Está en la página 1de 34

EJERCICIO No.

1 : CAMINATA CIEGA
1. Modelo Bsico de la actividad :
1. Nombre Actividad : Caminata Ciega.
2. Nivel de Dificultad : Nivel 0 ( Cero).
3. Propsito de la Actividad : Facilitar el proceso de formacin de equipo, desde el
momento que son individuos, luego grupo y finalmente equipo.
4. Materiales requeridos : un lazo fuerte de suficiente longitud ( proporcional al
tamao de los participantes) y cantidad de vendas suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador coloca el lazo extendido a lo largo del saln o lugar
de donde van a partir.
2. Instrucciones :
1. El facilitador invita a los participantes a que se ubiquen a un lado u otro de la
cuerda, de tal forma que queden todos los miembros del grupo repartidos en
ambos lados de la cuerda.
2. Luego el facilitador elige cul de los dos lados ser vendado primero. De tal
forma entonces que entrega las vendas para que las personas que no van a
estar "ciegas", venden a la persona que tienen en frente.
3. Una vez la mitad del grupo est vendada, el facilitador invita a que los
"lazarillos" entreguen el lazo a su compaero vendado .
4. Cerciorado de que todos los "ciegos" sostienen una parte del lazo, el facilitador
describe la misin del "lazarillo" : cuidar a su pareja "ciega", velar por ella,
brindarle el mayor bienestar posible. La misin del "ciego" : "dejarse conducir
hasta el lugar ms maravilloso del mundo".
5. Una vez resueltas todas las dudas e inquietudes, el facilitador se coloca en
alguna de las dos cabezas del lazo y comienza a conducir al grupo.
6. La velocidad y el ritmo de viaje dependern del desarrollo que el facilitador
quiera darle a la actividad.
7. El cierre de la actividad se puede realizar con la actividad "el smbolo de
unidad" que se explica inmediatamente despus.
6. Tiempo : 30 a 45 minutos.
1. Ambito Sugerido : un espacio abierto, donde exista la posibilidad de bastantes
desniveles, escaleras, montaas, etc.
2. Plenaria :
Enfocar el ejercicio en funcin de :
1. La experiencia de "estar ciego" en el ejercicio : sensaciones, emociones.
2. La metfora del "lazo" y sus correspondencias al interior del grupo. Cul es
nuestro "lazo" ( vnculo) ?
3. Qu significa estar "ciego" o ser "lazarillo" en la organizacin. Situaciones,
ancdotas, experiencias que representen lo sucedido.
4. Qu sucede si nos separamos del "lazo" ?.
5. Cmo nos fuimos transformando en grupo, y luego en equipo ?

