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Crditos

ndice de contenidos

Jos Antonio Chang Escobedo


Ministro de Educacin

Presentacin

Idel Vexler Talledo


Vice Ministro de Gestin Pedaggica

I Trabajo docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn

Carmen Rosa Sacieta Carbajo


Directora Pedaggica -Proyecto Huascarn

1. EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN


1.1 El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn en la institucin educativa
1.2 Caractersticas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
1.3 Organizacin del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
1.4 Modelos de organizacin en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn

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EQUIPO DE ELABORACIN, REDACCIN Y CORRECCIN


Roco Vernica Flores Garaycochea
Juan Jos Lapeyre Corzo
Mara Antonieta Mendoza Flores

2. DOCENTE DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN


2.1 Perfil del Docente del AIPH
2.2 Funciones del DAIPH
2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH

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COLABORADORES

3. ESTRATEGIAS DEL DAIPH PARA LA CAPACITACIN Y ASESORAMIENTO A LOS DOCENTES DE AULA


3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedaggico de las TIC
3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC

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Abel Arias Caycho, Ada Dvila Manrique, Mara Luisa


Maguia, Lita Mndez Ynga, Hugo Paredes Ferrer, Jorge
Ivn Peralta Nelson, Alex Santivez Barrera, Manuel
Quevedo Zamora, Ral Reyes Toledo, Lida Vsquez
Pajuelo, David Macedo Flores, Vctor Arteaga Geldres.

4. PAUTAS PARA EVALUAR EL TRABAJO PEDAGGICO EN EL AIPH


4.1 Indicadores pedaggicos del trabajo educativo en el AIPH

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5. APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS DEL AIPH


5.1 Cmo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E.?
5.2 Cmo organizar los recursos producidos?
5.3 Cmo producir y usar el catlogo de recursos educativos?
5.4 Cmo usar un catlogo de materiales educativos?
5.5 Cmo difundir los materiales educativos?
5.6 Como acceden docentes, estudiantes y dems integrantes de la IE a los materiales educativos?
5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE

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DISEO GRFICO Y DIAGRAMACIN


Francisco Prez Reyes de la Flor

II Orientaciones Pedaggicas Generales


1. CMO INTEGRAR LAS TIC EN LAS ACTIVIDADES O SESIONES DE APRENDIZAJE
1.1 Integracin curricular de las TIC
1.2 Criterios pedaggicos para la seleccin de las TIC

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1.3
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Ejemplos de integracin curricular de las TIC


Formulacin de actividades para aprovechar las TIC
Actividad de Investigacin
Actividad de Trabajo en Equipo
Actividad de Produccin
Proyectos Colaborativos con TIC

2. MATERIALES EDUCATIVOS PRODUCIDOS CON TIC


2.1 Material educativo con TIC
2.2 Para qu producir materiales educativos con TIC?
2.3 Integracin curricular del material educativo con TIC
2.4 Bsqueda de material educativo con TIC
2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarn
2.5 Lectura Complementaria: Definicin de TIC
2.6 Clasificacin de software segn criterios educativos
2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC
2.8 Aprovechamiento pedaggico del software CMAP TOOLS
2.9 Aprovechamiento pedaggico del software CO-CITER
2.10 Aprovechamiento pedaggico del software eXe
2.11 Aprovechamiento pedaggico del software FREEMIND
3. COMUNIDADES EDUCATIVAS VIRTUALES
3.1 Caracteristicas de las comunidades educativas virtuales
3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales
3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual
3.4 Creacin y sostenimiento de la comunidad virtual
3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn
3.6 El Portal Educativo Huascarn

Glosario
Enlaces
bibliografa

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Presentacin

Como todos sabemos, las tecnologas de la informacin y comunicacin han revolucionado


nuestras vidas, con impacto en todos los campos del quehacer humano: cultural, econmico,
social, educativo.
Actualmente, tenemos el reto de integrarnos eficientemente a esta sociedad, fuertemente
influenciada por la tecnologa denominada Sociedad de la Informacin
Frente a esta situacin, la Institucin Educativa tiene un rol y un compromiso ineludible de
cumplir: formar a los estudiantes para que puedan adaptarse a este mundo tan cambiante
en el que las tecnologas juegan un rol destacado y hacerlos ciudadanos capaces de
desenvolverse, desarrollar y transformar su realidad.
Hay algunos procesos que las tecnologas han optimizado, como por ejemplo: el
procesamiento de la informacin, la investigacin, el trabajo colaborativo, la creacin y
socializacin del conocimiento, procesos que deben ser aprovechados pedaggicamente
por la educacin e integrados al desarrollo del currculo en funcin a las necesidades y
diferentes contextos de los estudiantes.
Estas tecnologas, por las ventajas y versatilidad de los medios que nos ofrecen, generan
nuevas formas de ensear y de aprender y nuevas formas de interaccin entre docentes
y estudiantes. Lo importante es que ambos, tanto docentes como estudiantes, no sean
meros consumidores de tecnologa sino que participen en el proceso de generacin de
conocimiento.
Esta gua se ha elaborado con el objetivo de apoyar y orientar la labor del docente del aula
de innovacin, cuya funcin principal es, precisamente, asesorar a los docentes y estudiantes,
en su Institucin Educativa, para integrar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
al desarrollo del currculo y aprovecharlas pedaggicamente. Generalmente, esta funcin la
cumple en el aula de innovacin pedaggica, ambiente con el que cuentan las Instituciones
Educativas atendidas por el Proyecto Huascarn y que debe ser considerada como un
elemento importante para el mejoramiento de la calidad educativa, en el marco de un
enfoque constructivista de la enseanza y el aprendizaje, teniendo en cuenta la diversidad
cultural, las caractersticas e intereses de los estudiantes, las expectativas de los padres y las
demandas sociales.

La temtica que se desarrolla en este documento considera de manera integral todos los
aspectos que comprende el proceso que llamamos de aprovechamiento de las TIC tanto
pedaggicos como de gestin en la Institucin Educativa.
As se define qu es el aula de innovacin pedaggica Huascarn, se sealan los criterios
a tener en cuenta para su organizacin y se sugieren algunos modelos de organizacin, los
mismos que responden tanto al espacio fsico como al equipamiento con el que se cuenta,
el nmero y caractersticas de los usuarios.
Se propone tambin un perfil para el docente responsable del aula de innovacin, perfil que
s ira perfeccionando en la prctica misma, en la interaccin con los docentes y estudiantes,
en la innovacin pedaggica, en el uso de diferentes recursos y herramientas informticas
con fines educativos, en la produccin de materiales educativos tanto para la enseanza,
como para la demostracin de lo aprendido.
Otro aspecto que se considera en esta gua son las sugerencias para el desarrollo de
las capacitaciones en la Institucin Educativa para que este sea un proceso sistemtico,
organizado con metas y objetivos bien definidos y que pueda ser evaluado, no con fines
de control, sino como un elemento que permita ir mejorando el sistema, innovar y generar
nuevos conocimientos.
Proponemos que las TIC sean un elemento que permita integrar las bibliotecas escolares con
las aulas de innovacin, y as se puedan utilizar tanto los materiales impresos como digitales
y se integren en los catlogos de recursos de las bibliotecas todos los materiales producidos
con TIC por los estudiantes y docentes y que estos puedan ser compartidos dentro de la
misma Institucin y con otras Instituciones Educativas.
El captulo central de esta gua es el que se refiere a la integracin de las TIC al currculo para
su aprovechamiento pedaggico. Aqu se trata del uso de las TIC en el desarrollo mismo de las
acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer
a los estudiantes experiencias innovadoras que les permitan desarrollar sus capacidades,
optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus conocimientos y
experiencias previas. Tambin se recalca el material educativo elaborado con TIC, proponiendo

orientaciones pedaggicas para la produccin por parte de docentes y estudiantes.

Las tecnologas de la informacin y comunicacin pueden aplicarse en todas las reas del
currculo, teniendo en cuenta, como ya se ha sealado anteriormente, aquellas actividades
en las que es ms ventajoso su uso.
La gua presenta tambin una serie de herramientas informticas, los pasos para utilizarlas,
destacndose el uso pedaggico que se les puede dar. No hay que olvidarse que estos
son recursos que pueden apoyar el proceso de aprendizaje, pero que sin una orientacin y
objetivo determinado estas herramientas por si solas, no apoyan el proceso de aprendizaje.
Para finalizar se incluye un glosario de trminos, con el propsito de facilitar la comprensin de
la gua e ir construyendo un lenguaje comn entre los docentes que lean y apliquen esta gua.

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


1

El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn

1.1 El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn en la Institucin


Educativa
El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (AIPH) se define por las actividades
educativas que se realizan para el aprovechamiento pedaggico de las Tecnologas
de Informacin y Comunicacin (TIC). Por ello, los usuarios son los estudiantes y
docentes.
Para desarrollar estas actividades, cuentan con el asesoramiento del Docente de
Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (DAIPH).
Los docentes realizan sesiones o actividades de aprendizaje en el AIPH cuando
requieran aprovechar las tecnologas de la informacin y comunicacin.

1.2 Caractersticas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Las principales caractersticas del AIPH son:
Espacio fsico donde se concentran las TIC.
El AIPH solo se utiliza para realizar actividades educativas de aprovechamiento de
las TIC.
Requiere de un responsable que lidere el proceso de integracin de las TIC, para
su aprovechamiento pedaggico y en las acciones de gestin de la institucin
educativa.
Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigacin, trabajo en
equipo, produccin de material educativo y de capacitacin docente.
El trabajo en el AIPH implica la prctica de valores especficos como la solidaridad,
el compaerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la tica, etc.
La iluminacin y ventilacin del AIPH se adecua al trabajo de los estudiantes,
docentes y al mantenimiento de los equipos.
El AIPH cuenta con una red elctrica y red de datos en condiciones ptimas.
El AIPH cuenta con un sistema de proteccin para brindar seguridad a los equipos
y materiales de la institucin educativa.

1.3 Organizacin del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Horario, normas de convivencia, normas de seguridad y similares deben estar en un
lugar visible.
La adecuada distribucin de los equipos y mobiliario depende del tipo de actividad
educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la distribucin debe
permitir realizar actividades de investigacin, trabajo en equipo y produccin de
material educativo. Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonoma (es decir, la
adecuacin del espacio al ser humano, estudiantes y docentes) as como las normas
de seguridad.

1.4 Modelos de organizacin en el Aula de Innovacin Pedaggica


Huascarn
Se ofrecen a continuacin algunos modelos de organizacin que responden a
distintas realidades y necesidades.

Modelo 1b
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigacin,
trabajo en equipo y produccin de material educativo. Al mismo tiempo permite una
buena distribucin del espacio (ergonmica), una mejor visibilidad del trabajo en los
estudiantes, as como requiere slo una PC por mesa de trabajo.

Modelo 1a
Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigacin y produccin de material
educativo en pares. As mismo, este modelo permite una mejor distribucin del
espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando
con software de control de la interaccin en el aula.
Mesas de trabajo
colaborativo

Estaciones de
trabajo en pares

Pizarra

Servidor

Pizarra

Servidor

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Modelo 2a

Modelo 2b

Por grupos trabajan en las mesas en diferentes turnos, para desarrollar una actividad
especfica. Los estudiantes de cada grupo utilizan, rotativamente, las computadoras
para complementar el trabajo del equipo. Por ejemplo: investigan y elaboran un
mapa conceptual de las ideas principales y en el presentador de diapositivas
transcriben el resumen, etc.

El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las
computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliogrfico (revistas, folletos,
diccionarios etc.)

Servidor

Estaciones de
trabajo grupal

Estaciones de
trabajo en pares

Servidor

Mesas de trabajo
colaborativo

Modelo 3

Modelo 4

Permite que la mayora de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras
uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de
trabajo con las computadoras slo permite dos estudiantes por cada una, deben
hacer trabajos especficos y puntuales, que el docente detalla.

Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo
en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas
de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.

Mesas de trabajo
colaborativo

Estaciones de
trabajo en pares

Mesas de trabajo
colaborativo

Servidor
Pizarra

Servidor

Mesas de trabajo
colaborativo

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


2

Docente del Aula de Innovacin Pedaggica


Huascarn

2.1 Perfil del Docente AIPH


Docente titulado en Educacin.
Capacidad para emplear las tecnologas en tareas de gestin, asesora educativa,
integracin curricular y administracin del AIPH (por ejemplo: conocimientos en
ofimtica, entornos de aprendizaje virtual y manejo de herramientas TIC para la
produccin de material educativo).
Disposicin y compromiso para atender el AIPH.
Capacidad para trabajar en equipo, a fin de compartir con otros docentes sus
conocimientos y experiencias.
Capacidad de promover experiencias innovadoras en el trabajo educativo.
tica profesional en su comportamiento y acciones con la institucin educativa.
Estar permanentemente actualizado en los aspectos pedaggicos y
tecnolgicos.
Capacidad de gestin para planificar, organizar y liderar la administracin de
los recursos del AIPH.

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2.2 Funciones del DAIPH


Conocer, difundir y promover los lineamientos pedaggicos del Proyecto Huascarn
en su institucin educativa.
Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovacin Pedaggica
Huascarn.
Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovacin
Pedaggica Huascarn (plan anual de trabajo, reglamento, catlogo de recursos,
horarios, entre otros).
Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC.
Organizar actividades de capacitacin para el aprovechamiento pedaggico de
las TIC.
Velar por la provisin y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e
infraestructura del AIPH.
Promover el uso del Aula de Innovacin Pedaggica por los docentes de todas
las reas Curriculares. El aprovechamiento pedaggico de las TIC es transversal a
todas las reas.
Promover la participacin de docentes y estudiantes en las comunidades virtuales
del Portal Educativo Huascarn.
Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboracin del catlogo de
recursos educativos de la institucin, utilizando TIC.
Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la implementacin de
bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por
docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la institucin educativa o con sus
pares de otras instituciones educativas.
Llevar el registro de asistencia de los docentes al Aula de Innovacin Pedaggica.
Organizar, con los docentes capacitados, un equipo de trabajo de apoyo para la
promocin, capacitacin y desarrollo de la integracin de las TIC en la institucin
educativa.
Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.

2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH


Funciones

Actividades sugeridas

Conocer, difundir y promover los lineamientos pedaggicos


del Proyecto Huascarn en su institucin educativa.

Sensibilizar a la comunidad educativa en los planteamientos pedaggicos: enfoque pedaggico, lineamientos pedaggicos, modo de intervencin,
integracin curricular con TIC, recursos y entornos virtuales, etc.
Difundir los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa a travs de: exposiciones, ferias, galeras, comunidades
virtuales, pginas web, etc.
Disear y elaborar colaborativamente publicaciones digitales como: wikis, blogs, revistas digitales, que pueden ser distribuidas en CD o publicadas en el Portal
Huascarn u otros medios.

Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de


Innovacin Pedaggica Huascarn

Recabar informacin sobre las necesidades, prioridad de contenidos, disponibilidad de tiempo, recursos
encuestas, entrevistas, reuniones, focus -group con docentes, padres de familia, estudiantes y directivos.
Establecer el calendario de actividades anuales del AIPH.

Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del


Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (plan de trabajo
anual, reglamento, catlogo de recursos, horarios, entre otros)

Coordinar las actividades del Plan Anual de Trabajo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.
Asignar turnos de acceso a docentes y estudiantes que lo requieran, segn la disponibilidad del AIPH.
Elaborar el Reglamento Interno.
Realizar el inventario del equipamiento y enseres.
Elaborar el catlogo de recursos TIC.

Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades


educativas con TIC

Establecer un horario semanal para el asesoramiento a los docentes sobre el aprovechamiento pedaggico de las TIC.
Acompaar a los docentes en la programacin de sus sesiones/actividades de aprendizaje en relacin con la aplicacin de las TIC en ellas.
Colocar informacin sobre enlaces educativos actualizados de cada rea curricular, a fin de favorecer la bsqueda en un lugar visible en el aula o a travs
de un impreso, o como acceso directo en el escritorio de las computadoras, etc.

Organizar
actividades
de
capacitacin
para
el
aprovechamiento pedaggico de las TIC (apoyado por
equipo de docentes de la IE)

Agrupar a los docentes segn los niveles de conocimiento de las TIC, utilizando el cuadro de capacidades y segn niveles educativos (inicial, primaria,
secundaria, etc.).
Programar y ejecutar talleres de capacitacin para todos los docentes de la I.E. segn diagnstico previo.
Plantear estrategias de capacitacin que conduzcan a producir materiales educativos que el docente puede aprovechar en sus sesiones / actividades de
aprendizaje.

Velar por la provisin y mantenimiento de los recursos


educativos, equipamiento e infraestructura del Aula de
Innovacin Pedaggica Huascarn

Verificar permanentemente la funcionalidad y buena condicin de los materiales informticos, otros.


Actualizar peridicamente el registro del equipamiento, infraestructura, recursos, materiales, etc.
Colocar en sitio visible todas las normativas del AIPH, como el reglamento del uso del AIPH, las normas de seguridad, etc.
Evaluar constantemente el cumplimiento de las normas de seguridad del AIPH e informar oportunamente a la direccin sobre problemas detectados.
Plantear actividades que conduzcan a la sostenibilidad del AIPH.

Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboracin


del catlogo de recursos educativos de la institucin, utilizando
TIC.

Brindar fuentes de informacin con contenido organizado pertinentemente por los docentes.
Apoyar al docente bibliotecario con el diseo del catlogo de recursos (impreso y digital).
Facilitar los materiales educativos de la institucin educativa para el catlogo de recursos, donde se incluya todos los materiales producidos por docentes.

Promover el aprovechamiento educativo de los recursos


TIC, implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para
la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y
estudiantes y el trabajo colaborativo con sus pares de otras IE.

Seleccionar un software adecuado para formar una comunidad virtual para las actividades de la IE.
Asesorar permanente las actividades de los proyectos colaborativos que se realicen en el AIPH.
Sensibilizar a los docentes para la produccin de material educativo con TIC.
Seleccionar los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa en funcin a los contenidos curriculares para su
difusin.

Llevar el registro de asistencia de los docentes al aula de


innovacin pedaggica.

Registro (manuscrito, digital, impreso, segn los medios disponibles) fecha, nombre y especialidad del docente, el nmero de estudiantes que participan en
la actividad, contenido pedaggico, productos obtenidos y los recursos TIC que se utiliza en la sesin/actividad de aprendizaje. Tambin debe registrarse
los eventos o sucesos remarcables de las actividades en el AIPH (bitcora).

y conocimiento de las TIC., etc. a travs de

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


EJEMPLO DE PLAN ANUAL DE TRABAJO PARA EL AIPH
PLAN ANUAL DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN
I DATOS GENERALES
1.1. INSTITUCIN EDUCATIVA : Tpac Amaru
1.2. DIRECTOR
: Simn Mamani Quispe
1.3. NIVELES DE ATENCIN : Secundaria de Menores
: Cusco, Ayapata
1.4. LUGAR
1.5. FECHA
: Julio - 2005
II FUNDAMENTACIN
El mundo globalizado en el que vivimos exige de los ciudadanos del presente
el desarrollo de nuevas competencias; y el estar preparado para ello mediante
el conocimiento, manejo de los recursos, herramientas de la informacin y
comunicacin, nos brindar mayores oportunidades de participacin social
fructfera, para el desarrollo de toda la humanidad.
Para mejorar los aprendizajes y aprovechar las TIC, debemos tomar en cuenta
lo siguiente:
1. Las TIC potencian capacidades y actitudes en diferentes reas curriculares.
2. Las TIC permiten llegar a nuestros estudiantes y fomentar un aprendizaje
equitativo y democrtico.
3. Para esto es necesario que el docente sea capaz de:
- Determinar la forma y el momento oportuno para la integracin de las TIC en
la prctica docente.
- Producir material multimedia y evaluar software educativo.
- Utilizar Internet para apoyar actividades de aprendizaje en la construccin de
nuevos conocimientos.
Hacer todo esto significara integrar con creatividad y autonoma estas
herramientas como un recurso ms a la Programacin Curricular.
Nuestra IE cuenta con 25 docentes, de los cuales slo el DAIPH ha sido capacitado
con los lineamientos pedaggicos de Huascarn. Casi todos los docentes no
conocen los efectos positivos de las TIC en el aprendizaje.

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Por otro lado, los padres de familia de los 460 estudiantes de la IE reclaman que
se utilice las 10 PC del Aula, pero no precisan en qu.
III OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
Innovar las experiencias pedaggicas en el proceso educativo con la
contribucin de las TIC.
Integrar los lineamientos pedaggicos de Huascarn en las actividades
educativas para un mejor aprovechamiento de las TIC.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Capacitar a los docentes de la Institucin Educativa.
Asesorar a los docentes en la integracin de las TIC en sus actividades
pedaggicas.
Acompaar en la aplicacin de estrategias metodolgicas pertinentes para el
aprovechamiento pedaggico de las TIC.
Propiciar el aprendizaje a travs de las interacciones pedaggicas de
estudiantes y docentes con el apoyo de recursos TIC.
Sensibilizar a la comunidad educativa sobre los efectos positivos de la
integracin de las TIC.
IV METAS
24 docentes capacitados.
Por lo menos, una vez a la semana, todos los docentes realizarn sus actividades
de aprendizaje en el aula de innovacin, con lo que se completar el horario
del aula.
Por lo menos, una vez a la semana el aula se utilizar para actividades de
capacitacin y sensibilizacin.

Evaluacin de las actividades programadas en el Plan de trabajo 2006


/ Direccin de la I.E. - DAIPH - Equipo de trabajo

Exposicin de trabajos realizados incorporando las TIC en el proceso


educativo / Equipo de trabajo

Organizacin y publicacin mensual del Informativo Huascarn /


DAIPH

Firmar convenio con la municipalidad y otras instituciones / DAIPH

Acciones de asesoramiento a los docentes en la integracin de las TIC


en sus actividades pedaggicas / DAIPH

Capacitacin a docentes en la elaboracin de material educativo


utilizando herramientas TIC / DAIPH - Equipo de trabajo

Elaboracin de Plan Anual de Trabajo / Director - DAIPH

Elaborar ficha para recoger las necesidades TIC y material requerido


por el docente para desarrollar sesiones de aprendizaje / DAIPH

Mantenimiento de PC (inventario de equipos, hardware y software,


mantenimiento preventivo, revisin de seguridad y similares) / DAIPH

Implementacin del entorno de aprendizaje del Aula de Innovacin /


Equipo de trabajo - Direccin de la I.E.APAFA

Conformacin del equipo de trabajo y elaboracin de cuadro de


distribucin horaria para atencin en el AIPH / Director y DAIPH

Taller de sensibilizacin a la comunidad respecto a los planteamientos


pedaggicos del Proyecto Huascarn / DAIPH

ACTIVIDADES / RESPONSABLE
Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic

V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

VI RECURSOS
6.1 HUMANOS
- Responsable del Aula de Innovacin
- Equipo de trabajo
- Docentes
- Estudiantes
- Padres de Familia
- Personal Directivo, Jerrquico, Administrativo y de Servicio.
6.2 FINANCIEROS
Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovacin
Pedaggica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas
6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E.
- AIPH, una Impresora, televisor, conexin a Internet
VII EVALUACIN
7.1. Indicadores
7.1.1. INDICADORES DE GESTION
- Convenio con instituciones
- Presentacin de proyectos al rgano intermedio
7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO
- Implementacin de equipos multimedia
- Logros de aprendizajes esperados
7.2. Semestral
La evaluacin permitir conocer los resultados obtenidos con los logros
alcanzados y dar las propuestas de solucin

Firma del Director


Firma Docente del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
Elaborado por:
Ignacio Tejada Escenarro IES Ayapata
Claudio Aguilar Escenarro 72180 Ayapata
Alfredo Coila Cuno IES Quilcapunco
Ciro Walter Gonzles Prez IES Industrial 32 Puno

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


3

Estrategias del DAIPH para la capacitacin y


asesoramiento a los docentes de aula

REAS
Integracin curricular de las TIC.

Evala los resultados de la aplicacin de


las TIC en sus sesiones /actividades de
aprendizaje para mejorarlas.

Produccin de material educativo


con TIC.

Desarrolla material educativo con TIC


para satisfacer necesidades especficas
de aprendizaje.

Participacin en comunidades
educativas virtuales.

Aprovecha las potencialidades educativas


de las comunidades virtuales segn
necesidades especficas.

Gestin educativa con TIC.

Planifica sus actividades educativas con


TIC.

El diagnstico de conocimientos de TIC es el punto de partida para que el DAIPH


inicie el proceso, tomando en cuenta las siguientes orientaciones:

3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento


pedaggico de las TIC
El perfil lo constituye el conjunto de capacidades planteadas y el nivel de logro en
las cuatro reas de capacitacin Huascarn:
Integracin curricular de las TIC.
Produccin de material educativo con TIC.
Participacin en comunidades virtuales educativas.
Gestin educativa con TIC.

REAS

PERFIL PARA EL NIVEL 1

REAS

PERFIL PARA EL NIVEL 3

Integracin curricular de las TIC.

Desarrolla sesin / actividad de


aprendizaje con TIC aplicando los criterios
de integracin curricular de las TIC.

Integracin curricular de las TIC.

Promueve el intercambio de experiencias


exitosas de integracin de las TIC en y
desde su institucin educativa.

Produccin de material educativo


con TIC.

Elabora material educativo con TIC


aplicando los procesos de produccin de
software.

Produccin de material educativo


con TIC.

Organiza
la
produccin
y
aprovechamiento
pedaggico
de
material educativo con TIC que responda
a su programacin anual.

Participacin en comunidades
educativas virtuales.

Comprende
las
potencialidades
educativas de las comunidades virtuales.

Participacin en comunidades
educativas virtuales.

Promueve el desarrollo de comunidades


virtuales en su institucin educativa con
proyeccin a la comunidad.

Gestin educativa con TIC.

Aplica las TIC en tareas bsicas de


gestin.

Gestin educativa con TIC.

Aplica las
profesional.

Estos perfiles responden a las capacitaciones recibidas por los docentes y a su aplicacin en el trabajo con sus estudiantes.

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PERFIL PARA EL NIVEL 2

TIC

para

su

desarrollo

3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC


a) Es un proceso basado en el desarrollo de capacidades y produccin de material

g) La capacitacin, tal como se presenta aqu, es un proceso iterativo, es decir,


supone que los docentes capacitados hasta el nivel 2 son capaces de replicar las
capacitaciones.

educativo propio. No es un proceso de entrenamiento, sino de desarrollo de


capacidades guiado por el desempeo.

b) Es un proceso que involucra un trabajo a largo plazo, en funcin de los resultados


de la accin del docente capacitado en su institucin educativa.

c) Es un proceso organizado por niveles teniendo en cuenta su grado de autonoma


en el uso de las TIC.

d) Es un proceso que responde al Diseo Curricular Nacional de la Educacin


Bsica Regular y los conceptos de aprovechamiento pedaggico de las TIC.

e) Es un proceso presencial y virtual, pues integra componentes virtuales (en el aula


o a travs de Internet e intranet) para el acompaamiento y profundizacin de lo
realizado durante las capacitaciones presenciales.
La duracin de las capacitaciones debe ser en funcin de los niveles descritos
anteriormente.
Como mximo, asignar a dos docentes por computadora al mismo tiempo.
Las capacitaciones presenciales requieren el acceso a Internet o a una red local
operativa, para mostrar las posibilidades de aprovechamiento pedaggico de
las TIC
Las capacitaciones virtuales pueden darse con y sin Internet.
En ausencia de Internet, se pueden utilizar los CD de Capacitacin Huascarn
cuyo contenido puede ser instalado en las computadoras.
A travs de Internet y del Portal Educativo Huascarn El Portal educativo del
Per, los docentes pueden acceder a recursos de capacitacin en lnea.

f) Es un proceso especfico, porque el desarrollo de la capacitacin se refiere a


las estrategias metodolgicas para aprovechar las TIC en el aula y parte de los
contenidos que el mismo docente proporciona.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


DIAGRAMA 1

...

PROCESO DE CAPACITACIN HUASCARN

CAPACIDADES

PLAN
DE
CAPACITACIN

se desarrolla a travs de

se da en

NIVEL 1
Aprendizaje
guiado

NIVEL 2
Auto
aprendizaje

REAS DE
CAPACITACIN
NIVEL 3
Formador

INTEGRACIN
CURRICULAR

PRODUCCIN
DE MATERIAL
EDUCATIVO

COMUNIDAD
VIRTUAL

GESTIN
EDUCATIVA

se desarrollan a travs de
de acuerdo con

CAPACIDADES

Se ven en los
perfiles

LINEAMIENTOS
PEDAGGICOS
Se evalan
segn
indicadores

...

contina

16

AGENTES
EDUCATIVOS
Y TIC
(Apropiacin)

CURRCULUM
Y TIC
(Integracin
curricular)

ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
Y TIC
(Aprovechamiento)

MATERIAL
EDUCATIVO
Y TIC
(Produccin)

Pautas para evaluar el Trabajo Pedaggico en el


AIPH

La evaluacin de los resultados de la relacin entre las TIC y la educacin no puede


hacerse por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementacin
del AIPH, sino a travs del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC,
que es el resultado de una razn entre logro educativo y recursos disponibles. As,
por ejemplo, si un AIPH cuenta con pocos recursos, su ndice de aprovechamiento
educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y,
viceversa, aunque un AIPH est bien equipado, su ndice de aprovechamiento
educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio.
Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos
de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo, es decir:

Los estudiantes investigan ms y mejor con TIC


o comprenden y aplican adecuadamente los
estndares de los procesos de investigacin
en cada una de las reas curriculares.

Los materiales producidos por los estudiantes


mejoran en cantidad y calidad (por
ejemplo: los materiales se presentan mejor
organizados, los materiales producidos por los
estudiantes muestran una mayor diversidad de
posibilidades de organizacin, los estudiantes
incorporan una mayor cantidad de recursos
y herramientas en la produccin de sus
materiales, etc.)

Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una


lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo
estn contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no slo se refieren a los estudiantes,
incluyen tambin a los docentes (por su contribucin esencial en el proceso) y a la
institucin educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de
actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados.

El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes


se consolida y es eficiente en cada una de
las reas curriculares donde se aplica (por
ejemplo, la organizacin de los equipos
mejora porque las TIC ayudan a identificar
con rapidez y exactitud las capacidades y los
resultados de los estudiantes y su aporte en el
equipo).

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


4.1 Indicadores pedaggicos del trabajo educativo en el AIPH

RELATIVOS A LOS ESTUDIANTES


Estudiantes utilizan activamente las TIC para investigar.
Mayores logros de aprendizaje en menor tiempo (es decir, mayor tiempo SIGNIFICATIVO).
Se incrementa la calidad de los materiales educativos producidos con TIC por parte de los estudiantes.
Se incrementa el trabajo con bibliotecas virtuales por parte de estudiantes.
Aumentan los materiales educativos producidos con TIC como demostracin de aprendizaje y mejor enseanza.
Estudiantes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.
Se enriquece la interaccin estudiante-estudiante en el aula con el uso de medios TIC.

RELATIVOS A LOS DOCENTES


Docentes capacitados en procesamiento de la informacin, no slo en Internet, sino tambin en la bsqueda en
enciclopedias digitales y en el mismo disco duro de la computadora.
Docentes que producen materiales que sistematizan, comparten y adecan la informacin a sus estudiantes.
Mejora la calidad y cantidad de informacin aportada por los docentes en las sesiones y actividades de aprendizaje
programadas con el empleo de las TIC.
Se aplican diversidad de estrategias metodolgicas con TIC en la programacin de sesiones y actividades de
aprendizaje (proyectos colaborativos, webquest, mapas conceptuales, etc.).
Se enriquece la interaccin estudiante-docente en el aula con el uso de medios TIC.
Docentes se capacitan en aprovechamiento y produccin con la tecnologa desde sus necesidades y posibilidades
(por ejemplo, se busca software e informacin para los problemas planteados en su PCI).
Los docentes se organizan para desarrollar un proceso continuo de capacitacin con medios virtuales en la IE y para
otras IE de la comunidad.
Docentes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.

