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Aprovechamiento de Las TIC en El Aula-2014
Aprovechamiento de Las TIC en El Aula-2014
ndice de contenidos
Presentacin
6
6
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6
7
10
10
10
11
COLABORADORES
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14
15
17
18
19
19
20
21
21
22
22
23
24
24
24
26
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
Glosario
Enlaces
bibliografa
27
30
31
32
38
40
60
60
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68
76
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86
94
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108
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118
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Presentacin
La temtica que se desarrolla en este documento considera de manera integral todos los
aspectos que comprende el proceso que llamamos de aprovechamiento de las TIC tanto
pedaggicos como de gestin en la Institucin Educativa.
As se define qu es el aula de innovacin pedaggica Huascarn, se sealan los criterios
a tener en cuenta para su organizacin y se sugieren algunos modelos de organizacin, los
mismos que responden tanto al espacio fsico como al equipamiento con el que se cuenta,
el nmero y caractersticas de los usuarios.
Se propone tambin un perfil para el docente responsable del aula de innovacin, perfil que
s ira perfeccionando en la prctica misma, en la interaccin con los docentes y estudiantes,
en la innovacin pedaggica, en el uso de diferentes recursos y herramientas informticas
con fines educativos, en la produccin de materiales educativos tanto para la enseanza,
como para la demostracin de lo aprendido.
Otro aspecto que se considera en esta gua son las sugerencias para el desarrollo de
las capacitaciones en la Institucin Educativa para que este sea un proceso sistemtico,
organizado con metas y objetivos bien definidos y que pueda ser evaluado, no con fines
de control, sino como un elemento que permita ir mejorando el sistema, innovar y generar
nuevos conocimientos.
Proponemos que las TIC sean un elemento que permita integrar las bibliotecas escolares con
las aulas de innovacin, y as se puedan utilizar tanto los materiales impresos como digitales
y se integren en los catlogos de recursos de las bibliotecas todos los materiales producidos
con TIC por los estudiantes y docentes y que estos puedan ser compartidos dentro de la
misma Institucin y con otras Instituciones Educativas.
El captulo central de esta gua es el que se refiere a la integracin de las TIC al currculo para
su aprovechamiento pedaggico. Aqu se trata del uso de las TIC en el desarrollo mismo de las
acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer
a los estudiantes experiencias innovadoras que les permitan desarrollar sus capacidades,
optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus conocimientos y
experiencias previas. Tambin se recalca el material educativo elaborado con TIC, proponiendo
Las tecnologas de la informacin y comunicacin pueden aplicarse en todas las reas del
currculo, teniendo en cuenta, como ya se ha sealado anteriormente, aquellas actividades
en las que es ms ventajoso su uso.
La gua presenta tambin una serie de herramientas informticas, los pasos para utilizarlas,
destacndose el uso pedaggico que se les puede dar. No hay que olvidarse que estos
son recursos que pueden apoyar el proceso de aprendizaje, pero que sin una orientacin y
objetivo determinado estas herramientas por si solas, no apoyan el proceso de aprendizaje.
Para finalizar se incluye un glosario de trminos, con el propsito de facilitar la comprensin de
la gua e ir construyendo un lenguaje comn entre los docentes que lean y apliquen esta gua.
Modelo 1b
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigacin,
trabajo en equipo y produccin de material educativo. Al mismo tiempo permite una
buena distribucin del espacio (ergonmica), una mejor visibilidad del trabajo en los
estudiantes, as como requiere slo una PC por mesa de trabajo.
Modelo 1a
Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigacin y produccin de material
educativo en pares. As mismo, este modelo permite una mejor distribucin del
espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando
con software de control de la interaccin en el aula.
Mesas de trabajo
colaborativo
Estaciones de
trabajo en pares
Pizarra
Servidor
Pizarra
Servidor
Modelo 2b
Por grupos trabajan en las mesas en diferentes turnos, para desarrollar una actividad
especfica. Los estudiantes de cada grupo utilizan, rotativamente, las computadoras
para complementar el trabajo del equipo. Por ejemplo: investigan y elaboran un
mapa conceptual de las ideas principales y en el presentador de diapositivas
transcriben el resumen, etc.
El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las
computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliogrfico (revistas, folletos,
diccionarios etc.)
Servidor
Estaciones de
trabajo grupal
Estaciones de
trabajo en pares
Servidor
Mesas de trabajo
colaborativo
Modelo 3
Modelo 4
Permite que la mayora de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras
uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de
trabajo con las computadoras slo permite dos estudiantes por cada una, deben
hacer trabajos especficos y puntuales, que el docente detalla.
Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo
en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas
de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.
Mesas de trabajo
colaborativo
Estaciones de
trabajo en pares
Mesas de trabajo
colaborativo
Servidor
Pizarra
Servidor
Mesas de trabajo
colaborativo
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Actividades sugeridas
Sensibilizar a la comunidad educativa en los planteamientos pedaggicos: enfoque pedaggico, lineamientos pedaggicos, modo de intervencin,
integracin curricular con TIC, recursos y entornos virtuales, etc.
Difundir los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa a travs de: exposiciones, ferias, galeras, comunidades
virtuales, pginas web, etc.
Disear y elaborar colaborativamente publicaciones digitales como: wikis, blogs, revistas digitales, que pueden ser distribuidas en CD o publicadas en el Portal
Huascarn u otros medios.
Recabar informacin sobre las necesidades, prioridad de contenidos, disponibilidad de tiempo, recursos
encuestas, entrevistas, reuniones, focus -group con docentes, padres de familia, estudiantes y directivos.
Establecer el calendario de actividades anuales del AIPH.
Coordinar las actividades del Plan Anual de Trabajo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.
Asignar turnos de acceso a docentes y estudiantes que lo requieran, segn la disponibilidad del AIPH.
Elaborar el Reglamento Interno.
Realizar el inventario del equipamiento y enseres.
Elaborar el catlogo de recursos TIC.
Establecer un horario semanal para el asesoramiento a los docentes sobre el aprovechamiento pedaggico de las TIC.
Acompaar a los docentes en la programacin de sus sesiones/actividades de aprendizaje en relacin con la aplicacin de las TIC en ellas.
Colocar informacin sobre enlaces educativos actualizados de cada rea curricular, a fin de favorecer la bsqueda en un lugar visible en el aula o a travs
de un impreso, o como acceso directo en el escritorio de las computadoras, etc.
Organizar
actividades
de
capacitacin
para
el
aprovechamiento pedaggico de las TIC (apoyado por
equipo de docentes de la IE)
Agrupar a los docentes segn los niveles de conocimiento de las TIC, utilizando el cuadro de capacidades y segn niveles educativos (inicial, primaria,
secundaria, etc.).
Programar y ejecutar talleres de capacitacin para todos los docentes de la I.E. segn diagnstico previo.
Plantear estrategias de capacitacin que conduzcan a producir materiales educativos que el docente puede aprovechar en sus sesiones / actividades de
aprendizaje.
Brindar fuentes de informacin con contenido organizado pertinentemente por los docentes.
Apoyar al docente bibliotecario con el diseo del catlogo de recursos (impreso y digital).
Facilitar los materiales educativos de la institucin educativa para el catlogo de recursos, donde se incluya todos los materiales producidos por docentes.
Seleccionar un software adecuado para formar una comunidad virtual para las actividades de la IE.
Asesorar permanente las actividades de los proyectos colaborativos que se realicen en el AIPH.
Sensibilizar a los docentes para la produccin de material educativo con TIC.
Seleccionar los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa en funcin a los contenidos curriculares para su
difusin.
Registro (manuscrito, digital, impreso, segn los medios disponibles) fecha, nombre y especialidad del docente, el nmero de estudiantes que participan en
la actividad, contenido pedaggico, productos obtenidos y los recursos TIC que se utiliza en la sesin/actividad de aprendizaje. Tambin debe registrarse
los eventos o sucesos remarcables de las actividades en el AIPH (bitcora).
11
12
Por otro lado, los padres de familia de los 460 estudiantes de la IE reclaman que
se utilice las 10 PC del Aula, pero no precisan en qu.
III OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
Innovar las experiencias pedaggicas en el proceso educativo con la
contribucin de las TIC.
Integrar los lineamientos pedaggicos de Huascarn en las actividades
educativas para un mejor aprovechamiento de las TIC.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Capacitar a los docentes de la Institucin Educativa.
Asesorar a los docentes en la integracin de las TIC en sus actividades
pedaggicas.
Acompaar en la aplicacin de estrategias metodolgicas pertinentes para el
aprovechamiento pedaggico de las TIC.
Propiciar el aprendizaje a travs de las interacciones pedaggicas de
estudiantes y docentes con el apoyo de recursos TIC.
Sensibilizar a la comunidad educativa sobre los efectos positivos de la
integracin de las TIC.
IV METAS
24 docentes capacitados.
Por lo menos, una vez a la semana, todos los docentes realizarn sus actividades
de aprendizaje en el aula de innovacin, con lo que se completar el horario
del aula.
Por lo menos, una vez a la semana el aula se utilizar para actividades de
capacitacin y sensibilizacin.
ACTIVIDADES / RESPONSABLE
Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
VI RECURSOS
6.1 HUMANOS
- Responsable del Aula de Innovacin
- Equipo de trabajo
- Docentes
- Estudiantes
- Padres de Familia
- Personal Directivo, Jerrquico, Administrativo y de Servicio.
6.2 FINANCIEROS
Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovacin
Pedaggica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas
6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E.
- AIPH, una Impresora, televisor, conexin a Internet
VII EVALUACIN
7.1. Indicadores
7.1.1. INDICADORES DE GESTION
- Convenio con instituciones
- Presentacin de proyectos al rgano intermedio
7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO
- Implementacin de equipos multimedia
- Logros de aprendizajes esperados
7.2. Semestral
La evaluacin permitir conocer los resultados obtenidos con los logros
alcanzados y dar las propuestas de solucin
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REAS
Integracin curricular de las TIC.
Participacin en comunidades
educativas virtuales.
REAS
REAS
Organiza
la
produccin
y
aprovechamiento
pedaggico
de
material educativo con TIC que responda
a su programacin anual.
Participacin en comunidades
educativas virtuales.
Comprende
las
potencialidades
educativas de las comunidades virtuales.
Participacin en comunidades
educativas virtuales.
Aplica las
profesional.
Estos perfiles responden a las capacitaciones recibidas por los docentes y a su aplicacin en el trabajo con sus estudiantes.
14
TIC
para
su
desarrollo
15
...
CAPACIDADES
PLAN
DE
CAPACITACIN
se desarrolla a travs de
se da en
NIVEL 1
Aprendizaje
guiado
NIVEL 2
Auto
aprendizaje
REAS DE
CAPACITACIN
NIVEL 3
Formador
INTEGRACIN
CURRICULAR
PRODUCCIN
DE MATERIAL
EDUCATIVO
COMUNIDAD
VIRTUAL
GESTIN
EDUCATIVA
se desarrollan a travs de
de acuerdo con
CAPACIDADES
Se ven en los
perfiles
LINEAMIENTOS
PEDAGGICOS
Se evalan
segn
indicadores
...
contina
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AGENTES
EDUCATIVOS
Y TIC
(Apropiacin)
CURRCULUM
Y TIC
(Integracin
curricular)
ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
Y TIC
(Aprovechamiento)
MATERIAL
EDUCATIVO
Y TIC
(Produccin)
17
18
En funcin de los indicadores anteriores, el docente de AIPH formular instrumentos para mostrar los logros educativos de los estudiantes.
Recursos
audiovisuales
Recursos
electrnicos
Son recursos (datos y/o programa-s) codificados para ser manipulado por
computadora. Incluye aquellos que requieren la utilizacin de un perifrico
(lector de CD-ROM, de DVD) y los servicios en lnea, como grupos y listas de
discusin, sedes y pginas web.