3. Variantes de la Actividad :
1. NIVEL DIFICULTAD 0 ( CERO ) : Devolver al grupo por sitios diferentes o
distintos, pero esta vez intercambiando roles : los "ciegos" le entregan la venda
a los "lazarillos". Se comparan experiencias.
2. NIVEL DIFICULTAD 1 - 2 : Todo el grupo vendado, con un ( 1 ) "lazarillo" como
nico gua, rol que se puede rotar entre los participantes a medida que se
avanza en la experiencia. Preferible grupos pequeos o grupos grandes de alta
madurez. No se retira la cuerda.
3. NIVEL DIFICULTAD 3 : La experiencia de involucrar un nico "lazarillo" el cual
no puede comunicarse con los dems miembros del grupo, sino a travs de
conductas no verbales. La cuerda o lazo se retira, para que todos los miembros
se tengan que tomar de las manos o de la cintura necesariamente. Grupos
pequeos y maduros.
EJERCICIO No. 2 : SMBOLO DE UNIDAD
1. Modelo Bsico de la actividad :
1. Nombre actividad : Smbolo de Unidad.
2. Nivel de dificultad : Nivel 0 ( Cero ).
3. Propsito actividad : generar conciencia sobre las mltiples fuerzas que
pueden actuar al interior de un grupo para crear divisiones y vulnerar la unidad
del mismo.
4. Materiales requeridos : un lazo fuerte de suficiente longitud ( proporcional al
tamao de los participantes) y cantidad de vendas suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador puede seguir del ejercicio de "caminata ciega" a
"smbolo de unidad", sin hacer plenaria, para integrar ambas actividades. Si el
facilitador decide comenzar con la actividad independiente, entonces este debe
escoger con anticipacin 3 o 4 participantes que sean hbiles y posean
habilidades de liderazgo, los cuales participaran como "ciegos", pero con
instrucciones distintas : "Ud. jugar el rol de "infiltrado", su objetivo ser el de
evitar que los ciegos se unan, confundiendo, dividiendo, acusando en falso ( si
puede hablar o cuando pueda hablar), etc. ". Estas indicaciones deben darse
en reserva a cada uno de los infiltrados, SIN QUE NADIE SE DE CUENTA.
Como facilitador, Ud. suministrar indicaciones a los infiltrados para que acten
a partir de las seales no verbales suministradas por el facilitador. Ellos se
ofrecern como voluntarios para ser vendados.
2. Pasos - Instrucciones :
1. Fase Primera : Una vez los voluntarios ( 10 a 15, dependiendo del tamao del
grupo) estn debidamente vendados, se solicita a los participantes que ocupan
el rol de observador que se retiren del espacio de trabajo, manteniendo en todo
caso una actitud de ayudar y proteger a los "vendados", sin hablar. Instruccin
a los ciegos : "Ustedes van a ser separados y van a quedarse all donde los
dejemos, esperen la siguiente instruccin".
2. Fase Segunda : Los facilitadores conducen a los vendados a diferentes sitios
del lugar, lo suficientemente retirados los unos de los otros. Se recuerda a los
observadores abstenerse de hablar o conducir alguna persona ciega.

3. Fase Tercera : "Muy bien, ustedes ahora deben organizarse y conformar un


smbolo de unidad".
4. Fase Cuarta ( Opcional ) : Como facilitador, Ud. est en capacidad de elegir
que los infiltrados acten en un primer o segundo momento, dependiendo del
anlisis que desee obtener de la dinmica. En una primera ronda, Ud. ordena a
los infiltrados no actuar ; mientras en una segunda ronda Ud. da una seal para
que ellos dividan al grupo.
6. Tiempo : 20 - 30 minutos.
1. Ambito Sugerido : Un campo abierto plano, libre de cercas con pas o
desniveles peligrosos del terreno.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el ejercicio en funcin de :
1. Que los observadores den su percepcin sobre lo que sucedi.
2. Que los "vendados" presenten lo que sintieron, oyeron e hicieron durante la
actividad,
3. Es probable que el grupo plantee la presencia de "disociadores", "infiltrados",
"disidentes". Una vez planteado el fenmeno, solicitar en el grupo las
sensaciones y diferencias entre las rondas.
4. Diferenciar a la persona y a la conducta. Facilitar el concepto de conducta
disociadora, sin personalizar.
5. Cmo manejar conductas disociadoras en un equipo de trabajo ( para
lderes) ?
6. Cmo mantener comunicacin y relaciones con personas con conductas
disociadoras ( para miembros del equipo ) ?
7. Definir con el equipo fortalezas y limitaciones de una persona con conductas
disociadoras.
3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 1 : En la instruccin hacia los vendados, impedir que los
participantes se comuniquen con palabras o su voz. Ello crea un nivel de
dificultad consistente en crear un cdigo para reunirse o agruparse.
2. Nivel Dificultad 2 : Sealar al grupo que debe conformar un smbolo de unidad
especfico : un cuadrado, un crculo, un tringulo, etc.
EJERCICIO No. 3 : CUADRADO
1. Modelo Bsico de la Actividad :
1. Nombre Actividad : Cuadrado.
2. Nivel Dificultad : 0 ( Cero).
3. Propsito de la actividad : facilitar en el grupo o equipo conductas de
autogestin y liderazgo para cumplir con una meta u objetivo.
4. Materiales requeridos : Lazo de suficiente longitud, vendas suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :

