombrado)

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- Comportamiento: Operaciones (Tener en cuenta reglas de nombrado)
5. Indique las relaciones de herencia existentes
6. Identifique aquellas clases donde exista situaciones de Polimorfismo indicando una operación de
comportamiento.
7. Tenga en cuenta las reglas de nombrado para clases, propiedades, métodos
.

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ACTIVIDAD 2

Desarrollar un programa en VB.Net: que permita:

1. Elija que tipo de estructura orientada a bojetos va a usar: Clase Abstracta, Clase Concreta o Interfaces.
2. Nombre del proyecto: AppProyectoFinalClase
3. Agregar un formulario de Windows y nombrarlo como: frmEmpleado
4. Declarar las clases definidas en el diagrama de clases anterior DENTRO DEL MODULO DE CODIGO DEL
FORMULARIO.
5. Agregar controles para capturas datos de la Clase Empleado.
6. Agregar un control DataGridView, con el nombre de dvgVendedores.
7. Agregar un botón llamado Agregar
8. El botón debe implementar el siguiente código para agregar los datos del vendedor capturados en pantalla
dvgVendedores.Rows.Insert(0,vendedor1.Tipo, vendedor 1.Apellidos, vendedor 1.Nombres, vendedor
1.Documento, vendedor 1.Sueldo)
9. Compilar y Probar.
10. Fin.

SOLUCIÓN

Enviar al correo electrónico jorge.uriel.lievano@outlook.com, el documento actual (taller) con las respuestas a las
actividades aquí planteadas.
- El asunto debe decir: Taller VI - Ejercicio Practico Clases Concretas-Abstractas-Interfaces s
- El mensaje debe de contener los nombres completos de los estudiantes.
- En el adjunto; Este documento Taller resuelto (completo o incompleto).

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