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Registro
Proceso de identificacin de los materiales educativos como instrumento fundamental
de control y seguimiento para el anlisis cualitativo de lo que contiene la Biblioteca
Escolar. Este proceso tambin puede ser realizado en forma complementaria en una
computadora (automatizacin) mediante un programa informtico (base de datos).
En el formato de registro hay que considerar los siguientes campos:
N de registro.
Autor (apellidos y nombres).
Ttulo.
Pie de imprenta (lugar, editorial, ao).
Procedencia (d: donacin, c: compra).
Ficha de ingreso.
Observaciones.
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Catalogacin
Descripcin completa de un documento y la asignacin de un cdigo. Las
operaciones incluyen la descripcin de los elementos externos (autor, titulo, editorial,
etc.) e internos (material o temas y/o descriptores) de los documentos. El producto de
la operacin es un registro bibliogrfico (ficha digital o en cartulina).
Las reas y elementos de descripcin bibliogrfica, de acuerdo con las normas
ISBD (Internacional Standard Bibliographic Descripcin) o Norma Internacional de
Descripcin Bibliogrfica, son:
Titulo y mencin de responsabilidad.
Edicin.
Publicacin y/o distribucin (lugar, editorial, ao).
Descripcin fsica.
Serie (coleccin).
Notas:
Resumen: descripcin breve del contenido del recurso de informacin.
Contenido: indicacin de la tabla de contenido del material.
Audiencia: publico o auditorio al cual esta destinado el recurso (Ej. Para el 2do
grado, rea de Comunicacin, nivel primaria).
General: alcance general del recurso (Ej. recomendable PC Pentium III, Videos
digitalizados).
Adicionalmente se describir el contenido del material:
Temas o materias: trminos principales e importantes que abarca el contenido del
material educativo (Ej. matemtica, lectura, biologa, educacin bsica alternativa,
etc.).
Clasificacin
Consiste en asignar un cdigo y distribuir los recursos materiales en grupos comunes
de una misma materia o tema, que permitir identificarlos, ordenarlos, facilitar su
acceso, bsqueda y recuperacin en forma inmediata, mediante el sistema de
clasificacin decimal Dewey.
El sellado
Almacenamiento
La computacin en la educacin
Autor o creador
Temas
Descripcin
Tipos de catlogos
De Autores
De Ttulos
De Materias
Diccionario
Sistemtico
Proyecto Huascarn
2000
Libro
Formato
Identificador del
h t t p: / / w w w. h u a s c a r a n. e d u. p e / D o c e n t e s / x t r a s / p d f /
recurso
computacion.pdf
Lengua
Espaol
21
22
INFORMACIN
FUENTES INFORMTICAS
FUENTES NO INFORMTICAS
(impresos y audiovisuales)
(impresos y audiovisuales)
Recursos locales
(lo que encontramos en
el disco duro)
La tabla de contenidos
o ndice de la fuente o
recurso
Recursos distribudos en
soportes digitales
Recursos locales
(biblioteca, catlogos
impresos, etc.)
Recursos distribudos a
travs de redes
Catlogos digitales
Recursos locales
Pueden ubicarse explorando la computadora carpeta por carpeta, a travs de
un software para organizar informacin (ej: CO-CITER) o a travs de un software de
recuperacin o lacalizacin de informacin (ej: Copernic Search, Google Desktop
Search).
de la biblioteca escolar, por lo que, deben haber copias de los recursos informticos
en el aula de innovacin y en la biblioteca escolar donde se conservar el material
original (master).
Para qu conservar?
Catlogos digitales
Son colecciones de recursos: videos, libros electrnicos imgenes, audio, etc.
23
II
24
DIAGRAMA 3
LAS TIC EN EL CURRCULUM
DISEO
CURRICULAR
NACIONAL
Capacidades
fundamentales
orienta
LINEAMIENTOS REGIONALES
PARA LA DIVERSIFICACIN
Pensamiento
creativo
Pensamiento
crtico
Solucin de
problemas
Toma de
decisiones
se concreta en
PROYECTO EDUCATIVO
INSTITUCIONAL
a travs de
PROYECTO CURRICULAR DE
LA INSTITUCIN EDUCATIVA
Apoyan el desarrollo
de las capacidades
fundamentales a travs
de caractersicas
especficas de las TIC:
multimedia, interactividad,
virtualizacin, etc.
en
Actividades de
investigacin
Actividades de trabajo
en equipo
Planteamiento de
la integracin de
las TIC desde el
Proyecto Huascarn
se potencian
a travs de
Actividades de
produccin de
material educativo
PROGRAMACIN
CURRICULAR
DE AULA
(Programacin
anual)
Programacin de
Corta Duracin
Mdulo de
Aprendizaje
Proyecto de
Aprendizaje
Unidad de
Aprendizaje
25
II
En funcin de las necesidades de sus estudiantes. el docente seleccionar las capacidades y desarrollar materiales o
buscar informacin adicional.
El docente identifica actividades de investigacin, de trabajo en equipo y de produccin de materiales educativos que
requiere para desarrollar la sesin o actividad de aprendizaje.
Describe los requerimientos tcnicos-pedaggicos de cada actividad y plantea los distintos medios que utilizar para
desarrollarla.
Selecciona el medio pertinente por su ventaja comparativa. Esto depende del tiempo requerido para su empleo, de su
potencial pedaggico, de su aplicabilidad en el contexto, de su disponibilidad y de la facilidad de manejo.
Los estudiantes deben estar en la capacidad de utilizar la tecnologa seleccionada en el momento programado. En caso
de no ser posible, se considerar en la planificacin el tiempo que se requiera para un reforzamiento previo en esos
aspectos.
Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material educativo.
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De qu tecnologas dispongo?
El docente debe disponer de la informacin organizada del catlogo de recursos de la IE y de las tecnologas disponibles
en el AIPH.
Bsqueda de tecnologas disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estn dentro de las
normas ticas y legales de uso.
Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnologa para la cantidad de estudiantes usuarios en relacin
con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se est restringiendo la
participacin del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en funcin de los equipos de estudiantes.
I ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Tema transversal : Derechos humanos
reas curriculares : Comunicacin integral, personal, social.
Viajando en Bus
I DATOS INFORMATIVOS
U.G.E.L
: Arequipa - Norte
Niveles
: Primaria
rea
Ciclo
: IV
Nivel Educativo
Docente
Duracin
: 4 Horas
II CAPACIDADES SELECCIONADAS
a. Reconoce las ideas principales de textos informativos sobre los derechos del
nio localizados en entornos web.
b. Identifica problemas sociales de los nios (casos de discriminacin,
enfermedades infantiles, incumplimiento de normas acordadas, etc.) en
documentos seleccionados desde los entornos web y en bibliografa
impresa.
III QU CAPACIDADES VOY A CONCRETIZAR EN ESTE CONTEXTO ESPECFICO?
Como se van a utilizar dos tipos de soporte (texto impreso y texto en formato
digital), se puede formar equipos de trabajo orientados a cada uno. El entorno
web permite encontrar variedad de textos informativos en distintos formatos (por
ejemplo: noticias, afiches, videos, fotos, dibujos, etc.). Cuando los distintos grupos
se renan para socializar sus resultados, se ampliar el panorama informativo de
cada estudiante as como el acervo comn del conocimiento y descubrirn el
valor del trabajo en equipo.
La edicin digital de los contenidos a travs del procesador de texto permite
que el estudiante muestre la organizacin de la informacin de manera clara
y evidente por medio de colores, tamao de letras, tipo de letra, etc. Adems,
esto permite reforzar dos capacidades fundamentales: pensamiento creativo y
pensamiento crtico.
Actividades
Respeto
Responsabilidad
Sentido de organizacin
- Presenta sus tareas en forma ordenada.
- Prevee estrategias para alcanzar sus objetivos.
- Usa adecuadamente el material en sus exposiciones
y laboratorio.
27
II
V ESTRATEGIAS
5.1 Conformacin de equipos por medio de la tcnica del conteo y la
dinmica Nac el mismo mes que
5.2 Realizan la lectura de las diapositivas cmo se mueven los cuerpos.
PARA GANAR TIEMPO SE PUEDE REALIZAR UNA LECTURA INTERACTIVA EN
LA QUE LOS ESTUDIANTES VAN INCORPORANDO SUS OPINIONES EN EL
TEXTO DE LAS DIAPOSITIVAS. CON ELLO VEMOS QUE LAS TIC PERMITEN
SIMULTNEAMENTE REALIZAR LA LECTURA Y MOSTRAR LA COMPRENSIN DE
LA INFORMACIN.
5.3 En una plenaria, discuten sobre definiciones precisas de movimiento a
travs de preguntas: Se est moviendo el bus?, qu quiere decir que
no se ha movido?, cmo sabes que se est moviendo el bus?, quin se
est moviendo?, qu puedes decir de dos autos que corren uno al lado
del otro?, Qu pasa si se elije como punto fijo el hombro y se revolea un
yoyo?
5.4 Socializan y sistematizan sus respuestas en esquemas y mapas
conceptuales.
28
5.8 Leen textos sobre MRU, MRUV y describen las caractersticas bsicas y
aplican las frmulas.
5.9 Para representar los cambios de distancias y velocidad en funcin del
tiempo, los estudiantes construyen y manipulan un tablero con clavos y
ligas. Ejercitan con precisin el MRU y la velocidad del MRUV.
Expone, manifestando seguridad en sus argumentos y son flexibles, para
modificarlo, cuando sea necesario.
VI RECURSOS
6.1 Presentador de Diapositivas.
aplican formulas y
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
Software Cmaptools.
Recursos Ciencias Huascarn.
Textos de fsica.
Tablero con ligas y clavos.
Papel milimetrado.
Grficos.
Gua de aprendizaje.
Software Clic 3.0.
29
II
VII EVALUACIN
CAPACIDADES DE REA
: Indagacin y experimentacin.
APRENDIZAJES ESPERADOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
CAPACIDADES DE REA
: Juicio crtico.
APRENDIZAJES ESPERADOS
ESTRATEGIAS
Posibilita la formulacin
de hiptesis.
Posibilita la contrastacin
de hiptesis.
Posibilita la organizacin
de la informacin.
Posibilita aplicar lo
aprendido.
Posibilita reconstruir lo
aprendido.
Posibilita aplicar lo
aprendido en otra
situacin.
30
SIGNIFICADO
DIAGRAMA 4
Procesos y
elementos
fundamentales
de las TIC que
son integrados
en el proceso
educativo
Tipos de
Competencias,
Habilidades,
Destrezas,
Conocimientos
y Actitudes
prioritarias para
integrar las TIC
en el proceso
educativo
Investigacin
Trabajo
colaborativo
(trabajo en
equipo)
Produccin
de
materiales
educativos
31
II
32
La idea es que cada estudiante pueda tener su propia pgina web, lo que
permite un sin fin de posibilidades didcticas (conocimiento y alfabetizacin en las
propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y acadmicos,
actualizacin de informacin, etc). Por otro lado, el hecho de que el docente
pueda publicar ejercicios y pueda disponer tambin de su propio cuaderno de
bitcora, le permite tener una puerta abierta a otros compaeros para compartir
conocimientos, actividades y experiencias pedaggicas. (http://dewey.uab.es/
pmarques/perfiles.htm).
33
II
PRESENTACIN DE LA INFORMACIN
A TRAVS DE LAS TIC:
34
Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo
revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs educativos,
blogs personales y blogs profesionales, etc.
en
Este tipo de edublogs, pueden ser cerrados a escritura del profesor solamente
o bien estar abiertos, para que los estudiantes escriban artculos o borradores
de texto, pero no entrara dentro de los objetivos del proceso de enseanzaaprendizaje por parte del docente. Quiz en estos casos habra una dispersin de
temas y comentarios, sino se ponen unas reglas base para que funcione como
uno quisiera.