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RELATIVOS A LA INSTITUCIN EDUCATIVA


Se difunde el acceso a material educativo con TIC.
Se forma y se desarrolla la comunidad educativa virtual con participacin de docentes, estudiantes y padres
a travs de intranet de servicios pedaggicos de la IE.

En funcin de los indicadores anteriores, el docente de AIPH formular instrumentos para mostrar los logros educativos de los estudiantes.

Aprovechamiento de los Recursos del AIPH

5.1 Cmo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E?


Las AIPH y la biblioteca escolar no son espacios aislados al interior de una institucin
educativa, se relacionan mediante actividades o tareas de aprendizaje articuladas
o coordinadas entre ellas y con las diversas reas de la institucin, con su entorno
social y cultural, por ejemplo, con bibliotecas de su barrio o localidad, asociaciones
culturales, etc.
Las actividades por las que pueden vincularse las bibliotecas y el AIPH pueden ser:
Producir catlogos impresos o digitales.
Campaas de difusin de materiales educativos.
Fomento y promocin de la lectura.
Capacitacin en organizacin y gestin de la informacin.
La realizacin de actividades compartidas nos acercar a formar parte de los

llamados Centros de Recursos para el Aprendizaje - CRA, cuya definicin ms prxima


se considera en las directivas del MED:

El Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) es el espacio en el cual estudiantes


y docentes disponen de diversos recursos educativos, a partir de los cuales pueden
desarrollar experiencias de aprendizaje o usarlos como material de apoyo
Recursos
impresos

Pueden ser: textuales (libros, publicaciones peridicas, folletos) o grficos


(carteles, mapas, lminas, postales).

Recursos
audiovisuales

Registrados mediante tcnicas fotogrficas, analgicas digitales


(diapositivas, transparencias, cintas, videos, casetes, discos de audio o
video).

Recursos
electrnicos

Son recursos (datos y/o programa-s) codificados para ser manipulado por
computadora. Incluye aquellos que requieren la utilizacin de un perifrico
(lector de CD-ROM, de DVD) y los servicios en lnea, como grupos y listas de
discusin, sedes y pginas web.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Los recursos de informacin que pueden utilizarse son:
Segn la diversidad de fuentes de informacin, las AIPH y bibliotecas deben facilitar
el acceso y promover el aprovechamiento de los mismos con fines netamente
educativos, asimismo, motivar y orientar la produccin de recursos electrnicos/
digitales, impresos, audiovisuales por parte de los docentes y estudiantes.

5.2 Cmo organizar los recursos producidos?


La organizacin de los recursos educativos independientemente de los soportes en
las que se encuentren, requiere de formatos o fichas estandarizados para facilitar su
ubicacin y recuperacin, a ello obedece la mencin que se hace en la Directiva
N 002-2005 del Proyecto Huascarn, en el sentido de que todos los recursos
educativos deben registrarse y organizarse en una base de datos en coordinacin
con el responsable de la biblioteca escolar.
La organizacin de los recursos se realiza segn el procesamiento tcnico de la
informacin teniendo en cuenta los siguientes criterios bibliotecolgicos.

Registro
Proceso de identificacin de los materiales educativos como instrumento fundamental
de control y seguimiento para el anlisis cualitativo de lo que contiene la Biblioteca
Escolar. Este proceso tambin puede ser realizado en forma complementaria en una
computadora (automatizacin) mediante un programa informtico (base de datos).
En el formato de registro hay que considerar los siguientes campos:
N de registro.
Autor (apellidos y nombres).
Ttulo.
Pie de imprenta (lugar, editorial, ao).
Procedencia (d: donacin, c: compra).
Ficha de ingreso.
Observaciones.

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Catalogacin
Descripcin completa de un documento y la asignacin de un cdigo. Las
operaciones incluyen la descripcin de los elementos externos (autor, titulo, editorial,
etc.) e internos (material o temas y/o descriptores) de los documentos. El producto de
la operacin es un registro bibliogrfico (ficha digital o en cartulina).
Las reas y elementos de descripcin bibliogrfica, de acuerdo con las normas
ISBD (Internacional Standard Bibliographic Descripcin) o Norma Internacional de
Descripcin Bibliogrfica, son:
Titulo y mencin de responsabilidad.
Edicin.
Publicacin y/o distribucin (lugar, editorial, ao).
Descripcin fsica.
Serie (coleccin).
Notas:
Resumen: descripcin breve del contenido del recurso de informacin.
Contenido: indicacin de la tabla de contenido del material.
Audiencia: publico o auditorio al cual esta destinado el recurso (Ej. Para el 2do
grado, rea de Comunicacin, nivel primaria).
General: alcance general del recurso (Ej. recomendable PC Pentium III, Videos
digitalizados).
Adicionalmente se describir el contenido del material:
Temas o materias: trminos principales e importantes que abarca el contenido del
material educativo (Ej. matemtica, lectura, biologa, educacin bsica alternativa,
etc.).

Clasificacin
Consiste en asignar un cdigo y distribuir los recursos materiales en grupos comunes
de una misma materia o tema, que permitir identificarlos, ordenarlos, facilitar su
acceso, bsqueda y recuperacin en forma inmediata, mediante el sistema de
clasificacin decimal Dewey.

El sellado

Almacenamiento

Es la identificacin del recurso educativo como patrimonio de la Biblioteca Escolar. En


el caso de los materiales audiovisuales y electrnicos se coloca etiquetas adhesivas y
sobre ella se imprime el sello, cuya caracterstica recomendada es de forma ovalada
con una medida de 2.5 x 3 cm. donde figura el nombre de la Institucin, la Biblioteca
Escolar y el smbolo N en la parte central (indica el numero de registro).

Concluido el procesamiento, una copia del recurso educativo (electrnico o digital),


pasar al aula de innovacin para su respectivo uso y acceso, el original (master)
deber ser preservado en la biblioteca y otras copias poner a disposicin de los
usuarios de la comunidad educativa para un mayor aprovechamiento, en la medida
que la biblioteca cuente con los equipos de recuperacin (computadoras).

EJEMPLO DE FICHA DE CATALOGACIN


Ttulo

La computacin en la educacin

Autor o creador

Hidalgo Matos, Menigno

Temas

Computacin / Software / Internet / Tecnologa educativa


/ Educacin

Descripcin

Trata temas relacionados con las partes de la computadora,

Tipos de catlogos
De Autores

Aquella que identifica e informa un material educativo por su


autor en forma alfabtica.

De Ttulos

Agrupa y ordena en forma alfabtica a los ttulos principales de


los recursos educativos existentes.

De Materias

Este agrupa a los recursos educativos ordenadas


alfabticamente por la materia o tema que representa el
contenido.

Diccionario

Es el resultante de la fusin del catlogo alfabtico de autores,


alfabtico de ttulos, alfabtico de materias en una sola
secuencia alfabtica.

Sistemtico

Aqu se recoge la informacin segn el cdigo numrico del


Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material
educativo.

el uso de software, programas y sistemas operativos, reas


de utilizacin de la computadora en la educacin e
Internet.
Editor

Proyecto Huascarn

Otros colaboradores Instituto para el Desarrollo de la Educacin


Fecha

2000

Tipo del recurso

Libro

Formato

Pdf

Identificador del

h t t p: / / w w w. h u a s c a r a n. e d u. p e / D o c e n t e s / x t r a s / p d f /

recurso

computacion.pdf

Lengua

Espaol

5.3 Cmo producir y usar un catlogo de recursos educativos?


Los catlogos son fuentes de informacin que se usan para facilitar la bsqueda de
los recursos de informacin educativa. Tienen las siguientes caractersticas:
Relacin ordenada de registros.
Cada registro identifica un recurso.
Describe y codifica numricamente cada recurso.
Resultado de procesos de catalogacin y clasificacin.
Es exhaustivo al proporcionar informacin acerca de cualquier material educativo
registrado y procesado.
Permite la insercin de todos los nuevos documentos (informacin) que ingresa y se
produce en el aula de innovacin y la biblioteca escolar (flexibilidad).
Permite la consulta de una manera lgica y rpida (agilidad).
Fcil manejo del mismo (operatividad).

5.4 Cmo usar un catlogo de materiales educativos?


Los catlogos nos permiten realizar bsquedas de informacin segn los criterios
de recuperacin de materiales educativos (por autor, titulo, pie de imprenta, temas
descriptores, cdigo de clasificacin y/o catalogacin, etc.).
Los catlogos son herramientas que nos permiten analizar y organizar una materia o
tema de estudio, por lo que su uso responder a contenidos curriculares por grados
y niveles de la educacin bsica regular.
Cada forma de presentacin y tipo de catlogo implica una forma distinta de
recuperacin de informacin, por ejemplo: la bsqueda por palabras clave se
puede hacer en un catlogo automatizado pero no en uno impreso.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


5.5 Cmo difundir los materiales educativos?
La biblioteca escolar y el aula de innovacin realizarn de manera conjunta, la
promocin y difusin de los recursos educativos para optimizar el acceso y uso
integral. Para ello, se sugieren algunas actividades:
Mediante un catlogo de recursos educativos, que deber ser elaborado en
coordinacin con la biblioteca escolar, que contenga los recursos educativos que
se genere en la institucin, principalmente, en el aula de innovacin pedaggica
Huascarn.
Boletn informativo de la institucin en lnea o impreso: difundir las actividades de
capacitacin, recursos educativos, eventos y otras actividades de inters para los
estudiantes, docentes y padres de familia.
Exposiciones de los trabajos de estudiantes y profesores: Se busca recoger
y difundir, de manera frecuente (quincenal, mensual, trimestral, semestral) los
trabajos, materiales o bien las propuestas pedaggicas e investigaciones surgidos
en el mbito de la comunidad educativa. Esta actividad puede extenderse ms
all del mbito de la institucin educativa, conformando redes entre instituciones
educativas, facilitando as el intercambio de experiencias entre profesores de
diferentes unidades educativas.
Exposiciones de materiales educativos: organizar exposiciones de materiales de
informacin educativa (libros, recortes de peridicos, artculos de revistas, medios
audiovisuales, informticas y/o digitales, etc.) que permitirn a los estudiantes
despertar su inters por la diversidad de fuentes de informacin para realizar sus
investigaciones.
Calendario Cvico: realizar un conjunto de actividades en relacin a las fechas
conmemorativas del calendario cvico escolar (peridicos murales, alertas
semanales y mensuales de materiales relacionados a dicho calendario).
Semanas Culturales: Desarrollar un conjunto de actividades en diferentes reas
para estimular y vivenciar la cultura local o regional, como por ejemplo: Semanas
de la pintura, de la msica, de la artesana, de la literatura, de la fotografa, del
cine, de la ciencia, de la tecnologa, del turismo, etc.
Concursos: Desarrollar una serie de concursos donde participe la comunidad escolar.
Por ejemplo, concurso de ortografa, literatura, fotografa, de investigacin, etc.
Visitas guiadas: organizar recorridos con grupos de estudiantes por las reas fsicas
del aula de innovacin y la biblioteca explicando las actividades que se realizan,
asimismo mostrando las diversas fuentes de informacin educativa. Se sugiere
realizar, al inicio del ao escolar para motivar a los estudiantes.

22

5.6 Cmo acceden los docentes, estudiantes y dems integrantes


de las I.E a los materiales educativos?
DIAGRAMA 2
Los estudiantes y docentes necesitan informacin y para esto acuden a dos
tipos de fuentes:

INFORMACIN

FUENTES INFORMTICAS

FUENTES NO INFORMTICAS

(impresos y audiovisuales)

(impresos y audiovisuales)

Recursos locales
(lo que encontramos en
el disco duro)

La tabla de contenidos
o ndice de la fuente o
recurso

Recursos distribudos en
soportes digitales

Recursos locales
(biblioteca, catlogos
impresos, etc.)

Recursos distribudos a
travs de redes

Catlogos digitales

Cada recurso proveniente de las fuentes informticas se descubre de la siguiente


manera:

Recursos locales
Pueden ubicarse explorando la computadora carpeta por carpeta, a travs de
un software para organizar informacin (ej: CO-CITER) o a travs de un software de
recuperacin o lacalizacin de informacin (ej: Copernic Search, Google Desktop
Search).

Recursos distribudos en soportes digitales


Discos compactos (CD / DVD) y disquetes.

Recursos distribudos a travs de redes


Abarca las redes locales (intranet), la internet y otros.

de la biblioteca escolar, por lo que, deben haber copias de los recursos informticos
en el aula de innovacin y en la biblioteca escolar donde se conservar el material
original (master).

5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos


que se encuentran en las II.EE
Qu significa conservar recursos?
Registrar todo material mediante un software tipo biblioteca digital (procesamiento
tcnico de la informacin). La conservacin o preservacin consiste en medidas
preventivas para asegurar que los documentos mantengan su estado original evitando
as su deterioro o prdida.

Qu recursos se deben conservar?

Por medio de internet se puede acceder al Portal Educativo Huascarn, a la


Biblioteca Digital Huascarn y a enlaces web.

Recursos de carcter cultural, educativo, cientfico o administrativo e


informacin tcnica, jurdica, mdica y otros de relevancia particular para
la Institucin Educativa, que podemos encontrar en las siguientes formas:
Generados directamente en formato digital.
Convertidos a ste a partir de material analgico ya existente.
Textos, bases de datos, imgenes fijas o en movimiento, grabaciones sonoras,
material grfico, programas informticos o pginas web y otros muchos formatos.

Otras fuentes son: bases de datos educativas y bibliotecas virtuales.

Para qu conservar?

Dentro de la red local encontramos: a traves de software llamados Sistemas de


administracin de contenidos (CMS) (Moodle, Drupal, PHP-Nuke) o al compartir las
carpetas de manera organizada y segura.

Catlogos digitales
Son colecciones de recursos: videos, libros electrnicos imgenes, audio, etc.

Incrementar el acceso del pblico a los recursos.


Evitar la prdida de la informacin.
Asegurar la continuidad del patrimonio de recursos en el tiempo.

Cmo almacenar los recursos?


Biblioteca Huascarn
Accesible desde el Portal para los usuarios de instituciones educativas que ya cuentan
con Internet. Para esta situacin, la informacin no se encuentra disponible en una
sola localizacin, la biblioteca digital adems de los contenidos pedaggicos y
curriculares, est formada tambin, por un conjunto de enlaces a distintas fuentes de
informacin ubicadas en Internet.
Se propone el acceso a los recursos educativos de forma descentralizada al interior y
exterior de la institucin educativa, es decir, tanto desde el aula de innovacin como

Se sugieren las siguientes acciones:


Almacenar el disco original o maestro (masters) en la biblioteca escolar o el AIPH
para evitar una posible prdida o deterioro.
Realizar dos archivos de respaldo o copias del recurso original en discos compactos
(CD-R) no regrabables. Una copia para uso y consulta en el aula de innovacin
pedaggica y otra para la biblioteca escolar.
Almacenar en un depsito con ambiente adecuado (humedad y temperatura regulables).
El depsito al interior de cajas y en muebles gaveteros metlicos.
Realizar evaluaciones en forma peridica de los formatos de almacenamiento.

23

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1

Cmo integrar las TIC en las Actividades o Sesiones


de Aprendizaje

1.1 Integracin curricular de las TIC


En la experiencia de muchas instituciones educativas, se piensa que la integracin
curricular es:
Poner computadoras en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la
integracin curricular de las TIC.
Llevar a los estudiantes al aula de innovaciones pedaggicas sin un propsito
claro.
Sustituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en
temas de lectura.
Proveer software de aplicacin como enciclopedias electrnicas, hoja de clculo,
base de datos etc., sin propsito pedaggico alguno.
Usar programas que cubren reas de inters especial para el responsable del aula
o experticia tcnica, pero que no se relacionan con las reas curriculares.
Sin embargo, esto no responde a las necesidades del proceso de enseanzaaprendizaje ni al uso eficiente de los recursos de la IE.
Entonces, cmo plantear adecuadamente la integracin curricular con las TIC?
Diferentes autores plantean diversas definiciones sobre integracin curricular de las
TIC, entre ellos tenemos a Dockstader (1999) integrar curricularmente las TIC es:
utilizarlas eficiente y efectivamente en reas de contenido general
para permitir que los estudiantes aprendan cmo aplicar habilidades
computacionales en formas significativas. Es incorporar las TIC de
manera que facilite el aprendizaje de los estudiantes. Es usar
software para que los estudiantes aprendan usar los computadores
flexiblemente, con un propsito especfico y creativamente. Este
autor tambin seala que integrar curricularmente las TIC, es hacer
que el curriculum oriente el uso de las TIC y no que las TIC orienten al
curriculum, finalmente seal que esta integracin es el uso de las TIC
vinculado al currculum y que no constituye factor de dispersin en
el aprender.

24

Para Jaime H. Snchez, la integracin de las TIC implica:


... el uso de estas tecnologas para lograr un propsito en el aprender
de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular especifica.
Se trata de valorar las posibilidades didcticas de las TIC en relacin
con objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC
ponemos nfasis en el aprender y como las TIC pueden apoyar,
sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TIC. Esta
integracin implica e incluye necesariamente el uso curricular de las
TIC.
En otras palabras, podemos resumir que la integracin curricular de las TIC propone:
Usar las tecnologas para planificar estrategias de enseanza y aprendizaje.
Utilizar las tecnologas en el aula.
Usar las tecnologas para apoyar sesiones o actividades de aprendizaje previamente
programadas.
Usar las tecnologas para desarrollar capacidades vinculadas con las reas
curriculares.
Usar software educativo especfico de un rea curricular.
Finalmente podramos decir que la integracin curricular de las TIC se logra cuando:
Las capacidades a desarrollar guan la seleccin de la herramienta (software o
hardware).
El estudiante valora ms el logro de aprendizaje que el uso de la tecnologa en s
mismo (por ejemplo: es un error creer que el manejo de un procesador de textos
automticamente desarrolla capacidades de redaccin).
El docente investiga y obtiene informacin en forma actualizada, la analiza,
sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje
de manera pertinente.
Integracin curricular de las TIC en el Sistema Educativo Peruano
La integracin de las TIC se propone considerarlas tanto desde las capacidades
fundamentales (pensamiento creativo, pensamiento crtico, solucin de problemas y
toma de decisiones) como desde los lineamientos de la poltica regional para tomarlas
en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la
Institucin Educativa, con el fin de realizar la integracin a travs de la programacin
anual y programacin de corto plazo o de aula.

DIAGRAMA 3
LAS TIC EN EL CURRCULUM
DISEO
CURRICULAR
NACIONAL
Capacidades
fundamentales

orienta
LINEAMIENTOS REGIONALES
PARA LA DIVERSIFICACIN

Pensamiento
creativo

Pensamiento
crtico

Solucin de
problemas

Toma de
decisiones

se concreta en
PROYECTO EDUCATIVO
INSTITUCIONAL
a travs de
PROYECTO CURRICULAR DE
LA INSTITUCIN EDUCATIVA

Apoyan el desarrollo
de las capacidades
fundamentales a travs
de caractersicas
especficas de las TIC:
multimedia, interactividad,
virtualizacin, etc.

en
Actividades de
investigacin

Actividades de trabajo
en equipo
Planteamiento de
la integracin de
las TIC desde el
Proyecto Huascarn

se potencian
a travs de

Actividades de
produccin de
material educativo

PROGRAMACIN
CURRICULAR
DE AULA
(Programacin
anual)
Programacin de
Corta Duracin

Mdulo de
Aprendizaje

Proyecto de
Aprendizaje

Unidad de
Aprendizaje

25

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1.2 Criterios pedaggicos para la seleccin de las TIC
El proceso de integrar la tecnologa en la programacin curricular parte del esfuerzo
de tomar en cuenta estos criterios bsicos:
El contexto y las necesidades educativas.
Las posibilidades y disponibilidad de la tecnologa en la institucin educativa.
LAS NECESIDADES EDUCATIVAS
Qu capacidades voy a concretizar en este
contexto especfico?

En funcin de las necesidades de sus estudiantes. el docente seleccionar las capacidades y desarrollar materiales o
buscar informacin adicional.

Cules de estas capacidades se veran


potenciadas
por el aprovechamiento de
las tecnologas (en alguna de sus 3 reas de
aplicacin preferente: investigacin, trabajo en
equipo y produccin de material educativo)?

El docente identifica actividades de investigacin, de trabajo en equipo y de produccin de materiales educativos que
requiere para desarrollar la sesin o actividad de aprendizaje.
Describe los requerimientos tcnicos-pedaggicos de cada actividad y plantea los distintos medios que utilizar para
desarrollarla.

Qu ventajas comparativas tiene usar las TIC


en el aprendizaje de esta capacidad frente a
otros medios, materiales o entornos?

Selecciona el medio pertinente por su ventaja comparativa. Esto depende del tiempo requerido para su empleo, de su
potencial pedaggico, de su aplicabilidad en el contexto, de su disponibilidad y de la facilidad de manejo.

Qu tan capaces son los estudiantes de


aplicar dichas tecnologas para desarrollar la
actividad?

Los estudiantes deben estar en la capacidad de utilizar la tecnologa seleccionada en el momento programado. En caso
de no ser posible, se considerar en la planificacin el tiempo que se requiera para un reforzamiento previo en esos
aspectos.
Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material educativo.

LAS POSIBILIDADES O DISPONIBILIDAD DE LA TECNOLOGA

26

De qu tecnologas dispongo?

El docente debe disponer de la informacin organizada del catlogo de recursos de la IE y de las tecnologas disponibles
en el AIPH.

Hay alguna tecnologa deseable para


beneficio de los estudiantes y que puedo
obtener fcil y ticamente?

Bsqueda de tecnologas disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estn dentro de las
normas ticas y legales de uso.

La tecnologa que deseo utilizar puede usarse


en trabajos grupales, con la infraestructura
disponible?

Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnologa para la cantidad de estudiantes usuarios en relacin
con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se est restringiendo la
participacin del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en funcin de los equipos de estudiantes.

1.3 Ejemplos de integracin curricular de las TIC


EJEMPLO 1: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE PARA PRIMARIA

EJEMPLO 2: SESIN DE APRENDIZAJE - SECUNDARIA

I ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Tema transversal : Derechos humanos
reas curriculares : Comunicacin integral, personal, social.

Viajando en Bus
I DATOS INFORMATIVOS
U.G.E.L

: Arequipa - Norte

Niveles

: Primaria

rea

: Ciencia Tecnologa y Ambiente

Ciclo

: IV

Nivel Educativo

: Secundaria IV Ciclo A-C-D

Docente

: Neomara Ocala Martnez

Duracin

: 4 Horas

II CAPACIDADES SELECCIONADAS
a. Reconoce las ideas principales de textos informativos sobre los derechos del
nio localizados en entornos web.
b. Identifica problemas sociales de los nios (casos de discriminacin,
enfermedades infantiles, incumplimiento de normas acordadas, etc.) en
documentos seleccionados desde los entornos web y en bibliografa
impresa.
III QU CAPACIDADES VOY A CONCRETIZAR EN ESTE CONTEXTO ESPECFICO?
Como se van a utilizar dos tipos de soporte (texto impreso y texto en formato
digital), se puede formar equipos de trabajo orientados a cada uno. El entorno
web permite encontrar variedad de textos informativos en distintos formatos (por
ejemplo: noticias, afiches, videos, fotos, dibujos, etc.). Cuando los distintos grupos
se renan para socializar sus resultados, se ampliar el panorama informativo de
cada estudiante as como el acervo comn del conocimiento y descubrirn el
valor del trabajo en equipo.
La edicin digital de los contenidos a travs del procesador de texto permite
que el estudiante muestre la organizacin de la informacin de manera clara
y evidente por medio de colores, tamao de letras, tipo de letra, etc. Adems,
esto permite reforzar dos capacidades fundamentales: pensamiento creativo y
pensamiento crtico.

II TEMA TRANSVERSAL: Educacin ambiental ( circulacin vial).


Valores

Actividades

Respeto

Respeto a las normas de convivencia


- Presenta oportunamente sus tareas.
- Pide la palabra para expresar sus ideas.
- Participa en la conservacin de la limpieza de su
aula.

Responsabilidad

Sentido de organizacin
- Presenta sus tareas en forma ordenada.
- Prevee estrategias para alcanzar sus objetivos.
- Usa adecuadamente el material en sus exposiciones
y laboratorio.

27

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


III CAPACIDADES DE REA: Comprensin de informacin.
IV APRENDIZAJES ESPERADOS: Mundo fsico, tecnologa y ambiente.
4.1 Analiza cmo se mueven los cuerpos e identifica conceptos bsicos de
movimiento.
4.2 Interpreta grficos y describe caractersticas de los fenmenos fsicos
que ocurren en los cuerpos en forma simulada y real.
4.3 Describe caractersticas bsicas de MRU dominando la frmula.
4.4 Analiza sistemas diversos para representar grficamente la distancia y la
velocidad en funcin del tiempo en el MRU y la velocidad en el MRUV con
precisin.
4.5 Analiza sistemas diversos para resolver con seguridad problemas fsicos que
involucre MRU, MRUV.

HAY QUE TOMAR EN CUENTA EL TIEMPO DE PRODUCIN DEL MAPA


CONCEPTUAL EN CMAP TOOLS SEGN LA CANTIDAD DE ESTUDIANTES POR
GRUPO Y DE COMPUTADORAS DISPONIBLES.
A DIFERENCIA DE UN PAPELGRAFO, EL MAPA CONCEPTUAL HECHO POR
COMPUTADORA PERMITE DEBATIR EN GRUPO Y AL MISMO TIEMPO MODIFICAR
EL MAPA SEGN EL PROCESO DE INTERCAMBIO DE IDEAS. TAMBIN PRESENTA
LA INFORMACIN DE UNA MANERA MS CLARA.

V ESTRATEGIAS
5.1 Conformacin de equipos por medio de la tcnica del conteo y la
dinmica Nac el mismo mes que
5.2 Realizan la lectura de las diapositivas cmo se mueven los cuerpos.
PARA GANAR TIEMPO SE PUEDE REALIZAR UNA LECTURA INTERACTIVA EN
LA QUE LOS ESTUDIANTES VAN INCORPORANDO SUS OPINIONES EN EL
TEXTO DE LAS DIAPOSITIVAS. CON ELLO VEMOS QUE LAS TIC PERMITEN
SIMULTNEAMENTE REALIZAR LA LECTURA Y MOSTRAR LA COMPRENSIN DE
LA INFORMACIN.
5.3 En una plenaria, discuten sobre definiciones precisas de movimiento a
travs de preguntas: Se est moviendo el bus?, qu quiere decir que
no se ha movido?, cmo sabes que se est moviendo el bus?, quin se
est moviendo?, qu puedes decir de dos autos que corren uno al lado
del otro?, Qu pasa si se elije como punto fijo el hombro y se revolea un
yoyo?
5.4 Socializan y sistematizan sus respuestas en esquemas y mapas
conceptuales.

28

5.5 Observan la simulacin de movimiento en el mdulo multimedia de recursos


ciencias Huascarn: Efecto de la mariposa y La accin y reaccin.
LES PERMITE VISUALIZAR LAS CARACTERSTICAS RELEVANTES DE CADA TIPO DE
MOVIMIENTO, PARA QUE PUEDAN COMPRENDER LO QUE SE VA A MOSTRAR EN
EL TABLERO.
5.6 Interpretan los elementos y clases de movimiento. Se apoyan con otros
documentos del CD de Ciencias.
http://www.huascaran.gob.pe/index.htm
http://www.huascaran.gob.pe/recursos_ciencias/index.html
5.7 Elaboran su resumen y exponen.
AL ELABORAR SU RESUMEN EN EL PROCESADOR DE TEXTOS, PUEDE SERVIR MAS
ADELANTE PARA MODIFICARLO Y SER USADO COMO UN INSUMO PARA LA
META-COGNICIN.

5.8 Leen textos sobre MRU, MRUV y describen las caractersticas bsicas y
aplican las frmulas.
5.9 Para representar los cambios de distancias y velocidad en funcin del
tiempo, los estudiantes construyen y manipulan un tablero con clavos y
ligas. Ejercitan con precisin el MRU y la velocidad del MRUV.
Expone, manifestando seguridad en sus argumentos y son flexibles, para
modificarlo, cuando sea necesario.

5.10 Representan en papel milimetrado la distancia y la velocidad en funcin


del tiempo con precisin en el MRU y la velocidad en el MRUV.

PERMITE ASOCIAR TRES TIPOS DE INFORMACIN SOBRE UN MISMO TEMA:


INFORMACIN VISUAL, INFORMACIN MATEMTICA E INFORMACIN
TEXTUAL. AQU SE VE UNA VENTAJA ESPECFICA DE LAS TIC PORQUE MUESTRAN
DE MANERA EVIDENTE LA TRANSFERENCIA DE INFORMACIN.

5.11 Socializan y sistematizan en un cuadro comparativo.


ES POSIBLE UTILIZAR UNA TABLA DE HOJA DE CLCULO PARA MOSTRAR DE
MANERA AUTOMTICA LOS RESULTADOS DE LAS VARIACIONES DE DISTANCIA
Y VELOCIDAD EN FUNCIN AL TIEMPO, SIEMPRE QUE SE INGRESE LA
FRMULA CORRESPONDIENTE Y SE CONOZCA LA FORMA DE MOSTRAR ESAS
VARIACIONES EN UN GRFICO.
5.12 En la gua de aprendizaje, resuelven problemas,
sistematizan en equipo y en forma individual.

VI RECURSOS
6.1 Presentador de Diapositivas.

aplican formulas y

5.13 Experimentan jugando Cmo se mueven los cuerpos? con el paquete de


actividad Clic.

En esta actividad se observa el movimiento de los automviles a gran


velocidad y desarrollan la actividad de asociacin en el clic relacionando
los conceptos tratados en la clase.

6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9

Software Cmaptools.
Recursos Ciencias Huascarn.
Textos de fsica.
Tablero con ligas y clavos.
Papel milimetrado.
Grficos.
Gua de aprendizaje.
Software Clic 3.0.

29

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1.4 Formulacin de actividades para aprovechar las TIC

VII EVALUACIN
CAPACIDADES DE REA

: Indagacin y experimentacin.

APRENDIZAJES ESPERADOS

: Analiza informacin nueva sobre medios de transporte y circulacin


vial.

ESTRATEGIAS

: Investigan en Internet sobre servicios de transporte y su relacin con


la optimizacin de la circulacin vial en una ciudad.
Boletn Cuidad Urbanista
www.ciudadhumana.org/DOCUMENTOS/BOLETIN%201mb.pdf
Artculos especiales
www.scielo.cl/pdf/eure/v30n89/art06.pdf
Ponencias
www.gobierno.pr/NR/rdonlyres/28D92134-6311-4C34-9CE47C4A4B8F51AC/0/INfraestructuraVerde_Ponencias.pdf

RECURSOS

: Internet, cuaderno de trabajo.

CAPACIDADES DE REA

: Juicio crtico.

APRENDIZAJES ESPERADOS

: Juzga los problemas de congestin vehicular y de desplazamiento


de personas en la ciudad y propone alternativas.

ESTRATEGIAS

: Relacionan los conceptos bsicos de distancia, velocidad y tiempo


con el desplazamiento vehicular y el mapa vial de su ciudad
Debaten y discuten sobre los problemas encontrados y propone
alternativas de solucin

Qu es una Actividad de Aprendizaje?


Una secuencia lgica, coherente y pertinente de acciones educativas.
Es la base de la programacin curricular.

Cules son sus caractersticas?


CARACTERSTICAS
Capta el inters.

Debe tener relacin con el nuevo aprendizaje.

Recoge saberes previos.

Conocimiento de acuerdo a su experiencia.

Posibilita la formulacin
de hiptesis.

Preguntas abiertas con respecto al nuevo aprendizaje


que se quiere conseguir.

Posibilita la contrastacin
de hiptesis.

A travs de videos, software, textos, visitas, encuestas,


otros, el docente orienta el conflicto cognitivo para
que se d el nuevo aprendizaje).

Posibilita la organizacin
de la informacin.

Formulacin de conceptos (a travs de tcnicas


cognitivas como mapas conceptuales, esquemas de
redes, cuadros comparativos, crculos concntricos,
otros).

Posibilita aplicar lo
aprendido.

En forma autnoma, sin la intervencin del docente.


Puede ser en forma individual, pares o en grupo.