1. Preparacin : el facilitador debe buscar un espacio o campo al aire libre donde


pueda extender el lazo en el prado.
2. Fase Primera : el facilitador solicita 12 o 20 voluntarios ( depende del tamao
del grupo), para que se ubiquen en uno u otro lado del lazo. Luego se vendan a
los 12 o 20 participantes. El nmero de participantes en el ejercicio es clave
para una fase de dificultad cero, dado que la cantidad de participantes debe ser
DIVISIBLE por cuatro.
3. Fase Segunda : el facilitador suministra la instruccin : "Ustedes van a
agacharse a recoger el lazo. Muy bien, ahora ustedes tienen 15 minutos para
disear una estrategia que les permita construir un cuadrado perfecto con la
cuerda o lazo. Durante esa fase de estrategia est prohibido moverse del sitio
donde quedaron ubicados. Slo pueden hablar entre ustedes sin quitarse la
venda. Apenas acabe la fase de estrategia, tendrn un tiempo limitado para
disear el cuadrado de acuerdo a lo que plantearon. Tienen preguntas ?. Okey,
comienza su fase de estrategia !". El tiempo de estrategia oscila entre 15 a 20
minutos.
4. Fase Tercera : el facilitador informa que ha finalizado el tiempo de estrategia
para dar inicio a la fase de construccin. Informa que ya pueden moverse. Si
desea observar comportamientos bajo presin, puede suministrar informacin
sobre tiempo transcurrido. La duracin mxima para un grupo de 20 personas
es media hora. Si el grupo est convencido de que ha construido bien el
cuadrado, el facilitador permite retirarse las vendas. Una vez retiradas las
vendas finaliza la dinmica.
6. Tiempo : 45 minutos - 1 hora.
1. Ambito sugerido : un campo amplio, plano, con suficiente espacio para
participantes y observadores.
2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador enfocar el proceso hacia los siguientes tpicos :
1. Que los observadores describan lo que vieron y escucharon del grupo
participante.
2. Que los participantes describan cmo se sintieron y cmo evalan su proceso
despus de haber cumplido las dos etapas : estrategia y diseo.
3. La metfora de estar ciegos y construir un elemento visual, y sus equivalentes
en trminos de organizacin y relaciones sociales.
4. Plantear las fortalezas y obstculos comportamentales y actitudinales
observadas por el grupo.
5. Plantear el concepto de liderazgo al interior del grupo y cmo este afect la
realizacin del mismo.
3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 0 ( Cero) : que el grupo construya el cuadrado agarrados de la
mano, sin soltarse. Esta opcin resulta interesante cuando no hay lazo o
cuerda.
2. Nivel Dificultad 1 : agregar al proceso un lder vendado o de espaldas que tiene
bajo su responsabilidad el lograr que el equipo facilite la construccin del
cuadrado. El lder no puede acercarse a guiar al grupo.