35
II
WIKIS
Es un sistema de publicacin en equipo, en lnea y asincrnico, donde cada contenido
es aprobado o modificado en conjunto. Es decir, cada aporte de los participantes
es almacenado como una versin y se llega a la versin final a travs de la lectura,
discusin y consenso. En este sentido, los wikis son entornos de trabajo colaborativo.
El mejor ejemplo de wiki es la famosa enciclopedia GNU Wikipedia.
Por lo general los wikis necesitan un mantenimiento, que lo realizan los propios autores.
Estos cambios, segn la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki), son:
Correcciones de estilo, ortografa y gramtica.
Correcciones en la parte tcnica, con respecto a enlaces, imgenes que no se
ven, etc.
Correcciones con respecto a la normativa y objetivos concretos del wiki.
Soluciones a los posible efectos del vandalismo de personas annimas (cualquiera
que se registre) que borran contenidos, introducen errores, ponen contenidos
inapropiados en el tem, etc.
sta es una labor propia de los mismos usuarios del wiki, que se hace dentro de los
cambios recientes; tambin podemos ver el historial de los cambios del tem.
La funcionalidad de esta herramienta colaborativa es de gran inters para el
mundo educativo. Permite tener un historial de un documento con todas las posibles
correcciones. La capacidad de edicin de ficheros y de su posible edicin, puede
servir como herramienta de copia de seguridad.
Es de gran inters para la colaboracin cuando se quiere montar un trabajo que
tenga muchos puntos a tratar o entradas (glosarios, diccionarios, enciclopedias,
escritura/borrador de apuntes, ramas concretas de una determinada ciencia, trabajos
de investigacin desarrollados en distintos pases, etc.) que pueden ser redactados
por distintas personas.
Ejemplos de WIKIS
Algunos de los wikis ms conocidos son: MediaWiki (el motor de Wikipedia, http://www.
mediawiki.org), TikiWiki (http://tikiwiki.org), PhpWiki (http://phpwiki.sourceforge.net),
WikkaWiki (http://es.wikipedia.org/wiki/WikkaWiki). Otro muy configurable y de entorno
36
REDES SOCIALES
Son servicios de Internet que permiten generar y mantener relaciones sociales en la
red, ofrecen herramientas para:
Localizar a otros profesionales con los mismos intereses de manera sencilla.
Tener una identidad virtual para generar contactos.
Desarrollar intereses comunes:
informacin y contenidos, etc.
comunicarse,
hacer
proyectos,
compartir
Las redes sociales en Internet, o lo que llaman tambin software social. Hay centenares
de sitios web que potencian los contactos entre las personas (Orkut, Friendster, Tribe,
Rize, Linkedln, etc.).
Para el sector educativo disponemos de algunos entornos sociales, que permiten
conocer a estudiantes o antiguos estudiantes o bien para ponerse en contacto unos
con otros, bsicamente permite agruparse con otras instituciones educativas que
desarrollan actividades con TIC.
MARCADORES O ETIQUETADO SOCIAL
Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y
compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e
identifican. Estos servicios brindan la posibilidad de:
Almacenar y describir las fuentes de informacin en una pgina web accesible a
todos.
Clasificar cada enlace y fuente de informacin segn tags (etiquetas) o palabras
clave que el usuario propone. Toda la informacin de un tag se agrupa en listas
pblicas.
Ubicar fcilmente una fuente de informacin a travs de un conjunto de tags o
etiquetas, que expresan el conocimiento de los usuarios sobre un tema.
37
II
38
39
II
40
Justificacin del
Proyecto
Objetivo
Integracin del
Proyecto en el currculo
Competencias y capacidades de las reas curriculares involucradas (por ejemplo: para disminuir la contaminacin ambiental en mi institucin
educativa , sensibilizar a los agentes educativos, formar brigadas , desarrollar jornadas de limpieza va a ayudar a fortalecer el cuidado del
medio ambiente, que es una competencia / capacidad de ciencia tecnologa y ambiente / ciencia y ambiente).
Descripcin de
actividades
Metodologa de trabajo
Evaluacin
Logros pedaggicos esperados en funcin de las capacidades seleccionadas. (por ejemplo: Actitud positiva de los estudiantes con respecto
al cuidado de su IE.).
Principales resultados esperados, en funcin de los objetivos del proyecto como actividad de gestin (por ejemplo: la IE contar con una brigada
de su IE.).
Indicadores e instrumentos de evaluacin.
41
II
42
43
II
Mayo
Junio
Valores
Responsabilidad.
Honestidad.
Respeto.
Amistad.
Responsabilidad.
Cumple oportunamente
obligaciones.
sus
deberes
Cumple oportunamente
obligaciones.
sus
deberes
44
Primero
Actitudes
-
Segundo
Docentes
Secciones
Estrategias
Recursos TIC y
no TIC
Un paseo al
fundo
Las Gaviotas
- Planificamos y negociamos para ir de visita al fundo Las Gaviotas donde se observar: aves, fauna, flora,
rboles y frutos del indano.
- Dialogamos aplicando la estrategia ANDUDES (antes-durante-despus). Los nios y nias dibujan lo observado
en el fundo, en una hoja bond.
- Les indicamos que escriban en su cuaderno como puedan, utilizando garabatos, les recordamos constantemente
como empieza un cuento: Haba una vez, un lunes por la tarde, cierto da etc.; y lo que ocurre en el proceso
y final, luego les ayudamos a los nios y nias que tienen dificultad al escribir, tratando de traducir lo que
pensaron e imaginaron.
- Tomando en cuenta las pautas para elaborar un cuento los nios y nias de ambos grados en forma grupal
establecen los personajes principales y secundarios y en el procesador de texto redactan el cuento e insertan
imgenes e imprimen desarrollando su creatividad y fantasa.
- Intercambian cuentos para revisarlos, corregir oralmente para mejorarlo el sentido de su texto teniendo en cuenta
las reglas ortogrficas.
- En el AIPH los estudiantes del segundo grado grafican los personajes del cuento utilizando el graficador paint,
luego se selecciona los mejores trabajos para encuadernarlos y publicarlos.
- Hojas bond.
- Lpices de
colores.
- Crayolas.
- Lpices de
carbn.
- Procesador de
texto.
- Graficador
Paint.
- Portal Educativo
Huascarn.
Preparemos
ensalada de
chonta.
- De las palmeras llamadas shapaja o siamba. Los nios recolectaron la chonta (cogollo interior).
- A travs del dialogo identifican los ingredientes para la preparacin de una ensalada de chonta. Tomando en
cuenta los procedimientos y normas de higiene se prepara la ensalada, se comparte en forma grupal o en
equipo.
- Rescatando los alimentos propios de la localidad, les invitamos a escribir la receta de preparacin de la ensalada
respetando las reglas de ortogrficas y gramaticales.
Considerando la estructura y la secuencia de la produccin de textos, los de primer grado escriben en su
cuaderno y los de segundo grado en el procesador de textos.
- Seleccionamos y publicamos en el peridico mural de la IE para que todos los nios puedan leerla.
- Luego utilizamos el texto para tratar el tema de la clasificacin de los alimentos y otras capacidades de las
dems reas.
- Estructura de
una receta.
- Texto escrito
- Cuaderno de
apuntes.
- Procesador de
texto.
- Peridico
Julin y
Mariquita se
enfermaron por
comer comida
chatarra
- Dialogamos con los estudiantes sobre las causas y consecuencias de comer alimentos chatarra como: chizitos,
- Encarta
papitas, manicito y galletitas etc.
- Los estudiantes buscan informacin en enciclopedia Encarta sobre el valor nutritivo de los alimentos y responden - Software Clic
3.0
a un cuestionario elaborado por el docentes de cada grado (primer y segundo grados). Para reforzar el tema,
- http://www.
desarrollan las actividades clic pupiletras y asociacin preparadas por el docente.
huascaran.edu.
- Al final los estudiantes crean un cuento sobre Julin y Mariquita (quienes se enfermaron por comer comida
chatarra) haciendo uso del software Pancho la mquina de hacer cuentos ubicado en el Portal Educativo
Indicadores
- Propone ideas durante la
planificacin y ejecucin
de las actividades.
- Respeta la opinin de los
dems y de la minora.
- Es conciente de sus
limitaciones al escribir y
se esmera en superarlas.
- Utiliza la secuencia
lgica para escribir sus
cuentos.
- Utiliza nexos temporales
al redactar sus cuentos.
- Hace uso de su
creatividad para mejorar
sus textos e ilustraciones.
- Escribe expresiones
coherentemente hasta
ms de 20 palabras en
sus textos.
- Escribe correctamente la
estructura de una receta.
- Reconoce el valor
nutritivo de los alimentos
de su localidad.
- Se lava las manos antes
de ingerir los alimentos.
45
II
3.3. Medios
y materiales
- Computadoras conectadas en redes, impresoras, software educativo
(Enciclopedia Encarta, Clic 3.0), lpices de color, hojas sueltas bond,
crayolas, textos diversos.
- Recursos humanos:
Alumnos (as), padres de familia, docentes.
- Recursos financieros:
Recursos propios.
46
tecnologas.
Gestin de procesos.
g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Construccin de la
autonoma.
h) Educacin Fsica: Expresin corporal y perceptivo motriz.
Expresin artstica.
i) Educacin Artstica: Apreciacin artstica.
j) Educacin Religiosa: Comprensin doctrinal cristiana.
1.3.2 Contenidos seleccionados de las reas curriculares involucradas:
a) Comunicacin: La Encuesta.
Textos informativos descriptivos y expositivos
Cualidades de redaccin (adecuacin a la
situacin comunicativa, cohesin, correccin y
coherencia del texto que escribe).
Elaboracin de boletines, trpticos, guas de
informacin.
b) Idioma extranjero: Touristic places in Per.
Touristic in Moquegua.
c) Matemtica: Estadstica.
Tabla de frecuencia simple.
Regla de tres simple y compuesta.
Calcula costos de paquetes tursticos.
d) Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Movimiento.
Concepto.
Elementos y clasificacin.
Problemas y ejercicios.
47
II
48
Trimestre
Valores
Responsabilidad.
Actitudes
Propicia un ambiente armnico.
Cumple oportunamente sus
obligaciones.
deberes
II
Honestidad.
Respeto.
III
Fraternidad.
Responsabilidad.
1.4. Objetivos
- Capacitar a las estudiantes como guas juveniles de turismo.
- Establecer los paquetes tursticos.
- Presentar y difundir paquetes tursticos.
- Promocionar el turismo en la Regin Moquegua.
2. DESCRIPCIN DE LOS PARTICIPANTES
2.1. Descripcin de la institucin o instituciones participantes
Institucin Educativa
: Santa Fortunata
Nivel
: Secundaria.
Lugar
: Moquegua.
Nombre del Director
: Hna. Nora Bustamante Rodrguez.
COrreo Electrnico
: santafortunata@hotmail.com
Docente Coordinador
: Gianina Quirroz Hurtado.
2.1. Descripcin de los estudiantes participantes
Estudiantes participantes : 2 grado de secundaria.
Secciones
: A, B, C, D, E.
Grado: 2 de Secundaria
Secciones
rea
CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE
Docentes
Secciones
D, E
Rosa Barrientos
A, D
B, C, E
23
23
21
24
22
113 estudiantes
A, C, E
B, D
EDUCACION FISICA
A, B, C, D, E
TOTAL
CIENCIAS SOCIALES
Docentes
Secciones
C, E
Doris Arpasi
A, B, C, D, E
Isela Centeno
A, B, D
EDUCACION RELIGIOSA
A, B, C, D, E
IDIOMA EXTRANJERO
A, B, C, D, E
DOCENTE COORDINADOR
MATEMATICA
D, E
A,C
COMUNICACIN
49
II
Estrategias
Tiempo
- Identifica
los
procesos
cognitivos de la comprensin
lectora.
informacin
- Discrimina
relevante y complementaria.
informacin
estructuras
Capacidades
- Comprensin de
textos.