Posibilita reconstruir lo
aprendido.

Pueden usarse instrumentos de autoevaluacin,


coevaluacin o alguna accin que ayude a poner
en evidencia lo aprendido, considerando tambin
la parte actitudinal en el nio. Haciendo que en este
momento de reconstruccin del aprendizaje pueda
manifestar sus sentimientos: Qu saba antes? Cmo
lo aprend? Cmo me sent?

Posibilita aplicar lo
aprendido en otra
situacin.

Al poner en prctica en su vida diaria este aprendizaje


significativo, se convierte en saber previo para otro
aprendizaje.

Sistematizan en un trptico la informacin y distribuyen a la


comunidad educativa.
SE PUEDE DIBUJAR EN UN GRAFICADOR DE DIAGRAMAS LA PROPUESTA
DEL MAPA DE LA CIRCULACIN VIAL.
RECURSOS

30

: Papelote, plumones, cinta adhesiva, procesador de textos.

SIGNIFICADO

1.5.1 Ejemplos de Actividades de Investigacin

DIAGRAMA 4
Procesos y
elementos
fundamentales
de las TIC que
son integrados
en el proceso
educativo
Tipos de
Competencias,
Habilidades,
Destrezas,
Conocimientos
y Actitudes
prioritarias para
integrar las TIC
en el proceso
educativo

RECURSOS, PROCESOS, SERVICIOS Y HERRAMIENTAS

INFORMACIN COMUNICACIN PRODUCCIN

CREACIN Y SOCIALIZACIN DEL


CONOCIMIENTO

Investigacin

Trabajo
colaborativo
(trabajo en
equipo)

Produccin
de
materiales
educativos

1.5 Actividad de Investigacin


Una actividad de investigacin tiene las siguientes caractersticas:

BSQUEDA DE INFORMACIN: Investigacin por medio de internet y


enciclopedias de la Biblioteca.
Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polmica
o una cierta complejidad. Los estudiantes trabajan en grupo y ellos se gestionan
automticamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la
explicacin y justificacin se expone al grupo mediante una presentacin de
diapositivas o en su defecto se utiliza un software gratuito como eXe para plasmar
las actividades desarrolladas con diversas metodologas (http://www.microsoft.es http://es.openoffice.org - http://www.webquestcat.org/). Cada grupo que expone
reparte a los dems estudiantes de la clase un dptico / trptico (resumen de las
ideas principales) realizado en procesador de texto.

ORGANIZACIN DE LA DE INFORMACIN: Organizar la informacin recopilada.


Existe abundante informacin bibliogrfica en el Internet y fuera de l (recursos
Huascarn) que requiere ser organizada y permita su fcil ubicacin dentro del
Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn, por ejemplo la aplicacin del software
Cogitum Co-Citer para construir fichas digitales de textos en formatos: htm, html,
shtml (http://www.cogitum.com) puede ser un buen aliado.

Utiliza dos o ms fuentes verificables y fiables de informacin


Recolecta la informacin para apoyar o demostrar una hiptesis
La informacin debe seleccionarse, organizarse y presentarse con objetividad y
coherencia.
Como se ve en el cuadro de acceso a la informacin de la parte superior, existen
numerosas fuentes de informacin que el docente debe seleccionar segn los
criterios mencionados en el punto anterior. Por ello, podemos presentar algunos
ejemplos de actividades de investigacin en el siguiente listado. En l encontrars
algunas direcciones web como complemento para tu trabajo con los docentes en
el AIPH, como punto de partida para incentivar la creatividad y motivar e impulsar la
innovacin metodolgica en clase:

REPRESENTACIN GRFICA DE CONOCIMIENTOS: Creacin de mapas


conceptuales
Una de las ventajas de trabajar con tecnologa es la facilidad con que nos
permiten representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este
es el caso de crear mapas conceptuales mediante CmapTools y/o FreeMind. Estas
aplicaciones nos permiten crear y visualizar los contenidos ms esenciales de un
tema y aquellos puntos ms caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces.
La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien
presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde
el punto de vista del estudiante (como ejercicio de evaluacin, el estudiante al
acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms importantes
que ha aprendido http://cmap.ihmc.us/ - http://freemind.sourceforge.net).

31

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN: Crear catlogo de recursos digitales y
multimedia para la gestin del AIPH.

REVISIN DE DOCUMENTOS SEGN CRITERIOS: Normas para la presentacin de


informacin.

Una de las primeras actividades bsicas y primordiales que ha de realizar cualquier


docente que quiera utilizar las TIC en el aula, es la creacin de un catlogo de
recursos digitales (sonidos, imgenes, grficos animados, animaciones, vdeos,
programas bsicos - winzip y acrobat reader -, manuales o tutoriales, tipos de letras).
Este catlogo tiene la finalidad de brindar informacin para no tener que empezar
cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de grficos
e imgenes es ms fcil crear una presentacin, una pgina web o cualquier
documento electrnico. Si deseas ampliar tus conocimientos visita las siguientes
direcciones: http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com - http://
www.gifsnow.com - http://www.google.com - http://www.softonic.com - http://
www.softcatala.org - http://www.recursosgratis.com.

Los docentes deben de conocer a fondo y en profundidad los diferentes usos de


herramientas esenciales para crear documentos considerando el estilo y acabado
acadmico y profesional (citas bibliogrficas, numeracin o pie de pgina, diseo,
tipos de fuente, estilos, saltos de pgina, etc.) producidos en procesador de texto,
presentador de diapositivas, elaboracin de actividades (eXe).

ACCESO A INFORMACIN EN OTROS IDIOMAS: Uso de traductores en lnea o


residentes en memoria.
Una de las aplicaciones ms tiles que se puede utilizar en el momento de aprender
idiomas es la utilizacin de correctores o diccionarios electrnicos. Mediante estos
recursos, los estudiantes pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que
estn aprendiendo o bien pueden traducir automticamente un texto para evaluar
si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary.
com en http://dictionary.com - Freetranslation en http://www.freetranslation.com
- Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran
en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babiln en http://www.babylon.com).

COMPRENSIN DE VALORES E INTENCIONES: Lectura, anlisis y crtica del


lenguaje publicitario en internet.
En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios
de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeos grupos y
cada uno de ellos que escojan/descarguen y creen una presentacin con tres
anuncios de TV o banners de Internet. Se trata de analizar los recursos empleados
para construir el anuncio y explicar cmo y de qu forma se podra mejorar. Esta
actividad permite la introduccin de los audiovisuales en el aula, de la mano de
la lectura crtica de los diferentes medios de comunicacin. (http://www.xtec.es/
audiovisuals/).

32

ORGANIZACIN DE LAS FUENTES DE INFORMACIN: Creacin de base de datos


para almacenar bibliografa.
En el AIPH la informacin debe estar organizada fsicamente (archivos en carpetas).
Para ello se crea una base de datos que almacena documentos bibliogrficos
que es consultado por los usuarios como informacin en cualquier momento.
http://www.microsoft.com/office/access/default.asp)

1.6 Actividad de Trabajo en Equipo


Es la reunin organizada de personas cuyo objetivo es la resolucin de problemas.
Tiene las siguientes caractersticas:
El liderazgo es compartido.
La responsabilidad es tanto individual como colectiva.
El propsito es especfico.
Se generan productos como resultado del trabajo colectivo.
Se fomentan las discusiones abiertas y las reuniones donde se discute, se decide y
se trabaja conjuntamente.
Un trabajo grupal se convierte en trabajo en equipo slo si tiene las caractersticas
mencionadas.

1.6.1 Ejemplos de Actividades de Trabajo en Equipo


Las ltimas tendencias en educacin propugnan el trabajo en equipo como
metodologa en la cual los estudiantes son los protagonistas del trabajo en el aula. Es
fundamental tambin tener en cuenta la interaccin entre el estudiante y el docente y
la de los estudiantes entre s. En mltiples ocasiones los estudiantes aprenden ms de
sus compaeros que del propio profesor. La comunicacin es ms gil entre iguales:
la forma de interactuar en el grupo depende, en gran medida, del conocimiento
previo compartido. El rol del docente en este proceso es el de, facilitador u orientador
que acompaa las acciones con la finalidad de guiar el aprendizaje.
PRODUCCIN DE TEXTO: Creacin de una revista escolar.

Disear y crear fcilmente una revista escolar, as como diferentes tipos de


documentos a travs de eXe, procesador de texto. Lo ms interesante es que en
el proyecto pueden intervenir varias reas curriculares (Comunicacin, Educacin
por el Arte, Ciencias Sociales, etc) y trabajar colaborativamente. Tambin existe
la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en Internet. (http://
exelearning.org - http://openoffice.org).

REDACCIN DE DOCUMENTOS: Aplicacin de reglas ortogrficas.

Una de las actividades que ms gusta a nuestros estudiantes es enviar mensajes de


texto (SMS) mediante el telfono mvil. Se trata de aprovechar los mensajes de
texto para trabajar la ortografa, la gramtica y la morfologa mediante fragmentos
de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografa correcta. El
docente puede crear una pequea coleccin de textos o invitar a que cada da un
estudiante diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en procesador
de texto y sean sus compaeros los que tengan que escribir correctamente el
mensaje. Tambin existe la variante de trabajar la ortografa y el lenguaje mediante
el chat. http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp - http://
www.zonanokia.com/indice-diccionario.htm.

PARTICIPACIN EN COMUNIDAD VIRTUAL: Foro sobre tema especfico.

A partir de la seleccin de un tema de inters de los estudiantes, podemos crear


espacios de discusin y tertulia en una comunidad virtual para compartir nuestros
conocimientos o las primeras opiniones sobre el tema. Posteriormente, lo que se
ha escrito en el foro se desarrolla en clase a partir de un trabajo de investigacin.
Al final del proceso, se compara lo que se saba al principio y lo nuevo que se ha
aprendido. (http://www.melodysoft.com - www.huascaran.edu.pe).

PRODUCCIN DE RECURSO TECNOLGICO: Creacin de pgina web.

La idea es que cada estudiante pueda tener su propia pgina web, lo que
permite un sin fin de posibilidades didcticas (conocimiento y alfabetizacin en las
propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y acadmicos,
actualizacin de informacin, etc). Por otro lado, el hecho de que el docente
pueda publicar ejercicios y pueda disponer tambin de su propio cuaderno de
bitcora, le permite tener una puerta abierta a otros compaeros para compartir
conocimientos, actividades y experiencias pedaggicas. (http://dewey.uab.es/
pmarques/perfiles.htm).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Crear animaciones para tratar temas


de valores y actitudes.
La creacin de pequeos cortos filmicos (vdeos) para tratar diversos contenidos
de rea y adems motiven y pongan en evidencia valores y actitudes frente a
diferentes aspectos de la vida. Los vdeos son presentados y observados en clase
para que luego cada grupo de trabajo explique el proceso de creacin, el guin
y las razones del porqu y el cmo han tratado el tema seleccionado. (www.
huascaran.edu.pe).

33

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PROYECTOS DE APRENDIZAJE: Crear un Proyecto Colaborativo.

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO AUDIOVISUAL: Elaboracin de vdeo


digital.

Una de las actividades pedaggicas con ms xito en las instituciones educativas


es la de crear proyectos colaborativos con la finalidad de que los estudiantes
desarrollen capacidades, entre ellas, los estudiantes discuten, emprenden
iniciativas, defienden sus ideas y ponen en prctica sus habilidades sociales,
negociadoras y persuasivas a partir del tema seleccionado, por ejemplo Turismo
en el Per. En cada clase se forman equipos de trabajo, cada uno de ellos
tiene la tarea de crear una propuesta atractiva de un viaje turstico que dure
10 o ms das. Por medio de la bsqueda de informacin (Internet), procesador
de texto, presentador de diapositivas, graficador, revistas, folletos, enciclopedias;
cada equipo de trabajo crear y expondr el ltimo da al resto de la clase las
actividades y los productos logrados. Lo ms importante es el trabajo en equipo en
forma colaborativa que se realizan durante el proceso (www.huascaran.edu.pe).

El uso de la cmara de vdeo y la creacin de pequeos videogramas permitir a


los estudiantes aprender a leer y escribir audiovisualmente. Por ejemplo, podemos
utilizar una cmara fotogrfica para que hagan una exposicin sobre su entorno
escolar. Se requerir una pequea introduccin al lenguaje audiovisual y a las
habilidades o competencias bsicas de edicin y retoque fotogrfico.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRTICO,


TOMA DE DECISIONES Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS: Uso de programas ldicos.
Mediante el uso de juegos ldicos como estrategia y programas especiales,
plantear dilemas y situaciones en las que los estudiantes tengan que resolver
cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar
las computadoras para entrenamiento mental en donde los estudiantes juegan
y comparten diferentes forma de resolver enigmas. La mayor parte de direcciones
web nos llevarn a software especfico que permite trabajar el pensamiento
estratgico y la resolucin de problemas. Existe tambin la posibilidad de usar
material ldico concreto como los que tienen las instituciones educativas ex infoescuela (http://freeciv.org).

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN
A TRAVS DE LAS TIC:

Uso de la pizarra digital en clase.

Una computadora conectada a un videoproyector se conoce como pizarra


digital, que muestra lo que se hace en la computadora a gran tamao sobre una
pantalla o pared. Esto permite que todos los estudiantes participen en la actividad.
Por ejemplo, leer y comentar grupalmente noticias de actualidad, aprender a
utilizar un buscador para localizar informacin sobre un tema, discutir sobre videos
o animaciones, etc. (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm)

1.6.2 Herramientas que apoyan el Trabajo en Equipo


Para que los estudiantes activos y creadores procesen su aprendizaje requieren de
herramientas especficas que potencien su interaccin mutua. Eso significa que con
estas herramientas, el estudiante podr:
Crear y publicar sus ideas: WEBLOG (o Bitcora, en la traduccin ms difundida).
Participar en un proceso conjunto de creacin de contenidos: WIKI.

ORGANIZACIN DEL TIEMPO: Gestionar y planificar el tiempo personal


mediante ePIM.
Aprender a gestionar el tiempo es uno de los temas pendientes de cualquier
docente. Mediante el uso de software libre ePIM, a partir del calendario, los
contactos y las tareas, a parte de la gestin de correo electrnico y las notas,
permite a los estudiantes y docentes organizarse mejor y planificar el tiempo (www.
essentialpim.com).

34

Organizar la informacin segn sus necesidades y realidades: MARCADORES


SOCIALES.
WEBLOGS
Es un sistema de publicacin actualmente muy difundido en Internet (se crean
ms de 20,000 blogs al da) que consiste en un conjunto de mensajes presentados
como pgina web, en orden cronolgico (el ms reciente aparece primero y as
sucesivamente).

Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo
revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs educativos,
blogs personales y blogs profesionales, etc.

Tipos de blogs en el mbito educativo (edublogs)


Acadmicos o de investigacin
Agrupan informacin de investigacin con lneas de estudio, proyectos y perspectivas
de desarrollo, tienen un perfil cerrado en contenido y entre profesionales de un centro
con intereses comunes. Tambin podemos agrupar en este apartado los blogs de
docencia entre educadores, que permiten debatir y compartir experiencias en su
rea con docentes de distintas IIEE.
Docentes-estudiantes
Este tipo de edublogs es uno de los que ms nos interesa. Tiene tambin muchas
modalidades y formas de usarlos. Una de las ms utilizadas es para dirigir el proceso
de aprendizaje; en ellos se publican aspectos formales que tengan que ver con las
reas curriculares.
El docente, de manera sencilla, puede incluir trabajos a realizar, proponer temas
a desarrollar, apuntes (a desarrollar o incompletos), actividades a realizar (como
webquest), enlaces de inters para ampliar la formacin, orientaciones de
estudio, etc. El edublog debera ser abierto a debates y comentarios por parte de
los estudiantes. De este modo el docente puede recibir esa informacin como
feedback (retroalimentacin),
Weblogs grupales o estudiante-estudiante
En ellos, cada estudiante o grupos de estudiantes publican los productos de su
actividad de aprendizaje, seleccionados con un criterio de calidad.
Se pueden orientar de muchas maneras la interrelacin entre estudiante-estudiante
y profesor,
Son un mtodo de trabajo colaborativo y en equipo.
Generan una estructura horizontal (varias bitcoras al unsono) para debatir, analizar
y conjugar diferentes resultados de produccin y distribucin de contenidos.
Incentivan y activan la participacin y el debate entre los propios estudiantes.

L. Garca Areitio (2005) propone diferentes tipos de bitcoras administradas por


el profesor/docente, segn que:
El profesor:
Se limite a ofrecer orientaciones y facilitar materiales
electrnicos propios o vnculos de la propia red.
Proponga debates sobre algunos de los puntos relevantes
del tema que se est tratando.
Proponga debates sobre cuestiones nuevas no tratadas
en los temas del programa, aunque s relacionadas con
ellos.
O bien los estudiantes:
Resuelvan problemas planteados por el profesor.
Desarrollen trabajos colaborativos trabajando
pequeos grupos.

en

Este tipo de edublogs, pueden ser cerrados a escritura del profesor solamente
o bien estar abiertos, para que los estudiantes escriban artculos o borradores
de texto, pero no entrara dentro de los objetivos del proceso de enseanzaaprendizaje por parte del docente. Quiz en estos casos habra una dispersin de
temas y comentarios, sino se ponen unas reglas base para que funcione como
uno quisiera.

Qu podemos evaluar con los weblogs?


Los weblogs son instrumentos de primera lnea para una evaluacin formativa y
continua ya que permiten evaluar:
La redaccin y la calidad de la escritura hipertextual (enlaces pertinentes y
coherentes entre los contenidos): capacidad de creacin de enlaces, forma de
redactar y de hacer comentarios, etc.
En el nivel de anlisis y crtica del tema tratado. Uno de los elementos que es

35

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


necesario evaluar es la expresin del pensamiento crtico, as como la capacidad
de transformar datos e informacin en conocimiento (Gutirrez Martn, 2003)
La capacidad del estudiante de trabajar en equipo y de desarrollar estrategias
colaborativas.
La oportunidad y pertinencia de los borradores de texto que se publican.
La manera de poner las ideas en el artculo: capacidad de expresin personal o
estilo.
La capacidad de clasificar adecuadamente los mensajes publicados (buen uso de
tags o etiquetas de contenido).

WIKIS
Es un sistema de publicacin en equipo, en lnea y asincrnico, donde cada contenido
es aprobado o modificado en conjunto. Es decir, cada aporte de los participantes
es almacenado como una versin y se llega a la versin final a travs de la lectura,
discusin y consenso. En este sentido, los wikis son entornos de trabajo colaborativo.
El mejor ejemplo de wiki es la famosa enciclopedia GNU Wikipedia.
Por lo general los wikis necesitan un mantenimiento, que lo realizan los propios autores.
Estos cambios, segn la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki), son:
Correcciones de estilo, ortografa y gramtica.
Correcciones en la parte tcnica, con respecto a enlaces, imgenes que no se
ven, etc.
Correcciones con respecto a la normativa y objetivos concretos del wiki.
Soluciones a los posible efectos del vandalismo de personas annimas (cualquiera
que se registre) que borran contenidos, introducen errores, ponen contenidos
inapropiados en el tem, etc.
sta es una labor propia de los mismos usuarios del wiki, que se hace dentro de los
cambios recientes; tambin podemos ver el historial de los cambios del tem.
La funcionalidad de esta herramienta colaborativa es de gran inters para el
mundo educativo. Permite tener un historial de un documento con todas las posibles
correcciones. La capacidad de edicin de ficheros y de su posible edicin, puede
servir como herramienta de copia de seguridad.
Es de gran inters para la colaboracin cuando se quiere montar un trabajo que
tenga muchos puntos a tratar o entradas (glosarios, diccionarios, enciclopedias,
escritura/borrador de apuntes, ramas concretas de una determinada ciencia, trabajos
de investigacin desarrollados en distintos pases, etc.) que pueden ser redactados
por distintas personas.

Ejemplos de WIKIS
Algunos de los wikis ms conocidos son: MediaWiki (el motor de Wikipedia, http://www.
mediawiki.org), TikiWiki (http://tikiwiki.org), PhpWiki (http://phpwiki.sourceforge.net),
WikkaWiki (http://es.wikipedia.org/wiki/WikkaWiki). Otro muy configurable y de entorno

36

muy visual es Wikiwyg (http://www.wikiwyg.net). Todos stos deben instalarse en un


servidor para que funcionen.
Para iniciarse en un wiki, tenemos servicios que se ofrecen gratuitamente, en los que
con un simple llenado de formulario nos dan este servicio wiki, como seedwiki (en
espaol, http://www.seedwiki.com), Wiki mailxmail (en espaol, http://wiki.mailxmail.
com), Foodpad (en ingls), pero el ms sencillo es http://www.foopad.com/account/
about). Uno de los servicios de creacin de wikis ms interesante, con el motor
MediaWiki y en espaol es apuntes (http://www.eapuntes.com) y en el que podemos
ver la construccin de un diccionario de trminos relacionados con el periodismo y los
medios de comunicacin http://diccionarioperi.eapuntes.com/index.php/Portada.
Existen tablas comparativas de algunos wikis instalables, para ver cul podemos
ingresar a la siguiente direccin http://wiki.splitbrain.org/wiki:compare.

REDES SOCIALES
Son servicios de Internet que permiten generar y mantener relaciones sociales en la
red, ofrecen herramientas para:
Localizar a otros profesionales con los mismos intereses de manera sencilla.
Tener una identidad virtual para generar contactos.
Desarrollar intereses comunes:
informacin y contenidos, etc.

comunicarse,

hacer

proyectos,

compartir

Las redes sociales en Internet, o lo que llaman tambin software social. Hay centenares
de sitios web que potencian los contactos entre las personas (Orkut, Friendster, Tribe,
Rize, Linkedln, etc.).
Para el sector educativo disponemos de algunos entornos sociales, que permiten
conocer a estudiantes o antiguos estudiantes o bien para ponerse en contacto unos
con otros, bsicamente permite agruparse con otras instituciones educativas que
desarrollan actividades con TIC.
MARCADORES O ETIQUETADO SOCIAL
Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y
compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e
identifican. Estos servicios brindan la posibilidad de:
Almacenar y describir las fuentes de informacin en una pgina web accesible a
todos.
Clasificar cada enlace y fuente de informacin segn tags (etiquetas) o palabras
clave que el usuario propone. Toda la informacin de un tag se agrupa en listas
pblicas.
Ubicar fcilmente una fuente de informacin a travs de un conjunto de tags o
etiquetas, que expresan el conocimiento de los usuarios sobre un tema.

37

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Los tags pueden ser:
Trminos tcnicos: laparoscopia, campo semntico, estomatologa, etc.
Palabras comunes: perro, emocin, amistad, etc.
Frases que expresen ideas: parecido a Vallejo, casi interesante, amigable y lleno
de vida.
Palabras inventadas que se acepten en la red: edublogosfera, nerds, etc.

1.7 Actividad de produccin


El docente que conoce e integra las TIC al currculo es capaz de adaptar y crear
sus propios recursos de enseanza contextualizados con criterios de creatividad e
innovacin.
Las actividades de produccin se planifican en funcin al desarrollo de capacidades
a lograr con los estudiantes, no en funcin del recurso TIC.

Ejemplos de servicios de marcadores sociales:


DELICIOUS (http://del.icio.us) permite tener los favoritos en lnea y clasificarlos y
compartirlos. Otro equivalente es BLINKLIST.
FLICKR (http://www.flickr.com), para compartir fotos y crear grupos de fotos sobre un
tema determinado.

El Proyecto Huascarn est incentivando la produccin de material educativo


utilizando software libre, tales como: Co-Citer para la organizacin de la informacin,
CmapTools para la elaboracin de mapas conceptuales, Clic para el desarrollo de
actividades pedaggicas interactivas, eXe para elaborar actividades educativas
en formato HTML. Estos materiales los utiliza el docente de acuerdo a las estrategias
planteadas en la sesin o actividad de aprendizaje planificada previamente.

1.7.1 Ejemplos de Actividad de Produccin


PRODUCCIN DE TEXTOS: Creacin de ejercicios para comprensin lectora.
A partir de la lectura de un texto se crean ejercicios y actividades en formato HTML
utilizando HotPotatoes, eXe para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase.
Los ejercicios se pueden publicar en Internet o bien en la Intranet de la institucin
educativa con la finalidad de dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar en
forma remota. Los software son muy sencillos de utilizar, son gratuito y estn en
castellano (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads - http://www.
halfbakedsoftware.com/quandary/index.shtml).
PRODUCCIN DE TEXTOS: Creacin de portafolios personales del alumnado.
Se trata de utilizar el presentador de dispositivas en clase para crear presentaciones
de los compaeros: nombre, foto, direccin, o bien utilizarlo para que cada
estudiante pueda crear su propio almacn de trabajos realizados, temas de inters,
crticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales
que cada estudiante haya visitado. Al final de cada trimestre, cada estudiante
presenta su portafolio personal al resto de sus compaeros de clase.

38

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de montajes audiovisuales


(cuentos grficos o multimedia).

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN: Soporte a la docencia.

Tal y como se ha visto anteriormente, el presentador de dispositivas es muy


verstil y se puede utilizar de diversas formas aplicado a la educacin. Una de las
actividades que podemos realizar con los nios y nias es una breve introduccin al
lenguaje audiovisual mediante la creacin de cuentos grficos (texto combinado
con imgenes en una misma diapositiva). Adems, se puede utilizar el escner
para capturar imgenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas.

Utilizar presentador de dispositivas como recurso y soporte a las clases magistrales.


Ir ms all del texto escrito a partir de la insercin de enlaces a Internet, vdeos
demostrativos o imgenes explicativas sobre cualquier tema. Adems, nos permite
crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede romper con la
linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante
botones de accin (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin.
main.asp - http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de aplicaciones informticas


o multimedia con eXe.
Uno de los mejores software para crear aplicaciones educativas es eXe. Mediante
este software, los docentes y estudiantes pueden crear sus propias aplicaciones
de acuerdo a sus necesidades reales. Se puede utilizar de dos formas: bien es el
maestro quien crea material educativo para reforzar contenidos especficos, o bien
son los estudiantes que aprenden a programar y crear sus propias informaciones
(http://exelearning.org).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de historietas.


De la misma forma, los estudiantes tambin pueden trabajar en la creacin de
pequeas historias de dibujos animados a papel mediante unas aplicaciones muy
tiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los
personajes, introducir el dilogo y mediante una captura de pantalla, cada vieta
es insertada en Word. Al final, se muestran todos los comics creados y se comentan
en clase (http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp - http://www.freeoldies.
com/ - http://sorry.vse.cz/~xvanm16/aban.html - La mquina de hacer cuentos
(Pancho) www.huascaran.edu.pe).
PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de actividades Clic.
Clic es un software de libre distribucin que permite crear diversos tipos de
actividades educativas multimedia en funcin a las capacidades de la currcula
(sopas de letras, crucigramas, actividades de asociacin, actividades de texto).
(http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de afiches para congresos,


seminarios o jornadas.
El presentador de diapositivas permite crear afiches de una forma alternativa
al cortar y pegar clsico. Los afiches son trabajos de sntesis que permiten al
estudiante trabajar con TIC y dar un aire profesional y de calidad a la informacin
que se presenta y al tema que se trata. Al final, la institucin educativa puede
organizar un concurso al mejor afiche presentado o simplemente mostrar los
trabajos realizados en los peridicos murales en los pasillos.

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Reelaboracin de textos encontrados.


No creo que haya ningn estudiante en estos momentos que no conozca el www.
rincondelvago.com, aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que
escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que
podra mejorarse. El estudiante recoge el trabajo, lo ampla, lo mejora y expone a
sus compaeros los motivos y razones por los que el trabajo se deba mejorar. Puede
utilizar el presentador de diapositivas para su exposicin (http://www.rincondelvago.
com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http://
www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm).

39

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1.8 Proyectos Colaborativos con TIC
Significa plantear el aprendizaje para destacar la interaccin de los estudiantes a
travs de actividades organizadas en torno a un contenido o tema transversal.
Este contenido o tema transversal proviene de los problemas de la IE, de la comunidad
local o de la sociedad en general. En el proyecto colaborativo se concentran actividad
de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo.

1.8.1 El aprendizaje en los proyectos colaborativos permite:


El desarrollo de capacidades como producto de las interacciones de los agentes
educativos.
La construccin colectiva del aprendizaje a travs de tareas especficas de
gestin.
Los proyectos colaborativos facilitan los aprendizajes vivnciales al difundir y conocer
realidades culturales.

1.8.2 Caractersticas de un Proyecto Colaborativo:


Est compuesto de actividades diversas, orientadas educativamente.
Responde a necesidades especficas: problemtica de la IE, intereses de los
agentes educativos, demandas de la comunidad local.

Optimiza el trabajo educativo con grupos numerosos de estudiantes, de una misma


IE y de otras II.EE.
Favorece la seleccin de contenidos temticos a partir de las necesidades e
intereses de los estudiantes.
Los aprendizajes se logran vivencialmente.
Favorece el desarrollo de la autonoma de los estudiantes en sus decisiones y la
gestin de sus actividades.
Produce impacto local partiendo de la IE con proyeccin a la comunidad
involucrndola en la bsqueda de soluciones.
A travs de los proyectos colaborativos se busca dar atencin a las capacidades
comunicativas apoyadas en las TIC.

1.8.4 Capacidades comunicativas bsicas


Tanto la comprensin como la produccin de textos suponen el dominio del lenguaje,
lo cual significa:
Vocabulario suficiente.
Comprensin de la articulacin de los significados (sintaxis).

Las actividades del proyecto responden al contenido o tema transversal.


Integra distintos aspectos educativos: reas curriculares, agentes educativos,
capacidades, actitudes, valores, tareas y acciones, etc.
Las metas del proyecto colaborativo consideran el logro de los aprendizajes,
mejoras de las relaciones inter-personales e interinstitucionales y los impactos en la
comunidad local.

1.8.3 Ventajas de los proyectos colaborativos:


Optimiza la diversificacin y la articulacin de capacidades.
Integra diferentes realidades educativas y sociales.

40

Comprensin de la relacin entre contexto y texto (interpretacin e intencin


comunicativa).
Huascarn plantea el trabajo por proyectos colaborativos en las instituciones
educativas para propiciar la integracin de las reas curriculares, trabajo colaborativo
de los estudiantes y docentes, de esta manera enriquecer los conocimientos,
desarrollar habilidades comunicativas y sociales, aprender a resolver problemas y
fortalecer las relaciones interpersonales.
Para la elaboracin y desarrollo de los proyectos colaborativos se plantea una
estructura que se visualiza a travs de los ejemplos que se consigan en la presente
gua, as mismo puedes enriquecerla con los docentes de tu institucin educativa.

1.8.5 Estructura bsica de un Proyecto Colaborativo


Datos generales

Nombre de la Institucin Educativa.


Ubicacin geogrfica (Regin, Provincia, Distrito, Ciudad o Poblado).
Secciones o grados de los estudiantes participantes.
Docentes.
Coordinador del Proyecto.

Justificacin del
Proyecto

Debe responder a estas interrogantes:


Qu problemas detectados va a atender? (que pueden identificarse en el PEI).
Por qu estos objetivos se veran mejor cumplidos con el empleo de un proyecto colaborativo ante otras posibilidades? (en especial, el proyecto
colaborativo se justifica porque al integrar varias reas me permite potenciar la construccin social del conocimiento.
Por qu debo usar las TIC en este proyecto colaborativo? son absolutamente necesarias? por qu? (en especial, cuando el proyecto colaborativo
involucra muchos estudiantes y grupos, es necesario una planificacin exacta, o bien porque se quiere registrar minuciosamente el proceso
durante cada actividad o, finalmente cuando se desea un producto realizado con TIC).

Objetivo

General (Por ejemplo: Disminuir el ndice de contaminacin en mi institucin educativa).


Especficos (por ejemplo: Sensibilizar a los agentes educativos sobre la contaminacin ambienta, formar brigadas para el cuidado del entorno
ambiental de la IE, desarrollar jornadas de limpieza con la participacin de la comunidad, etc.).