3. Nivel Dificultad 2 : construir un cuadrado con un nmero de participantes no


divisible por cuatro, o con la totalidad del grupo.
EJERCICIO No.4 : EL PUENTE
1. Modelo Bsico de la actividad.
1. Nombre de la actividad : El puente.
2. Nivel Dificultad : 0 ( Cero).
3. Propsito de la actividad : Facilitar el concepto de liderazgo y trabajo en equipo
como dos elementos inter dependientes, los cuales aplicados con oportunidad,
proporcionalidad y coherencia, optiman el cumplimiento de la misin.
4. Materiales requeridos : un tronco de madera de 20 metros de largo por 10 cm.,
que se mantenga firme al piso, o en su defecto una vara de madera de la
misma longitud. El grosor de la vara debe soportar el peso de 10 a 12 personas
sobre ella. De escoger esta segunda opcin sugerimos mantener la viga de
madera con ladrillos que garanticen la estabilidad de las personas que se
ubiquen sobre el.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador debe preparar la viga y los ladrillos con suficiente
anticipacin. Cuando el grupo se desplace al sitio de la dinmica, ya todo debe
estar listo.
2. Instruccin: el facilitador se coloca en torno a la viga y muestra el escenario a
los participantes, luego solicita 10 voluntarios ( que sean de la misma
contextura fsica). Los ubica sobre la viga para modelar la instruccin :
"Ustedes deben colocarse sobre esta viga, cinco personas mirando de frente a
nosotros y las otras cinco de espaldas a nosotros. Una vez comience el tiempo
reglamentario, el piso que rodea el tronco as como la grama que se ubica
debajo de la viga es un campo minado, la persona que la toque explota junto
con su equipo. La misin que tienen que cumplir es la siguiente : la persona
que se encuentra en el extremo izquierdo debe pasar al otro extremo derecho
sin tocar el piso, y la persona que est al extremo derecho debe pasar al otro
extremo izquierdo sin tocar el piso , para ocupar la misma posicin, mirando
hacia el lado contrario al cual se hallaba inicialmente; y as sucesivamente
todos y cada uno deben quedar ubicados antes de finalizar el tiempo en el otro
lado del tronco. Si llegan a tocar el piso por accidente o intencionalmente,
vuelven a comenzar de ceros. El equipo tiene una fase de estrategia de 15
minutos para planear cmo lo van a hacer. Finalizado ese tiempo, tienen que
subir al tronco y ubicarse en sus puestos para escuchar la seal del facilitador
que de comienzo. Tienen, despus de su fase de estrategia, media hora para
cumplir su objetivo".

3. Fase 1 : Una vez el facilitador haya aclarado todas las dudas y se haya
modelado una situacin de ejemplo, se da comienzo a la fase de estrategia que
dura 15 minutos. En esta fase est permitido subirse al tronco, practicar, probar
las estrategias, etc.
1. Fase 2 : Se da un pito para mencionar que ha finalizado la fase de estrategia y
que el equipo debe subir al tronco y comenzar. Se recuerda que tienen media
hora para cumplir su objetivo. Se advierte que quien toque el piso as sea con
el vestido o el pantaln, se har devolver a todo el grupo a como estaban

ubicados al inicio. Para hacer ms ameno el proceso se pueden trabajar con


dos o tres equipos, as apenas uno falle, el otro sube y sigue practicando.
2. Fase 3 : el cierre se efecta una vez ambos equipos hayan cumplido su misin,
o alguno de los dos haya sobrepasado el tiempo reglamentario de media hora.
6. Tiempo : 45 minutos a 1 hora. Si son dos equipos, puede tomar hora y cuarenta
minutos.
1. Ambito sugerido : un espacio al aire libre, donde se pueda disponer del espacio
cmodo suficiente.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el proceso hacia los siguientes puntos :
1. De qu depende el fracaso o el xito de la actividad ?
2. Cmo el equipo puede administrar las diferencias y semejanzas en funcin de
cumplir la misin ?
3. Qu simboliza el puente en la gestin diaria de la empresa ?
4. Cul es, desde el punto de vista de los participantes, el mejor liderazgo para
cumplir con el objetivo propuesto ?
5. Cmo se puede relacionar un equipo autogestionado con la metfora del
puente ?
6. Qu relacin tiene el tronco con el manejo interno de la organizacin ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : involucrar dentro del proceso objetos de dificultad los
cuales portan dos personas, uno a cada lado del grupo y no pueden ser
traspasados a alguien : baldes con agua, por ejemplo. No se debe derramar el
agua, ni permitir que el balde toque el piso.
2. Nivel de Dificultad 2 : involucrar dentro del proceso adems de los dos baldes
de agua, una cuerda en la mitad del tronco, a una altura de cincuenta o
sesenta centmetros del piso, lo cual sea un obstculo a pasar.
3. Nivel de Dificultad 3 : Incluir personas vendadas dentro del grupo o hacerlo con
el estilo de nivel 0 ( cero) pero con ms de 14 personas ( 7 de cada lado).