- Delicias Moqueguanas
dulcera), etc.
(licores,
platos
tpicos,
Tcnicas e Instrumentos
- Procesa la
informacin
relevante y
complementaria.
- Produccin de
textos.
- Ficha de evaluacin.
- Se expresa con
precisin y claridad.
- Escribe textos
con coherencia
gramatical.
4h
- Comprensin de
textos.
- Paisajes de la Provincia.
Indicadores
- Elabora textos
respetando su
estructura textual.
1h
- Elaboracin y exposicin de textos (boletines, trpticos,
guas de informacin al turista.) sobre diferentes
circuitos tursticos de la Provincia con ayuda del
procesador de textos.
Moquegua Monumental.
Parques y Plazas.
La Ruta del Pisco.
El cerro bal.
Torata.
- Ruinas de Camata.
50
1h
Evaluacin
- Usa creativamente el
cdigo.
- Procesa la
informacin y
comprende el
contenido.
- Ficha de observacin.
Estrategias
- Readings (Lecturas)
Tiempo
1h
Evaluacin
Capacidades
- Comprensin de
textos.
Indicadores
- Realiza traducciones
con coherencia.
Tcnicas e Instrumentos
- Exposicin
- Ficha Escrita
- Produccin de
textos
2h
Describe en forma
- oral y escrita los
lugares tursticos.
- Trabajo Prctico.
51
II
Estrategias
Tiempo
- Aplica
conocimientos
bsicos de estadstica y tabla
de frecuencia simple.
2h
problemas
- Resuelve
aplicando regla de 3 simple
y compuesta.
5h
5h
Evaluacin
Capacidades
- Razonamiento
demostracin.
- Resolucin de
problemas.
Indicadores
Tcnicas e Instrumentos
- Elabora tablas de
frecuencia con
orden y coherencia.
- Ficha de observacin.
- Resuelve problemas
aplicando tcnicas
y procedimientos
adecuados en
tiempos establecidos.
- Ficha escrita.
- Promociona costos
de paquetes
tursticos.
- Ficha de observacin.
52
Aprendizajes Esperados
Estrategias
Tiempo
Evaluacin
Capacidades
1h
- Comprensin de
informacin.
1h
- Indagacin
y
experimentacin.
4h
- Juicio Crtico.
Indicadores
- Identifica con
precisin las
distancias entre
diferentes lugares
tursticos.
Tcnicas e Instrumentos
- Informe de
investigacin.
- Informe.
- Prctica calificada.
- Realiza ejercicios
prcticos aplicando
las variables del
movimiento.
Estrategias
- Utiliza
instrumentos
de
representacin para ubicar
lmites,
divisin
poltica,
extensin de Moquegua.
Tiempo
Evaluacin
Capacidades
Indicadores
Tcnicas e Instrumentos
- Manejo de
informacin.
- Identifica procesos
histricos de su
regin.
- Lista de cotejo.
4h
- Comprensin
espacio
temporal.
- Utiliza instrumentos
de representacin.
- Ficha de observacin.
2h
4h
- Comprensin
espacio
temporal.
- Identifica procesos
histricos y
geogrficos.
- Ficha de observacin.
- Discrimina
informacin
pertinente
para
la
elaboracin de calendario
turstico.
2h
- Manejo de
informacin.
- Selecciona
informacin
relacionada a
festividades de la
Regin.
- Cuestionario de
preguntas.
53
II
Estrategias
- Utiliza adecuadamente el
Internet y correo electrnico
en
la
bsqueda
de
informacin.
Tiempo
2h
Evaluacin
Capacidades
- Comprensin y
aplicacin de
tecnologas.
Indicadores
- Maneja
adecuadamente
el Internet y correo
electrnico como
herramientas
para acceder
y comunicar
informacin.
Tcnicas e Instrumentos
- Gua Prctica.
- Lista de cotejo.
4h
- Ficha Escrita.
- Describe
y
promociona
diferentes lugares tursticos y
empresas productivas de la
localidad.
- Gestin de
procesos.
2h
54
- Identifica y
promociona
diferentes
centros tursticos
de recreacin
y empresas
productivas de la
localidad.
- Ficha de observacin.
Estrategias
1h
1h
2h
y
valora
el
- Identifica
patrimonio cultural de nuestra
tierra.
Tiempo
Evaluacin
Capacidades
Indicadores
- Elabora el perfil de
un gua turstico.
- Construccin de
la autonoma.
Tcnicas e Instrumentos
- Informe.
- Trabajo Prctico
- Demuestra inters
por la riqueza cultural
de nuestra tierra.
- Lista de Cotejo.
Estrategias
- Participa en actividades
para el desarrollo de sus
capacidades fsicas.
2h
2h
1h
Tiempo
Evaluacin
Capacidades
Indicadores
- Expresin corporal
Tcnicas e Instrumentos
- Trabajo grupal.
- Participacin
- Expresin
corporal y
perceptivo motriz.
- Organizacin.
- Participacin.
- Desarrollo de
capacidades fsicas
condicionales.
- Ficha de observacin.
55
II
Estrategias
3h
- Identifica caractersticas de
la arquitectura colonial y
paisajes moqueguanos.
- Recopilan
fotografas
de
la
arquitectura
moqueguana, paisajes, lugares tursticos, etc.
2h
2h
2h
diversos
- Confecciona
recuerdos con creatividad y
originalidad.
Tiempo
Evaluacin
Indicadores
Tcnicas e Instrumentos
- Disea, organiza, y
presenta los trajes
tpicos en miniatura por
distritos con creatividad
y originalidad.
- Ficha de observacin.
Capacidades
- Expresin
artstica
- Apreciacin
artstica.
- Organiza, analiza y
comunica muestra
fotogrfica de la
arquitectura Disea,
Organiza y presenta
diversos recuerdos
con creatividad y
originalidad.
Estrategias
las
- Difunde
devociones y
religiosas.
Tiempo
56
Capacidades
2h
1h
creencias,
costumbres
Evaluacin
2h
- Comprensin
doctrinal cristiana.
Indicadores
- Difunde las
manifestaciones
de la religiosidad
popular en la
Provincia Mariscal
Nieto de Moquegua.
Tcnicas e Instrumentos
- Trabajo prctico.
- Ficha de evaluacin.
Comunicacin.
Nov
Oct
Sep
Ago
Jul
Jun
Actividades
May
reas
Abr
4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Elaboracin de encuesta.
Elaboracin de guas de informacin, trpticos, boletines.
Ingls
Matemtica
Aplicacin de encuesta.
Resolucin de problemas de costos sobre paquetes tursticos.
Promocin de paquetes tursticos.
Tabulacin de resultados de encuesta.
Interpretacin de resultados.
Ciencia, Tecnologa
y Ambiente
Ciencias Sociales
57
Ciencias Sociales
Elaboracin de Mapas.
Elaboracin de lbum de circuitos tursticos.
Elaboracin de maquetas.
Elaboracin del calendario turstico.
Educacin para el
Trabajo
Persona, Familia y
Recursos Humanos
Educacin Fsica
Educacin Artstica
58
Nov
Oct
Sep
Ago
Jul
Jun
Actividades
May
reas
Abr
II
Abr
May
Jun
Jul
Ago
Sep
Oct
Nov
May
Jun
Jul
Ago
Sep
Oct
Nov
Ciencias Artstica
Actividades
Abr
reas
Educacin Religiosa
Otras Actividades
Charlas con Promotores de turismo
Paseo circuito turstico: Moquegua Monumental
Paseo circuito turstico: Parques y Plazas
Paseo circuito turstico: La ruta del Pisco
Paseo circuito turstico: Cerro Bal, Torata, Ruinas de Camata
Viaje circuito turstico: Carumas, Cuchumbaya.
Viaje centro minero de Cuajone.
Visita a empresas y centros de recreacin, : fbrica de Quesos, Yogurt, Criadero de camarones, hotel Mirador,
restaurante, glorietas, hotel Colonial, etc.
Seleccin de estudiantes guas lderes y distribucin de tareas
Guas juveniles de Turismo en Accin (con compaeras de su institucin educativa)
59
II
60
Primera Recomendacin
Debemos evitar una confusin, entre el material educativo con TIC y software
educativo. Estos trminos no se excluyen ni son equivalentes. Un mismo objeto es, al
mismo tiempo, material educativo con TIC y software educativo.
Definimos software como todos los componentes lgicos de un sistema informtico,
que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan
(Tomado de: www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml) o, dicho
de otro modo, Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas
asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte
intangible o lgica de una computadora (Tomado de: www.lorenzoservidor.com.ar/
info01/diccio-s-v.htm).
Segunda Recomendacin
Un error comn es reducir todo lo que es software solamente al software de
aplicacin, lo que se llama programas. Recordemos que los datos almacenados
bajo la forma de archivos digitales tambin son software. Eso significa que debemos
llamar software tanto a los datos (imgenes, documentos, sonidos, etc.) como a los
programas (procesador de textos, presentador de diapositivas, etc).
Una razn para producir materiales educativos con TIC es que el docente va a reflejar
su conocimiento directo a los estudiantes, lo que antes no poda lograrse porque
los materiales eran genricos. Ahora el docente tiene la posibilidad de adaptar los
materiales educativos a su contexto y su realidad.
59
II
3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez
que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar,
etc. Prefiere utilizar herramientas antes que preparar un material especfico para
cada sesin. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear
metodologas y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al
mtodo antes que a la situacin o la actividad.
Estos casos tienen correspondencia con tipos distintos de materiales educativos:
62
b) Con la segunda pregunta se plantear cul es el perfil mnimo necesario para que
un estudiante aprenda en el rea curricular, no como capacidades sino como
operaciones necesarias (por ejemplo, en comunicacin, una actividad frecuente
es extraer informacin estructurada de un texto, otra es producir oraciones
completas sobre un tema; en matemticas ser interpretar smbolos y cadenas
de smbolos, otra podra ser representar matemticamente una situacin, etc.)
63
II
c) Para actividades de trabajo en equipo, existen aplicaciones tiles que mejoran las
condiciones de comunicacin y planificacin. En el primer caso, porque guardo
todas las conversaciones (mensajera en lnea), por ejemplo, lo que permite una
mejor retroalimentacin y evaluacin. En el segundo caso, porque la planificacin
puede hacerse grupalmente e ir mostrando los avances (agendas electrnicas,
planificadores).
64
En ingls:
sourceforge.net (inmenso almacn de proyectos de software libre, clasificado por tipo
de finalidad del software).
eduforge.net (similar al anterior, con menos software pero vinculado al quehacer
educativo).
que ayuden a darle forma a esa comunicacin, de manera especfica. Por ejemplo,
la metacognicin es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la
que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen
una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada
educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta.
En otras palabras, lo que llamamos plataformas de e-learning debemos entenderlas
como contextos virtuales de aprendizaje. Si slo se lo entiende como visualizadores
de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces se est
desvirtuando el e-learning y se lo est desaprovechando. Las plataformas de elearning pueden ser instaladas en cada institucin educativa, sin necesidad de
Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto.
El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una
sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando contextos virtuales
de aprendizaje (o plataformas de e-learning) que permitan crear la comunidad
virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e-learning, antes que los
artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades.
En el proyecto Huascarn se ha adoptado como estndar de e-learning la plataforma
Moodle.
65
II
66
SCORM, etc.
diseados previamente que sirven para controlar todas las fases del proceso.