Integracin del
Proyecto en el currculo

Competencias y capacidades de las reas curriculares involucradas (por ejemplo: para disminuir la contaminacin ambiental en mi institucin
educativa , sensibilizar a los agentes educativos, formar brigadas , desarrollar jornadas de limpieza va a ayudar a fortalecer el cuidado del
medio ambiente, que es una competencia / capacidad de ciencia tecnologa y ambiente / ciencia y ambiente).

Descripcin de
actividades

Planificacin de actividades en relacin con los objetivos.


Detalle de cada actividad en trminos de la participacin de los estudiantes y docentes, es decir, las tareas de las que son responsables.
Calendarizacin de las actividades, mostrando los equipos y responsables participantes.
Debe incluirse la periodificacin de la presentacin de informes.

Metodologa de trabajo

A travs del desarrollo de actividades o sesiones de aprendizaje con TIC.

Evaluacin

Logros pedaggicos esperados en funcin de las capacidades seleccionadas. (por ejemplo: Actitud positiva de los estudiantes con respecto
al cuidado de su IE.).
Principales resultados esperados, en funcin de los objetivos del proyecto como actividad de gestin (por ejemplo: la IE contar con una brigada
de su IE.).
Indicadores e instrumentos de evaluacin.

41

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1.8.6 Tipos de Proyectos Colaborativos
Los Proyectos Colaborativos pueden ser:
Proyecto Colaborativio Local (PCL).
Proyecto Colaborativo Global (PCG).
A. PROYECTO COLABORATIVO LOCAL (PCL)
La Planificacin de los Proyectos Colaborativos, es una tarea conjunta entre los
docentes y estudiantes participantes dentro de una institucin educativa de su propia
localidad.

42

B. PROYECTO COLABORATIVO GLOBAL (PCG)


La participacin puede ser entre instituciones de la localidad, de la regin o de toda
la nacin u otros pases.
La esencia del trabajo colaborativo global es la interdependencia positiva de los
estudiantes participantes donde la caracterstica principal es trabajar con las TIC
disponibles a travs de la red (Internet) o en entornos virtuales de aprendizaje donde
se comparte los materiales producidos por cada uno de los participantes, con la
posibilidad de desarrollar un curriculum global, que abre los espacios de aprendizajes
a otros contextos y a otras personas.

EJEMPLO 1: PROYECTO COLABORATIVO - EDUCACIN PRIMARIA


PROYECTO COLABORATIVO
I.E. N0255 - Lamas - San Martn
1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO
1.1. Ttulo del proyecto
Elaboramos cuentos infantiles comunales
1.2. Justificacin del proyecto colaborativo
Una necesidad de nuestros estudiantes es crear y producir textos de todo
tipo, a fin de mejorar la escritura, lectura, comprensin, fluidez y coherencia
de lo que piensan y escriben. Partir de lo nuestro es un nivel lgico de
construir historia y fantasa, por tanto; es necesario elaborar con nuestros
nios cuentos infantiles comunales, por ser este un tipo de narracin que
ms gusta a los nios, y como una forma oportuna de sistematizar sus
intereses y sentimientos que trasciendan lo humano desde los primeros
grados. Ello servir, adems, para compartir formas de pensar con los
dems estudiantes de la escuela y de otras instituciones educativas.

b) Competencias de Personal Social:


- Orientacin y comprensin espacio-temporal:
Se orienta en el espacio y en el tiempo y reconoce las
caractersticas de su medio natural y social, mostrando aprecio
por la biodiversidad existente.
- Construccin de la identidad y convivencia democrtica:
Expresa sus intereses emociones, sentimientos y preferencias;
reconoce y acepta sus caractersticas corporales. Reconoce
parte de su entorno familiar y escolar e interacta demostrando
respeto a si mismo y a los dems.
c) Competencias de Ciencia y Ambiente:
- Conocimiento de su cuerpo y conservacin de salud en armona
ccon su ambiente:
Identifica, compara y diferencia el funcionamiento de rganos
y sistemas de los seres vivos en interrelacin con el ambiente,
desarrollando hbitos de cuidado para conservar la salud.
1.3.2. reas, capacidades, valores y actitudes seleccionadas:

1.3. Integracin del proyecto en el currculo


1.3.1. Competencias de las reas curriculares involucradas:
a) Competencias de Comunicacin Integral:
- Produccin de Textos:
Produce textos para comunicar experiencias, intereses, deseos,
necesidades y creaciones de su fantasa, adecundose a
situaciones comunicativas de su entorno y aplicando de modo
reflexivo, elementos textuales y lingsticos que favorecen el
sentido de los textos.
- Comprensin de textos:
Lee con un propsito y comprende textos de diverso tipo, valorndolos
como fuente de disfrute y conocimiento de su entorno inmediato,
reflexionando sobre aspectos elementales de la lengua.

a) rea de Comunicacin Integral:


- Capacidad seleccionada:
Escribe textos de manera ordenada relacionando los hechos
entre si, especficamente cuentos; adems de ancdotas,
peridicos murales.
Reconoce personajes, hechos importantes, materiales,
ingredientes e indicaciones en textos, narrativos e instructivos. Lee
con satisfaccin textos de su entorno inmediato.
- Valores y actitudes:
Responsabilidad, trabajo y cooperacin.
b) rea de Personal Social:
- Capacidad seleccionada:
Identifica y valora los recursos naturales de su localidad y reconoce

43

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


aquellos que satisfacen sus necesidades bsicas.
Respeta las formas de organizacin, acuerdos y normas en el
aula.
- Valores y actitudes:
Honestidad y sinceridad.
c) rea de Ciencia y Ambiente:
- Capacidad seleccionada:
Reconoce y valora los alimentos que lo ayudan a crecer y
desarrollarse, y los alimentos que perjudican su salud.
Demuestra actitudes y hbitos de higiene personal y de los
alimentos.
- Valores y actitudes:
Respeto.
Meses
Abril

Mayo

Junio

Valores
Responsabilidad.

Honestidad.
Respeto.

Amistad.
Responsabilidad.

Cumple oportunamente
obligaciones.

sus

deberes

Cumple oportunamente
obligaciones.

sus

deberes

1.3. Integracin del proyecto en el currculo


- Incentivar a los nios y nias para el desarrollo de habilidades comunicativas especialmente para la produccin de textos narrativos como cuentos
con personajes de su comunidad local.
- Elaborar cuentos creativos comunales.
- Compartir cuentos y otras narraciones de diverso tipo que reflejen avances
en el proceso de la lecto - escritura.
- Estimular capacidades de comprensin lectora en los nios y nias.

44

2.2. Descripcin del docente o docentes participantes


Grado

- Dice la verdad sobre sus actos sin comprometer


a los dems.
- Cumple con las normas de convivencia
consensuadas.
-

2.1. Ttulo de la institucin o instituciones participantes


Institucin Educativa
: N 0255
: Primario.
Nivel
Lugar
: Lamas.
Nombre de la Directora : Prof. Brudith Panduro Navarro.
Correo electrnico
: ce0255@hotmail.com
Alumno (as) participantes : Primer y Segundo grado de primaria.
1 y 2 grados: A, B, C.

Primero

Actitudes
-

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO

Segundo

Docentes

Secciones

Amparo Crdova Zamora

Dolores S. Saavedra Ramrez

Nancy F. Villacorta Saavedra

Dagni Saavedra Panduro

Rolando Marcellino Tuesta Snchez

2.3. Otros participantes


- APAFA .II.EE. N 0255 -LAMAS.
Municipalidad Provincial de Lamas.
Unidad de Gestin educativa Local -Lamas.
- Federacin de Pueblos Indgenas Kechwas de la Regin San Martn Sede.
- Lamas( FEPIKRESAM).

3. DESARROLLO DEL PROYECTO


REA MATRIZ: COMUNICACIN INTEGRAL
Actividad de
aprendizaje

Estrategias

Recursos TIC y
no TIC

Un paseo al
fundo
Las Gaviotas

- Planificamos y negociamos para ir de visita al fundo Las Gaviotas donde se observar: aves, fauna, flora,
rboles y frutos del indano.
- Dialogamos aplicando la estrategia ANDUDES (antes-durante-despus). Los nios y nias dibujan lo observado
en el fundo, en una hoja bond.
- Les indicamos que escriban en su cuaderno como puedan, utilizando garabatos, les recordamos constantemente
como empieza un cuento: Haba una vez, un lunes por la tarde, cierto da etc.; y lo que ocurre en el proceso
y final, luego les ayudamos a los nios y nias que tienen dificultad al escribir, tratando de traducir lo que
pensaron e imaginaron.
- Tomando en cuenta las pautas para elaborar un cuento los nios y nias de ambos grados en forma grupal
establecen los personajes principales y secundarios y en el procesador de texto redactan el cuento e insertan
imgenes e imprimen desarrollando su creatividad y fantasa.
- Intercambian cuentos para revisarlos, corregir oralmente para mejorarlo el sentido de su texto teniendo en cuenta
las reglas ortogrficas.
- En el AIPH los estudiantes del segundo grado grafican los personajes del cuento utilizando el graficador paint,
luego se selecciona los mejores trabajos para encuadernarlos y publicarlos.

- Hojas bond.
- Lpices de
colores.
- Crayolas.
- Lpices de
carbn.
- Procesador de
texto.
- Graficador
Paint.
- Portal Educativo
Huascarn.

Preparemos
ensalada de
chonta.

- De las palmeras llamadas shapaja o siamba. Los nios recolectaron la chonta (cogollo interior).
- A travs del dialogo identifican los ingredientes para la preparacin de una ensalada de chonta. Tomando en
cuenta los procedimientos y normas de higiene se prepara la ensalada, se comparte en forma grupal o en
equipo.
- Rescatando los alimentos propios de la localidad, les invitamos a escribir la receta de preparacin de la ensalada
respetando las reglas de ortogrficas y gramaticales.
Considerando la estructura y la secuencia de la produccin de textos, los de primer grado escriben en su
cuaderno y los de segundo grado en el procesador de textos.
- Seleccionamos y publicamos en el peridico mural de la IE para que todos los nios puedan leerla.
- Luego utilizamos el texto para tratar el tema de la clasificacin de los alimentos y otras capacidades de las
dems reas.

- Estructura de
una receta.
- Texto escrito
- Cuaderno de
apuntes.
- Procesador de
texto.
- Peridico

Julin y
Mariquita se
enfermaron por
comer comida
chatarra

- Dialogamos con los estudiantes sobre las causas y consecuencias de comer alimentos chatarra como: chizitos,
- Encarta
papitas, manicito y galletitas etc.
- Los estudiantes buscan informacin en enciclopedia Encarta sobre el valor nutritivo de los alimentos y responden - Software Clic
3.0
a un cuestionario elaborado por el docentes de cada grado (primer y segundo grados). Para reforzar el tema,
- http://www.
desarrollan las actividades clic pupiletras y asociacin preparadas por el docente.
huascaran.edu.
- Al final los estudiantes crean un cuento sobre Julin y Mariquita (quienes se enfermaron por comer comida
chatarra) haciendo uso del software Pancho la mquina de hacer cuentos ubicado en el Portal Educativo

Indicadores
- Propone ideas durante la
planificacin y ejecucin
de las actividades.
- Respeta la opinin de los
dems y de la minora.
- Es conciente de sus
limitaciones al escribir y
se esmera en superarlas.
- Utiliza la secuencia
lgica para escribir sus
cuentos.
- Utiliza nexos temporales
al redactar sus cuentos.
- Hace uso de su
creatividad para mejorar
sus textos e ilustraciones.
- Escribe expresiones
coherentemente hasta
ms de 20 palabras en
sus textos.
- Escribe correctamente la
estructura de una receta.
- Reconoce el valor
nutritivo de los alimentos
de su localidad.
- Se lava las manos antes
de ingerir los alimentos.

45

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3.2. Cronograma de actividades
Actividades

3.4. Evaluacin y seguimiento


Abril

Mayo Junio Julio

Reunin de coordinacin entre docentes del


nivel y los dems docentes.
Visita guiada Al fundo las Gaviotas.

Creacin y escritura de cuentos.

Se evaluar permanentemente al proceso y resultado, realizndose


un acompaamiento constante a los docentes en la planificacin,
elaboracin de material con aplicacin de las TIC y en la inclusin de estos
en sus actividades de aprendizaje. Asimismo se evaluar cada una de las
actividades programadas a travs de diferentes instrumentos de evaluacin
segn la actividad y capacidad planteada.
Se realizar tambin una evaluacin global al trabajo realizado por los
estudiantes y al desarrollo del proyecto en cuanto a la eficiencia para el
logro de los objetivos propuestos.

Seleccin del mejor cuento para su publicacin.


Posteriormente se realizar una evaluacin final, determinando los logros y
dificultades, as como las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo.
Encuadernacin de los cuento escogidos.

Publicacin y difusin entre estudiantes y docentes


de la Institucin Educativa.
Evaluacin del Proyecto colaborativo
Elaboracin del informe.

3.3. Medios
y materiales
- Computadoras conectadas en redes, impresoras, software educativo
(Enciclopedia Encarta, Clic 3.0), lpices de color, hojas sueltas bond,
crayolas, textos diversos.
- Recursos humanos:
Alumnos (as), padres de familia, docentes.
- Recursos financieros:
Recursos propios.

46

EJEMPLO 3: PROYECTO COLABORATIVO - SECUNDARIA


1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO
1.1. Ttulo del proyecto
Formando Guas Juveniles de Turismo en la Provincia Mariscal Nieto de
Moquegua
1.2. Justificacin del proyecto colaborativo
Dada la importancia que tiene el turismo como medio de recaudacin de
divisas y debido a que Moquegua no es promocionada tursticamente se
hace necesario capacitar a las estudiantes como guas tursticas a fin de
darles una opcin laboral y asimismo contribuir a la difusin del valor cultural
de nuestra tierra.

tecnologas.
Gestin de procesos.
g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Construccin de la
autonoma.
h) Educacin Fsica: Expresin corporal y perceptivo motriz.
Expresin artstica.
i) Educacin Artstica: Apreciacin artstica.
j) Educacin Religiosa: Comprensin doctrinal cristiana.
1.3.2 Contenidos seleccionados de las reas curriculares involucradas:

1.3. Integracin del proyecto en el currculo


1.3.1 Capacidades de las reas curriculares involucradas:
a) Comunicacin: Comprensin de textos.
Produccin de textos.
b) Idioma extranjero: Comprensin de textos.
Produccin de textos.
c) Matemtica: Razonamiento demostracin.
Resolucin de problemas.
d) Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Comprensin de informacin.
Indagacin y experimentacin.
Juicio crtico.
e) Ciencia Sociales: Manejo de informacin.
Comprensin espacio temporal.
f) Educacin para el Trabajo: Comprensin y aplicacin de

a) Comunicacin: La Encuesta.
Textos informativos descriptivos y expositivos
Cualidades de redaccin (adecuacin a la
situacin comunicativa, cohesin, correccin y
coherencia del texto que escribe).
Elaboracin de boletines, trpticos, guas de
informacin.
b) Idioma extranjero: Touristic places in Per.
Touristic in Moquegua.
c) Matemtica: Estadstica.
Tabla de frecuencia simple.
Regla de tres simple y compuesta.
Calcula costos de paquetes tursticos.
d) Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Movimiento.
Concepto.
Elementos y clasificacin.
Problemas y ejercicios.

47

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


e) Ciencia Sociales: Resea Histrica de Moquegua.
Datos geogrficos y estadsticos de la Provincia
Mariscal Nieto.
Lugares tursticos en la Provincia Mariscal Nieto.
Circuitos tursticos en la Provincia.
Calendario Turstico.
f) Educacin para el Trabajo: Internet.
Pginas Web
Bsquedas de informacin
Diseo de un bien y/o planificacin
de la prestacin de un servicio: El
turismo, concepto, clases, sectores
comprometidos, agencias de turismo.
El turismo en el Per y Moquegua.
Promocin del turismo.
g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Cualidades de un gua
turstico.
Identidad
cultural
regional.
h) Educacin Fsica: Eventos de socializacin (circuitos tursticos).
Hbitos de higiene y presentacin.
i) Educacin Artstica: Danzas tpicas en la Provincia Mariscal Nieto.
Arquitectura en la Provincia Mariscal Nieto.
Trabajos artsticos.
j) Educacin Religiosa: Fiestas religiosas de la Provincia Mariscal
Nieto.
Creencias,
devociones
y
costumbres
religiosas.
Religiosidad popular patronal.

48

Trimestre

Valores

Responsabilidad.

Actitudes
Propicia un ambiente armnico.
Cumple oportunamente sus
obligaciones.

deberes

II

Honestidad.
Respeto.

Es veraz en todos sus actos.


Respeta las normas de convivencia.

III

Fraternidad.
Responsabilidad.

Disposicin solidaria y democrtica.


Cumple oportunamente sus deberes
obligaciones.

1.4. Objetivos
- Capacitar a las estudiantes como guas juveniles de turismo.
- Establecer los paquetes tursticos.
- Presentar y difundir paquetes tursticos.
- Promocionar el turismo en la Regin Moquegua.
2. DESCRIPCIN DE LOS PARTICIPANTES
2.1. Descripcin de la institucin o instituciones participantes
Institucin Educativa
: Santa Fortunata
Nivel
: Secundaria.
Lugar
: Moquegua.
Nombre del Director
: Hna. Nora Bustamante Rodrguez.
COrreo Electrnico
: santafortunata@hotmail.com
Docente Coordinador
: Gianina Quirroz Hurtado.
2.1. Descripcin de los estudiantes participantes
Estudiantes participantes : 2 grado de secundaria.
Secciones
: A, B, C, D, E.

Grado: 2 de Secundaria

Secciones

rea
CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE

Docentes

Secciones

Arianella Lazo Pari

D, E

Noem Pauro Velsquez

Rosa Barrientos

A, D

Roco Chirinos Daz

B, C, E

23

23

21

24

22

EDUCACION PARA EL TRABAJO

Miguel ngel Cruz Tapia A, B, C, D, E

113 estudiantes

PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES


HUMANAS

Lorenzo Vilca Ramos

A, C, E

Pablo Gmez Daz

B, D

EDUCACION FISICA

Gisella Flores Vargas

A, B, C, D, E

TOTAL

CIENCIAS SOCIALES

2.3. Descripcin del docente o docentes participantes


rea

Docentes

Secciones

Lorena Paz Dvila

C, E

EDUCACION POR EL ARTE

Doris Arpasi

A, B, C, D, E

Isela Centeno

A, B, D

EDUCACION RELIGIOSA

Hna. Carmen Vsquez

A, B, C, D, E

IDIOMA EXTRANJERO

Ana Rivera Ros

A, B, C, D, E

DOCENTE COORDINADOR

Giannina Quiroz Hurtado

MATEMATICA

Amparo Rueda Arce

D, E

Pal Crdenas Salas

A,C

Dora Paz Benavente

COMUNICACIN

CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE

Aissa Portocarrero Guillen A


Erika Rubatto Flores

2.4. Otros participantes


- Direccin Regional de Comercio Exterior y Turismo (DICERTUR).
- Instituto Nacional de Cultura (INC).
- Museo Contisuyo.
- Municipalidad Distrital de Torata.
- Municipalidad Distrital de Carumas.
- Souther Per Cooper Corporation.

49

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3. DESARROLLO DEL PROYECTO
3.1. Descripcin de actividades
REA: COMUNICACIN
Aprendizajes Esperados

Estrategias

Tiempo

- Identifica
los
procesos
cognitivos de la comprensin
lectora.

- Elaboran preguntas para la encuesta para determinar


si la poblacin conoce circuitos tursticos en la
Provincia.

informacin
- Discrimina
relevante y complementaria.

- Observan la informacin recopilada en la encuesta


y plasman las ideas principales en el presentador de
diapositivas.

- Evala la estructura textual.


- Organiza
acopiada
textuales.

informacin
estructuras

- Evala la organizacin de las


ideas.

Capacidades
- Comprensin de
textos.

- Delicias Moqueguanas
dulcera), etc.

(licores,

platos

tpicos,

Tcnicas e Instrumentos

- Procesa la
informacin
relevante y
complementaria.

- Produccin de
textos.

- Ficha de evaluacin.
- Se expresa con
precisin y claridad.
- Escribe textos
con coherencia
gramatical.

4h

- Comprensin de
textos.

- Paisajes de la Provincia.

Indicadores

- Elabora textos
respetando su
estructura textual.

1h
- Elaboracin y exposicin de textos (boletines, trpticos,
guas de informacin al turista.) sobre diferentes
circuitos tursticos de la Provincia con ayuda del
procesador de textos.
Moquegua Monumental.
Parques y Plazas.
La Ruta del Pisco.
El cerro bal.
Torata.
- Ruinas de Camata.

50

1h

Evaluacin

- Usa creativamente el
cdigo.
- Procesa la
informacin y
comprende el
contenido.

- Ficha de observacin.

REA: IDIOMA EXTRANJERO


Aprendizajes Esperados

- Describe en forma oral y


escrita los lugares tursticos
de la Provincia.

Estrategias

- Readings (Lecturas)

Tiempo

1h

Evaluacin
Capacidades
- Comprensin de
textos.

Indicadores
- Realiza traducciones
con coherencia.

Tcnicas e Instrumentos
- Exposicin

- Hace descripciones sobre lugares tursticos de


Moquegua con ayuda del traductor Globalink
(software comercial con licencia)
3h
- Realiza traducciones y exposiciones de los lugares
tursticos.
- Elabora una gua turstica en ingls con el presentador
de diapositivas

- Ficha Escrita
- Produccin de
textos

2h

Describe en forma
- oral y escrita los
lugares tursticos.
- Trabajo Prctico.

- Elabora afiches tursticos en el idioma ingls en


procesador de texto.

51

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: MATEMTICA
Aprendizajes Esperados

Estrategias

Tiempo

- Aplica
conocimientos
bsicos de estadstica y tabla
de frecuencia simple.

- En grupo de 2 aplican encuestas a familiares y amigos


y tabulan los resultados en tablas de frecuencia simple
utilizando la hoja de clculo.

2h

problemas
- Resuelve
aplicando regla de 3 simple
y compuesta.

- Resuelven problemas de carcter comercial


productivo y turstico aplicando regla de 3 simple y
compuesta en forma grupal.

5h

- Elabora costos de diferentes


paquetes tursticos.

- En grupo arman costos de diferentes paquetes


tursticos, y lo difunden en
Trifoliados.

5h

Evaluacin
Capacidades
- Razonamiento
demostracin.

- Resolucin de
problemas.

Indicadores

Tcnicas e Instrumentos

- Elabora tablas de
frecuencia con
orden y coherencia.

- Ficha de observacin.

- Resuelve problemas
aplicando tcnicas
y procedimientos
adecuados en
tiempos establecidos.

- Ficha escrita.

- Promociona costos
de paquetes
tursticos.

- Ficha de observacin.

REA: CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE

52

Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Identifica distancia y tiempo


que tiene cada circuito
turstico.

- Investiga la distancia que hay de un lugar turstico a


otro.

- Resuelve ejercicios aplicando


correctamente frmulas.

- Halla velocidad, tiempo, espacio tomando en cuenta


las formulas ubicadas utilizando el presentador de
diapositivas.

Tiempo

Evaluacin
Capacidades

1h

- Comprensin de
informacin.

1h

- Indagacin
y
experimentacin.

4h

- Juicio Crtico.

Indicadores
- Identifica con
precisin las
distancias entre
diferentes lugares
tursticos.

Tcnicas e Instrumentos
- Informe de
investigacin.
- Informe.
- Prctica calificada.

- Realiza ejercicios
prcticos aplicando
las variables del
movimiento.

REA: CIENCIAS SOCIALES


Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Identifica procesos histricos


de su regin desde los
primeros pobladores hasta la
actualidad.

- Elaboran una cronologa sobre la historia de


Moquegua utilizando el presentador de diapositivas.

- Utiliza
instrumentos
de
representacin para ubicar
lmites,
divisin
poltica,
extensin de Moquegua.

- Revisan software producido por el INEI gua


automatizada
departamental:
Conociendo
Moquegua con ayuda del proyector multimedia.

Tiempo

Evaluacin
Capacidades

Indicadores

Tcnicas e Instrumentos

- Manejo de
informacin.

- Identifica procesos
histricos de su
regin.

- Lista de cotejo.

4h

- Comprensin
espacio
temporal.

- Utiliza instrumentos
de representacin.

- Ficha de observacin.

2h

- Visitan el Museo Contisuyo.

- Elaboran mapas de Moquegua (fsico y poltico)


indicando: lmites, extensin, divisin poltica,
poblacin, etc.
los
procesos
- Identifica
histricos y geogrficos de
los lugares tursticos.

- Elaboracin y exposicin de lbum y/o maquetas


con fotos, recortes de revistas o folletos referentes a
cada circuito turstico, indicando la descripcin de
cada punto.

4h

- Comprensin
espacio
temporal.

- Identifica procesos
histricos y
geogrficos.

- Ficha de observacin.

- Discrimina
informacin
pertinente
para
la
elaboracin de calendario
turstico.

- Investigan en grupo sobre las diferentes festividades


de la Provincia, para elaborar un calendario turstico
en presentador de diapositivas...

2h

- Manejo de
informacin.

- Selecciona
informacin
relacionada a
festividades de la
Regin.

- Cuestionario de
preguntas.

53

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: EDUCACIN POR EL TRABAJO
Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Utiliza adecuadamente el
Internet y correo electrnico
en
la
bsqueda
de
informacin.

- Investigan en Internet diversos contenidos relacionados


al turismo.

Tiempo

2h

Evaluacin
Capacidades
- Comprensin y
aplicacin de
tecnologas.

- Visitan pginas web de lugares tursticos del Per y


Moquegua.
4h

- Explica conceptos bsicos


relacionados al turismo.

- Crean cuentas de correo electrnico y enva


mensajes a sus pares.
- Explican conceptos bsicos sobre el turismo con
ayuda del presentador de dispositivas.

Indicadores
- Maneja
adecuadamente
el Internet y correo
electrnico como
herramientas
para acceder
y comunicar
informacin.

Tcnicas e Instrumentos
- Gua Prctica.

- Lista de cotejo.

4h
- Ficha Escrita.

- Describe
y
promociona
diferentes lugares tursticos y
empresas productivas de la
localidad.

- Realizan visitas a centros tursticos (criadero de


camarones, restaurantes, hoteles, etc) y empresas
productivas de la localidad (fabrica de yogurt, quesos,
centro minero, etc).

- Gestin de
procesos.
2h

- Elaboran boletines de informacin al turista sobre


hoteles, restaurantes, centros de esparcimiento,
licoreras, dulceras utilizando el procesador de texto.
4h
- Promocionan los paquetes tursticos elaborados por
los grupos a travs de pginas web.

54

- Identifica y
promociona
diferentes
centros tursticos
de recreacin
y empresas
productivas de la
localidad.

- Ficha de observacin.

REA: PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS


Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Reconoce las cualidades


que debe tener un gua
turstico.

- A travs de Internet investigan sobre la formacin de


guas tursticas.

1h

- Observan informacin sobre autonoma preparada en


el presentador de diapositivas y sacan conclusiones
sobre las cualidades de un gua de turismo.

1h

- Elaboracin de paneles destacando diversos


aspectos culturales de la provincia Mariscal Nieto.

2h

y
valora
el
- Identifica
patrimonio cultural de nuestra
tierra.

Tiempo

Evaluacin
Capacidades

Indicadores
- Elabora el perfil de
un gua turstico.

- Construccin de
la autonoma.

Tcnicas e Instrumentos
- Informe.

- Trabajo Prctico

- Demuestra inters
por la riqueza cultural
de nuestra tierra.

- Lista de Cotejo.

REA: EDUCACIN FSICA


Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Participa en actividades
para el desarrollo de sus
capacidades fsicas.

- En grupos se organizan y participan en Rally interno en


la institucin educativa.

2h

- Recorren y conocen los atractivos tursticos de nuestra


ciudad a travs del Rally Formando Guas Juveniles de
Turismo (por secciones recorren diferentes circuitos).

2h

- Diagraman los circuitos realizados en el Rally.

1h

- Elabora circuitos tursticos.

Tiempo

Evaluacin
Capacidades

Indicadores
- Expresin corporal

Tcnicas e Instrumentos
- Trabajo grupal.

- Participacin
- Expresin
corporal y
perceptivo motriz.

- Organizacin.

- Participacin.

- Desarrollo de
capacidades fsicas
condicionales.

- Ficha de observacin.

- Aprecian las recomendaciones para el desarrollo


de sus capacidades fsicas condicionales: fuerza,
resistencia y velocidad.

55

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: EDUCACIN ARTSTICA
Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Describe las danzas tpicas y


trajes de la provincia Mariscal
Nieto y los confeccionan en
miniatura con originalidad y
creatividad.

- Investigan en grupo sobre las danzas tpicas de la


Provincia Mariscal Nieto y confeccionan trajes en
miniatura y maquetas.

3h

- Identifica caractersticas de
la arquitectura colonial y
paisajes moqueguanos.

- Recopilan
fotografas
de
la
arquitectura
moqueguana, paisajes, lugares tursticos, etc.

2h

- Escanean y preparan lbum virtual y manual sobre


lugares tursticos de la provincia.

2h

- Confeccionan diversos recuerdos (llaveros, solapines,


etc) para el turista.

2h

diversos
- Confecciona
recuerdos con creatividad y
originalidad.

Tiempo

Evaluacin
Indicadores

Tcnicas e Instrumentos

- Disea, organiza, y
presenta los trajes
tpicos en miniatura por
distritos con creatividad
y originalidad.

- Ficha de observacin.

Capacidades

- Expresin
artstica

- Apreciacin
artstica.

- Organiza, analiza y
comunica muestra
fotogrfica de la
arquitectura Disea,
Organiza y presenta
diversos recuerdos
con creatividad y
originalidad.

REA: EDUCACIN RELIGIOSA


Aprendizajes Esperados

Estrategias

- Identifica las fiestas religiosas


en los diferentes distritos de la
provincia.

- Investigan en grupo sobre las fiestas religiosas


patronales de la provincia realizando un listado
priorizando las ms resaltantes.

las
- Difunde
devociones y
religiosas.

- Ilustran el tema con recortes o fotografas de fiestas


patronales.

Tiempo

Interioriza la enseanza para


mejorar su vivencia en la
religiosidad popular.

56

- Observan y extraen ideas principales relacionadas


a las creencias, devociones y costumbres de los
pueblos de nuestra provincia.

Capacidades

2h

1h
creencias,
costumbres

Evaluacin

2h

- Comprensin
doctrinal cristiana.

Indicadores
- Difunde las
manifestaciones
de la religiosidad
popular en la
Provincia Mariscal
Nieto de Moquegua.

Tcnicas e Instrumentos
- Trabajo prctico.

- Ficha de evaluacin.

Comunicacin.

Nov

Oct

Sep

Ago

Jul

Jun

Actividades

May

reas

Abr

4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Elaboracin de encuesta.
Elaboracin de guas de informacin, trpticos, boletines.

Ingls

Descripciones de lugares tursticos con traductor Globalink.


Elaboracin de gua turstica en ingls.
Elaboracin de afiches tursticos en ingls.

Matemtica

Aplicacin de encuesta.
Resolucin de problemas de costos sobre paquetes tursticos.
Promocin de paquetes tursticos.
Tabulacin de resultados de encuesta.
Interpretacin de resultados.

Ciencia, Tecnologa
y Ambiente

Investigacin de distancias de un centro turstico a otro.


Resolucin de ejercicios de velocidad, tiempo, espacio relacionados a distancias entre
centros tursticos.
Recopilacin de informacin sobre la Historia de Moquegua.

Ciencias Sociales

Visitas al Museo Contisuyo.


Trabajo con Software INEI Gua Automatizada Departamental.

57

Ciencias Sociales

Elaboracin de Mapas.
Elaboracin de lbum de circuitos tursticos.
Elaboracin de maquetas.
Elaboracin del calendario turstico.

Educacin para el
Trabajo

Investigaciones sobre el Turismo en Internet


Comunicacin va correo electrnico.
Visitas a centros tursticos y empresas productivas.
Presentacin de informacin recopilada en diapositivas.
Elaboracin de boletines de informacin al turista.

Persona, Familia y
Recursos Humanos

Investigcin sobre formacin de guas tursticas en Internet.