EJERCICIO No. 5 : GUERRA NAVAL


1. Modelo Bsico de la actividad :
1. Nombre actividad : La Guerra Naval.
2. Nivel Dificultad : 0 ( cero).
3. Propsito actividad : Reconocer la importancia de la planificacin en el trabajo
en equipo y la disciplina en los grupos organizados, as como sensibilizar a los
participantes sobre los procesos de competencia al interior del mismo y con
otros equipos.
4. Materiales requeridos : Vendas suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador para la presente actividad debe buscar un espacio al
aire libre lo suficientemente amplio. Una vez all, debe conducir al grupo al
escenario.
2. Fase 1 : el facilitador divide al grupo en dos bandos, solicita que cada grupo
elija un lder y llama a los lderes a un lado retirado para explicarles las
instrucciones : "Uds. son lderes de equipos de bandos contrarios. Lo primero
que tienen que hacer es darle un nombre a su equipo y crear un grito de
guerra". Los lderes se renen con sus respectivos equipos y realizan sus
tareas.
3. Fase 2 : el facilitador llama nuevamente a los dos lderes y les explica la
misin : "Este campo est dividido en dos zonas, de la mitad para la derecha
es la del equipo X y de la mitad para la izquierda es la del equipo Y. Cada
equipo tiene un lugar de BASE, que a la vez ser la meta a lograr del equipo
contrario. Ahora ustedes deben elegir dentro de sus equipos algunas personas
que harn el papel de MINAS y a otros como NAVES. A stos ltimos se les
vendarn los ojos y no podrn hablar. Ustedes son los CAPITANES, los cuales
con su equipo tendrn que colocar sus minas en SU zona de tal manera que
protejan su base ( meta del equipo contrario), pero de tal forma que pueda
pasar una persona cmodamente entre una y otra mina. Las minas son
inamovibles y si les convienen podrn hablar.". Una vez resueltas las dudas el
facilitador debe agregar lo siguiente : "El objetivo del ejercicio consiste en que
cada equipo debe hacer llegar el mximo nmero de NAVES a la base
contraria, evitando que sean hundidas por las minas del equipo contrario.
ATENCIN ! ! : cada equipo tendr antes de iniciar la fase de ejecucin, un
tiempo para disear la estrategia : el capitn no podr hablar con las naves,
slo se podr comunicar con seales auditivas NO ORALES, as tambin debe
planificar y organizar sus acciones. Si chocan dos naves, no pasa nada". El
facilitador da comienzo a la fase de estrategia que dura 10 minutos.
4. Fase 3 : Una vez cumplido el tiempo de estrategia el facilitador suministra la
orden para que los capitanes ubiquen las minas y se retiren del campo. Apenas
estn estas ubicadas, el facilitador llama la atencin de que a la seal de dos
pitos, el capitn debe comenzar a guiar a las NAVES hacia la base contraria.
Tiempo recomendado : 20 a 30 minutos.
5. Fase 4 : se repetir el ejercicio en caso de que las naves de ambos equipos
sean hundidas.
6. Tiempo : 1 hora.
1. Ambito sugerido : se recomienda un espacio amplio o estrecho dependiendo
del nivel de dificultad requerido.