Por ejemplo, la transmisin de una seal de televisin requiere de fijar patrones
compatibles entre el emisor y el receptor. Si no existen los estndares, no se
pueden mantener los procesos en un estado de control.
67
II
Actividades educativas
Investigacin
Recursos
Herramientas
Aplicaciones
Tipos
de software
68
Trabajo en equipo
Servicios
(INTERNET)
Entornos
Bibliotecas virtuales.
Bibliotecas digitales.
Blogs: WordPress.
Wikis: Wikipedia.
2.6.1 RECURSOS
69
II
INRENA
http://www.inrena.gob.pe/escolares/multimedia/videos/index.htm
MINISTERIO DE EDUCACION
http://www.senati.edu.pe/Ipace/Servicios_Videos1.htm
VIDEOTECA DIGITAL EDUCATIVA
http://www.erain.es/vde/videos/index.asp
GALILEI ACADEMIA CIENCIAS
http://www.acienciasgalilei.com/videos/video.htm
VIDEOS EDUCATIVOS - PROYECTO BIOSFERA
http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/videos/videos_actividades.htm
EL AGUA (ANIMACION)
http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/agua/agua.htm
ALDEA EDUCATIVA.COM
http://www.aldeaeducativa.com/aldea/animaciones.asp
2.6.2 HERRAMIENTAS
PARA LA INVESTIGACIN: Software para visualizar documentos
Para visualizar documentos se utiliza formato PDF, HTML, Acrobat Reader y Foxit
Reader son los ms utilizados, cuentan con herramientas para seleccionar un
texto, ndice, visionado a pantalla completa y opcin para imprimir entre otras.
Tambin son capaces de rotar el documento.
70
Enlaces:
http://tradu.scig.uniovi.es/busca.html
http://diccionario.escomposlinux.org
http://www.yourdictionary.com/index.shtml (290 diccionarios)
http://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_de_la_Lengua
2.6.3 APLICACIONES
PARA LA INVESTIGACIN: Creacin de fichas electrnicas
71
II
72
Por ejemplo Hot Potatoes cuenta con seis herramientas para elaborar diferentes
tipos de test interactivos basados en pginas Web. Esta interactividad de los
ejercicios se consigue mediante Java Script. Es compatible con los navegadores
ms comunes (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape).
Lo que se requiere es introducir datos, textos, preguntas, respuestas etc. el mismo
programa se encarga de generar las pginas web.
A diferencia del CLIC, su resultado no requiere contar con el programa para ser
visualizado, basta tener uno de los navegadores mencionados.
eXe significa Editor de XHTML (cdigo de pgina web) para el aprendizaje (Elearning en ingls).
Es un ambiente fuera de lnea que asiste a profesores y acadmicos en elaborar
y publicar cursos en el Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML.
No es LMS, sino es un ambiente para contenidos de aprendizaje basado en web.
Con el exe los usuarios pueden desarrollar las estructuras de capacitacin que
respondan a sus necesidades, entrega de contenido y creacin de recursos
que son flexibles y fciles de mantener, con el objetivo de fomentar el trabajo
colaborativo.
2.6.4 SERVICIOS
PARA LA INVESTIGACIN: Buscadores generales
PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de
actividades educativas
CLIC tiene la particularidad de que el docente disea y elabora sus actividades
pedaggicas interactivas de acuerdo con el nivel de educacin (primaria,
secundaria), por reas curriculares lenguaje o idioma, con contenidos
contextualizados. Estas actividades se pueden enlazar en forma secuencial y
formar un paquete (PAC). Las actividades pueden contener imgenes, sonidos,
textos, videos, etc. Adems incluye ejemplos que son muy completos.
De la pgina del autor (http://clic.xtec.net/es/index.htm) se pueden descargar
mdulos con actividades de todo tipo, todas ellas educativas.
JCLIC es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades
educativas multimedia, desarrollado en plataforma Java. Es una aplicacin de
software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
73
II
74
Un wiki es bsicamente una pgina web editable por cualquiera. Puede ser una
herramienta til para plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto o
colaborativo.
http://www.schtuff.com/what_is_schtuff
Moodle es software libre que permite la creacin de cursos y sitios Web basados
en Internet e intranet. Es un proyecto diseado para dar soporte a un marco de
educacin social constructivista. Proporciona herramientas para favorecer el elearning, para administrar contenidos de todo tipo y para generar actividades de
comunicacin, investigacin y evaluacin.
http://moodle.org
2.6.5 ENTORNOS
PARA LA INVESTIGACIN: Bibliotecas virtuales
75
II
76
Ventana Vistas
Al ejecutar la instalacin,
automticamente
la
ventana de instalacin se
carga al 100%, luego se
siguen las instrucciones
de la gua, presionando el
botn Siguiente (NEXT) e
Instalar (INSTALL).
Ventana Estilos
Sirve para editar el contenido del mapa conceptual a travs de:
Fuente: Permite editar tipo de fuente y tamao de letra, estilo, color de la letra y
alinear texto.
Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen
de fondo, alinear y expandir objeto.
Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4,5 y 6), el estilo de la lnea
(slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexin
de las flechas.
Cmap: Establece el color imagen de fondo que es adicionado desde la ventana
vistas.
77
II
78
Es recomendable colocar
el contenido del tema y los
conectores, respetando la
estructura bsica del Mapa
conceptual
(ConceptoConector-Concepto)
Es recomendable crear
la carpeta de trabajo
para organizar los mapas
conceptuales. Estando en
la Ventana Vistas, haz clic
en el men Archivo - Nueva
Carpeta y aparece la
ventana Nuevo Flder. Por
ejemplo FSICA.
En
este
ejemplo,
el
mapa
conceptual
se
guarda con el nombre:
Movimiento
rectilneo,
en la Carpeta FSICA,
creada anteriormente en la
Ventana Vistas, haz clic en
Guardar.
Aparece
la
ventana
Agregar Recurso. Desde
Mi PC selecciona el disco
y la carpeta donde has
guardado
la
imagen
anteriormente.
Al seleccionar el recurso se
activa el botn Agregar.
79
II
80
El fondo es de
color verde
La imagen de fondo
debe estar de acuerdo
con el tema del mapa
conceptual
81
II
Cuando se termina de
procesar aparece una
ventana indicando que
el
mapa
conceptual
ha
sido
exportado
satisfactoriamente
al
formato JPG.
82
Para insertar la
herramienta Agregar
informacin
Selecciona el objeto o
concepto, luego, al hacer
clic en men Herramientas
aparece
una
ventana
adicional
en
la
que
escribes la informacin
complementaria. Cuando
haces clic en el botn
Aceptar, la informacin
se oculta. Para resaltar
el contenido haz clic
sobre el objeto del mapa
conceptual. Por ejemplo la
definicin de movimiento
rectilneo uniforme.
83
II
84
recurso
en
el
la lista
clic en
EJEMPLOS DE CMAP:
85
II
Es un software que sirve para organizar informacin (captura textos del navegador
Internet en diferentes formatos: htm, html, shtm, shtml), graba textos seleccionados,
permite hacer comentarios a la informacin recopilada.
86
Organizacin de la informacin
En Disco C, ubicar
carpeta soft,
ejecutar
Co-citer.exe
Mis Citaciones
(MY CITATIONS)
Campo
(Visualizador del
contenido del
Flder)
Nota: Al suprimir una carpeta tambin suprimirs todos los subfolders y las
citaciones que la carpeta contiene. Si deseas guardar estos textos, muvelos a
una carpeta u flder distinto.
Permite ocultar el rbol de contenidos de la carpeta. Haz clic en este botn otra
vez para visualizarlo. Por defecto, si el texto ha sido demasiado largo, slo las
primeras cuatro lneas sern demostradas.
Filtrar Carpetas
87
II
Bsqueda
Utilizando esta opcin se ubican las carpetas o flderes con la informacin
deseada.
Impresin
Cancelacin en la citacin
Una vez que has seleccionado y grabado la informacin en el flder o carpeta
y lo observas en la ventana de campo. Si deseas eliminarlos haz clic en el
cono de cancelacin.
Elaboracin de una
actividad educativa
Para elaborar la actividad
disea
el
rbol
de
Contenidos de acuerdo
a tus necesidades. Por
ejemplo, de las reas de
Matemtica, Qumica y
Comunicacin.
88
Identificar el
cono de Co-Citer
89
II
90
Grab Selected
Text...
Para guardar el
contenido
Selecciona la citacin y
direcciona a la ubicacin
correspondiente.
1.1
Por
ejemplo,
en
Nmeros Naturales dentro
de 1. MATEMTICA.
La ventana de Co-citer
muestra el contenido de la
carpeta o flder indicando
el ttulo, resumen del texto,
el comentario y la direccin
electrnica de la pgina
web donde se encuentra la
informacin.
De igual forma, en la
seleccin del contenido de
la pgina web sobre 1.2.
Fracciones Equivalentes.
Se anexa al Co-Citer en la
ubicacin que corresponde,
es decir en 1.2 Fracciones
Equivalentes.
Identificar el
cono de Co-Citer
91
II
Seleccionar
disco
Aparece
una nueva
ventana de Seleccionar
Flder (Select Folder). Haz
clic en OK.
Se visualiza la ventana
de Buscar, en la cual
direccionas al disco y
la carpeta de trabajo
donde se almacenar la
informacin. Selecciona la
carpeta y haz clic en Abrir.
Responde a la pregunta
Este archivo no existe
Desea crearlo? haciendo
clic en S.
Hacer clic
en OK.
Seleccionar
carpeta
En el disco y carpeta
creada se observa el cono
de Co-citer con el nombre
de la carpeta grabada y la
extensin c-c.
92
Asigna el nombre de
identificacin,
en
este
caso ciencias_2. Luego te
muestra una ventana con
opciones de visibilidad. Haz
clic en OK.
93
II
Es un ambiente que permite a los docentes elaborar y publicar cursos en Internet sin
la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. eXe no es Learning Management
System (LMS), sino un ambiente para desarrollar contenidos de aprendizaje basados
en web. Es un software libre.
Desarrollar contenidos con eXe es fcil. Est dividido en dos reas funcionales: el
Sidebar a la izquierda y a la derecha el rea de trazar.
La instalacin la realizas
desde
el
CD
de
Capacitacin a Docentes
del Aula de Innovacin
Pedaggica
Huascarn
2006 ubicado en la carpeta
soft Archivo exe-install0.15.exe.
Sidebar
Se divide en dos secciones: la seccin del Contorno, usada para desarrollar la
estructura del contenido; y la seccin del Dispositivo Educacional (D.E) que contiene
una seleccin de Dispositivos Educacionales que se encuentran en la parte inferior
de IDevices.
Los Dispositivos Educacionales son los elementos estructurales que describen los
contenidos de aprendizaje. Por ejemplo, objetivos, preguntas, imgenes con texto,
actividades de lectura, etc.
94
REA A TRAZAR
DISPOSITIVO EDUCACIONAL
SIDEBAR
CONTORNO
Cmo elaborar un
recurso educativo eXe
Para construir la estructura
del
contorno
de
un
contenido especfico, utiliza
la
Seccin
Contorno,
donde
agregas
los
mdulos: tpico, seccin
y unidad haciendo clic en
Agregar pgina.
Para instalar
hacer clic aqu
Para agregar un
Dispositivo Educacional
(D.E.) a la estructura del
contenido en el contorno
Selecciona un D.E. vaco
en el rea a trazar, donde
puedes
incorporar
el
contenido de acuerdo a
tu necesidad. Por ejemplo,
si seleccionas la D.E.
Actividad
visualizas
la
siguiente pantalla.
Para elaborar
contenidos utilizando el
Dispositivo Educacional
Por
ejemplo,
en
2.Capacidades/
Aprendizajes
Esperados,
escribe el contenido de
produccin de textos. Para
realizar cualquier cambio
haz clic en el cono Editar
(lapicito).