Descripcin de cualidades de un gua de turismo en procesador de texto.
Elaboracin de paneles sobre aspectos culturales de la provincia.

Educacin Fsica

Realizacin de un Rally interno en el la Institucin Educativa.


Realizacin de un Rally de diferentes circuitos tursticos.

Educacin Artstica

Investigacin de danzas tpicas.


Elaboracin de trajes en miniatura

58

Nov

Oct

Sep

Ago

Jul

Jun

Actividades

May

reas

Abr

II

Abr

May

Jun

Jul

Ago

Sep

Oct

Nov

May

Jun

Jul

Ago

Sep

Oct

Nov

Ciencias Artstica

Actividades

Abr

reas

Elaboracin de lbum fotogrfico digital.


Confeccin de recuerdos para el turista.

Educacin Religiosa

Investigacin de fiestas patronales religiosas.


Presentacin sobre: Creencias, devociones y costumbres de los pueblos de la provincia
de Moquegua

Otras Actividades
Charlas con Promotores de turismo
Paseo circuito turstico: Moquegua Monumental
Paseo circuito turstico: Parques y Plazas
Paseo circuito turstico: La ruta del Pisco
Paseo circuito turstico: Cerro Bal, Torata, Ruinas de Camata
Viaje circuito turstico: Carumas, Cuchumbaya.
Viaje centro minero de Cuajone.
Visita a empresas y centros de recreacin, : fbrica de Quesos, Yogurt, Criadero de camarones, hotel Mirador,
restaurante, glorietas, hotel Colonial, etc.
Seleccin de estudiantes guas lderes y distribucin de tareas
Guas juveniles de Turismo en Accin (con compaeras de su institucin educativa)

59

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


5. MEDIOS Y MATERIALES
5.1. Recursos materiales
Computadoras en red, impresoras, scanner, disquetes, discos compactos,
cmara de video, cmara fotogrfica, plumones, cartulinas, peridicos
murales, papel lustre, cartulina plastificada, lapiceros, colores.
5.2. Recursos Humanos
Estudiantes, padres de familia, docentes, profesionales de diversas
instituciones civiles, religiosas, pblicas y privadas.
5.3. Recursos Financieros
Recursos propios.
5. EVALUACIN Y SEGUIMIENTO
El proyecto se evaluar permanentemente, realizndose un acompaamiento
constante a los docentes en la planificacin, elaboracin de material con
aplicacin de las TIC y en la insercin de estos en sus sesiones de aprendizaje.
As mismo, al interior de cada rea curricular, se realizar la evaluacin de las
actividades programadas a travs de los diferentes instrumentos de evaluacin
de acuerdo a la naturaleza del trabajo asignado, tenemos por ejemplo: Los
diarios del docente y del estudiante, la ficha de registro de visitas a Internet,
listas de cotejos, ficha de observacin, trabajos prcticos, etc.
Se realizar tambin una evaluacin global al trabajo realizado por las
estudiantes, premiando a aquellas que durante todo el desarrollo del proyecto
han trabajado eficientemente logrando los objetivos propuestos.
Se realizar la evaluacin final, determinando los logros y dificultades, as como
las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo.

60

Materiales Educativos producidos con TIC

2.1 Material Educativo con TIC


El material educativo se define como un objeto creado para una situacin de
aprendizaje, en la que en funcin de instrucciones especficas, va a ser manipulado
por el estudiante de tal forma que oriente el logro del aprendizaje
Es aquel material producido con TIC (caso 1) o para cuya manipulacin se requiere
alguna TIC (caso 2). En el primer caso tenemos por ejemplo un mapa mental
elaborado con un software especifico que hemos impreso o un video que se ha
exportado para verla en la televisin a travs de un VHS.
En el segundo caso, un tema o acontecimiento creado en un foro de debate es un
material educativo cuyo aprovechamiento requiere de las TIC.
En cualquiera de los dos casos, sea al principio, durante el proceso o al final,
tendremos materiales educativos producidos con TIC.
A continuacin presentamos algunas recomendaciones y procedimientos para
aprovechar plenamente las potencialidades de las TIC, como productoras de
material educativo.

Primera Recomendacin

Debemos evitar una confusin, entre el material educativo con TIC y software
educativo. Estos trminos no se excluyen ni son equivalentes. Un mismo objeto es, al
mismo tiempo, material educativo con TIC y software educativo.
Definimos software como todos los componentes lgicos de un sistema informtico,
que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan
(Tomado de: www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml) o, dicho
de otro modo, Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas
asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte
intangible o lgica de una computadora (Tomado de: www.lorenzoservidor.com.ar/
info01/diccio-s-v.htm).

Segunda Recomendacin
Un error comn es reducir todo lo que es software solamente al software de
aplicacin, lo que se llama programas. Recordemos que los datos almacenados
bajo la forma de archivos digitales tambin son software. Eso significa que debemos
llamar software tanto a los datos (imgenes, documentos, sonidos, etc.) como a los
programas (procesador de textos, presentador de diapositivas, etc).

Una razn para producir materiales educativos con TIC es que el docente va a reflejar
su conocimiento directo a los estudiantes, lo que antes no poda lograrse porque
los materiales eran genricos. Ahora el docente tiene la posibilidad de adaptar los
materiales educativos a su contexto y su realidad.

Hablar de material educativo con TIC y software educativo es equivalente, porque


se refieren a lo mismo. Pero es mejor utilizar estas expresiones segn el contexto, es
decir, cuando estamos haciendo una actividad pedaggica, usaremos la primera
expresin y cuando estamos explicando el contenido de una computadora o de una
red, emplearemos la segunda. Por ejemplo:
Caso 1: diremos para organizar informacin usamos un material educativo
con TIC diseado con CMAP Tools, porque a los estudiantes les resulta ms claro
un ordenamiento visual de los conceptos.
Caso 2: diremos: en todas las computadoras del AIPH hemos instalado
el siguiente software educativo llamado CMAP Tools, del que no necesitamos
comprar una licencia porque es software libre.
Por ejemplo, una coleccin de sonidos de la naturaleza es un material
educativo con TIC que puede ser til en un rea curricular, digamos Ciencia,
Tecnologa y Ambiente, de acuerdo a la forma en que se va a utilizar en el aula.
Esa misma coleccin de sonidos es un software educativo cuando nos fijamos en
qu formato est, cmo se almacenan, si requieren licencia, etc.
Por estas razones es que en esta gua no empleamos generalmente la expresin
software educativo, sino preferimos material educativo con TIC o material
educativo TIC.

2.2 Para qu producir materiales educativos con TIC?


Parafraseando a Susana Muraro, en su libro Una introduccin a la informtica en el
aula (FCE, 2005) podemos afirmar que la Informtica no slo ofrece nuevas formas de
mediacin del conocimiento sino que obliga a mirar didcticamente las herramientas de
produccin, elementos que, en general, han sido pedaggicamente dejados de lado.

59

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.3 Integracin del material educativo con TIC en las sesiones/
actividades de aprendizaje
Presentamos aqu los criterios para relacionar la elaboracin o empleo de material
educativo con TIC con las actividades en el aula a travs de la programacin curricular.
Para vincular de manera concreta el material educativo TIC con las actividades/
sesiones de aprendizaje en el aula, debemos responder la siguiente pregunta: en
qu parte del proceso de enseanza-aprendizaje vamos a intervenir con el desarrollo
(o empleo) de este tipo de materiales educativos?:

1. Si el docente es capaz normalmente de crear materiales distintos para cada


sesin o actividad, entonces interesa desarrollar materiales especficos DENTRO de
una sesin/actividad de aprendizaje, como un componente ms. Es una forma
de trabajar tipo mosaico, cada material desarrollado es distinto.

juegos, etc. Abarcan toda la sesin de aprendizaje.

3. Para el tercer caso, son materiales-herramientas, sirven para crear nuevos


contenidos o situaciones. Son, por esencia, re-utilizables y se utilizan para muchas
sesiones de aprendizaje, por ejemplo, microscopios, reglas, tablas de doble
entrada, etc.

2.3.1 Recomendaciones para elaborar materiales educativos con TIC


segn los casos presentados
Entonces, si se presenta uno de estos casos, se tiene una gua para elegir cmo
emplear las TIC para crear materiales educativos. Recin si se identifica en qu caso
se encuentra el docente se puede pasar a la tecnologa. Habr recomendaciones
de aprovechamiento de las TIC diferentes por cada tipo de material educativo a
desarrollar.

2. Por otro lado, si se prefiere desarrollar la sesin de aprendizaje de manera


continua alrededor de un tema o situacin que es el eje de la sesin, entonces,
seguramente, los materiales creados son complementarios entre s o aseguran los
pasos o momentos de esa actividad. Es una forma de trabajar tipo carretera.

3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez
que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar,
etc. Prefiere utilizar herramientas antes que preparar un material especfico para
cada sesin. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear
metodologas y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al
mtodo antes que a la situacin o la actividad.
Estos casos tienen correspondencia con tipos distintos de materiales educativos:

1. Para el primer caso, se realizan materiales educativos puntuales y especficos,


y muchos. No es fcil volver a usarlos con los mismos estudiantes. Por ejemplo,
galera de imgenes, cuadros sinpticos, etc. No abarcan toda la sesin de
aprendizaje.

2. Para el segundo caso, los materiales educativos suelen reutilizarse con ms


frecuencia, porque dependen de la actividad, no del contenido concreto. Por
ejemplo, guas de trabajo, hojas de recomendaciones, reglas o procedimientos,

62

1. DENTRO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE:


En el primer caso, el tiempo de desarrollo es un factor imprescindible. No se
puede emplear ms tiempo en desarrollarlos que el tiempo de uso real con los
estudiantes. Se debe recurrir a material educativo TIC que cree ese material de
manera inmediata y que slo deje la tarea de elegir el contenido y que no obligue
a pensar cmo programarlo. Por ejemplo, para galeras de imgenes, mejor es el
software JAlbum que un procesador de diapositivas, porque el segundo reclama
tener que construir todo el entorno donde debo presentar las imgenes.

2. EN TODA LA SESIN DE APRENDIZAJE:


En el segundo caso, la mayora de estos materiales son del tipo organizador.
Las TIC tienen la peculiaridad de transformar el formato o la presentacin de
la informacin de manera sencilla y casi instantnea. Es decir, re-organizan la
informacin segn las necesidades. Por ejemplo, puede presentar una serie
de datos numricos y convertirlos en una imagen o grfico. Tambin se puede
convertir una serie de fotos en fichas donde los alumnos estructuran su saber
sobre ellas (que es de sensaciones y experiencias) en forma textual. Ayuda a
realizar actividades. Aqu, entonces, lo ms importante es elegir el material
educativo TIC organizador que responda mejor a las demandas de la actividad.
Si quiero comentar videos, mejor usar un videoblog que una combinacin de
Windows Media Player y procesador de texto.

3. PARA VARIAS SESIONES DE APRENDIZAJE:


Finalmente, estn los materiales-herramientas, que expresan el inters del
docente por desarrollar alguna capacidad fundamental. Elegirlos es un asunto
que involucra un eje fundamental en la forma de trabajar. Aqu lo importante es la
suma de la flexibilidad y de la empata. Se buscan herramientas que sirvan para
muchos casos y que dejen espacio para crear con ellas.
Esto se puede observar en otras disciplinas, as, la investigacin biolgica usa
microscopios, la geometra requiere de transportadores o reglas, la creatividad
de textos no slo demanda procesadores de textos (que slo sirven para
producirlos), demanda blogs (si quiero que esa creatividad siempre se estimule
con el contacto social) o presentadores de diapositivas (si quiero que esa
creatividad se refuerce con la solidez de una trama, de imgenes y sonidos).
Elegir estas herramientas depende del enfoque pedaggico del docente y de su
perspectiva personal.

Pero el problema no est en los docentes, sino en la orientacin de muchas listas.


Realmente, otra debi ser la forma de proceder. Las recomendaciones que encuentre
sobre las aplicaciones estn basadas en ideas previas (y quiz diferentes) acerca de
cmo deben aprender los estudiantes y cmo se debe realizar una clase. No tomar
en cuenta esto no es suficiente, ni realista. Por ello, lo primero ser que el docente se
plantee esto:

a) Qu contenidos son ms difciles de aprender para mis estudiantes?


b) Qu actividades son ms comunes e imprescindibles en mi rea?
c) Cmo suelen aprender ms rpido mis estudiantes esos contenidos?

Si no se plantea eso, entonces, cualquier aplicacin que se le recomiende no ser


til. Las preguntas sirven para prepararnos a buscar software adecuado al rea.

a) Con la primera pregunta, detectar las principales lagunas de informacin, los

2.4 Bsqueda de material educativo con TIC


Una pregunta que suelen hacerse los docentes es: qu software puedo utilizar para mi
rea? Esperan generalmente tener una lista de aplicaciones, de preferencia gratuitas,
que permita a los estudiantes un aprendizaje relativamente autnomo, con una ayuda
ocasional del docente. Especficamente, muchos no tienen idea de cmo debera
ser esas aplicaciones, slo suponen que debe ser til y facilitar el aprendizaje.
Entonces, cuando reciben esa lista, regresan a sus instituciones educativas, descargan
las aplicaciones, las instalan y sucede una de estas opciones:

a) Buscan aprender a manejarlo, porque creen que es importante, aunque el software


sea difcil de aprender y aplicar. Ven que permite alguna de las actividades de su
rea y siguen en el intento.

b) Le parece demasiado complicado, y si l no puede usarlo no ser fcil que pueda

pre-requisitos de informacin del rea curricular, relacionados con las personas


que deben saberlos.

b) Con la segunda pregunta se plantear cul es el perfil mnimo necesario para que
un estudiante aprenda en el rea curricular, no como capacidades sino como
operaciones necesarias (por ejemplo, en comunicacin, una actividad frecuente
es extraer informacin estructurada de un texto, otra es producir oraciones
completas sobre un tema; en matemticas ser interpretar smbolos y cadenas
de smbolos, otra podra ser representar matemticamente una situacin, etc.)

c) Con la tercera pregunta, recurrir a su propia experiencia docente, sea propia o


adquirida por medio de sus lecturas o conversaciones. Por ejemplo, si he ledo que
los ejercicios tipo lluvia de ideas son eficaces para la produccin de oraciones
completas, debo elegir entre hacerlo en grupo sin PC o individualmente con la
ayuda de un software especfico, o, si alguna vez he utilizado alguna tcnica o
juego que dio excelentes resultados, me plantear si algn software mejorar la
participacin o traer algn beneficio adicional.

hacer que los estudiantes trabajen con l. As que no lo usa.

63

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Antes de empezar su bsqueda, el docente debe tomar en cuenta algunos beneficios
y carctersticas de los materiales educativo con TIC:

a) En general, el software permite almacenar el proceso y presentarlo como un

2.4.1 Fuentes de software


En espaol:
www.softonic.com (con descripciones en espaol de cada software, la mayora del
software en ingls, buena clasificacin funcional).

producto, es decir, puede ir guardando cada paso de la actividad.

b) Para actividades de investigacin, no slo se dispone de internet, sino de


enciclopedias digitales y de software de bsqueda en el disco duro. Dicho de otra
manera, para la investigacin, el software permite contar con ms informacin,
mayor variedad, y disponer de herramientas de bsqueda que le muestran al
docente cmo busca el estudiante. Adems, el docente puede indicar de
manera cuantitativa la profundidad y la extensin de lo que solicita.

c) Para actividades de trabajo en equipo, existen aplicaciones tiles que mejoran las
condiciones de comunicacin y planificacin. En el primer caso, porque guardo
todas las conversaciones (mensajera en lnea), por ejemplo, lo que permite una
mejor retroalimentacin y evaluacin. En el segundo caso, porque la planificacin
puede hacerse grupalmente e ir mostrando los avances (agendas electrnicas,
planificadores).

d) Los materiales educativos con TIC fomentan la construccin social del


conocimiento, porque:
lo que cada estudiante piensa lo puede mostrar de diversos modos: visualmente,
con dibujos, textualmente, multimedialmente, etc.
los grupos pueden ir cambiando el producto ante la vista de los dems, lo
que permite incluir variaciones individuales que son aceptadas por el resto,
estimula la discusin positiva, el intercambio de roles (liderazgo, registro, crtica,
propuesta, etc.).
Si, al responder a las tres preguntas anteriores, nos encontramos que no buscamos
nada de lo que las TIC pueden brindarnos, entonces no busquemos software, sera
una prdida de tiempo. Si hemos respondido con claridad a las tres preguntas y
tengo una lista de necesidades, ah empieza otro camino: dnde encuentro las
aplicaciones para ello? existirn? Al menos tengo una lista de caractersticas que va
a reducir mi bsqueda. Entonces, slo falta tener fuentes de software suficientemente
abundantes, comprender las reseas o descripciones que hay en ellas, descargar y
probar.

64

En ingls:
sourceforge.net (inmenso almacn de proyectos de software libre, clasificado por tipo
de finalidad del software).
eduforge.net (similar al anterior, con menos software pero vinculado al quehacer
educativo).

2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarn


Qu entendemos por e-learning? La colocacin de la e significa que es un tipo
de calificacin de learning o aprendizaje. Todo aquello que tiene la e al principio
significa que pertenece a Internet. Lo cual conduce a definir al e-learning como
el aprendizaje a travs de Internet, como si fuera aprendizaje televisivo, aprendizaje
libresco, aprendizaje radiofnico, etc.
Sin embargo, no podemos quedarnos ah, realmente la e implica ms que eso. La
televisin e Internet pueden parecerse, pero son muy distintos. Una educacin por
televisin siempre ser una educacin expositiva. Una educacin por Internet puede
llegar a ser una educacin comunicativa y productiva. Realmente, no limitamos la
e del e-learning a nicamente Internet, sino que debera referirse a la base de la
diferencia entre Internet y los dems medios comunicativos: la virtualidad.
En ese sentido, entendemos el trmino e-learning como educacin a travs de la
virtualidad, es decir, aprendizaje en contextos virtuales (lo que potencia tambin las
redes locales de cada institucin educativa y sus comunidades virtuales). Internet es
el ms representativo contexto virtual conocido, pero si la institucin educativa no
cuenta con Internet, tambin puede plantear contextos virtuales de aprendizaje. Lo
virtual se define como representacin del mundo fsico, es decir, una imitacin de la
realidad. Sin embargo, recordemos que imitacin no es igual a copia.
Cuando, en algunos videojuegos y en algunos chats reemplazamos las caractersticas
fsicas de una persona por un avatar o un ser imaginario estamos cumpliendo lo
que escribi Chesterton: la mscara no lo oculta, lo revela, porque lo que no puede
ser dicho cara a cara o lo que quiere ser expresado pero no tiene forma fsica. La
virtualidad plantea una dimensin adicional a la realidad, es decir, la complementa,
no la suplanta.
Por ello, al plantear el e-learning como aprendizaje en contextos virtuales, no se
requiere obligatoriamente Internet. Si algunos de los componentes de la situacin
de aprendizaje son representados en un espacio virtual, digamos en una plataforma
o software diseado para ello, estamos en e-learning. Cuando el contacto entre
docente y estudiante no es directo sino a travs de la representacin de sus conductas
(por ejemplo, un documento, un grfico, un dibujo, una msica, etc.), estamos en un
contexto virtual de aprendizaje, siempre y cuando este contexto tenga las herramientas

que ayuden a darle forma a esa comunicacin, de manera especfica. Por ejemplo,
la metacognicin es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la
que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen
una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada
educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta.
En otras palabras, lo que llamamos plataformas de e-learning debemos entenderlas
como contextos virtuales de aprendizaje. Si slo se lo entiende como visualizadores
de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces se est
desvirtuando el e-learning y se lo est desaprovechando. Las plataformas de elearning pueden ser instaladas en cada institucin educativa, sin necesidad de
Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto.
El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una
sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando contextos virtuales
de aprendizaje (o plataformas de e-learning) que permitan crear la comunidad
virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e-learning, antes que los
artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades.
En el proyecto Huascarn se ha adoptado como estndar de e-learning la plataforma
Moodle.

2.5.1 Moodle como estndar de plataforma e-learning del Proyecto


Huascarn
Moodle refleja el enfoque constructivista a travs de las actividades que permite
construir y, con ello, ayuda a los docentes asimilar y practicar dicho enfoque en la
programacin de sus actividades.
Dicha plataforma no depende de materiales diseados previamente ni exije a los
docentes la capacidad de elaborar materiales multimedia, antes bien, proprociona
herramientas para que los docentes las elaboren de manera integrada en sus
actividades (como se explica en el apartado siguiente).
Moodle proporciona soporte continuo de la plataforma y se encuentra apoyada
por una comunidad creciente de usuarios que sean primordialmente docentes a
su vez y en espaol (http://moodle.org).

65

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


La plataforma Moodle es modificable para ajustarla a las necesidades del docente
o que el docente encuentre fcilmente maneras para hacer o proponer cambios.
Su interfaz es ligera (es decir, no utiliza demasiados grficos), lo que permite su
personalizacin y modificacin. Adems es intuitiva y con suficiente nivel de
ayudas.
Moodle es, de facto, un estndar internacional, y ha sido probada en muchos
escenarios debido a la cantidad de implementaciones e instituciones que la han
adoptado.
Moodle tiene herramientas para la investigacin (Recurso, Etiqueta, Encuesta,
Consulta, Glosario y Libro electrnico), para la comunicacin y el trabajo colaborativo
(Foro, Chat, Diario, Brainstorm / Lluvia de ideas y Wiki) y para (Hot Potatoes Quiz,
Leccin, Taller, Scorm, Tarea) y varios tipos de actividades y medios de evaluacin
(Escalas, Encuesta, Cuestionarios, Taller, Ejercicios, Tareas, Asistencia, Calificaciones,
Informe de actividades)
Moodle se incluye en las capacitaciones del proyecto Huascarn desde 2003.

HAY QUE DISTINGUIR


a) Llamamos e-learning a la educacin que se da a travs de un contexto

virtual de aprendizaje, es decir, en que la que se reemplaza alguno de los


componentes de una situacin de aprendizaje con una representacin de
ese componente.

b) Llamamos educacin a distancia a la educacin en la que no coexisten

estudiante y docentes, es decir aquella en la que el aprendiz no se relaciona


con el docente en el mismo sitio o en el mismo instante, o no exista docente
(cuando existe auto-instruccin).
As, el e-learning puede suponer la co-existencia de estudiante y docente,
mientras que en la educacin a distancia la excluye. En algunos casos
tambin puede darse que la educacin a distancia se realice a travs de
e-learning, pero en otros no, como en el estudio por correspondencia.

66

Lectura Complementaria: Definicin de TIC


Es una actividad social que consiste en la aplicacin de la ciencia en la
optimizacin de procesos de informacin y comunicacin, planteados desde
la perspectiva de la construccin y socializacin del conocimiento, para
atender necesidades y demandas sociales segn los valores propuestos en
el entorno.

En conclusin, estamos integrando TIC cuando se recurre a:

a) Artefactos o mquinas: computadoras, televisores, celulares, instrumentos de


diagnsticos o medicin, etc.

b) Procedimientos o tcnicas (estandarizadas): anlisis estadstico, observacin


En este sentido, las TIC comprenden procesos, productos, mtodos, organizaciones,
servicios y similares que optimizan el manejo de informacin y el desarrollo de la
comunicacin y resuelven sus situaciones problemticas:

estandarizada, protocolos de levantamiento de informacin, evaluacin


cuantitativa, etc.

c) Instituciones o expertos: normas ISO, ITINTEC, estndares educativos como


a) Artefactos o mquinas para controlar el proceso, p. Ej. Un libro no es TIC
porque no es un artefacto o mquina, aunque haya sido producido por una
imprenta, en cambio, esta si es una TIC en la medida que controla un aspecto
del proceso de informacin: la produccin de un mensaje. En cambio, un
libro s es una herramienta.

b) Procedimientos estandarizados, es decir, toda TIC supone procedimientos

SCORM, etc.

d) Criterios de optimizacin cuantificados: eficacia, eficiencia, economa,


calidad, etc.
para controlar diversos aspectos de los procesos de informacin, comunicacin
y produccin con fines educativos.

diseados previamente que sirven para controlar todas las fases del proceso.
Por ejemplo, la transmisin de una seal de televisin requiere de fijar patrones
compatibles entre el emisor y el receptor. Si no existen los estndares, no se
pueden mantener los procesos en un estado de control.

c) Instituciones y capacidades de organizacin del trabajo con ellas, es decir,


el uso de las mquinas y de los procedimientos son precedidos por la
estandarizacin, la que se propone y se supervisa a travs de una serie de
instituciones. En ellas, se trabaja en equipo segn procedimientos comunes,
eficientes y eficaces. Esto es el lado social de las TIC.

d) Finalmente, todo uso de TIC involucra el control de un proceso y la generacin


de un producto, es decir, implica un proceso de produccin. Por ejemplo,
el intercambio de informacin entre dos personas a travs de un telfono
(proceso de comunicacin) genera ondas de sonido que se registran y se
graban, esto es un producto.

67

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


b) HERRAMIENTAS: organiza y modifica informacin (manejador de archivos, compresor

2.6 Clasificacin de software segn criterios educativos

de archivos, navegador de internet, etc.).

El aprendizaje es un proceso de construccin del conocimiento. Eso implica distintos


niveles de actividades... desde las perceptivas hasta las cognitivas, desde las receptivas
hasta las creativas, desde las simples a las complejas, desde las homogneas a las
heterogneas, y en muchas dimensiones ms. Lo que importa del software es el tipo de
actividad que permite. Esto nos lleva a la siguiente clasificacin:

a) RECURSOS: slo muestra informacin (documentos, imgenes, audio, similares).

c) APLICACIONES O SERVICIOS: genera, integra y ayuda a compartir informacin


(procesador de textos, presentador de diapositivas, creador de libros electrnicos,
generador de contenidos en web, etc.).

d) ENTORNOS: organiza las actividades anteriores ( ambientes virtuales de trabajo


colaborativo, de investigacin, de entretenimiento, etc.).

Actividades educativas
Investigacin

Produccin de material educativo

Recursos

Bases de datos educativas.


Sitios educativos en Internet.
Enciclopedias digitales (ENCARTA).

Listas de direcciones y correos.


electrnicos de los participantes.

Colecciones de imgenes, fotos, conos, etc.

Herramientas

Software para visualizar documentos:


Adobe Reader o Foxit PDF.
Diccionarios.

Manejador de archivos y carpetas: HFS,


Copernic Desktop Search.

Compresor de archivos: 7-zip.


Software para visualizar imgenes: X-nview.

Aplicaciones

Creacin de fichas electrnicas: CO-CITER.


Organizacin de informacin: CMAP Tools.
COPERNIC DESKTOP SEARCH.

Agenda electrnica: Essential PIM.


Mensajera en lnea: GAIM.
Desarrollo de proyectos: GANTT Project.

Editor de libros electrnicos: EDILIM.


Generador de actividades educativas: CLIC /
JCLIC, eXe.
Generador de actividades educativas: Hot Potatoes.

Tipos
de software

68

Trabajo en equipo

Servicios
(INTERNET)

Marcadores sociales: DELICI-US, BLINKLIST.


Enciclopedias virtuales.
Buscadores generales.
Directorios especializados en educacin.

Entornos

Bibliotecas virtuales.
Bibliotecas digitales.

Correo electrnico: Yahoo, Gmail, etc.


Agendas virtual / en lnea.
Redes sociales: Flickr, Docencia.es.

Moodle como entornos de trabajo.


educativo centrado en el proceso.

Blogs: WordPress.
Wikis: Wikipedia.

Entornos de produccin de actividades: LAMS.


(Learning Activity Management System).

2.6.1 RECURSOS

PARA LA INVESTIGACIN: Enciclopedias digitales

PARA LA INVESTIGACIN: Bases de datos educativas


Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados
sistemticamente para su uso posterior. En este sentido, una biblioteca digital
puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos
y textos impresos en papel e indexados para su consulta es.wikipedia.org/wiki/
Bases_de_Datos.

Es un compendio de conocimiento humano. El trmino procede del griego


enkyklios paideia, que significa en un crculo de instruccin. Con el advenimiento
de la informtica, surgen las enciclopedias multimedia, como la Encarta (que es
software comercial y se puede instalar en el disco duro), y las disponibles a travs
de Internet, como Wikipedia (que es software libre).

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de


imgenes
PARA LA INVESTIGACIN: Sitios educativos en Internet
Hay que distinguir en dos tipos de sitios web en este rubro: los portales, dedicados
a la formacin de una comunidad virtual educativa, y las pginas web, de
carcter personal (obra de un docente) o especficas (la web de la geometra,
por ejemplo)
Portales:
Portal Educativo Huascarn: www.huascaran.edu.pe
Nueva Alejandra: http://www.nuevaalejandria.com/
El portal educativo del Estado argentino: www.educ.ar
Colombia aprende: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home
Chile el portal de la educacin: http://www.educarchile.cl/home/
Pginas web:
Guas y estrategias de estudio: http://www.studygs.net/espanol/
Sobre la ciencia: http://www.ciencianet.com/
Icarito: http://icarito.tercera.cl/
Maestroteca: http://maestroteca.com/

Existen directorios que almacenan informacin especifica de fotografas, dibujos


e imgenes en diferentes tipos de formatos: JPG,BMP,GIF.
http://www.laciudaddelasfotos.com/
http://images.google.com/images
http://www.fotosencontradas.com.ar/
http://www.es.photos.yahoo.com
http://www.elmundo.es/elmundo/fotos_del_dia/
MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes2/buscador/index.php

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de


sonidos
MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/directorio.php
CENTRO DE RECURSOS EDUCARCHILE
http://www.educarchile.cl/ntg/mediateca/1605/channel.html

69

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de videos

PARA LA INVESTIGACIN: Diccionarios

INRENA
http://www.inrena.gob.pe/escolares/multimedia/videos/index.htm

Es una obra de consulta de palabras y trminos que se encuentran generalmente


ordenados alfabticamente.
La disciplina que se encarga de elaborar diccionarios es la Lexicografa.
Existen varios tipos de diccionarios, por ejemplo:
De la lengua: en ellos se explica brevemente el significado de las palabras de
una lengua, y se proporcionan al mismo tiempo los datos principales gramaticales,
como el gnero de la palabra (masculino, femenino o neutro) o el plural.
Etimolgicos: Son los diccionarios en los que se facilita informacin sobre el origen
de las palabras de una determinada lengua. Quiz, el diccionario etimolgico
ms prestigioso es el Oxford English Dictionary.
De sinnimos y antnimos: En estos diccionarios se relacionan palabras de
significado similar y opuesto, para facilitar la eleccin de stas al redactar textos.
Los ms sencillos se limitan a dar una lista de palabras para cada entrada, pero
algunos ms completos indican adems las diferencias de matiz con la palabra
buscada, sin llegar a ser un tesauro, comentado ms adelante.
De gramtica: En estos diccionarios no se ordenan palabras, sino estructuras
gramaticales. Su uso principal es para personas que estn aprendiendo un idioma
extranjero, ya que les permite buscar estructuras gramaticales de un texto y
consultar en ellos su significado y construccin.

MINISTERIO DE EDUCACION
http://www.senati.edu.pe/Ipace/Servicios_Videos1.htm
VIDEOTECA DIGITAL EDUCATIVA
http://www.erain.es/vde/videos/index.asp
GALILEI ACADEMIA CIENCIAS
http://www.acienciasgalilei.com/videos/video.htm
VIDEOS EDUCATIVOS - PROYECTO BIOSFERA
http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/videos/videos_actividades.htm
EL AGUA (ANIMACION)
http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/agua/agua.htm
ALDEA EDUCATIVA.COM
http://www.aldeaeducativa.com/aldea/animaciones.asp

2.6.2 HERRAMIENTAS
PARA LA INVESTIGACIN: Software para visualizar documentos
Para visualizar documentos se utiliza formato PDF, HTML, Acrobat Reader y Foxit
Reader son los ms utilizados, cuentan con herramientas para seleccionar un
texto, ndice, visionado a pantalla completa y opcin para imprimir entre otras.
Tambin son capaces de rotar el documento.