2. Plenaria :
Sugerimos abordar los siguientes elementos del ejercicio :
1. Escuchar las vivencias de las personas que cumplieron cada uno de los roles :
minas, naves, capitanes.
2. Solicitar experiencias y opiniones sobre el carcter blico de la dinmica, as
como el deseo competitivo que trasluca el proceso del ejercicio.
3. Descodificar los smbolos del ejercicio : las zonas, las minas, las naves, los
capitanes, los gritos de guerra y los mensajes no verbales.
4. Los planes de los equipos y sus aciertos y errores, tuvieron en cuenta un real
concepto de trabajo en equipo ?
5. Quin es el otro bando en un proceso de trabajo en equipo ?
6. Qu papel cumpla la comunicacin no verbal dentro del ejercicio ? Facilit ?
Obstaculiz el proceso dentro del equipo ? Hubo confusin con los mensajes
del equipo contrario ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : Una siguiente ronda puede incluir el planteamiento de un
campo ms complejo : con rboles, pendientes, etc.
2. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar el proceso con el capitn, la ltima nave que
queda al otro lado del terreno.
EJERCICIO No. 6 : EL TRASLADO PELIGROSO
1. Modelo bsico de la actividad :
1.1. Nombre de la actividad : El Traslado Peligroso.
2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero ).
1. Propsito de la actividad : Comprender a la luz de una dinmica sencilla, la
diferencia entre el decir y el hacer al interior de los equipos y el proceso de
anlisis estratgico.
2. Materiales requeridos : 14 sillas colocadas en 2 hileras de 7, 2 sobres que
contengan la siguiente informacin : "Gallina come Maz" y "Coyote come
Gallina" ; dos bolsas que digan MAIZ, dos bolsas que digan GALLINA, dos
bolsas que digan COYOTE.
3. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador debe conocer las siguientes reglas antes de iniciar la
dinmica : 1. Si un jugador deja juntos al maz y a la gallina, se retira la bolsa
que diga maz : se la comi la gallina. 2. Si dejan juntos al coyote y a la gallina,
se debe retirar la bolsa que diga gallina : se la comi el coyote. 3. No se debe
dar ninguna explicacin a los participantes.4. El facilitador se ubicar en un
extremo de las dos sillas. 5. Las bolsas slo se debern mostrar hasta el
momento del inicio de la actividad.
2. Instruccin : el facilitador divide al grupo en dos equipos, y luego les explica lo
siguiente : "Ustedes van a participar en una competencia, que consiste en
trasladar al otro lado estos tres objetos. Las sillas simularn un puente que se
est cayendo, por lo que slo podr pasar sobre el una persona con UNO de
los tres elementos solamente. En cada silla slo se podr dar un paso. Adems
no pueden salir uno detrs del otro, para que salga un segundo participante ,

debe esperar hasta que el primero haya regresado al punto de partida. La ida y
la vuelta tiene que ser por arriba del puente, y colocando un paso por silla.
Gana el equipo que lo logre primero".
3. Desarrollo: acabada la fase de instruccin, se procede a dar el doble pito de
comienzo. El facilitador debe presionar con "espritu de competencia"
insistiendo en la rapidez con que debe desarrollarse el traslado. En un primer
intento, generalmente los grupos toman cualquiera de las tres bolsas sin
reflexionar como hacer el traslado, y cuando se dan cuenta que el facilitador
retira una de las bolsas, reclaman y se les dice que se han equivocado. En este
momento el facilitador detiene la dinmica y se vuelve a repetir. De presentarse
que alguno de los dos equipos descubra la secuencia correcta, el facilitador
procede a entregarle al otro equipo el sobre con la informacin mencionada,
esperando que descubra la secuencia. La dinmica se reinicia y gana el equipo
que descubra y ejecute sin errores la secuencia correcta de traslado :
1. Trasladar la gallina.
2. Trasladar el maz y traerse de regreso la gallina.
3. Dejar la gallina en el punto de partida y trasladar coyote.
4. Trasladar la gallina.
6. Tiempo : 25 a 30 minutos.
1. Ambito sugerido : se puede ejecutar tranquilamente dentro del saln del
seminario taller.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar esta actividad de la siguiente forma :
1. Quin asumi el rol de lder y cmo lo utiliz ?
2. Cmo fue la calidad de la comunicacin entre los miembros del equipo ?
3. Quienes asumieron el rol de analizar la situacin y descubrir el misterio de la
actividad ?
4. Qu simbolizan los diferentes componentes de la actividad ?
5. Qu significa el haber tenido que recibir el secreto del sobre para realizar la
actividad ?
6. Acostumbramos a actuar en equipo sin reflexionar sobre las realidades que
estamos manejando ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero ) : agregar una mayor cantidad de sillas dentro de
cada fila, para agregar destreza fsica al ejercicio.
2. Nivel de Dificultad 1 : colocar personas en las sillas, bajo el estilo del ejercicio
"Puente", que agregan dificultad al sistema de traslado.
3. Nivel de Dificultad 2 : Ejecutar el ejercicio de puente con la adicin de "el
traslado peligroso".