Un recurso
educacional
se puede aadir de poco
a poco o de manera
conjunta,
segn
lo
planificado.
95
II
Guardar archivos
Una
vez
que
haz
desarrollado
todo
el
contenido de la actividad
con eXe puedes publicarlo
como pgina web. Haz clic
en la barra de men y sigue
la ruta siguiente:
Archivo - Exportar - Web
site.
96
97
II
La instalacin es simple
y rpida, haz clic en
FreeMind-0_8_0-max.exe.
Mapa mental es una tcnica popular inventada por el britnico Tony Buzan, quien
dice: un mapa mental consta de una palabra central o concepto, en torno a la
palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren al concepto
central. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez
ms ideas principales que se refieren a cada una de sas palabras.
Los trminos mapa mental y mapa conceptual se suelen usar indistintamente.
Entre las mltiples diferencias, cabe destacar una: un mapa mental tiene slo un
concepto principal, mientras que un mapa conceptual puede tener varios conceptos
principales. Entonces un mapa mental se puede representar como un rbol (debido
a las ramificaciones extendidas), mientras que un mapa conceptual puede necesitar
una representacin de red.
En el CD de Capacitacin
dirigido a Docentes de Aula
de Innovacin Pedaggica
Huascarn (DAIPH) 2006, se
ubica la carpeta soft donde
se encuentra el instalador
FreeMind-0_8_0-max.exe.
Para instalarlo haz clic en el
botn YES.
98
Luego
aparece
ventana.
esta
Para
completar
la
instalacin del programa
FREEMIND con xito en tu
PC haz clic en el botn
Finalizar (Finish).
99
II
100
Para Guardar
Sigue la ruta Archivo /
Guardar como
Coloca el nombre (sin
tildes), luego direcciona
de acuerdo a la ubicacin
del directorio y carpeta
donde deseas guardar la
informacin.
101
II
102
Lo primero que debe entenderse respecto a los medios virtuales es que han potenciado
y combinado lo que antes podamos lograr con medios orales o impresos. En este
sentido, lo virtual prcticamente ha creado un ENTORNO aparte del entorno fsico, y en
dicho entorno cada componente (icono, imgenes, textos, videos, etc.) representa o
simula un elemento de la realidad. Eso es lo que detallan los conceptos de: entorno
virtual de aprendizaje, e-learning, objetos de aprendizaje, los que se desarrollan en el
glosario, as como los siguientes.
DIAGRAMA 5
CONCEPTOS PARA ENTENDER LAS
COMUNIDADES VIRTUALES
PARA SU
APROVECHAMIENTO
EDUCATIVO
CON RESPECTO A SU
REALIDAD SOCIAL Y
CULTURAL
Entorno Virtual
de Aprendizaje
(EVA)
Hipertexto
e
Hipermedia
Ese mundo o entorno virtual nos permite incrementar y organizar nuestro acervo
informativo, lo que influye en la sociedad (sociedad de la informacin), y, ms all
todava, crear nuevas relaciones y actividades sociales, de manera que el ciudadano
tiene un campo de accin mayor (sociedad basada en el conocimiento). Por otro
lado, ese mundo virtual es el resultado de una serie de actividades a gran escala
(investigadores, fabricantes, consumidores, etc) y, por lo tanto, no debe olvidarse que
para comprenderlo realmente y poder actuar en l es necesario ver el aspecto social
de la tecnologa.
DIAGRAMA 6
E-LEARNING
Virtualidad
Objetos de
aprendizaje
Interactividad
Libro
electrnico
Sociedad
de la
informacin
Sociedad
del
conocimiento
La Tecnologa
como actividad
social humana
ACTIVIDADES BSICAS
INFORMATIVAS
COMUNICATIVAS
PRODUCTIVAS
Buscar
informacin
Compartir
y debatir
opiniones
Planificar
y organizar
actividades
Intercambiar
informacin
Compartir
experiencias
Crear
contenidos
colaborativamente
Seleccionar
y organizar
informacin
Conocer
personas
Desarrollar
proyectos
colaborativos
Aportar
informacin
Comentar
ideas
103
II
DIAGRAMA 7
ROLES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES
VISITANTE
No genera
relacin
Actividades informativas: como las que se hacen con los buscadores o con la
lectura de sitios web especializados en temas especficos.
Utiliza contenidos del
sitio con frecuencia
104
PARTICIPANTE
Muestra inters,
inicio de vnculo
Participa en eventos
de manera eventual
FACILITADOR
Participa
constantemente y
enva aportes e ideas
ANIMADOR
Se identifica con
el objetivo global
de la comunidad:
Propone actividades y
genera contactos
ADMINISTRADOR
Se preocupa
por el futuro de
la comunidad
virtual.
Es parte de la
institucin
Coordina y se hace
responsable de
actividades
Como en toda comunidad o grupo social, podemos identificar varios roles que las
personas desempean para que ese grupo o comunidad contine su existencia. Es
claro que deben de existir lderes, que son todos aquellos que organizan actividades
o las facilitan. Si un lder adems tiene autoridad para modificar la comunidad virtual
(el entorno virtual) se denomina administrador. Por otro lado, lo deseable es que
todos aquellos que ingresan a la comunidad virtual generen un vnculo con ella,
al participar activamente. Esto significa involucrarse en las actividades y/o aportar
cambios y propuestas.
DIAGRAMA 9
DIAGRAMA 8
ESTRATEGIAS
CAPACIDADES Y
COMUNIDAD VIRTUAL
CAPACIDADES
COMUNICATIVAS
CAPACIDAD
DE COMPROMISO
GLOBALES
CAPACIDADES
DE TRABAJO EN
EQUIPO
Produccin de
textos escritos
Construccin de la
autonoma
Comprensin
y manejo de
tecnologas
Comprensin
lectora
Toma de decisiones
Relaciones
interpersonales
Interpretacin de
grficos y funciones
simblicas
Juicio
crtico
Gestin de
procesos
Manejo de
informacin
Proyectos
colaborativos
PUNTUALES
Webquest
Publicaciones
digitales
1. Son Grupales.
2. El tiempo es mayor, supera la
sesin de aprendizaje.
3. Involucra planificacin y
gestin.
4. Responde a un carcter
transversal, a una convergencia
de capacidades alrededor de
una actividad.
5. Requiere de varias
herramientas.
Indagacin
(ej: Miniquest)
Juegos
educativos
Discusin
o debate
Competencias
105
II
DIAGRAMA 10
GESTORES DE CONTENIDO
106
INVESTIGACIN
TRABAJO
EN EQUIPO
PRODUCCIN
DE MATERIAL
EDUCATIVO
Navegador
de
internet
Planificador
de
proyectos
Creador de
actividades
educativas en
formato web
Organizador
de
informacin
Cliente
de correo
electrnico
Creador de
actividades
educativas
multimedia
Lector
de PDF
Mensajera
en lnes
Creador
de mapas
conceptuales
Presentador
de
diapositivas
Planificador
personal
Creador de
lbumes de
imagen
NEWSGROUPS
E-MAIL
Correo electrnico o, en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los
usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistema de comunicacin electrnico
(normalmente por Internet).
Fuente: http://es.wikipedia.org
CHAT
Chat (espaol: charla) es un anglicismo que usualmente se refiere a una
comunicacin escrita a travs de internet entre dos o ms personas que se realiza
instantneamente. Es comn que estas personas escriban bajo pseudnimos o
alias llamados nick. Los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en
demasa en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el
SMS, y/o que no respetan la ortografa, se denominan chaters.
FOROS DE DISCUSIN
Los foros en internet son tambin conocidos como foros de mensajes, de opinin
o foros de discusin y son una aplicacin web que le da soporte a discusiones en
lnea.
Fuente: http://es.wikipedia.org
107
II
Los docentes de la institucin educativa, luego de definir con que recursos tecnolgicos
pueden desarrollar actividades pedaggicas, proceden a instalar, configurar, disear
cursos, implementar los contenidos, materiales e insumos y administrar el ambiente
virtual de aprendizaje, por ejemplo, Moodle.
108
http://productores.huascaran.edu.pe/
Es un espacio para compartir materiales educativos elaborados por los docentes y
estudiantes. Eso significa que los docentes pueden revisar, descargar y evaluar esos
materiales. Para ello, se recomienda incluir:
a. Una descripcin del contexto en que fueron aplicados, lo que incluye el perfil
de mis estudiantes, el diseo de mi sesin / actividad de aprendizaje y la situacin
de aprendizaje.
Columna
izquierda
(Recursos y
herramientas)
Columna central
(Contenidos
Artculos destacados)
Columna
derecha
(Registro
Encuesta
Retroalimentacin
109
II
Si el tamao de la letra de
un texto dificulta la lectura,
puedes hacer clic en el
cono agrandar texto. La
letra de la pgina quedar
de la siguiente manera:
Acceden a un artculo.
BUSCADOR
4
1
110
2
3
Niveles de valoracin:
1. Psimo
2. Malo
3. Regular
4. Bueno
5. Excelente
Coloca
1
o
ms
correos
electrnicos, segn
el
nmero
de
personas a quienes
enviars el artculo.
1
2
2Puedes redactar un
mensaje personal
que ser enviado
con el artculo.
4
4
Coloca tu nombre.
Escribe tu e-mail para que
puedan comunicarse contigo.
Redacta tus comentarios.
111
II
Comentario publicado
Al hacer clic sobre el ttulo, accedes
a todo el texto. Puedes responder
el comentario y la respuesta ser
publicada.
Foro
Es una sala virtual de encuentro, para opinar y compartir experiencias e inquietudes
con otras personas sobre un determinado tema. Frecuentemente, utilizado en las
comunidades virtuales.
Clic aqu
2
Haz clic en el
botn Nuevo
tema.
112
Coloca el
nombre del
tema.
Redacta tu
mensaje.
Sugerencias
Marca tu opcin.
Redacta tu mensaje.
La Encuesta
Permite emitir una opinin, sobre un tema determinado que el Portal Educativo
Huascarn propone. Luego que emites tu voto segn la opcin seleccionada podrs
ver los resultados.
La encuesta se ubica en la columna derecha de la pgina principal del Portal
Educativo Huascarn, presenta una pregunta y una serie de alternativas de las
cules puedes marcar solo una.
113
II
Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora se alojan en la pgina principal
del Portal Educativo Huascarn, por lo tanto, cualquier usuario externo que ingresa al
Portal puede hacer uso de ellas.
Sin embargo, existe una zona a la que nicamente tienen acceso los usuarios
registrados, esta zona es el Escritorio del Portal Educativo Huascarn que cuenta con
una serie de herramientas que permiten ordenar, clasificar y administrar los recursos
de acuerdo a las necesidades particulares de cada usuario, logrando que el Portal
se personalice.
1
1
2
El ID de usuario: es un nickname o
alias. Puede ser tu nombre, tus iniciales
o un seudnimo.
La contrasea, es la palabra clave
asociada a tu ID que te permitir
acceder al Escritorio. Recurdala
siempre y trata de cambiarla cada
cierto tiempo
Si todava no ests registrado debes crear una cuenta, para esto debes hacer clic en
el botn que se encuentra en la parte inferior: crear cuenta, al hacerlo, aparecer un
formulario donde debes llenar los datos solicitados.
114
Una vez que has creado tu cuenta puedes acceder de inmediato al Escritorio del
Portal Educativo Huascarn donde observars la siguiente ventana:
El Escritorio del Portal Educativo Huascarn cuenta con una serie de herramientas
que puedes colocar en la columna pequea o en la columna ancha (espacio
de trabajo), de acuerdo a tu necesidad educativa. Asimismo, puedes removerlas
cuando gustes.