70

Enlaces:
http://tradu.scig.uniovi.es/busca.html
http://diccionario.escomposlinux.org
http://www.yourdictionary.com/index.shtml (290 diccionarios)
http://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_de_la_Lengua

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Manejador de archivos y carpetas

2.6.3 APLICACIONES
PARA LA INVESTIGACIN: Creacin de fichas electrnicas

Son espacios en el medio de almacenamiento para las estructuras que habrn


de almacenar la informacin.
http://www.descargas.org/programas-y-juegos/PC-Manejador-de-Archivos.htm
http://mx.geocities.com/varelanmx/
http://programas.publispain.com/programas-Utilidades-PC-Manejador-deArchivos.html
http://www.softmaker.com/espanol/tmwdetail_es.htm

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Compresor de archivos


Se llama as a cualquier procedimiento de codificacin que tenga como objetivo
representar cierta cantidad de informacin utilizando una menor cantidad de la
misma, siendo posible una reconstruccin exacta de los datos originales.
http://es.wikipedia.org/wiki/RAR
http://es.wikipedia.org/wiki/Gzip
http://es.wikipedia.org/wiki/Zip

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Software para visualizar


imgenes
Permite visualizar imgenes, editarlas y convertir el formato; por ejemplo, tenemos
Xnview.
http://www.Xnview.com

Es un programa para crear un depsito de ficha electrnicas, ordenadas segn un


rbol de tems o categoras, como el ndice de un libro. Almacena la informacin
que selecciones de las PGINAS WEB.
Es decir, permite capturar una palabra o frases del Explorer, para luego ordenarlas
en un archivo que incluir la fecha de esa frase, el link de donde lo has sacado, y
comentarios complementarios.
Co-Citer es una herramienta esencial para quienes buscan informacin en la red,
puedan ordenar rpidamente y sin esfuerzos las frases o contenidos textuales (slo
almacena texto) ms interesantes, ahorrando mucho tiempo. Ya no tendrs que
guardar las palabras en un archivo, solamente con el clic derecho del mouse
envas las frases capturadas.
En el Co-Citer el diseo del rbol de contenidos debe ser lo ms exacto posible
para tener la informacin por temas, autores u reas etc.

PARA LA INVESTIGACIN: Recuperacin de informacin en disco duro


local
Por ejemplo, utilizar Copernic Desktop Search permite almacenar informacin
en una base de datos: archivos, correos electrnicos, vdeos, archivos de audio,
contactos, favoritos y otros elementos guardados en su PC. Realiza bsquedas
incluso en unidades de red y en el escritorio.
Tambin le permite buscar noticias, productos, sitios Web y otros en Internet, utilizando
las categoras predefinidas. Es capaz de buscar en Internet de manera directa o
integrndose con el sistema operativo Windows. Viene equipado con una barra de
bsqueda de escritorio situada en la barra de tareas de Windows, lo cual proporciona
un acceso permanente a potentes bsquedas en el escritorio y en Internet.
Cul es su utilidad pedaggica? Permite fortalecer las habilidades de
razonamiento y pensamiento crtico, porque es necesario formular un patrn de
bsqueda lgico. Ayuda a encontrar informacin segn la organizacin y tipos
de los archivos.

71

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA INVESTIGACIN: Organizacin de informacin

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda electrnica

Por ejemplo Cmap Tools, sirve para la elaboracin de mapas conceptuales.


Un mapa conceptual es un recurso esquemtico para presentar un conjunto de
significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones.
Novak menciona que un buen mapa es aquel que ayuda a aprender y que se
entiende nada mas al mirarlo, si lo que tenemos delante no lo entendemos ni nos
aclara nada, no es tal mapa conceptual.

Tambin llamado administrador de informacin personal. Es un programa


combinado, procesador de textos, base de datos y accesorios de escritorio
que organiza una variedad de informaciones. Permite al usuario relacionar la
informacin estructurada ms libremente que los programas tradicionales. Los PIM
varan ampliamente, pero todos ellos intentan proveer mtodos para administrar
la informacin y la forma en que la gente planifica sus tareas y funciones. Para su
aplicacin educativa, diremos que son los programas que nos ayudan a realizar
trabajos de planificacin del tiempo.
Essential PIM es una utilidad de este tipo y con la que podrs organizar tu vida
laboral y personal, anotar todo aquello que consideres importante y mantener
perfectamente organizados los datos de tus contactos.
Toda la informacin que incluyas en Essential PIM se puede proteger mediante
contrasea, y tambin exportarse a otros formatos como HTML, RTF, TXT, etc. Con
ello, la planificacin puede ser compartida.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Mensajera en lnea


Por ejemplo Gaim es un programa cliente de mensajera instantnea, que
funciona con muchos sistemas de mensajera instantnea comnmente usados,
incluyendo: MSN Messenger, Yahoo Messenger, Google Talk.
Caractersticas:
Varias conversaciones mostradas en una sola ventana, a travs de separadores
o pestaas. posibilidad de conectarse a varias redes simultneamente, registro
de conversaciones, permite el reemplazo de los nombres de los contactos de la
lista, muestra un aviso o reproduce un sonido cuando un contacto de conecta/
desconecta o cambia de estado, posibilidad de transparencia para las ventanas
de contactos y de conversacin mediante un plugin
Transferencia de archivos, uso de emoticonos o smileys.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Desarrollo de proyectos: GANTT PROYECT


Programa muy til para la generacin de cartas gantt (formato para administrar
proyectos), es decir, para planificar las tareas, tiempo y recursos que se usarn en
su consecucin. Esta programado en Java y corre en entornos Windows y Linux,
genera archivos XML pero permite generar otro tipo formatos imgen (jpg, png),
html y csv.
http://ganttproject.sourceforge.net/

72

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Editor de libros


electrnicos
El sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos; cada
archivo se denomina libro, y cada actividad pgina. Las pginas pueden ser
interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc), o descriptivas
(muestran informacin).
Las ventajas tcnicas son las ligadas a internet:
Los archivos estn en la web, no se instala nada en el computador,
Accesibilidad inmediata, independiente del sistema operativo, hardware y
navegador web, tecnologa Macromedia Flash, entorno abierto, utilizacin de
archivos XML.
Desde el punto de vista educativo podemos destacar:
Entorno agradable, Facilidad de uso para los estudiantes, actividades atractivas,
posibilidad de control de progresos, evaluacin de ejercicios, recurso fcil para el
docente.
Debemos tener instalado el plug-in de flash, actualmente la versin 8.

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de


actividades educativas

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades


educativas eXe

Por ejemplo Hot Potatoes cuenta con seis herramientas para elaborar diferentes
tipos de test interactivos basados en pginas Web. Esta interactividad de los
ejercicios se consigue mediante Java Script. Es compatible con los navegadores
ms comunes (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape).
Lo que se requiere es introducir datos, textos, preguntas, respuestas etc. el mismo
programa se encarga de generar las pginas web.
A diferencia del CLIC, su resultado no requiere contar con el programa para ser
visualizado, basta tener uno de los navegadores mencionados.

eXe significa Editor de XHTML (cdigo de pgina web) para el aprendizaje (Elearning en ingls).
Es un ambiente fuera de lnea que asiste a profesores y acadmicos en elaborar
y publicar cursos en el Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML.
No es LMS, sino es un ambiente para contenidos de aprendizaje basado en web.
Con el exe los usuarios pueden desarrollar las estructuras de capacitacin que
respondan a sus necesidades, entrega de contenido y creacin de recursos
que son flexibles y fciles de mantener, con el objetivo de fomentar el trabajo
colaborativo.

2.6.4 SERVICIOS
PARA LA INVESTIGACIN: Buscadores generales
PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de
actividades educativas
CLIC tiene la particularidad de que el docente disea y elabora sus actividades
pedaggicas interactivas de acuerdo con el nivel de educacin (primaria,
secundaria), por reas curriculares lenguaje o idioma, con contenidos
contextualizados. Estas actividades se pueden enlazar en forma secuencial y
formar un paquete (PAC). Las actividades pueden contener imgenes, sonidos,
textos, videos, etc. Adems incluye ejemplos que son muy completos.
De la pgina del autor (http://clic.xtec.net/es/index.htm) se pueden descargar
mdulos con actividades de todo tipo, todas ellas educativas.
JCLIC es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades
educativas multimedia, desarrollado en plataforma Java. Es una aplicacin de
software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Herramienta que permite encontrar contenidos en la Red, buscando a travs de


palabras clave, comparando estas con su base de datos de pginas de internet.
Se organizan en buscadores por palabra y directorios o ndices (Google, Yahoo,
Teoma, Altavista, etc.)
FUENTES: www.proyectopixel.com/glosario.htm, www.chenico.com/glosariob.htm

PARA LA INVESTIGACIN: Directorios especializados en educacin


Lista selectiva de web por categoras que se ordenan como ndices de las
pginas. Los directorios incluyen informacin enviada por los propietarios de las
web o seleccionada por especialistas, organizan el contenido segn su criterio.
Los directorios remiten a las pginas iniciales de las web en vez de hacerlo a los
documentos especficos.
FUENTE: www.sre.urv.es/sredec/glosario/index02.htm
Ejemplos:
EDU-HOUND: http://www.eduhound.com/espanol/defaultE.cfm
EDUGUIA: http://www.eduguia.net/
GIATICA: http://dir.giatica.info/directory/

73

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA INVESTIGACIN: Marcadores sociales

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Redes sociales

Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y


compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen
e identifican, por ejemplo DELICI-US, BLINKLIST.

Empleado para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo


popular en 2003 con la llegada de sitios web tales como Friendster, Tribe.net,
MySpace, Ecademy, openBC, Soflow y LinkedIn. Hay ms de 200 sitios de redes
sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la
tcnica del crculo de amigos. La popularidad de estos sitios creci rpidamente
y grandes compaas han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet.
Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como
KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
En estas comunidades, un nmero inicial de participantes envan mensajes
a miembros de su propia red social invitndoles a unirse al sitio. Los nuevos
participantes repiten el proceso, creciendo el nmero total de miembros y los
enlaces de la red. Los sitios ofrecen caractersticas como actualizacin automtica
de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces
mediante servicios de presentacin y otras maneras de conexin social en lnea.
Las redes sociales tambin pueden crearse como un entorno a las relaciones
comerciales, como los casos de ReferNet, Shortcut o las espaolas Neurona y
eConozco. O entornos educativos como en el caso de ELGG.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Correo electrnico


2.3.9 SERVICIOS PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
Tambin llamados emails. Es un sistema que permite enviar y recibir mensajes
escritos a travs de la red Internet a cualquier parte del mundo de forma
instantnea. Dentro de cada mensaje es posible incorporar tambin ficheros de
todo tipo, desde imgenes, sonidos y hasta programa (incluso algunos pueden
llevar virus informticos) se caracterizan porque en la direccin de correo
electrnico aparece siempre el smbolo @ (arroba)
www.monografias.com/trabajos22/diccionario-informatico/diccionarioinformatico.shtml

74

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda virtual / en lnea

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Blogs

Compartir un calendario en lnea.


Se puede utilizar para desarrollar actividades de intercambio de informacin en
proyectos colaborativos globales.
Planzo
http://demo.planzo.com
Kiko
http://www.kiko.com
Calendarhub
http://www.calendarhub.com
Upcoming
http://upcoming.org (un calendario para acontecimientos sociales).

Word Press es un sistema de publicacin en Internet, que consiste en un conjunto


de mensajes (post) presentados como pgina web, en orden cronolgico.
Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores,
tipo revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs
personales, blogs profesionales, etc., y, por supuesto, blogs educativos.
Perublogs: http://www.perublogs.com
Perublogs.net: http://www.perublog.net
Zoomblog: http://www.zoomblog.com/crearDBlog.htm
Jazztelia: http://www.jazztelia.com/index.html
Bitcoras: http://www.bitacoras.com/alojamiento/
Blogalia: http://www.blogalia.com/
Blogia: http://www.blogia.com/portada/index.php

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Wikis

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Entornos de trabajo educativo centrado


en el proceso de aprendizaje

Un wiki es bsicamente una pgina web editable por cualquiera. Puede ser una
herramienta til para plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto o
colaborativo.
http://www.schtuff.com/what_is_schtuff

Moodle es software libre que permite la creacin de cursos y sitios Web basados
en Internet e intranet. Es un proyecto diseado para dar soporte a un marco de
educacin social constructivista. Proporciona herramientas para favorecer el elearning, para administrar contenidos de todo tipo y para generar actividades de
comunicacin, investigacin y evaluacin.
http://moodle.org

2.6.5 ENTORNOS
PARA LA INVESTIGACIN: Bibliotecas virtuales

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Aula virtual


Wikipedia es una enciclopedia escrita colaborativamente por sus lectores. Hay
mucha gente mejorndola constantemente, con cientos de ediciones por hora,
que son registradas especficamente en el historial y generalmente en los cambios
recientes. En la actualidad la Wikipedia en espaol consta de ms de 100000
artculos en todas las categoras del conocimiento y en ingls tiene ms de un
milln de artculos.
Es software libre, es decir cualquier usuario tiene la libertad de agregar informacin
(si se respetan las reglas de edicin y publicacin).
Otras enciclopedias virtuales son:
ENCICLOPEDIA.CC: http://enciclopedia.cc/
MEDICLOPEDIA: http://www.iqb.es/diccio/diccio1.htm

Es una situacin de aprendizaje donde las interacciones entre los participantes


(docente-estudiante y estudiante-estudiante) se realizan a travs de sus
representaciones en un entorno que simula un aula y sus componentes. Por
ejemplo, la participacin en un foro el estudiante se va visualizando en la
pantalla del computador del profesor en vez de participar oralmente o en forma
presencial.
Otro ejemplo, los participantes de una sesin de aprendizaje virtual se muestran
entre ellos como conos o dibujos representativos que los identifiquen.

PARA LA INVESTIGACIN: Bibliotecas digitales

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Entorno de produccin


de actividades

Es una forma de almacenamiento y de manipulacin de grandes colecciones


de datos digitalizados. La concepcin actual de biblioteca digital se enfoca
bsicamente a la forma de almacenamiento y de manipulacin de grandes
colecciones de datos digitalizados. Estas bibliotecas aaden la investigacin
de los sistemas de informacin en red y estudia las posibilidades de desarrollar
estructuras que solventen el problema de aprovechamiento de toda la masa de
informacin que circula por las redes.
http://www.oit.or.cr/bidiped/Glosario.html

LAMS, abreviatura de Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje


(Learning Activity Managment System) se utiliza para disear, manejar y desarrollar
actividades de aprendizaje online en colaboracin. Se efecta por medio de
un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas
actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeo grupo de
trabajo y actividades de todos los estudiantes basados en ambos conceptos:
contenido y colaboracin.
http://www.lamsinternational.com/

75

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC
Hacer software educativo es la continuacin en el mbito digital de lo que un docente
hace diariamente: crear material educativo, slo que en este caso es un material que
ser utilizado en un contexto especfico: la computadora o el aula virtual.

2. Aspecto informtico: el software educativo considera...


Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se
organiza en funcin de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar,
etc. y no de procedimientos informticos como abrir archivo, guardar, copiar,
pegar, etc.

En un material educativo con TIC, hay tres aspectos a considerar:


1. Pedaggico
2. Informtico
3. Comunicativo

Plantear los mapas de navegacin de manera pedaggica, como mapas


conceptuales o partes de un proceso o por medio de metforas con la realidad
del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de navegacin tipo listas, que no
ayudan a entender la actividad.
Plantear el software de acuerdo con las realidades de las AIPH y de los recursos
disponibles.

Cada uno de ellos tiene una serie de consideraciones:

1. Aspecto pedaggico: el software educativo debe...


Fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes,
contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estudiante al que va dirigido.
Fomentar la construccin del aprendizaje, es decir, el software o el material
educativo con TIC debe incluir actividades que el estudiante realice para que
presente, como un producto, su comprensin de la realidad referida por el
software.
Fomentar el aprendizaje colaborativo: en el Per no existe una correspondencia
de uno a uno entre PC y estudiante (no hay suficientes computadoras para
uso personalizado), por ello, el software debe plantear actividades de
trabajo en equipo, que impliquen que el trabajo grupal por turnos o por roles
establecidos.
Incluir o acompaar el material educativo producido con las orientaciones
pedaggicas (como las capacidades y las estrategias metodolgicas
empleadas u otra informacin pedaggica pertinente) y la descripcin de
cmo se us o se usara el material. La inclusin de estos dos puntos puede
hacerse dentro del material o como archivos adjuntos.

76

3. Aspecto comunicativo: se refiere a...


Tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son comunes a los
estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el inters.
Usar la enunciacin para involucrar al estudiante, por ejemplo, no usar el usted
o la tercera persona, sino la primera en plural (nosotros) o la segunda en forma
de confianza (t).
Permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y situaciones de
la vida diaria.
Utilizar la tipografa (caractersticas de los tipos de letras usados) para aclarar el
mensaje, as como las imgenes, sin abrumar la comprensin de lo esencial del
contenido de cada pantalla.
Incluir el nombre y localizacin del autor, para que pueda establecerse la
comunicacin entre el usuario y el creador.

2.8 Aprovechamiento pedaggico del CMAP TOOLS


En el CD de Capacitacin
dirigido a Docentes del Aula
de Innovacin Pedaggica
Huascarn (DAIPH) 2006,
se ubica la carpeta SOFT
donde se encuentran el
instalador cmap.exe.

Luego de instalar ingresa


al CmapTools siguiendo
la ruta: Inicio/Programas/
Cmap/CmapTools.

El CMAP TOOLS trabaja con tres ventanas:

Ventana Vistas
Al ejecutar la instalacin,
automticamente
la
ventana de instalacin se
carga al 100%, luego se
siguen las instrucciones
de la gua, presionando el
botn Siguiente (NEXT) e
Instalar (INSTALL).

Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se adicionan las


imgenes a utilizar.

Ventana Sin Ttulo


Es la ventana de trabajo, donde se construye el mapa conceptual previamente
diseado, que al guardar el archivo recibe el nombre que se le designa.
El cambio se observa en la barra de ttulo.

Ventana Estilos
Sirve para editar el contenido del mapa conceptual a travs de:
Fuente: Permite editar tipo de fuente y tamao de letra, estilo, color de la letra y
alinear texto.
Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen
de fondo, alinear y expandir objeto.
Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4,5 y 6), el estilo de la lnea
(slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexin
de las flechas.
Cmap: Establece el color imagen de fondo que es adicionado desde la ventana
vistas.

77

II

78

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para construir un mapa
conceptual,
desde
la
Ventana Vistas haz clic
en: Archivo - Nuevo Cmap,
se activa la ventana Sin
Ttulo, en la cual se escribe
el contenido. Para editar el
contenido ir a la barra de
men de la ventana Sin
Ttulo y activar la Ventana
Estilos.

Es recomendable colocar
el contenido del tema y los
conectores, respetando la
estructura bsica del Mapa
conceptual
(ConceptoConector-Concepto)

Es recomendable crear
la carpeta de trabajo
para organizar los mapas
conceptuales. Estando en
la Ventana Vistas, haz clic
en el men Archivo - Nueva
Carpeta y aparece la
ventana Nuevo Flder. Por
ejemplo FSICA.

Para guardar el mapa


conceptual
Haz clic dentro de la
ventana Sin ttulo en:
Archivo - Guardar Cmap
Como

En
este
ejemplo,
el
mapa
conceptual
se
guarda con el nombre:
Movimiento
rectilneo,
en la Carpeta FSICA,
creada anteriormente en la
Ventana Vistas, haz clic en
Guardar.

Aparece
la
ventana
Agregar Recurso. Desde
Mi PC selecciona el disco
y la carpeta donde has
guardado
la
imagen
anteriormente.

Para colocar una


imagen

Al seleccionar el recurso se
activa el botn Agregar.

Haz clic en la Ventana Vistas


- CmapTools en la opcin
men Archivo - Agregar
Recursos.
Se adiciona la imagen
seleccionada desde el
archivo de tu PC, el formato
puede ser JPG y/o GIF.

79

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


En la Ventana Vistas
CmapTools, por ejemplo,
se observan las imgenes
mru,
mua1
y
mua2
representadas por los conos
de GIF.

Para insertar imgenes en


el mapa conceptual tienes
dos opciones:
Colocar imagen dentro
de un Objeto:
Activa la Ventana Estilos,
luego
selecciona
la
pestaa Objeto y la
imagen de fondo. Haz
clic en el botn Aceptar.

80

Luego observa la siguiente


ventana:

Colocar una imagen


como fondo del Cmap:
Activa la Ventana Estilos,
selecciona la pestaa
Cmap y activa el color
de fondo. Se visualiza la
ventana de Estilos con la
paleta de colores. Elige
el color y en el fondo del
mapa. Observa el color
seleccionado.

El fondo es de
color verde

Si deseas colocar una


imagen como fondo de
todo el Cmap debes seguir
el procedimiento anterior.
(Seleccionar imagen desde
ventana Vista Cmap Tools
previamente adicionado).

La imagen de fondo
debe estar de acuerdo
con el tema del mapa
conceptual

81

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Al finalizar se exporta el
Cmap en varias opciones:
Imagen JPG, Pagina web,
documento pdf, esquema
de Cmap, archivo XML,
etc.

Cuando se termina de
procesar aparece una
ventana indicando que
el
mapa
conceptual
ha
sido
exportado
satisfactoriamente
al
formato JPG.

Para exportar como


imagen

Para exportar como


Pgina Web

Haz clic en men Archivo


- Exportar como -Imagen.
Direcciona al Disco y
carpeta de trabajo, luego
haz clic en el botn
Guardar.

82

Haz clic en men Archivo


- Exportar como - Pgina
Web.

Indica la ruta Guardar en:


Disco y carpeta de trabajo,
haz clic en Guardar y
aparece el mensaje que ha
sido exportado en formato
HTML.

Para adicionar algunas


Herramientas
Si
deseas
adicionar
i n f o r m a c i n
complementaria,
haz
clic en la Barra de Men
y selecciona la opcin
Anotacin.
Escribe
la
anotacin
adicional
y
luego minimiza. Aparecer
entonces el cono que lo
representa.

Para insertar la
herramienta Agregar
informacin
Selecciona el objeto o
concepto, luego, al hacer
clic en men Herramientas
aparece
una
ventana
adicional
en
la
que
escribes la informacin
complementaria. Cuando
haces clic en el botn
Aceptar, la informacin
se oculta. Para resaltar
el contenido haz clic
sobre el objeto del mapa
conceptual. Por ejemplo la
definicin de movimiento
rectilneo uniforme.

83

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Selecciona
el
haciendo
clic
botn Agregar a
para luego hacer
Actualizar.

Para adicionar Recurso


En la barra de Men del
mapa conceptual haz clic
en Editar, al seleccionar
Agregar y editar enlaces
a los recursos aparecer la
venta de editar recursos.

84

recurso
en
el
la lista
clic en

Ten en cuenta que primero


se debe seleccionar el
objeto. Haz clic en Agregar
y editar enlaces a los
recursos. Cuando presionas
Actualizar aparece el cono
de imagen en el mapa
conceptual. Al hacer clic
sobre este cono se activa
la manito de vnculo de
enlace que muestra la
imagen.

EJEMPLOS DE CMAP:

85

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.9

Aprovechamiento pedaggico del CO-CITER

Es un software que sirve para organizar informacin (captura textos del navegador
Internet en diferentes formatos: htm, html, shtm, shtml), graba textos seleccionados,
permite hacer comentarios a la informacin recopilada.

Requisitos y limitaciones del software


Para utilizar Cogitum Co-Citer se requiere Internet Explorer 5.0 o ms.
Para el uso del nmero de citaciones (Flder) no hay limitaciones especficas.
Las colecciones grandes (ms de 100 citaciones) requiere de mayor tiempo de
procesamiento, es recomendable 50 citas.

Instalacin del CO-CITER


El instalador cociter.exe.
se encuentra en el CD
de capacitacin dirigido
a docentes de aula de
innovacin
pedaggica
Huascarn 2006, en la
carpeta Soft.

Haz clic para autorizar la licencia (presionar el


botn YES).

86

Por defecto, se direcciona


automticamente y se graba
en el Disco C con el nombre
C:\Archivos de programa\
Cogitum Co-Citer.
Luego de seguir los pasos y
una vez que la instalacin ha
terminado haz clic en Cerrar
(CLOSE).

Organizacin de la informacin
En Disco C, ubicar
carpeta soft,
ejecutar
Co-citer.exe

La estructura bsica del Co-Citer consta de dos partes:


1. Mis Citaciones ( MY CITATIONS): sta es la carpeta raz, slo puede haber una en
la que se ubica el subflder Coleccin por defecto (DEFAULT COLLECTION), que
almacena la informacin, para ello diseamos una estructura bsica. Por ejemplo,
para las reas temticas: Matemtica, Qumica, Comunicacin, etc.
2. Campo o Visualizador del contenido del Flder: permite ver el ttulo, la direccin
de Internet y los comentarios: observa la siguiente pantalla:

Mis Citaciones
(MY CITATIONS)

Campo
(Visualizador del
contenido del
Flder)

Para iniciar la construccin del rbol de contenidos es necesario ubicar y conocer la


definicin de los conos de la barra de men.

Carpeta de Movimiento (MOVE FOLDER)

Abrir Archivo (OPEN FILE)

Permite movilizar el flder al lugar donde te es ms conveniente. Para ello,


selecciona la carpeta que t deseas mover en el rbol de las carpetas. Luego
selecciona la carpeta hacia donde deseas mover la carpeta.

Para abrir un archivo ya elaborado haz clic en el cono, se direcciona a la


carpeta del disco donde est la informacin almacenada.

Carpeta de Cancelacin (DELETE FOLDER)

Opciones de Visibilidad (VISIBILITY OPTIONS)

Permite suprimir o cancelar una carpeta o flder, para lo cual selecciona y


confirma la eliminacin.

La ventana opciones de la visibilidad aparece cuando se graba un archivo y


se le designa un nombre.

Nota: Al suprimir una carpeta tambin suprimirs todos los subfolders y las
citaciones que la carpeta contiene. Si deseas guardar estos textos, muvelos a
una carpeta u flder distinto.

Exportacin para archivar (EXPORT TO FILE)


La exportacin es una operacin para transferir la carpeta seleccionada o la
coleccin entera a otra coleccin existente o a una carpeta creada.

Importacin del archivo (IMPORT FROM TO FILE)


La importacin es una operacin para transferir la carpeta o flder seleccionada
o la coleccin entera de otra coleccin a la actual.

Exportar como archivo HTML (EXPORT TO HTML)


Se exporta el contenido desde la raz, seleccionando la carpeta superior del
rbol.

Ocultar rbol de Carpetas

Enviar por E-mail

Permite ocultar el rbol de contenidos de la carpeta. Haz clic en este botn otra
vez para visualizarlo. Por defecto, si el texto ha sido demasiado largo, slo las
primeras cuatro lneas sern demostradas.

El Co-Citer se vincula con el correo electrnico a travs del asistente de


conexin del Internet, se escribe la direccin electrnica donde se va a enviar
la informacin.

Nueva Carpeta u Flder (NEW FOLDER)

Movimiento de citaciones a otra Carpeta

Permite crear un nuevo flder y asignarle el nombre de acuerdo al esquema


diseado.

El Co-Citer permite que se mueva una citacin o un grupo particular de las


citaciones a otra carpeta o flder.

Carpeta de Retitulacin (RENAME FOLDER)

Filtrar Carpetas

Permite renombrar el nombre de un flder o carpeta. Se utiliza cuando se va a


cambiar el nombre de la carpeta o subcarpeta.

Filtra el contenido de una carpeta o flder, si no estas seguro que la carpeta


contiene la informacin deseada, esto te permitir mostrar todas las

87

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


que tienes en la coleccin, sin la divisin en carpetas.

Bsqueda
Utilizando esta opcin se ubican las carpetas o flderes con la informacin
deseada.

Clasificar contenido de Carpeta u Flder


Se puede clasificar de forma ascendente (alfabticamente de A - Z) o
descendente (orden alfabtico inverso) el contenido de la carpeta.

Impresin

La ventana de la impresin aparecer cuando se requiera imprimir el contenido


de una carpeta.

Cancelacin en la citacin
Una vez que has seleccionado y grabado la informacin en el flder o carpeta
y lo observas en la ventana de campo. Si deseas eliminarlos haz clic en el
cono de cancelacin.

Cancelacin de las citaciones


Se utiliza cuando se desea cancelar o suprimir el contenido total de la carpeta
o flder con las citaciones almacenadas.

Elaboracin de una
actividad educativa
Para elaborar la actividad
disea
el
rbol
de
Contenidos de acuerdo
a tus necesidades. Por
ejemplo, de las reas de
Matemtica, Qumica y
Comunicacin.

88

Haz clic en Mis Citaciones


(My Citations) y aade
una Nueva Carpeta o
Flder (New Folder) con los
nombres:
1. Matemtica
2. Qumica
3. Comunicacin

Cuando creas una nueva


carpeta
o
flder,
es
recomendable enumerar
jerrquicamente
para
mantener un orden.

De igual manera, ubica el


cursor en 2. QUMICA y haz
clic en Nuevo Flder, luego
designa los nombres de las
subcarpetas.
Una vez diseado el rbol
de las carpetas por rea y
subcarpetas del contenido
a capturar, minimiza la
pantalla del Co-Citer (NO
cerrar el editor de html).

Para crear subcarpetas


o subflder
Por
ejemplo,
cuando
el cursor
esta en 1.
MATEMTICA, haz clic en
Nuevo Flder y nombra las
subcarpetas.
1.1 Nmeros Naturales
1.2 Fracciones Equivalentes
1.3 Conjuntos

Para capturar el texto


de un navegador de
internet
Abre la pgina web de
donde deseas extraer el
texto.
Una vez all, observa en la
barra de men el cono de
Co-Citer.

Identificar el
cono de Co-Citer

89

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para buscar la informacin
que vas a colocar en
las
citaciones,
ingresa
la direccin http://www.
google.com.pe. En la barra
de bsqueda del Google
escribes una palabra o
frase sobre el tema de
inters, luego seleccionas la
opcin pginas en espaol
y haces clic en Bsqueda
en Google.
El contenido se guarda en
las carpetas y subcarpetas.

De todas las pginas web


ubicadas, selecciona la
informacin necesaria de
acuerdo a tu necesidad.

90

En la pgina web elegida


selecciona el texto,
y
sobre el texto seleccionado
haz clic derecho y elige
la opcin Grabar Texto
Seleccionado
(Grab
Selected Text). Haz clic para
direccionar el contenido al
Co-Citer.

Grab Selected
Text...

Para guardar el
contenido
Selecciona la citacin y
direcciona a la ubicacin
correspondiente.
1.1
Por
ejemplo,
en
Nmeros Naturales dentro
de 1. MATEMTICA.

La ventana de Co-citer
muestra el contenido de la
carpeta o flder indicando
el ttulo, resumen del texto,
el comentario y la direccin
electrnica de la pgina
web donde se encuentra la
informacin.

De igual forma, en la
seleccin del contenido de
la pgina web sobre 1.2.
Fracciones Equivalentes.

Se anexa al Co-Citer en la
ubicacin que corresponde,
es decir en 1.2 Fracciones
Equivalentes.

Identificar el
cono de Co-Citer

91

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Guardar la Carpeta o
Flder
Ubica el cursor en Mis
Citaciones (My Citations)
y haz clic en el cono de
Exportar Carpeta (Export to
File).

Seleccionar
disco

Aparece
una nueva
ventana de Seleccionar
Flder (Select Folder). Haz
clic en OK.

Se visualiza la ventana
de Buscar, en la cual
direccionas al disco y
la carpeta de trabajo
donde se almacenar la
informacin. Selecciona la
carpeta y haz clic en Abrir.

Responde a la pregunta
Este archivo no existe
Desea crearlo? haciendo
clic en S.

Hacer clic
en OK.

Seleccionar
carpeta

En el disco y carpeta
creada se observa el cono
de Co-citer con el nombre
de la carpeta grabada y la
extensin c-c.

Para exportar como


pgina web
Haz clic en Exportar como
HTML (Export as HTML).
Se direcciona al disco y
carpeta donde vas a ubicar
la informacin.
Por ejemplo, disco D carpeta act-cociter.

