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Introduccin a Java

Gua de ejercicios

Mauro Chojrin mchojrin@cits.com.ar

Introduccin a Java

Mauro Chojrin: mchojrin@cits.com.ar

Indice Indice..................................................................................................... Clase 1 (POO y Entorno de Java)............................................................ Clase 2 (Sintaxis bsica)........................................................................ Clase 3 (Cadenas y Paquetes)................................................................ Clase 4 (Herencia y Excepciones).......................................................... Clase 5 (Entrada/Salida)......................................................................... Clase 6 (Colecciones)............................................................................. Clase 7 (Aplicaciones grficas y Applets)...............................................

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Clase 1 (POO y Entorno de Java) 1. Si se deseara desarrollar un sistema que maneje las notas de los alumnos de diferentes cursos, qu clases implementara?qu mtodos tendran?qu propiedades? 2. Identifique clases y relaciones entre ellas en el siguiente enunciado: La empresa se compone de departamentos y por cada uno de ellos existe un gerente. Los gerentes de la empresa son empleados, los operarios tambin son empleados, pero stos son supervisados por los primeros. 3. Enumere las ventajas que provee Java sobre un entorno de programacin como ser C++. 4. Enumere las desventajas que provee Java sobre un entorno de programacin como ser C++. 5. Escribir una aplicacin en Java que emita el mensaje Hola Mundo!.

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Clase 2 (Sintaxis bsica) 1. Escribir una aplicacin en Java que emita el mensaje pasado como parmetro por la lnea de comandos. 2. Crear una clase en Java que contenga un mtodo que devuelva un mensaje. Desarrollar una aplicacin que instancie esa clase y muestre por pantalla el resultado de la invocacin de dicho mtodo. 3. Crear una clase llamada ProcesadorVector, la cual contenga un vector de nmeros enteros y mtodos llenarVector, obtenerMaximo, obtenerMinimo y mostrarVector. Hacer una aplicacin que utilice la clase anteriormente desarrollada, reciba como parmetro el tamao del arreglo, lo llene con datos aleatorios, muestre su contenido y luego el mximo y mnimo. 4. Modificar la aplicacin anterior de modo que muestre un mensaje de error en caso de no recibir parmetros de la lnea de comandos.

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Clase 3 (Cadenas y Paquetes) 1. Desarrollar una aplicacin Java que reciba como parmetro dos cadenas de caracteres y emita un mensaje indicando si son iguales o no. 2. Desarrollar una clase VerificadorEmail, la cual tenga un mtodo esttico esEmail que reciba una cadena de caracteres y decida si es una direccin de e-mail vlida o no (si tiene una @ y un . despus). Crear una aplicacin Java que reciba como parmetro una cadena de caracteres y muestre un mensaje indicando si es una direccin de e-mail vlida o no. 3. Desarrollar una aplicacin en Java que reciba como parmetro una cadena y muestre un mensaje indicando si la misma es capica. 4. Desarrollar una clase ModificadorCadenas, la cual tenga un mtodo que reciba una cadena de caracteres y dos letras y reemplace todas las apariciones de la primera letra por la segunda. Crear una aplicacin Java que reciba como parmetro una cadena de caracteres y dos caracteres y emita un mensaje conteniendo el reemplazo de todos las apariciones del primer caracter por el segundo. 5. Crear una clase llamada Clase1 la cual pertenezca al paquete paquete1 y tenga un mtodo llamado mostrarHola, el cual muestre por pantalla el mensaje Hola. Desarrollar otra clase llamada Clase2 la cual pertenezca al paquete paquete2 y tenga un mtodo main, el cual cree una instancia de Clase1 y ejecute su mtodo mostrarHola. 6. Basndose en la aplicacin anterior, crear otra clase llamada Clase1a la cual contenga un mtodo mostrarChau, el cual muestre por pantalla el mensaje Chau pero que no sea pblica. Qu pasa al intentar instanciarla desde la Clase2?.Agregar un mtodo a la clase Clase1 para que permita utilizar la clase Clase1a.

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Clase 4 (Herencia y Excepciones) 1. Crear una clase en Java llamada Padre la cul contenga un mtodo metodo1() el cual emita el mensaje Soy el mtodo 1. Crear una clase llamada Hijo, la cual extienda a la clase Padre y contenga un mtodo metodo2() el cual emita el mensaje Soy el mtodo 2. Desarrollar una aplicacin que cree una instancia de cada una de las clases e invoque el mtodo1 para la instancia del padre y los dos mtodos para la instancia del hijo 2. Agregar a la clase padre un mtodo privado llamado soloPadre y un mtodo protegido llamado padreEHijos, los cuales emitan mensajes. Modificar los mtodos mtodo1 y mtodo2 de modo que invoquen los mtodos desarrollados en este ejercicio. Verificar qu mtodos pueden llamar a los otros. 3. Modificar el mtodo metodo1 de la clase Padre de modo que muestre el mensaje Soy el mtodo1 del padre. Agregar un mtodo metodo1 a la clase Hijo, el cual muestre el mensaje Soy el mtodo1 del hijo. 4. Crear una aplicacin que emita por pantalla el mensaje recibido como parmetro por la lnea de comandos, en caso de no recibirlo emita un mensaje de error y por ltimo muestre un mensaje de despedida. Utilizar el mecanismo de excepciones. 5. Crear una clase que tenga un mtodo dividir el cual reciba dos nmeros enteros y en caso de que el segundo sea 0 arroje una excepcin de divisin por 0.

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Clase 5 (Entrada/Salida) 1. Desarrollar una aplicacin que permita al usuario ingresar frases por teclado y las muestre por pantalla. 2. Desarrollar una aplicacin que permita al usuario ingresar por teclado dos nmeros y emita su suma. 3. Desarrollar una aplicacin que copie, carcter a carcter, el contenido del archivo indicado como primer parmetro de la lnea de comandos al indicado como segundo parmetro. 4. Desarrollar una aplicacin que lea el archivo indicado como parmetro mostrando su contenido lnea por lnea, incluyendo el nmero de lnea. 5. Desarrollar una aplicacin que permita al usuario ingresar frases por el teclado y las guarde en un archivo de texto.

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Clase 6 (Colecciones) 1. Crear una aplicacin que permita al usuario almacenar palabras en una lista y luego las muestre. 2. Crear una aplicacin que permita al usuario almacenar palabras en una lista y luego consultar si una palabra se encuentra en la misma. 3. Crear una aplicacin que permita al usuario almacenar palabras en un diccionario y luego las muestre ordenadas por su primera letra. 4. Modificar el ejercicio anterior de modo que las palabras se agreguen a una lista que contenga todas aquellas que comienzan con la misma letra.

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Clase 7 (Aplicaciones grficas y Applets) 1. Crear una aplicacin que dibuje una ventana con el ttulo: Mi primera aplicacin grfica , un texto que diga Hola mundo! y que se cierre al cerrar la ventana. 2. Crear una aplicacin que dibuje una ventana con el ttulo Mi segunda aplicacin grfica y que tenga un botn el cual contenga el texto Haga clic aqu. Cada vez que el usuario presiona el botn debe verse un cartel con la cantidad de veces que ste ha sido presionado. 3. Desarrollar una applet que muestre el mensaje Hola Mundo! al iniciarse. Probar la applet con una pequea pgina HTML. 4. Modificar la applet del ejericio anterior para que muestre el mensaje obtenido como parmetro del navegador.

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Clase 8 (Comunicacin por red) 1. Escribir una aplicacin que permita a un usuario enviar y recibir mensajes de otra computadora. Desarrollar las clases appCliente y appServidor.

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