Para colocar una herramienta en una determinada columna debes ir a la parte
inferior del escritorio y seleccionarla de la lista.
Agenda
Reloj analgico
De todas las opciones de la lista, seleccionas reloj analgico.
115
II
En la pgina principal del escritorio identificars el da del evento, porque aparece una
barra azul en la fecha. Al hacer clic en el da podrs ver la informacin detallada.
Biblioteca de documentos
En esta zona puedes programar
la repeticin del evento por una
cantidad de das determinados. Si el
taller dura tres das, lo colocas aqu.
Nos permite almacenar imgenes, videos y artculos que el usuario puede ordenar y
administrar de acuerdo a sus intereses.
116
Para que un documento sea publicado, primero debe ser autorizado por el
administrador del Portal Educativo Huascarn. De este modo se garantiza que el
usuario, libremente, acepta compartir un documento. Una vez publicado, est a
disposicin de otros usuarios para que sea utilizado.
El mismo criterio se aplica a los artculos y las imgenes, que pueden ser adminitradas
a travs de herramientas especializadas del Escritorio del Portal Educativo Huascarn
como la Galera de Imgenes y la Administracin de Artculos.
117
Glosario
ACTIVIDAD
Proceder dinmico del hombre, encaminado a la consecucin de objetivos
conscientemente planteados dirigidos a la satisfaccin de sus necesidades e
intereses.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Se genera de la interrelacin entre estudiantes y con el apoyo de un asesor. En la
poca de la globalizacin resulta imprescindible en programas de educacin abierta
o a distancia.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Acciones que realiza un docente para crear un ambiente propicio a facilitar el
aprendizaje del o los estudiantes. El diseo de experiencias de aprendizaje es una
actividad que no es fcil de planear, pues se requieren conocimientos de didctica
y de teoras del aprendizaje.
APRENDIZAJE DISTRIBUDO
Se logra con programas para la distribucin de cursos y apoyos utilizando diversos
medios de comunicacin.
APRENDER
Proceso mediante el cual el individuo adquiere conocimientos, conductas,
habilidades y destrezas.
Conocer una cosa por medio del estudio o de la experiencia.
Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de
una manera autnoma.
Principio de intervencin educativa que implica emprender una serie de medidas
orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades y estrategias que faciliten
futuros aprendizajes de una manera autnoma.
APRENDIZAJE
Desde una ptica cognitivita el aprendizaje se concibe como un cambio en las
estructuras mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados
a travs de la experiencia individual y tienen como base el conocimiento previo.
Cada concepto se encuentra ligado a una serie de atributos que lo distinguen y que
estn previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas esas caractersticas
en su conjunto, as como acciones relacionadas con stos pueden ser evocadas por
el concepto que define cierto objeto.
APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO
Cuando el estudiante determina el momento, el espacio y el ritmo en que habr
de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temtico. Este
proceso educativo puede tener lugar con la utilizacin de auxiliares didcticos
propios o los proporcionados por la institucin educativa. Es sinnimo de aprendizaje
autorregulado.
118
APRENDIZAJE EN LNEA
Forma de aprender por medio de la Internet, con los recursos de la computadora y
las telecomunicaciones.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no
arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Por relacin sustancial y no
arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente
especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como
una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin (AUSUBEL;
1983:18).
ASIMILACIN
En la teora piagetiana es el proceso cognitivo mediante el cual el sujeto integra
el nuevo estmulo o material perceptual en los patrones de conducta o esquema
existentes.
Incorporacin de la nueva informacin en las estructuras intelectuales ya
existentes.
ASINCRNICA
Comunicacin que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que
el destinatario lo recibe.
AUDIOVISUAL
Adj. Que se refiere conjuntamente al odo y a la vista: enseanza audiovisual.
m. Proyeccin de imgenes de una pelcula o diapositivas combinada con sonidos,
con fines didcticos: los audiovisuales son fundamentales para las asignaturas de
ciencias.
AULA VIRTUAL
Es una situacin de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para interactuar
entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa del curso, a la
documentacin de estudio y a las actividades diseadas por el profesor. Adems,
puede utilizar herramientas de interaccin como: foros de discusin, charlas en
directo y correo electrnico.
AUTOAPRENDIZAJE
Tipo de aprendizaje que descansa en la responsabilidad del que aprende, y en que
suele faltar la direccin del docente, por satisfaccin personal o inters particular, en
ocasiones basado en el mtodo de ensayos y errores.
AUTOEVALUACIN
Evaluacin que realiza el estudiante sobre su propia actuacin con el fin de conocer
y mejorar su proceso educativo.
BIBLIOTECA
Institucin que rene, procesa y asegura la disponibilidad de libros, publicaciones
peridicas y documentos similares, as como la coleccin de dichos materiales
impresos, es decir, el conjunto formado por el local(institucin bibliotecaria) y los
materiales que trata / Coleccin de obra semejantes entre s por las materias que
tratan.
BIBLIOTECA ELECTRNICA
Es la que se encuentra dotada de equipo de cmputo y de instalaciones de
telecomunicacin, que permiten acceder a la informacin en formato electrnico en
la misma biblioteca o a distancia, en las colecciones de estas bibliotecas conviven
todo tipo de materiales y formatos.
BIBLIOTECA DIGITAL
Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando as
el soporte papel. Acervos bibliogrficos almacenados en sistemas electrnicos, y a
cuya informacin se accede a travs de las redes de cmputo.
BIBLIOTECA EN LNEA
Acervo a disposicin de los lectores por la va del Internet.
BIBLIOTECA VIRTUAL
Cuentan con equipo de cmputo de alta tecnologa que permiten el acceso de los
usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catlogo, acceso
a artculos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran
presencialmente en el lugar.
BOOKMARK
Marca. Anotacin normalmente de una direccin WWW o URL que queda archivada
para su posterior uso.
BROWSER:
Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de
una herramienta de navegacin sin la cual no se podra acceder a los recursos de
Internet. Los Browsers ms usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer,
y Mosaic de la NCSA.
BSQUEDA DE INFORMACIN
Localizar informacin, indagar. Es acopiar informacin para su posterior uso.
CAPACIDAD
Martiniano Romn:
Habilidad general que utiliza o puede utilizar un aprendiz para prender, cuyo
componente fundamental es cognitivo.
Ministerio de Educacin:
Potencialidades inherentes a la persona y que esta puede desarrollar a lo largo
de toda su vida, dando lugar a la determinacin de los logros educativos. Ellas se
cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socioafectivos y motores.
CATALOGACIN
Proceso tcnico mediante el cual se representa en forma sinttica o condensada todos
los detalles tcnicos, grficos, tipogrficos y bibliogrficos de una obra determinada,
con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla
y recuperarla rpidamente.
CATLOGO
Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una
coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma
119
Glosario
con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla
y recuperarla rpidamente.
CATLOGO
Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una
coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma
sucinta el contenido de dichos materiales a travs de la enunciacin y descripcin
metdica y dispuesta en un orden determinado. Dicha lista se confecciona de
acuerdo a un plan determinado, con el objetivo de orientar a los usuarios en la
bsqueda informativa y al mismo tiempo auxilia a los trabajadores de la informacin
en la bsqueda y recuperacin de los documentos.
CENTRO DE DOCUMENTACIN
Organizacin orientada a la preparacin de compilaciones de documentos, adems
anuncian, seleccionan, procesan, a travs del resumen y la extraccin y la indizacin,
recuperan y diseminan determinados documentos en respuesta a las demandas y
necesidades de informacin especficas de los usuarios.
CENTRO DE INFORMACIN
Institucin de informacin especializada que tiene la funcin de detectar, reunir,
procesar (analtica y sistemticamente), recuperar y difundir informacin, as como
la edicin y reproduccin del contenido de los documentos; en respuesta a las
solicitudes de los usuarios.
CLASE VIRTUAL
Situacin de aprendizaje en un entorno virtual que recrea los elementos motivacionales
de la formacin presencial, a travs de:
Utilizacin de grupos reducidos que comienzan y terminan juntos un mismo curso.
1. Papel facilitador del profesor, que disea e imparte el curso.
2. Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la comunicacin
3. y fomentando las actividades en grupos.
La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o asncrona
4. cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca
simultneamente.
COLABORACIN
La colaboracin, vista en trminos de aprendizaje colaborativo es el proceso en
120
Martiniano Romn:
Habilidad especfica que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender cuyo
componente fundamental es cognitivo. Un conjunto de destrezas constituye una
capacidad.
DIVERSIFICAR
Es una de las etapas de la planificacin curricular mediante la cual el Diseo
Curricular Nacional, en funcin de los lineamientos de Poltica Educativa Regional, se
adecua a las condiciones reales de las Instituciones Educativas y a las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes. Este proceso se concreta en el Proyecto Curricular
de Centro. As el DCN se enriquece con los aportes de la Comunidad Educativa de
cada Institucin.
EDUCACIN EN LNEA
Es aquella que involucra cualquier medio electrnico de comunicacin, incluyendo
la videoconferencia y audio conferencia. En sentido ms especfico, la educacin
en lnea significa ensear y aprender a travs de computadoras conectadas en
red.
DOWNLOAD
Descargar, bajar. Transferencia de informacin desde Internet a una computadora.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
En trminos generales, son procedimientos que pueden incluir varias tcnicas,
operaciones o actividades especficas con un propsito determinado.
EL E-APRENDER
La facilitacin de aprender va los mecanismos de entrega electrnica, Ej.
Computadoras, CD/DVD, Internet.
EL MAPA CONCEPTUAL
Es una representacin grfica, esquemtica y fluida, donde se presentan los conceptos
relacionados y organizados jerrquicamente.
EVALUACIN EN LNEA
Los estudiantes son valorados en un proceso de socializacin de los resultados a
travs de la Internet.
EQUIPO
m. Grupo de personas organizado para la realizacin de una tarea o el logro de
un objetivo.
Grupo de personas organizado para una investigacin o servicio determinado.
Grupos pequeos, los cules estn comprometidos en una determinada accin
coordinada que forma parte de una tarea asignada, de la cual son responsables
(Rodrguez y Garca, 1997).
ESTRATEGIA
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin. / Programa,
proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido
a la direccin en que deben aplicarse a los recursos humanos y materiales con
la finalidad de aumentar las probabilidades de lograr los objetivos. Planificacin y
EVALUATIVA
Actividad concreta con la que se valora y comprueba en los estudiantes el logro de
los objetivos previstos.
LOGSE LOCE Espaa:
Formas de planificar, organizar y desarrollar acciones propias del proceso de
enseanza - aprendizaje basadas en la actividad del estudiante que sigue pautas
ms o menos precisas del profesor y debe aplicar tcnicas ms o menos precisas
del docente y debe aplicar tcnicas ms concretas, tales como investigaciones
simplificadas, debates, visitas, estudio de casos, etctera.
FILE
Archivo.
121
Glosario
GIF (Graphic Interchange Format)
Formato de fichero grfico muy utilizado en Internet, ya que ocupa muy poco espacio
y con un programa especial, podemos ensamblar varias imgenes y crear un fichero
animado. En contraposicin, tiene una capacidad de 256 colores mximo.
GIF ANIMADO
Sucesin de imgenes estticas ensambladas en un fichero que, al visualizarse, dan
un efecto de imagen en movimiento.
GRUPO
Unin de varias personas con intereses y necesidades comunes; organizadas en
alguna forma para alcanzar ciertos propsitos y que para lograrlo realizan acciones
dentro y fuera del grupo (Dvila, 1998).
HABILIDAD
Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE):
Capacidad de actuar que se desarrolla gracias al aprendizaje, al ejercicio y a la
experiencia. / Dominio de un sistema de operaciones prcticas y psquicas que
permiten la regulacin racional de una actividad, y que implica acciones que
comprenden conocimientos, hbitos y operaciones orientadoras, ejecutoras y
controladoras, que permiten realizar con xito una actividad.