92

Asigna el nombre de
identificacin,
en
este
caso ciencias_2. Luego te
muestra una ventana con
opciones de visibilidad. Haz
clic en OK.

Al hacer doble clic en


archivo htm, se apertura
el contenido de la pgina
web.

Se crea el archivo con el


cono del formato htm. Al
hacer doble clic o ejecutar,
muestra la pgina web de
todo el contenido de la
carpeta. Es recomendable
guardar los dos tipos de
conos.

Esta actividad te permitir


construir
catlogos
de recursos por reas,
contenidos, autores, de la
misma manera que una
ficha bibliogrfica.

93

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.10 Aprovechamiento pedaggico del eXe

Instalacin del eXe

Es un ambiente que permite a los docentes elaborar y publicar cursos en Internet sin
la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. eXe no es Learning Management
System (LMS), sino un ambiente para desarrollar contenidos de aprendizaje basados
en web. Es un software libre.
Desarrollar contenidos con eXe es fcil. Est dividido en dos reas funcionales: el
Sidebar a la izquierda y a la derecha el rea de trazar.

La instalacin la realizas
desde
el
CD
de
Capacitacin a Docentes
del Aula de Innovacin
Pedaggica
Huascarn
2006 ubicado en la carpeta
soft Archivo exe-install0.15.exe.

Sidebar
Se divide en dos secciones: la seccin del Contorno, usada para desarrollar la
estructura del contenido; y la seccin del Dispositivo Educacional (D.E) que contiene
una seleccin de Dispositivos Educacionales que se encuentran en la parte inferior
de IDevices.

Una vez instalado en tu PC,


en el escritorio se crea el
acceso directo.

Los Dispositivos Educacionales son los elementos estructurales que describen los
contenidos de aprendizaje. Por ejemplo, objetivos, preguntas, imgenes con texto,
actividades de lectura, etc.

94

REA A TRAZAR

DISPOSITIVO EDUCACIONAL

SIDEBAR

CONTORNO

Cmo elaborar un
recurso educativo eXe
Para construir la estructura
del
contorno
de
un
contenido especfico, utiliza
la
Seccin
Contorno,
donde
agregas
los
mdulos: tpico, seccin
y unidad haciendo clic en
Agregar pgina.

Para instalar
hacer clic aqu

T mismo pudes definir


la taxonoma (estructura)
para satisfacer tus propias
necesidades educativas.
Se
recomienda
crear
los tpicos tomando en
cuenta que cada uno de
ellos es una pgina web.
Por ejemplo, observa en
la siguiente pantalla los 5
tpicos de una sesin o
actividad de aprendizaje.

Para agregar un
Dispositivo Educacional
(D.E.) a la estructura del
contenido en el contorno
Selecciona un D.E. vaco
en el rea a trazar, donde
puedes
incorporar
el
contenido de acuerdo a
tu necesidad. Por ejemplo,
si seleccionas la D.E.
Actividad
visualizas
la
siguiente pantalla.

Tambin puedes aadir


varios D.E, como por
ejemplo:
Actividad
de
lectura, objetivo, imgenes
y texto, imagen ampliada
etc.

Para elaborar
contenidos utilizando el
Dispositivo Educacional

Por
ejemplo,
en
2.Capacidades/
Aprendizajes
Esperados,
escribe el contenido de
produccin de textos. Para
realizar cualquier cambio
haz clic en el cono Editar
(lapicito).

Un recurso
educacional
se puede aadir de poco
a poco o de manera
conjunta,
segn
lo
planificado.

95

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Tambin puedes utilizar
la Actividad de Lectura,
como en el ejemplo 3.
Estrategias Metodolgcas/
Secuencia Metodolgica,
as puedes explorar las otras
actividades y usarlas de
acuerdo a tus necesidades
educativas.

Luego seleccionas el disco


y la carpeta donde vas a
guardar los archivos y haces
clic en Guardar, cuando
se visualiza el archivo
guardado se observa la
extensin .elp.

Guardar archivos

Una
vez
que
haz
desarrollado
todo
el
contenido de la actividad
con eXe puedes publicarlo
como pgina web. Haz clic
en la barra de men y sigue
la ruta siguiente:
Archivo - Exportar - Web
site.

Desde la barra de men


sigue
la ruta Archivo Guardar como.

96

EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON eXe:

Si deseas imprimir todas las pginas, eliges la opcin Archivo-Exportar-Pgina sola.

97

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.11 Aprovechamiento pedaggico del FREEMIND
El Freemind es un software educativo que se utiliza para la construccin de Mapas
mentales.

La instalacin es simple
y rpida, haz clic en
FreeMind-0_8_0-max.exe.

Mapa mental es una tcnica popular inventada por el britnico Tony Buzan, quien
dice: un mapa mental consta de una palabra central o concepto, en torno a la
palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren al concepto
central. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez
ms ideas principales que se refieren a cada una de sas palabras.
Los trminos mapa mental y mapa conceptual se suelen usar indistintamente.
Entre las mltiples diferencias, cabe destacar una: un mapa mental tiene slo un
concepto principal, mientras que un mapa conceptual puede tener varios conceptos
principales. Entonces un mapa mental se puede representar como un rbol (debido
a las ramificaciones extendidas), mientras que un mapa conceptual puede necesitar
una representacin de red.
En el CD de Capacitacin
dirigido a Docentes de Aula
de Innovacin Pedaggica
Huascarn (DAIPH) 2006, se
ubica la carpeta soft donde
se encuentra el instalador
FreeMind-0_8_0-max.exe.
Para instalarlo haz clic en el
botn YES.

98

Luego
aparece
ventana.

esta

Haz clic en el botn Next.

Cuando aparece esta


ventana haz clic en la
opcin Acepto el acuerdo
(I accept the agreement),
luego haz clic en el botn
Next.

Sigue todos los pasos que


se te indican y para finalizar
haz clic en el botn Instalar
(Install).

Para
completar
la
instalacin del programa
FREEMIND con xito en tu
PC haz clic en el botn
Finalizar (Finish).

Aparece esta venta con la


instalacin del programa
en tu PC en la unidad C.
Una vez instalado sigue la
ruta Inicio / Programas /
FreeMind / Freemind.

Una vez terminado el


proceso de instalacin
del programa se visualiza
la siguiente ventana, en
ella haz clic en el botn
Siguiente (Next).

99

II

100

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para iniciar la actividad
Una vez que haz iniciado
el programa sigues la ruta
Archivo / Nuevo.

De los nodos hijos, se


puede
ampliar
hasta
insertar nodo hermano con
el contenido especfico del
tema tratado.

Colocas el tema central.


Por ejemplo COMPUESTOS
OXIGENADOS, y estando
all, vas a men Insertar
nodo hijo. Aparecen las
ramificaciones deseadas.

Luego de colocar el tema


central y las ramificaciones,
puedes colocar colores y
formas geomtricas para
indicar la ruta de los nodos.

Para Guardar
Sigue la ruta Archivo /
Guardar como
Coloca el nombre (sin
tildes), luego direcciona
de acuerdo a la ubicacin
del directorio y carpeta
donde deseas guardar la
informacin.

EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON FREEMIND:

Para insertar imagen


Vas a men Insertar;
luego haz clic en Enlace
(seleccionar archivo), y
se insertar la imagen
seleccionada.

101

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3

Comunidades Educativas Virtuales

A continuacin nos referiremos a las caractersticas de las comunidades educativas virtuales:

Segn la Wikipedia, comunidad es:


un grupo o conjunto de personas (o agentes) que comparten elementos
en comn, elementos tales como un idioma, costumbres, valores, tareas,
visin de mundo, edad, ubicacin geogrfica (un barrio por ejemplo),
estatus social, roles, etc. Por lo general en una comunidad se crea una
identidad comn, en base a diferenciarse de otros grupos o comunidades
(generalmente signos o acciones), que es compartido y elaborado entre
sus integrantes y socializado.
Es decir, una comunidad son personas que actan juntas para lograr un propsito
comn, y esa actividad son costumbres, acciones, actos que comparten. Por
ejemplo, la comunidad educativa se compone de distintos tipos de personas,
dispersas por todos los lugares, pero que actan para aprender, para conseguir una
educacin.
Un elemento bsico en la formacin de cualquier comunidad es la comunicacin.
Las formas de comunicarnos han cambiado a la sociedad, por ejemplo, en el caso
de la escritura y la imprenta, que permiti organizar y difundir el conocimiento de
tal manera que el ser humano ha cambiado. Igual est sucediendo hoy con la
introduccin de medios virtuales. En un medio virtual, las personas pueden interactuar
sin conocerse personalmente, e interactuar en muchos aspectos: trabajar, divertirse,
diagnosticar enfermedades, compartir experiencias religiosas u de otro tipo. En este
sentido, una comunidad puede crearse utilizando slo medios virtuales.
Podemos definir entonces una comunidad educativa virtual como aquella comunidad
cuyas actividades se realizan a travs de medios virtuales y tiene como fin desarrollar
la educacin entre sus miembros.
Por otro lado, una comunidad educativa virtual es un complemento de la comunidad
educativa presencial, es decir, si existe una comunidad educativa establecida y en
accin, los medios virtuales deben servir para fortalecer las actividades e interacciones
entre sus miembros.

102

3.1 Caractersticas de las Comunidades Educativas Virtuales

-Los conceptos propios de las comunidades virtuales (los relativos a su


aprovechamiento educativo, a su realidad socio-cultural y al tipo de comunicacin
que genera).
-Las actividades que se pueden realizar en las comunidades virtuales y su impacto
educativo (informativo, comunicativo y productivo)
-Las capacidades necesarias para actuar en ellas (comunicativas, de compromiso,
de trabajo en equipo)
-Los roles que deben asumirse en sus actividades (visitante, participante, colaborador,
facilitador, administrador)
-Algunas estrategias recomendadas para trabajar en una comunidad educativa
virtual (global y puntual)
-Herramientas que podemos utilizar para todo lo anterior (investigacin, trabajo
colaborativo o en equipo y produccin de material educativo)
Finalmente, veremos cmo se pueden aprovechar las comunidades virtuales
propuestas por Huascarn: el Portal Educativo Huascarn, La Red de Productores,

Lo primero que debe entenderse respecto a los medios virtuales es que han potenciado
y combinado lo que antes podamos lograr con medios orales o impresos. En este
sentido, lo virtual prcticamente ha creado un ENTORNO aparte del entorno fsico, y en
dicho entorno cada componente (icono, imgenes, textos, videos, etc.) representa o
simula un elemento de la realidad. Eso es lo que detallan los conceptos de: entorno
virtual de aprendizaje, e-learning, objetos de aprendizaje, los que se desarrollan en el
glosario, as como los siguientes.

DIAGRAMA 5
CONCEPTOS PARA ENTENDER LAS
COMUNIDADES VIRTUALES

PARA SU
APROVECHAMIENTO
EDUCATIVO

CON RESPECTO A SU
REALIDAD SOCIAL Y
CULTURAL

Entorno Virtual
de Aprendizaje
(EVA)

CON RESPECTO A SUS


CARACTERSTICAS
INFORMTICAS

Hipertexto
e
Hipermedia

Ese mundo o entorno virtual nos permite incrementar y organizar nuestro acervo
informativo, lo que influye en la sociedad (sociedad de la informacin), y, ms all
todava, crear nuevas relaciones y actividades sociales, de manera que el ciudadano
tiene un campo de accin mayor (sociedad basada en el conocimiento). Por otro
lado, ese mundo virtual es el resultado de una serie de actividades a gran escala
(investigadores, fabricantes, consumidores, etc) y, por lo tanto, no debe olvidarse que
para comprenderlo realmente y poder actuar en l es necesario ver el aspecto social
de la tecnologa.

DIAGRAMA 6
E-LEARNING

Virtualidad

Objetos de
aprendizaje

Interactividad

Libro
electrnico

Sociedad
de la
informacin

Sociedad
del
conocimiento

La Tecnologa
como actividad
social humana

ACTIVIDADES BSICAS

INFORMATIVAS

COMUNICATIVAS

PRODUCTIVAS

Buscar
informacin

Compartir
y debatir
opiniones

Planificar
y organizar
actividades

Intercambiar
informacin

Compartir
experiencias

Crear
contenidos
colaborativamente

Seleccionar
y organizar
informacin

Conocer
personas

Desarrollar
proyectos
colaborativos

Aportar
informacin

Comentar
ideas

103

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


En las comunidades virtuales se realizan actividades de informacin, comunicacin
y produccin de materiales. Estas se relacionan con las actividades de investigacin
(informativas), trabajo en equipo (comunicativas) y produccin de material
educativo (productivas), respectivamente. Todas ellas se han desarrollado a lo largo
de esta gua.
Es fcil encontrar ejemplos de cada una:

DIAGRAMA 7
ROLES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES

VISITANTE

No genera
relacin

Ingresa y revisa el sitio


ocasionalmente

Actividades informativas: como las que se hacen con los buscadores o con la
lectura de sitios web especializados en temas especficos.
Utiliza contenidos del
sitio con frecuencia

Actividades comunicativas: que se realizan en foros o en Chat, o en videoconferencia.


Actividades productivas: que requieren de las dos anteriores para producir
resultados, como hacemos al publicar nuestros trabajos digitales, al utilizar imgenes
o fotos descargadas de Internet, o las que permiten organizar y planificar proyectos
de trabajo colaborativo, etc.

104

PARTICIPANTE

Muestra inters,
inicio de vnculo
Participa en eventos
de manera eventual

FACILITADOR

Puede ser por la


actividad en s
o por el tipo de
vnculo

Participa
constantemente y
enva aportes e ideas

ANIMADOR

Se identifica con
el objetivo global
de la comunidad:

Propone actividades y
genera contactos

ADMINISTRADOR

Se preocupa
por el futuro de
la comunidad
virtual.
Es parte de la
institucin

Coordina y se hace
responsable de
actividades

Como en toda comunidad o grupo social, podemos identificar varios roles que las
personas desempean para que ese grupo o comunidad contine su existencia. Es
claro que deben de existir lderes, que son todos aquellos que organizan actividades
o las facilitan. Si un lder adems tiene autoridad para modificar la comunidad virtual
(el entorno virtual) se denomina administrador. Por otro lado, lo deseable es que
todos aquellos que ingresan a la comunidad virtual generen un vnculo con ella,
al participar activamente. Esto significa involucrarse en las actividades y/o aportar
cambios y propuestas.

Recalcamos que los estudiantes y los docentes que participan activamente en


las comunidades educativas virtuales estn fortaleciendo las capacidades que se
muestran en el diagrama y que corresponden al Diseo Curricular Nacional. Tambin
es importante mencionar que la interaccin continua en una comunidad educativa
virtual favorece la prctica permanente de valores y actitudes.

DIAGRAMA 9

DIAGRAMA 8

ESTRATEGIAS

CAPACIDADES Y
COMUNIDAD VIRTUAL

CAPACIDADES
COMUNICATIVAS

CAPACIDAD
DE COMPROMISO

GLOBALES

CAPACIDADES
DE TRABAJO EN
EQUIPO

Produccin de
textos escritos

Construccin de la
autonoma

Comprensin
y manejo de
tecnologas

Comprensin
lectora

Toma de decisiones

Relaciones
interpersonales

Interpretacin de
grficos y funciones
simblicas

Juicio
crtico

Gestin de
procesos

Manejo de
informacin

Proyectos
colaborativos

PUNTUALES

Webquest

Publicaciones
digitales

1. Son Grupales.
2. El tiempo es mayor, supera la
sesin de aprendizaje.
3. Involucra planificacin y
gestin.
4. Responde a un carcter
transversal, a una convergencia
de capacidades alrededor de
una actividad.
5. Requiere de varias
herramientas.

Indagacin
(ej: Miniquest)

Juegos
educativos

Discusin
o debate

Competencias

1. Son individuales o parejas.


2. El tiempo raramente supera la
sesin de aprendizaje.
3. Slo involucra disponibilidad de
las herramientas a usar.
4. Responde a una capacidad o
destreza definida y especfica.
5. Requiere de una herramienta,
por lo general.

105

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales

DIAGRAMA 10

GESTORES DE CONTENIDO

HERRAMIENTAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES

106

Sistema de gestin de contenido (Content Management System, en ingls,


abreviado CMS) permite la creacin y administracin de contenidos principalmente
en pginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de
datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera
independiente el contenido por una parte y el diseo por otra. As, es posible
manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio
sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil
y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de
editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite
que estos contenidos sean visibles a todo pblico

INVESTIGACIN

TRABAJO
EN EQUIPO

PRODUCCIN
DE MATERIAL
EDUCATIVO

Navegador
de
internet

Planificador
de
proyectos

Creador de
actividades
educativas en
formato web

Organizador
de
informacin

Cliente
de correo
electrnico

Creador de
actividades
educativas
multimedia

Los grupos de noticias (newsgroups en ingls) son un medio de comunicacin


dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envan mensajes textuales
a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y
contestar a los mensajes.

Lector
de PDF

Mensajera
en lnes

Creador
de mapas
conceptuales

El sistema es tcnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de


discusin de la World Wide Web. Como sta misma, como el correo electrnico y
la mensajera instantnea, los grupos de noticias funcionan a travs de internet.
Fuente: http://es.wikipedia.org

Presentador
de
diapositivas

Planificador
personal

Creador de
lbumes de
imagen

NEWSGROUPS

E-MAIL
Correo electrnico o, en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los
usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistema de comunicacin electrnico
(normalmente por Internet).
Fuente: http://es.wikipedia.org

CHAT
Chat (espaol: charla) es un anglicismo que usualmente se refiere a una
comunicacin escrita a travs de internet entre dos o ms personas que se realiza
instantneamente. Es comn que estas personas escriban bajo pseudnimos o
alias llamados nick. Los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en
demasa en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el
SMS, y/o que no respetan la ortografa, se denominan chaters.

FOROS DE DISCUSIN
Los foros en internet son tambin conocidos como foros de mensajes, de opinin
o foros de discusin y son una aplicacin web que le da soporte a discusiones en
lnea.
Fuente: http://es.wikipedia.org

3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual


El docente del aula de innovaciones es el facilitador de la comunidad educativa
virtual de la IE. Debe preocuparse por los siguientes aspectos:
Conformar un equipo de trabajo que colabore activamente en las actividades
planificadas.
Facilita el acceso de la informacin.
Proporciona los espacios y actividades de interaccin en la comunidad educativa
virtual.
Promueve el desarrollo de contenidos (materiales educativos, cursos virtuales, etc.)
segn las necesidades educativas.
Genera un ambiente de innovacin y superacin continua en las actividades y
contenidos generados.
Promueve la participacin colaborativa y acompaa en ese proceso.
Asesora a los docentes y estudiantes en el entorno virtual.

SISTEMAS DE PUNTO A PUNTO (Peer to Peer)


Peer: otro entidad del mismo nivel
Peer-to-peer comunication: Comunicacin de igual a igual.
Peer-to-peer network: redes de pares /redes de iguales.
No depende de servidores dedicados; utiliza mayormente conexiones directas
entre nodos participantes. Una red P2P pura no tienen clientes y servidores; todos
los nodos son del mismo nivel.
Una red puede denominarse P2P a pesar de que utilizan una estructura clienteservidor para ciertas tareas.
Cada nodo tiene capacidades y responsabilidades equivalentes.
Cualquier nodo puede iniciar una interaccin con otro nodo.
Distintos Nodos pueden tener distinta velocidad de procesamiento, ancho de
banda y cantidad de almacenamiento.

107

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3.4 Creacin y sostenimiento de la Comunidad Virtual

3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn

Los docentes de la institucin educativa, luego de definir con que recursos tecnolgicos
pueden desarrollar actividades pedaggicas, proceden a instalar, configurar, disear
cursos, implementar los contenidos, materiales e insumos y administrar el ambiente
virtual de aprendizaje, por ejemplo, Moodle.

El Portal educativo Huascarn est conformado por un conjunto de servicios web


que permiten albergar muchas comunidades virtuales. Estos servicios responden a
las actividades educativas que hemos definido desde el principio: la investigacin, el
trabajo en equipo y la produccin de material educativo.

La comunidad virtual de una IE se mantiene con el asesoramiento pedaggico de los


docente facilitadores de los cursos y el apoyo del administrador del entorno virtual, a
travs de actividades y recursos, como: chat, foro, edicin de pgina web, directorio
etiqueta, encuesta, cuestionario, etc.

Caractersticas de los contenidos del Portal


Clasificacin curricular de todos los contenidos del Portal.
Servicios accesibles para que los usuarios puedan encontrar y utilizar los contenidos
del Portal.
Asociaciones temticas entre contenidos y recursos del portal.
Fichaje de los contenidos basados en meta-datos.
Herramientas para la creacin, intervencin, recomendacin y comentario de
contenidos por parte de los usuarios.
Contenidos en formatos multimedia (uso de hipermedia para mostrar contenidos).
Los contenidos destacables del portal se muestran en la interfaz segn su relevancia
para los estudiantes y docentes.

La Red de Productores de Materiales Educativos

108

http://productores.huascaran.edu.pe/
Es un espacio para compartir materiales educativos elaborados por los docentes y
estudiantes. Eso significa que los docentes pueden revisar, descargar y evaluar esos
materiales. Para ello, se recomienda incluir:
a. Una descripcin del contexto en que fueron aplicados, lo que incluye el perfil
de mis estudiantes, el diseo de mi sesin / actividad de aprendizaje y la situacin
de aprendizaje.

3.5 El Portal Educativo Huascarn


Escribe en la barra del navegador la siguiente direccin electrnica:
http://www.huascaran.edu.pe
Aparecer en pantalla la siguiente pgina de inicio:

b. Los recursos utilizados, de manera que todos podamos usarlos considerando


estndares pertinentes.
c. Una narracin de lo que sucedi al realizar mi sesin / actividad de aprendizaje,
en lo posible acompaada de la descripcin del comportamiento de los
estudiantes y consecuencias del empleo de esos recursos.
Esta red aprovecha una plataforma virtual que proporciona las herramientas de
comunicacin y gestin adecuadas para favorecer la investigacin y el trabajo
colaborativo en un espacio de intercambio de las experiencias del trabajo en equipo
(Moodle). Cualquier docente del sistema educativo nacional puede inscribirse y
participar en esta red.

Columna
izquierda
(Recursos y
herramientas)

Columna central
(Contenidos
Artculos destacados)

Columna
derecha
(Registro
Encuesta
Retroalimentacin

109

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Modificar el tamao de un texto

Si el tamao de la letra de
un texto dificulta la lectura,
puedes hacer clic en el
cono agrandar texto. La
letra de la pgina quedar
de la siguiente manera:

Acceden a un artculo.

BUSCADOR

Hacer clic en cualquiera


de estos dos enlaces para
acceder a un artculo

Si por el contrario deseas


reducir el tamao de la
letra del texto, tambin
puedes hacer clic en el
cono reducir texto. La letra
de la pgina se ver de la
siguiente manera:

Modificar el tamao de un texto


Al ingresar a un artculo del Portal Educativo Huascarn notars que en la parte superior
del mismo hay una serie de elementos importantes:

4
1

110

Ttulo y subttulo del artculo.

Informacin del autor y la fecha de


publicacin (permite verificar la actualidad
del documento).

2
3

Nuevas herramientas de interaccin que


ofrece el Portal Educativo Huascarn.

Nivel de evaluacin de los contenidos.

Valorar los contenidos


Se valora un artculo al ponerle una calificacin, al igual que
cuando t evalas a los estudiantes.
Haz clic en el cono de la mano que simboliza aprobacin.
Puedes valorar el artculo haciendo clic sobre alguna
de las opciones, dependiendo de cmo calificas los
contenidos. La valoracin va desde la categora pobre
(cuando el artculo te parece insuficiente) hasta mejor
(cuando el artculo satisface tus expectativas), hacer clic
en el botn votar.

Niveles de valoracin:
1. Psimo
2. Malo
3. Regular
4. Bueno
5. Excelente

Al recomendar un artculo no slo damos a conocer el Portal Educativo Huascarn,


sino que ayudamos a otras personas a desarrollar mejor su trabajo y facilitamos el
proceso de intercambio de informacin.

Una vez que emitiste tu


voto, haz clic aqu
El sistema procesar tu voto y emitir un mensaje. Asimismo, notars que las estrellas
del artculo se colorearn, indicando la calificacin promedio que se le ha dado al
artculo.
El nmero que aparece al lado de las estrellas corresponde a la cantidad de votos
que se han emitido sobre el artculo.
Promedio de la calificacin total de los
usuarios y nmero de votos emitido
Por qu es importante recomendar un artculo?
Porque es un mecanismo eficiente para mejorar constantemente los contenidos del
Portal Educativo Huascarn. Pero recuerda: debes ser sumamente responsable antes
de calificar un contenido porque tu valoracin ser vista por otros usuarios.
Cmo recomendar un artculo?
Para recomendar un artculo
que te parece interesante,
haz clic en el cono que
simboliza un sobre de carta
que aparece en la barra de
herramientas del artculo.
Luego
aparecer
la
siguiente
ventana
emergente:

Cmo imprimir un artculo?


Haz clic en el cono
de la impresora que
aparece en la barra de
herramientas del artculo.
De inmediato aparecer en
una ventana emergente una
nueva versin del documento,
ordenada como en una
pgina impresa, con el texto y
las imgenes.

Para comentar un artculo


Al finalizar la lectura del documento, hay un cuadro de comentarios que te
permitir:
Dar a conocer tus impresiones sobre el contenido.
Enriquecer el texto con datos adicionales.
Corregir algn error que hayas notado.

Coloca
1
o
ms
correos
electrnicos, segn
el
nmero
de
personas a quienes
enviars el artculo.

1
2

2Puedes redactar un

mensaje personal
que ser enviado
con el artculo.

Hacer clic en el botn enviar.

4
4

Coloca tu nombre.
Escribe tu e-mail para que
puedan comunicarse contigo.
Redacta tus comentarios.

Haz clic en el botn enviar.

Tus comentarios sern publicados en el artculo correspondiente, as los usuarios


enriquecern su lectura.

111

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Al ingresar a la pgina de foros
aparecer la siguiente pantalla:

Comentario publicado
Al hacer clic sobre el ttulo, accedes
a todo el texto. Puedes responder
el comentario y la respuesta ser
publicada.

1.3 Recursos enlazados en la Pgina Principal


En las columnas izquierda y derecha de la pgina principal encontrars una serie
de recursos a travs de los cuales puedes participar, ya sea para opinar o dar una
sugerencia. A continuacin veremos algunos de ellos:

Foro
Es una sala virtual de encuentro, para opinar y compartir experiencias e inquietudes
con otras personas sobre un determinado tema. Frecuentemente, utilizado en las
comunidades virtuales.

Accede al foro haciendo clic aqu.

Al ingresar a un foro los usuarios crean


temas e intercambian opiniones. Los
temas se enriquecen con el aporte
de los usuarios participantes.
Si queremos conocer el contenido
de un foro, ingresamos a l haciendo
clic sobre el ttulo.

Clic aqu

Aparece una explicacin sobre


la naturaleza del foro. De este
modo, los usuarios saben qu
tipo de contenidos son los que se
compartirn y discutirn en el foro.
Por ejemplo, esta sala plantea
compartir experiencias sobre el
uso de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin en
el Aula. Si el usuario ha desarrollado
estrategias y desea compartirlo,
puede crear un tema haciendo clic
en el cono correspondiente.

Hacer clic aqu


para crear un
nuevo tema.

En la nueva ventana, escribes el


ttulo del tema y redactas tu mensaje,
luego haces clic en Nuevo tema.

2
Haz clic en el
botn Nuevo
tema.

112

Coloca el
nombre del
tema.

Redacta tu
mensaje.

Una vez que haces clic en el botn


Nuevo tema, los otros participantes
podrn leer, responder o hacer
comentarios a tu mensaje. Todos
los mensajes se almacenarn en el
tema correspondiente.

No hay lmite en la cantidad de


temas que puedas crear. Por ello,
el foro se convierte en una valiosa
herramienta
de informacin.
Inclusive, tiene un buscador que
permite
encontrar
contenidos
fcilmente.

Haz clic para votar.

Al ingresar tu voto, los resultados aparecern en la pantalla.

Sugerencias

Si tienes alguna opinin o


sugerencia para mejorar el Portal
Educativo Huascarn puedes enviar
un correo electrnico directamente
al administrador a travs de la
herramienta Sugerencias que se
localiza en la columna izquierda de
la pgina principal.
Una vez que envas tu sugerencia,
saldr el mensaje El envo se realiz
satisfactoriamente.

Marca tu opcin.

Coloca tu correo electrnico.


Escribe el ttulo del asunto
de tu sugerencia.

Redacta tu mensaje.

Haz clic para enviar tu mensaje.

La Encuesta
Permite emitir una opinin, sobre un tema determinado que el Portal Educativo
Huascarn propone. Luego que emites tu voto segn la opcin seleccionada podrs
ver los resultados.
La encuesta se ubica en la columna derecha de la pgina principal del Portal
Educativo Huascarn, presenta una pregunta y una serie de alternativas de las
cules puedes marcar solo una.

113

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Escritorio Huascarn

Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora se alojan en la pgina principal
del Portal Educativo Huascarn, por lo tanto, cualquier usuario externo que ingresa al
Portal puede hacer uso de ellas.
Sin embargo, existe una zona a la que nicamente tienen acceso los usuarios
registrados, esta zona es el Escritorio del Portal Educativo Huascarn que cuenta con
una serie de herramientas que permiten ordenar, clasificar y administrar los recursos
de acuerdo a las necesidades particulares de cada usuario, logrando que el Portal
se personalice.

Cmo acceder a este recurso?


Para acceder a este recurso debes crear una cuenta de usuario, esto permite que
una persona ingrese al escritorio. Es como una clave de identidad o como el nmero
de DNI.
La ventana de acceso al escritorio se encuentra en la columna derecha de la pgina
principal consta de dos elementos:

1
1
2

El ID de usuario: es un nickname o
alias. Puede ser tu nombre, tus iniciales
o un seudnimo.
La contrasea, es la palabra clave
asociada a tu ID que te permitir
acceder al Escritorio. Recurdala
siempre y trata de cambiarla cada
cierto tiempo

Si todava no ests registrado debes crear una cuenta, para esto debes hacer clic en
el botn que se encuentra en la parte inferior: crear cuenta, al hacerlo, aparecer un
formulario donde debes llenar los datos solicitados.

Lo que debes saber para crear un ID y contrasea


Escribe todo en letras minsculas.
No uses la letra .
No dejes espacios en blanco entre caracteres.
No uses tildes ni smbolos especiales (@, /, , , $, %).
El nmero mnimo de caracteres es 6.

114

Una vz que has llenado


todos los datos haz clic
aqu.

Coloca aqu la palabra


que aparece en el
recuadro superior.

Una vez que has creado tu cuenta puedes acceder de inmediato al Escritorio del
Portal Educativo Huascarn donde observars la siguiente ventana:

Herramientas del Escritorio

En la columna pequea aparecer automticamente el reloj en tu escritorio.

El Escritorio del Portal Educativo Huascarn cuenta con una serie de herramientas
que puedes colocar en la columna pequea o en la columna ancha (espacio
de trabajo), de acuerdo a tu necesidad educativa. Asimismo, puedes removerlas
cuando gustes.
Para colocar una herramienta en una determinada columna debes ir a la parte
inferior del escritorio y seleccionarla de la lista.

Agenda

Haz clic aqu para ver


todas las herramientas.

Una vez que seleccionas la


herramienta haz clic aqu.

Conoceremos tres herramientas que pueden resultarte tiles al momento de


administrar tu escritorio.

Reloj analgico
De todas las opciones de la lista, seleccionas reloj analgico.

Permite ordenar las diversas actividades y compromisos. Asimismo, puedes crear


eventos que se repitan constantemente, lo que resulta muy til por ejemplo cuando
tienes clases en distintos lugares o ests participando en un curso programado todos
los martes y jueves durante dos meses.
El administrador del Portal Educativo Huascarn tambin puede generar eventos y
mantener informados a los usuarios a travs de la Agenda.
Para ingresar un evento ubica primero el da en el calendario. Luego, haz clic en
el signo + que est en la esquina superior derecha de la fecha. Por ejemplo, el
martes 30 de mayo de 2006 tienes una capacitacin organizada por el Programa
Huascarn.