Martiniano Romn:
Potencial de tipo cognitivo que posee el hombre.
HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS
Permite enfrentar en forma constructiva los problemas de la vida. Los problemas
importantes no resueltos pueden causar estrs mental y generar por consiguiente
tensiones fsicas.
HABILIDADES COGNITIVAS (Chadwick y Rivera, 1991).
Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo
es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una
estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Formar y desarrollar estas
habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El concepto de Habilidad
Cognitiva es una idea de la Psicologa Cognitiva que enfatiza que el sujeto no solo
adquiere los contenidos mismos sino que tambin aprende el proceso que us para
hacerlo: aprende no solamente lo que aprendi sino como lo aprendi.
122
HIPERMEDIA
Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vnculos entre las
diferentes secciones y apartados de audio, video, animacin y texto.
HIPERTEXTO
Documento electrnico que permite al usuario leer en forma no lineal en el ambiente
de las hojas web y tratndose de un texto, es la posibilidad de que algn concepto
sea explicado mediante un enlace en otra seccin.
HOT POTATOES
Herramienta comercial utilizada en formacin a distancia para la creacin y respuesta
de cuestionarios on line va Web.
HTML
Lenguaje de marcas de hipertexto, es la codificacin que se emplea para construir
las pginas web.
HTTP
Protocolo de transporte de hipertexto.
CONO
Dispositivos grficos pequeos que se exhiben en ser autor e interfaces de la
presentacin.
IMAGEN
1. Representacin mental de algo: tienes una imagen equivocada de l.
2. Imagen virtual fs. la que se forma aparentemente detrs de un espejo.
INTERACCIN
Interaccin como la relacin entre dos sujetos que se reconocen como interlocutores
vlidos. Es decir la Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos,
agentes, fuerzas, funciones.
INTERACCIN DE LOS MEDIOS
Posibilidad del usuario de influir sobre un medio conforme a las caractersticas de este
medio.
INTERFAZ
Zona de comunicacin o accin de un sistema sobre otro (Ej: entre hombre y
mquina).
Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos.
Dispositivo capaz de transformar las seales emitidas por un aparato en seales
comprensibles por otro.
INTERNET
Red informtica de transmisin de datos para la comunicacin global que permite
el intercambio de todo tipo de informacin (en formato digital) entre sus usuarios. El
nombre proviene del acrnimo de las palabras inglesas Internacional Network (red
internacional).
INVESTIGACIN
Podra definirse como la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de un problema.
Es pues, una forma segura de adquirir informacin til y confiable.
JAVA
Lenguaje de programacin muy utilizado en Internet.
LMS
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, o Sistema de administracin del aprendizaje.
MEDIACIN
Uso del lenguaje u otro signo o instrumento, que intercede entre un estmulo y una
respuesta asociativa tales como un smbolo, una frmula, un nudo en el dedo, o una
palabra, entre otros (Amei-Waece.2003).
METADATOS (o datos presentacionales)
Son definidos como el dato sobre los datos, conjunto de elementos que poseen
una semntica comnmente aceptada, o sea tratan de representar la informacin
electrnica tan dispersa y representan a la descripcin bibliogrfica de recursos
electrnicos. Estos datos abarcan mbitos tanto individuales como colectivos,
tambin documentos, recursos de Internet e incluso objetos reales.
MTODO CIENTFICO
Modo ordenado de proceder para el conocimiento de la verdad, en el mbito de
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Glosario
La creativa: que es la capacidad para ir ms all de lo dado y engendrar ideas
nuevas e interesantes (Sternberg, 1997, p. 198).
La analtica: o sea, la capacidad para analizar y evaluar ideas, resolver problemas
y tomar decisiones (Sternberg, 1997, p.199).
La prctica: la capacidad para traducir la teora en la prctica y las teoras
abstractas en realizaciones prcticas (p.199).
Por lo tanto, si la persona destaca slo por su inteligencia creativa, no tendr la
habilidad para diferenciar entre las buenas y las malas ideas innovadoras, y adems
no sabra cmo relacionarlas con la vida real.
PROYECTOS
Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba
antes de darle la forma definitiva.
RECURSOS DE INFORMACIN
Significa la informacin en s, el contenido. Por ejemplo, la informacin en un
fichero o registro o en un producto o servicios de informaciones tal como una
publicacin.
PROCEDIMIENTO
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la realizacin de una tarea o meta.
Contenido del currculo referido a una serie ordenada de acciones que se orienta
al logro de un fin y meta determinado, de distinto grado de generalidad en funcin
del nmero de acciones implicadas en su ejecucin de la estabilidad con la que
tales acciones deban ser realzadas y del tipo de meta al que se orientan, y que
engloban a las denominadas destrezas, tcnicas y estrategias.
Mariano Romn:
Camino para desarrollar una capacidad.
Ministerio de Educacin:
En los contenidos de procedimientos se indican contenidos que tambin caben
bajo las denominaciones de destrezas, tcnicas o estrategias, ya que todos
estos trminos aluden a las caractersticas sealadas como definitorias de un
procedimiento. Destrezas o habilidades (motrices, mentales, instrumentales),
tcnicas o mtodos (de laboratorio, de estudio, de lectura, de escritura, etctera),
estrategias (de aprendizaje, cognitivas, etctera).
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RECURSOS
Todos aquellos elementos necesarios, tangibles e intangibles, para que una
organizacin cumpla con sus objetivos. Principalmente al referirse a ello son
clasificados en: instalaciones y equipos, materiales e insumos, (recursos fsicos),
energa, informaciones y datos, recursos humanos, dinero o capital.
RED SEMNTICA
Llamada Esquemas de Representacin en Red, est compuesta por nodos donde
cada nodo representa un nodo, los cuales se relacionan entre s por medio de enlaces
(representados por flechas en el diagrama). Los nodos representan objetos o conceptos
del dominio del problema y los arcos (flechas) sus relaciones o asociaciones.
RBRICAS
La rbrica, como gua para la evaluacin del aprendizaje de los estudiantes, ha
tomado fuerza en los ltimos aos. Los docentes la estn utilizando como parte de
la enseanza y de la evaluacin, haciendo hasta donde es posible, que participen
los propios estudiantes.
La rbrica es una matriz que tiene por un lado los criterios, es decir, lo que se va a
evaluar de una determinada actividad. Los criterios representan lo que se espera que
los estudiantes hayan dominado. En el otro eje de la matriz se tienen los rangos, que
servirn para ubicar al estudiante en cuanto al dominio de cada criterio, es decir,
para calificar su logro de los objetivos. Los rangos pueden presentarse en forma de
grados o nmeros, para evitar las implicaciones de usar palabras como bueno o
malo. La expresin de los grados puede hacerse, por ejemplo, con palabras como
novato, aprendiz y experto; o bien, con palabras como bronce, plata y oro. Cada
uno de los rangos debe estar bien definido.
TAREONOMA
Taxonoma de tareas.
TAXONOMA
Clasificacin jerrquica de los contenidos o artculos e.g. captulo, pgina, seccin.
TCNICA
Diccionario pedaggico (AMEI WAECE):
Modalidad de recurso didctico de carcter metodolgico, eminentemente de
tipo prctico, que ordena la actuacin de enseanza y aprendizaje concretando
los principios de intervencin educativa y las estrategias expositivas y de indagacin,
y que pueden ser para la determinacin de ideas previas (cuestionarios, mapas
cognitivos, representaciones plsticas entre otros) y para la adquisicin de
nuevos contenidos (exposicin oral, debate y coloquio, anlisis de textos, mapas
conceptuales).
SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros
ciudadanos, empresas y administracin pblica- para obtener y compartir cualquier
informacin instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran.
Conglomerado humano cuyas acciones de supervivencia y desarrollo est
basado predominantemente en un intensivo uso, distribucin, almacenamiento y
creacin de recursos de informacin y conocimientos mediatizados por las nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin.
TCNICAS DE INTEGRACIN
Las Tcnicas de integracin grupal, son estructuras prcticas, esquemas de
organizacin, normas tiles y funcionales para el manejo de grupos. Son tambin
procedimientos o medios concretos para organizar y desarrollar la actividad del
grupo (Ardueza, 1996).
TESAURO
Diccionario que contiene un conjunto de trminos del lenguaje natural y su equivalencia
con los trminos normalizados y preferentes del lenguaje documental, as como las
relaciones semnticas con otros trminos, facilitando de este modo la indizacin de
los documentos. Dichos trminos se aplican a un campo particular del conocimiento
(educacin).
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Capacidad para resolver y analizar situaciones, que siendo difciles; o complejas
tratan de dar respuesta satisfactoria a tales situaciones.
La habilidad para resolver problemas es el punto de transicin entre los niveles
inferencial y crtico. Se emplean todas las habilidades anteriores a la inferencia
y algunas habilidades de evaluacin que son las que realmente caracterizan al
pensamiento del nivel.
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Glosario
Enlaces
1. DEFINICIONES
WEB MAIL
Herramienta para la gestin de mensajes de correo electrnico integrada en el
navegador Internet Explorer, Netscape Navigator, etc.
WEBQUEST
Modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo
de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin
para aprender.
Actividad enfocada a la investigacin, en la que la informacin usada por los
estudiantes es, en su mayor parte, descargada de Internet. Bsicamente es una
exploracin dirigida, que culmina con la produccin de una pgina Web, donde
se publica el resultado de una investigacin.
Metodologa de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que
nos proporciona Internet que incitan a los estudiantes a investigar, potencian
el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a
desarrollar diferentes capacidades llevando as a los estudiantes a transformar los
conocimientos adquiridos.
Segn Bernie Dodge, creador del WebQuest:
Es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes
obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos
existentes en Internet.
WEBSITE O WWW
Trmino aplicado a hojas electrnicas que contienen informacin integrando diferentes
facilidades al usuario, hipertexto, imgenes, sonidos, videos, textos y grficos.
Comunidad virtual
www.jamillan.com/glosario.htm
www.dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm
www.prohumana.cl/index.php
www.ipm.com.pe/glosarionave.htm
Entorno
www.intelligent-ystems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm
Chat
es.wikipedia.org/wiki/Chat
El Foro
www.es.wikipedia.org/wiki/Foro
Internet
www.jamillan.com/glosario.htm
Informacin
www.es.wikipedia.org/wiki/Informacin
2. CATLOGOS DE BIBLIOTECAS
Secretaria de educacin. Biblioteca del docente. Argentina
http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/bibleduc/opac/default2.htm
Organizacin de Estados Iberoamericanos
http://www.oei.org.co/isisweb/catcol.htm
Biblioteca Nacional del Maestro. Argentina
http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?IsisScript=opac/opac.xis
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3. PORTALES EDUCATIVOS
Educar el portal educativo del Estado argentino
http://www.educ.ar/educar/
Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co
Educar Chile
http://www.educarchile.cl
5. BLOGS EDUCATIVOS
Educacion y Tecnologia
http://edutec.perublogs.com/
Bitcora de Anbal de la Torre
http://www.adelat.org/
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Bibliografa
6. WEBS EDUCATIVAS
Genciencia
http://www.genciencia.com/
WebQuest Portal
http://www.webquest.org/
Noticias de la Ciencia y la Tecnologa / Noticias del Espacio
http://www.amazings.com/ciencia/principal.html
Estudio: Guas y Estrategias E
http://www.studygs.net/espanol/
MEC - Centro de Investigacin y Documentacin Educativa
http://www.mec.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inv09b
AVERROES. Red Telemtica Educativa de Andaluca
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/index.php3
Cienciateca.Divulgacin cientfica. Ciencia para Todos. Ciencia, Tecnologa y
Sociedad.
http://www.cienciateca.com/ctsindex.html
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