Selecciona y haz clic.

Haz clic en Aadir.

Haz clic en el signo + del


da correspondiente.

115

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Aparecer una ventana que contiene la informacin del evento.

En la pgina principal del escritorio identificars el da del evento, porque aparece una
barra azul en la fecha. Al hacer clic en el da podrs ver la informacin detallada.

Haz clic aqu para tener


mayores detalles del evento.

Tienes programado un evento


para el 30 de mayo.

Biblioteca de documentos
En esta zona puedes programar
la repeticin del evento por una
cantidad de das determinados. Si el
taller dura tres das, lo colocas aqu.

Nos permite almacenar imgenes, videos y artculos que el usuario puede ordenar y
administrar de acuerdo a sus intereses.

Una vez que terminas


haces clic aqu.
El evento se visualiza de la siguiente manera:

Es importante diferenciar los atributos de los documentos, ya que el Escritorio del


Portal Educativo Huascarn permite almacenar y visualizar documentos pblicos y
privados.
Los documentos privados pertenecen al usuario y se almacenan en su escritorio
personalizado, de tal modo que solamente l tiene acceso a los mismos. Sin embargo,
el usuario puede estar interesado en compartir con los dems algn documento,
entonces puede mandarlo a publicar.

116

Para que un documento sea publicado, primero debe ser autorizado por el
administrador del Portal Educativo Huascarn. De este modo se garantiza que el
usuario, libremente, acepta compartir un documento. Una vez publicado, est a
disposicin de otros usuarios para que sea utilizado.
El mismo criterio se aplica a los artculos y las imgenes, que pueden ser adminitradas
a travs de herramientas especializadas del Escritorio del Portal Educativo Huascarn
como la Galera de Imgenes y la Administracin de Artculos.

Puedo publicar cualquier tipo de documento?


S se puede publicar cualquier tipo de documento que se haya elaborado (artculo,
imagen o vdeo).
Si deseas compartir algn recurso que no sea tuyo trata de verificar que el autor del
documento autorice la publicacin del mismo para fines educativos. Recuerda que
debes respetar los derechos de autor.

117

Glosario
ACTIVIDAD
Proceder dinmico del hombre, encaminado a la consecucin de objetivos
conscientemente planteados dirigidos a la satisfaccin de sus necesidades e
intereses.

APRENDIZAJE COLABORATIVO
Se genera de la interrelacin entre estudiantes y con el apoyo de un asesor. En la
poca de la globalizacin resulta imprescindible en programas de educacin abierta
o a distancia.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Acciones que realiza un docente para crear un ambiente propicio a facilitar el
aprendizaje del o los estudiantes. El diseo de experiencias de aprendizaje es una
actividad que no es fcil de planear, pues se requieren conocimientos de didctica
y de teoras del aprendizaje.

APRENDIZAJE DISTRIBUDO
Se logra con programas para la distribucin de cursos y apoyos utilizando diversos
medios de comunicacin.

APRENDER
Proceso mediante el cual el individuo adquiere conocimientos, conductas,
habilidades y destrezas.
Conocer una cosa por medio del estudio o de la experiencia.
Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de
una manera autnoma.
Principio de intervencin educativa que implica emprender una serie de medidas
orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades y estrategias que faciliten
futuros aprendizajes de una manera autnoma.
APRENDIZAJE
Desde una ptica cognitivita el aprendizaje se concibe como un cambio en las
estructuras mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados
a travs de la experiencia individual y tienen como base el conocimiento previo.
Cada concepto se encuentra ligado a una serie de atributos que lo distinguen y que
estn previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas esas caractersticas
en su conjunto, as como acciones relacionadas con stos pueden ser evocadas por
el concepto que define cierto objeto.
APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO
Cuando el estudiante determina el momento, el espacio y el ritmo en que habr
de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temtico. Este
proceso educativo puede tener lugar con la utilizacin de auxiliares didcticos
propios o los proporcionados por la institucin educativa. Es sinnimo de aprendizaje
autorregulado.

118

APRENDIZAJE EN LNEA
Forma de aprender por medio de la Internet, con los recursos de la computadora y
las telecomunicaciones.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no
arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Por relacin sustancial y no
arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente
especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como
una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin (AUSUBEL;
1983:18).
ASIMILACIN
En la teora piagetiana es el proceso cognitivo mediante el cual el sujeto integra
el nuevo estmulo o material perceptual en los patrones de conducta o esquema
existentes.
Incorporacin de la nueva informacin en las estructuras intelectuales ya
existentes.
ASINCRNICA
Comunicacin que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que
el destinatario lo recibe.
AUDIOVISUAL
Adj. Que se refiere conjuntamente al odo y a la vista: enseanza audiovisual.
m. Proyeccin de imgenes de una pelcula o diapositivas combinada con sonidos,
con fines didcticos: los audiovisuales son fundamentales para las asignaturas de
ciencias.

AULA VIRTUAL
Es una situacin de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para interactuar
entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa del curso, a la
documentacin de estudio y a las actividades diseadas por el profesor. Adems,
puede utilizar herramientas de interaccin como: foros de discusin, charlas en
directo y correo electrnico.
AUTOAPRENDIZAJE
Tipo de aprendizaje que descansa en la responsabilidad del que aprende, y en que
suele faltar la direccin del docente, por satisfaccin personal o inters particular, en
ocasiones basado en el mtodo de ensayos y errores.
AUTOEVALUACIN
Evaluacin que realiza el estudiante sobre su propia actuacin con el fin de conocer
y mejorar su proceso educativo.
BIBLIOTECA
Institucin que rene, procesa y asegura la disponibilidad de libros, publicaciones
peridicas y documentos similares, as como la coleccin de dichos materiales
impresos, es decir, el conjunto formado por el local(institucin bibliotecaria) y los
materiales que trata / Coleccin de obra semejantes entre s por las materias que
tratan.
BIBLIOTECA ELECTRNICA
Es la que se encuentra dotada de equipo de cmputo y de instalaciones de
telecomunicacin, que permiten acceder a la informacin en formato electrnico en
la misma biblioteca o a distancia, en las colecciones de estas bibliotecas conviven
todo tipo de materiales y formatos.
BIBLIOTECA DIGITAL
Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando as
el soporte papel. Acervos bibliogrficos almacenados en sistemas electrnicos, y a
cuya informacin se accede a travs de las redes de cmputo.
BIBLIOTECA EN LNEA
Acervo a disposicin de los lectores por la va del Internet.

BIBLIOTECA VIRTUAL
Cuentan con equipo de cmputo de alta tecnologa que permiten el acceso de los
usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catlogo, acceso
a artculos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran
presencialmente en el lugar.
BOOKMARK
Marca. Anotacin normalmente de una direccin WWW o URL que queda archivada
para su posterior uso.
BROWSER:
Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de
una herramienta de navegacin sin la cual no se podra acceder a los recursos de
Internet. Los Browsers ms usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer,
y Mosaic de la NCSA.
BSQUEDA DE INFORMACIN
Localizar informacin, indagar. Es acopiar informacin para su posterior uso.
CAPACIDAD
Martiniano Romn:
Habilidad general que utiliza o puede utilizar un aprendiz para prender, cuyo
componente fundamental es cognitivo.
Ministerio de Educacin:
Potencialidades inherentes a la persona y que esta puede desarrollar a lo largo
de toda su vida, dando lugar a la determinacin de los logros educativos. Ellas se
cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socioafectivos y motores.
CATALOGACIN
Proceso tcnico mediante el cual se representa en forma sinttica o condensada todos
los detalles tcnicos, grficos, tipogrficos y bibliogrficos de una obra determinada,
con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla
y recuperarla rpidamente.
CATLOGO
Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una
coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma

119

Glosario
con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla
y recuperarla rpidamente.
CATLOGO
Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una
coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma
sucinta el contenido de dichos materiales a travs de la enunciacin y descripcin
metdica y dispuesta en un orden determinado. Dicha lista se confecciona de
acuerdo a un plan determinado, con el objetivo de orientar a los usuarios en la
bsqueda informativa y al mismo tiempo auxilia a los trabajadores de la informacin
en la bsqueda y recuperacin de los documentos.
CENTRO DE DOCUMENTACIN
Organizacin orientada a la preparacin de compilaciones de documentos, adems
anuncian, seleccionan, procesan, a travs del resumen y la extraccin y la indizacin,
recuperan y diseminan determinados documentos en respuesta a las demandas y
necesidades de informacin especficas de los usuarios.
CENTRO DE INFORMACIN
Institucin de informacin especializada que tiene la funcin de detectar, reunir,
procesar (analtica y sistemticamente), recuperar y difundir informacin, as como
la edicin y reproduccin del contenido de los documentos; en respuesta a las
solicitudes de los usuarios.
CLASE VIRTUAL
Situacin de aprendizaje en un entorno virtual que recrea los elementos motivacionales
de la formacin presencial, a travs de:
Utilizacin de grupos reducidos que comienzan y terminan juntos un mismo curso.
1. Papel facilitador del profesor, que disea e imparte el curso.
2. Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la comunicacin
3. y fomentando las actividades en grupos.
La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o asncrona
4. cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca
simultneamente.
COLABORACIN
La colaboracin, vista en trminos de aprendizaje colaborativo es el proceso en

120

donde el aprendiz es activo y construye el conocimiento de una amplia gama de


experiencias, fuentes de informacin e interaccin con otros (Harasim, 1990; Laurillard,
1993).
COMPETENCIA
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Capacidad adquirida que se expresa en habilidades de orden intelectual, destrezas
psicomotoras o de carcter afectivo. Capacidad compleja, que posee diferentes
grados de integracin y se pone de manifiesto en una gran variedad de situaciones
correspondientes a los diversos mbitos de la vida humana, personal y social, siendo
expresin de los distintos grados de desarrollo personal y participacin activa en los
procesos sociales.
Ministerio de Educacin:
Saber hacer, conjunto de capacidades complejas, que permiten a las personas
actuar con eficiencia en los distintos mbitos de su vida cotidiana y resolver all
situaciones problemticas reales. La competencia comprende tres formas de
conocimiento (proposicional, categorial y procedimental) y una dimensin
afectiva.
COOPERACIN
La cooperacin, en el terreno educativo hace referencia a la participacin en un
sentido que hacen los estudiantes para aportar parte de conocimientos o recursos a
una tarea en comn con otros miembros.
CUALIDAD
Viene del latn qualitas, y sta deriva de qualis (cul, qu). De modo que a la
pregunta por la naturaleza o esencia de un ser: qu es?, cmo es?, se da la
respuesta sealando o describiendo su conjunto de cualidades o la calidad del
mismo.
DESTREZA
Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE):
Capacidad prctica que se vincula con un desarrollo preciso de ciertas formas
de motricidad especializada, de agudeza visual, auditiva, gustativa, de esfuerzo
fsico de equilibrio (por ejemplo, la adquisicin de motricidad fina para trabajos de
precisin o de detalles, la precisin en el uso de determinadas herramientas para
obtener determinados resultados, entre otras).

Martiniano Romn:
Habilidad especfica que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender cuyo
componente fundamental es cognitivo. Un conjunto de destrezas constituye una
capacidad.

ejecucin de acciones pedaggicas para el desarrollo general de la personalidad


del educando, a partir de los patrones de la sociedad en que vive.
Martiniano Romn:
Camino para desarrollar una destreza.

DIVERSIFICAR
Es una de las etapas de la planificacin curricular mediante la cual el Diseo
Curricular Nacional, en funcin de los lineamientos de Poltica Educativa Regional, se
adecua a las condiciones reales de las Instituciones Educativas y a las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes. Este proceso se concreta en el Proyecto Curricular
de Centro. As el DCN se enriquece con los aportes de la Comunidad Educativa de
cada Institucin.

EDUCACIN EN LNEA
Es aquella que involucra cualquier medio electrnico de comunicacin, incluyendo
la videoconferencia y audio conferencia. En sentido ms especfico, la educacin
en lnea significa ensear y aprender a travs de computadoras conectadas en
red.

DOWNLOAD
Descargar, bajar. Transferencia de informacin desde Internet a una computadora.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
En trminos generales, son procedimientos que pueden incluir varias tcnicas,
operaciones o actividades especficas con un propsito determinado.

EL E-APRENDER
La facilitacin de aprender va los mecanismos de entrega electrnica, Ej.
Computadoras, CD/DVD, Internet.

EVALUACIN DEL APRENDIZAJE


Proceso a travs del cual se observa, recoge y analiza informacin relevante, respecto
del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir
juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo.

EL MAPA CONCEPTUAL
Es una representacin grfica, esquemtica y fluida, donde se presentan los conceptos
relacionados y organizados jerrquicamente.

EVALUACIN EN LNEA
Los estudiantes son valorados en un proceso de socializacin de los resultados a
travs de la Internet.

EQUIPO
m. Grupo de personas organizado para la realizacin de una tarea o el logro de
un objetivo.
Grupo de personas organizado para una investigacin o servicio determinado.
Grupos pequeos, los cules estn comprometidos en una determinada accin
coordinada que forma parte de una tarea asignada, de la cual son responsables
(Rodrguez y Garca, 1997).
ESTRATEGIA
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin. / Programa,
proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido
a la direccin en que deben aplicarse a los recursos humanos y materiales con
la finalidad de aumentar las probabilidades de lograr los objetivos. Planificacin y

EVALUATIVA
Actividad concreta con la que se valora y comprueba en los estudiantes el logro de
los objetivos previstos.
LOGSE LOCE Espaa:
Formas de planificar, organizar y desarrollar acciones propias del proceso de
enseanza - aprendizaje basadas en la actividad del estudiante que sigue pautas
ms o menos precisas del profesor y debe aplicar tcnicas ms o menos precisas
del docente y debe aplicar tcnicas ms concretas, tales como investigaciones
simplificadas, debates, visitas, estudio de casos, etctera.
FILE
Archivo.

121

Glosario
GIF (Graphic Interchange Format)
Formato de fichero grfico muy utilizado en Internet, ya que ocupa muy poco espacio
y con un programa especial, podemos ensamblar varias imgenes y crear un fichero
animado. En contraposicin, tiene una capacidad de 256 colores mximo.
GIF ANIMADO
Sucesin de imgenes estticas ensambladas en un fichero que, al visualizarse, dan
un efecto de imagen en movimiento.
GRUPO
Unin de varias personas con intereses y necesidades comunes; organizadas en
alguna forma para alcanzar ciertos propsitos y que para lograrlo realizan acciones
dentro y fuera del grupo (Dvila, 1998).
HABILIDAD
Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE):
Capacidad de actuar que se desarrolla gracias al aprendizaje, al ejercicio y a la
experiencia. / Dominio de un sistema de operaciones prcticas y psquicas que
permiten la regulacin racional de una actividad, y que implica acciones que
comprenden conocimientos, hbitos y operaciones orientadoras, ejecutoras y
controladoras, que permiten realizar con xito una actividad.
Martiniano Romn:
Potencial de tipo cognitivo que posee el hombre.
HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS
Permite enfrentar en forma constructiva los problemas de la vida. Los problemas
importantes no resueltos pueden causar estrs mental y generar por consiguiente
tensiones fsicas.
HABILIDADES COGNITIVAS (Chadwick y Rivera, 1991).
Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo
es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una
estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Formar y desarrollar estas
habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El concepto de Habilidad
Cognitiva es una idea de la Psicologa Cognitiva que enfatiza que el sujeto no solo
adquiere los contenidos mismos sino que tambin aprende el proceso que us para
hacerlo: aprende no solamente lo que aprendi sino como lo aprendi.

122

HIPERMEDIA
Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vnculos entre las
diferentes secciones y apartados de audio, video, animacin y texto.
HIPERTEXTO
Documento electrnico que permite al usuario leer en forma no lineal en el ambiente
de las hojas web y tratndose de un texto, es la posibilidad de que algn concepto
sea explicado mediante un enlace en otra seccin.
HOT POTATOES
Herramienta comercial utilizada en formacin a distancia para la creacin y respuesta
de cuestionarios on line va Web.
HTML
Lenguaje de marcas de hipertexto, es la codificacin que se emplea para construir
las pginas web.
HTTP
Protocolo de transporte de hipertexto.
CONO
Dispositivos grficos pequeos que se exhiben en ser autor e interfaces de la
presentacin.
IMAGEN
1. Representacin mental de algo: tienes una imagen equivocada de l.
2. Imagen virtual fs. la que se forma aparentemente detrs de un espejo.
INTERACCIN
Interaccin como la relacin entre dos sujetos que se reconocen como interlocutores
vlidos. Es decir la Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos,
agentes, fuerzas, funciones.
INTERACCIN DE LOS MEDIOS
Posibilidad del usuario de influir sobre un medio conforme a las caractersticas de este
medio.

INTERFAZ
Zona de comunicacin o accin de un sistema sobre otro (Ej: entre hombre y
mquina).
Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos.
Dispositivo capaz de transformar las seales emitidas por un aparato en seales
comprensibles por otro.
INTERNET
Red informtica de transmisin de datos para la comunicacin global que permite
el intercambio de todo tipo de informacin (en formato digital) entre sus usuarios. El
nombre proviene del acrnimo de las palabras inglesas Internacional Network (red
internacional).
INVESTIGACIN
Podra definirse como la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de un problema.
Es pues, una forma segura de adquirir informacin til y confiable.
JAVA
Lenguaje de programacin muy utilizado en Internet.
LMS
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, o Sistema de administracin del aprendizaje.
MEDIACIN
Uso del lenguaje u otro signo o instrumento, que intercede entre un estmulo y una
respuesta asociativa tales como un smbolo, una frmula, un nudo en el dedo, o una
palabra, entre otros (Amei-Waece.2003).
METADATOS (o datos presentacionales)
Son definidos como el dato sobre los datos, conjunto de elementos que poseen
una semntica comnmente aceptada, o sea tratan de representar la informacin
electrnica tan dispersa y representan a la descripcin bibliogrfica de recursos
electrnicos. Estos datos abarcan mbitos tanto individuales como colectivos,
tambin documentos, recursos de Internet e incluso objetos reales.
MTODO CIENTFICO
Modo ordenado de proceder para el conocimiento de la verdad, en el mbito de

determinada disciplina cientfica. A su vez, es un conjunto sistemtico de criterios de


accin y de normas que orientan el proceso de investigacin.
MULTIMEDIA
Tecnologa que integran texto, imgenes grficas, sonido, animacin y video,
coordinados a travs de medios electrnicos, pgina Web o pgina HTML. Equivalente
digital de los libros o revistas utilizando material impreso.
NAVEGADOR
Aplicado a los programas usados para conectarse al servicio WWW: Firefox, Netscape
Comunicator, Internet Explorer, Mosaic, Opera.
NODO
Espacio real o abstracto en el que confluyen parte de las conexiones de otros
espacios reales o abstractos que comparten sus mismas caractersticas y que a
su vez tambin son nodos. Todos estos nodos se interrelacionan entre s de una
manera no jerrquica y conforman lo que en trminos sociolgicos o matemticos
le llamamos red.
NOTACIN
Conjunto de signos o serie de smbolos convencionales que representan los trminos
o miembros de un sistema de clasificacin.
ORGANIZAR
1. Planificar o estructurar la realizacin de algo, distribuyendo convenientemente
los medios materiales y personales con los que se cuenta y asignndoles funciones
determinadas.
2. Poner orden.
3. Hacer o producir algo.
PAQUETE
Es una coleccin del contenido.
PENSAMIENTO CREATIVO
Concepto segn Sternberg:
Sternberg (1997), presenta un enfoque global de la creatividad no slo como una
capacidad, sino como un proceso conformado por 3 tipos de inteligencia:

123

Glosario
La creativa: que es la capacidad para ir ms all de lo dado y engendrar ideas
nuevas e interesantes (Sternberg, 1997, p. 198).
La analtica: o sea, la capacidad para analizar y evaluar ideas, resolver problemas
y tomar decisiones (Sternberg, 1997, p.199).
La prctica: la capacidad para traducir la teora en la prctica y las teoras
abstractas en realizaciones prcticas (p.199).
Por lo tanto, si la persona destaca slo por su inteligencia creativa, no tendr la
habilidad para diferenciar entre las buenas y las malas ideas innovadoras, y adems
no sabra cmo relacionarlas con la vida real.

PROYECTOS
Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba
antes de darle la forma definitiva.

PENSAMIENTO CRTICO (del glosario del K-12 Handbook series)


Disciplinado, autodirigido, ejemplifica las perfecciones del pensamiento, adecuado
a un particular modo o dominio de pensamiento.
Pensamiento que manifiesta maestra en las destrezas y habilidades (capacidades)
intelectuales.
El arte de pensar sobre el propio pensamiento, de modo que se considere cmo
mejorarlo: ms claro, ms exacto o acertado.

RECURSOS DE INFORMACIN
Significa la informacin en s, el contenido. Por ejemplo, la informacin en un
fichero o registro o en un producto o servicios de informaciones tal como una
publicacin.

PROCEDIMIENTO
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la realizacin de una tarea o meta.
Contenido del currculo referido a una serie ordenada de acciones que se orienta
al logro de un fin y meta determinado, de distinto grado de generalidad en funcin
del nmero de acciones implicadas en su ejecucin de la estabilidad con la que
tales acciones deban ser realzadas y del tipo de meta al que se orientan, y que
engloban a las denominadas destrezas, tcnicas y estrategias.
Mariano Romn:
Camino para desarrollar una capacidad.
Ministerio de Educacin:
En los contenidos de procedimientos se indican contenidos que tambin caben
bajo las denominaciones de destrezas, tcnicas o estrategias, ya que todos
estos trminos aluden a las caractersticas sealadas como definitorias de un
procedimiento. Destrezas o habilidades (motrices, mentales, instrumentales),
tcnicas o mtodos (de laboratorio, de estudio, de lectura, de escritura, etctera),
estrategias (de aprendizaje, cognitivas, etctera).

124

RECURSOS
Todos aquellos elementos necesarios, tangibles e intangibles, para que una
organizacin cumpla con sus objetivos. Principalmente al referirse a ello son
clasificados en: instalaciones y equipos, materiales e insumos, (recursos fsicos),
energa, informaciones y datos, recursos humanos, dinero o capital.

RED SEMNTICA
Llamada Esquemas de Representacin en Red, est compuesta por nodos donde
cada nodo representa un nodo, los cuales se relacionan entre s por medio de enlaces
(representados por flechas en el diagrama). Los nodos representan objetos o conceptos
del dominio del problema y los arcos (flechas) sus relaciones o asociaciones.
RBRICAS
La rbrica, como gua para la evaluacin del aprendizaje de los estudiantes, ha
tomado fuerza en los ltimos aos. Los docentes la estn utilizando como parte de
la enseanza y de la evaluacin, haciendo hasta donde es posible, que participen
los propios estudiantes.
La rbrica es una matriz que tiene por un lado los criterios, es decir, lo que se va a
evaluar de una determinada actividad. Los criterios representan lo que se espera que
los estudiantes hayan dominado. En el otro eje de la matriz se tienen los rangos, que
servirn para ubicar al estudiante en cuanto al dominio de cada criterio, es decir,
para calificar su logro de los objetivos. Los rangos pueden presentarse en forma de
grados o nmeros, para evitar las implicaciones de usar palabras como bueno o
malo. La expresin de los grados puede hacerse, por ejemplo, con palabras como
novato, aprendiz y experto; o bien, con palabras como bronce, plata y oro. Cada
uno de los rangos debe estar bien definido.

SCAFFOLDING - ANDAMIOS COGNITIVOS


Este concepto fue acuado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una
metfora para escribir la intervencin efectiva de un compaero.
Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los
principiantes (estudiantes en este caso) para que acten con mayor destreza de
la que realmente poseen.
SERVICIO DE INFORMACIN
Realizacin de un determinado proceso tecnolgico de la actividad de informacin
y la entrega a los usuarios de los resultados de dicho proceso, con el fin de satisfacer
sus necesidades de informacin
Sistema de informacin: Se refiere a los mtodos, medios, materiales, generadores
contenedores y contenidos involucrados en una forma organizada para efectuar la
transferencia de informacin dentro de una actividad, campo u organizacin.

TAREONOMA
Taxonoma de tareas.
TAXONOMA
Clasificacin jerrquica de los contenidos o artculos e.g. captulo, pgina, seccin.
TCNICA
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Modalidad de recurso didctico de carcter metodolgico, eminentemente de
tipo prctico, que ordena la actuacin de enseanza y aprendizaje concretando
los principios de intervencin educativa y las estrategias expositivas y de indagacin,
y que pueden ser para la determinacin de ideas previas (cuestionarios, mapas
cognitivos, representaciones plsticas entre otros) y para la adquisicin de
nuevos contenidos (exposicin oral, debate y coloquio, anlisis de textos, mapas
conceptuales).

SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros
ciudadanos, empresas y administracin pblica- para obtener y compartir cualquier
informacin instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran.
Conglomerado humano cuyas acciones de supervivencia y desarrollo est
basado predominantemente en un intensivo uso, distribucin, almacenamiento y
creacin de recursos de informacin y conocimientos mediatizados por las nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin.

TCNICAS DE INTEGRACIN
Las Tcnicas de integracin grupal, son estructuras prcticas, esquemas de
organizacin, normas tiles y funcionales para el manejo de grupos. Son tambin
procedimientos o medios concretos para organizar y desarrollar la actividad del
grupo (Ardueza, 1996).

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO


Se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisicin, procesamiento,
organizacin, almacenamiento, recuperacin, utilizacin, monitoreo, distribucin y
venta de informacin, conforman actividades prioritarias para la economa de los
pases que las fomentan, debido a su alto ndice de generacin de valor agregado.

TESAURO
Diccionario que contiene un conjunto de trminos del lenguaje natural y su equivalencia
con los trminos normalizados y preferentes del lenguaje documental, as como las
relaciones semnticas con otros trminos, facilitando de este modo la indizacin de
los documentos. Dichos trminos se aplican a un campo particular del conocimiento
(educacin).

SOLUCIN DE PROBLEMAS
Capacidad para resolver y analizar situaciones, que siendo difciles; o complejas
tratan de dar respuesta satisfactoria a tales situaciones.
La habilidad para resolver problemas es el punto de transicin entre los niveles
inferencial y crtico. Se emplean todas las habilidades anteriores a la inferencia
y algunas habilidades de evaluacin que son las que realmente caracterizan al
pensamiento del nivel.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Leer la definicin en la lectura complementaria: Definicin de TIC. (pg. 67)

TRABAJO COLABORATIVO O GROUPWARE


Son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto
trabajan, colaboran y se ayudan para la realizacin del proyecto.
Groupware quiere decir software para el trabajo en grupo o trabajo colaborativo.
Todo este software se basa en una correcta gestin del conocimiento. Necesitamos
que sea accesible, rpido, se puedan aadir ms cosas, corregir lo que estuviera

125

Glosario

Enlaces

mal. El Groupware es la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin TIC y


la filosofa del trabajo en grupo.

1. DEFINICIONES

WEB MAIL
Herramienta para la gestin de mensajes de correo electrnico integrada en el
navegador Internet Explorer, Netscape Navigator, etc.
WEBQUEST
Modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo
de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin
para aprender.
Actividad enfocada a la investigacin, en la que la informacin usada por los
estudiantes es, en su mayor parte, descargada de Internet. Bsicamente es una
exploracin dirigida, que culmina con la produccin de una pgina Web, donde
se publica el resultado de una investigacin.
Metodologa de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que
nos proporciona Internet que incitan a los estudiantes a investigar, potencian
el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a
desarrollar diferentes capacidades llevando as a los estudiantes a transformar los
conocimientos adquiridos.
Segn Bernie Dodge, creador del WebQuest:
Es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes
obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos
existentes en Internet.
WEBSITE O WWW
Trmino aplicado a hojas electrnicas que contienen informacin integrando diferentes
facilidades al usuario, hipertexto, imgenes, sonidos, videos, textos y grficos.

Comunidad virtual
www.jamillan.com/glosario.htm
www.dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm
www.prohumana.cl/index.php
www.ipm.com.pe/glosarionave.htm
Entorno
www.intelligent-ystems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm
Chat
es.wikipedia.org/wiki/Chat
El Foro
www.es.wikipedia.org/wiki/Foro
Internet
www.jamillan.com/glosario.htm
Informacin
www.es.wikipedia.org/wiki/Informacin

2. CATLOGOS DE BIBLIOTECAS
Secretaria de educacin. Biblioteca del docente. Argentina
http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/bibleduc/opac/default2.htm
Organizacin de Estados Iberoamericanos
http://www.oei.org.co/isisweb/catcol.htm
Biblioteca Nacional del Maestro. Argentina
http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?IsisScript=opac/opac.xis

126

Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Espaa


http://biblio15.uned.es/uhtbin/cgisirsi/0/0/sirsi/57/49?user_id=BCU

Software libre educativo - GleduWiki


http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo

Universidad Pedaggica Nacional. Colombia


http://elearning.pedagogica.edu.co:8090/websaib/InicioWebSaib.htm

Observatorio de software educativo libre


http://ofset.hosting.cri74.org/jrfernandez/observatorio/soft_educativo.html

Pontificia Universidad Catlica del Per


http://caliope.pucp.edu.pe

WebExperto.com - Ayuda al Webmaster en Espaol


http://www.webquest.org/
Tesis Doctorales en Red (TDR)
http://www.tesisenred.net/index_tdx_cs.html

3. PORTALES EDUCATIVOS
Educar el portal educativo del Estado argentino
http://www.educ.ar/educar/

OCS :: Observatorio para la CiberSociedad


http://www.cibersociedad.net/
Bilblioteca de descarga de libros BLOGS EDUCATIVOS
http://es.geocities.com/biblio_e_nuevos/autores.html

Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co
Educar Chile
http://www.educarchile.cl

5. BLOGS EDUCATIVOS

Portal educativo CONEVYT. Mxico


http://www.conevyt.org.mx/

Educacion y Tecnologia
http://edutec.perublogs.com/
Bitcora de Anbal de la Torre
http://www.adelat.org/

4. WEBS DE REFERENCIAS GENERALES


Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes
http://www.cervantesvirtual.com/
DRAE
http://www.rae.es

La casa del rbol


http://i-elanor.typepad.com/casadelarbol/
Blog duna profe: Un surtido de guas de lectura con actividades interactivas
http://www.actilingua.net/2006/04/un-surtido-de-guas-de-lectura-con.html
blog: utilidades y recursos para blogs
http://utilidades.bitacoras.com/categorias/servicios-o-plataformas-gratuitas-de-blogs

127

Bibliografa
6. WEBS EDUCATIVAS
Genciencia
http://www.genciencia.com/
WebQuest Portal
http://www.webquest.org/
Noticias de la Ciencia y la Tecnologa / Noticias del Espacio
http://www.amazings.com/ciencia/principal.html
Estudio: Guas y Estrategias E
http://www.studygs.net/espanol/
MEC - Centro de Investigacin y Documentacin Educativa
http://www.mec.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inv09b
AVERROES. Red Telemtica Educativa de Andaluca
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/index.php3
Cienciateca.Divulgacin cientfica. Ciencia para Todos. Ciencia, Tecnologa y
Sociedad.
http://www.cienciateca.com/ctsindex.html

Aguirre Bello Roberto, (2002)


Preservacin Digital: Un nuevo desafo para la conservacin y restauracin
Santiago de Chile.
Ministerio de Educacin
Repblica del Per. (2005)
Manual Bsico de Organizacin y Gestin de Recursos de informacin educativa
Cendoc Huascarn
Lima Per
Ministerio de Educacin
Repblica del Per. (2005)
Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular - Proceso de Articulacin
Lima Per
Prats Miquel ngel
Apuntes de Nuevas Tecnologas en la Educacin
Universidad Ramn Llull
Snchez Illabaca, J. (2001)
Aprendizaje Visible, Tecnologa Invisible
Santiago de Chile
Dolmen Ediciones
Santa Mara Gonzles, F (2005)
Herramientas Colaborativas para la enseanza usando tecnologas web
Susana Muraro (FCE, 2005)
Una introduccin a la informtica en el aula

128

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