EJERCICIO No. 7 : LA AVIONETA ACCIDENTADA


1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La avioneta accidentada.
2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero).
3. Propsito de la actividad : Facilitar la vivencia en el grupo de construir equipo
en momentos de caos y crisis.
4. Materiales requeridos : vendas suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador conduce al grupo totalmente vendado y en completo
silencio por en medio del bosque en direccin a una zona desconocida e
inexplorada en el lugar. Antes de partir, el facilitador explica que no puede
suministrar informacin del sitio a donde sern conducidos. Luego de dar
bastantes vueltas y sin explicar el curso o la direccin que se est tomando, el
facilitador y el grupo se detienen en un claro del bosque, retira las vendas y
explica la instruccin.
2. Instruccin : "Ustedes se encuentran en este momento en una zona
desconocida. La avioneta donde venan acaba de hacerse pedazos contra la
montaa y no han podido salvar de ella nada, salvo la ropa que llevan puesta.
La tripulacin ha perecido. No hay alimentos ni agua a la vista. No hay
instrumentos de orientacin. La ltima informacin que obtuvieron de la cabina
sobre el estado del tiempo es que se aproximaba desde el sur una fuerte
tempestad, que en media hora estar sobre sus cabezas. Cmo llegaron
ac ? : Ustedes se arrojaron en paracadas, los cuales han extraviado mientras
se reunan. Acerca de la ruta de la aeronave, parece haberse desviado unos
veinte kilmetros del trayecto original ( la avioneta vena en direccin sudoeste,
rumbo al noroccidente), por donde iniciarn pronto la bsqueda. Eso quiere
decir que no los buscarn por la zona donde se encuentran actualmente.". El
facilitador pregunta sobre inquietudes del grupo, para suministrar la informacin
siguiente : "Es claro que el accidente se debi a un error tcnico emanado por
alguno de los miembros que ha sobrevivido con ustedes al suceso. Se
desconoce quin fue; al grupo le corresponde identificarlo para conocer hasta
qu punto se encuentran desviados de la ruta y probar salidas. Como grupo
adems tienen que definir la estrategia a seguir las prximas horas, dado que
son las seis de la tarde. Para ello tienen 15 minutos. Luego de ese tiempo la
actividad se da por comenzada". Luego de resolver todas las dudas, el
facilitador explica que no puede decir quin fue la persona culpable del
problema, y que debe comenzar. Es obvio que Ud. como facilitador NO ha
elegido a nadie, por lo cual debe dramatizar bastante este aspecto, dando a
entender que alguien ha recibido instrucciones de parte suya. Comienza
entonces los 15 minutos de estrategia.
3. Resolucin de la dinmica : Para esta actividad resulta importante manejar el
tiempo, el cual est abierto para las conductas proactivas y facilitadoras de
trabajo en equipo. El facilitador no se debe involucrar para nada en el ejercicio,
aunque le pidan sugerencias y recomendaciones. La actividad se da por
terminada cuando el grupo identifique con sus propios recursos las
coordenadas de orientacin para regresar al seminario taller. El facilitador debe
dramatizar la cercana de la tormenta y el hecho de quedarse sin luz.
6. Tiempo : la actividad puede durar entre una hora y dos horas, dependiendo de
las destrezas del equipo.

7. Ambito sugerido : una zona boscosa bastante retirada del lugar donde se
facilita el seminario taller.
2. Plenaria :
Dada las caractersticas del ejercicio, sugerimos enfocarlo hacia los siguientes
aspectos :
1. Cmo manejamos el stress y la presin de una actividad que no tena una
solucin especfica o nica ?
2. Qu aspectos o situaciones representa la anterior actividad dentro de la vida de
trabajo en equipo en nuestra organizacin ?
3. Qu situaciones de nuestra vida cotidiana al interior de la organizacin se
pueden parecer ms a lo que acabamos de conocer ?
4. Qu creen ustedes que sucede al interior del grupo si la situacin de
supervivencia es ocasionada por un error tcnico del jefe ? , y si es
responsabilidad de un miembro del equipo ?
5. Qu puede ocurrir con el proceso de grupo si todos los integrantes del proceso
son personas nuevas ?
6. Cmo se puede evitar, ante un golpe moral del proceso o la gestin del grupo,
que las individualidades desintegren la unidad del equipo ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : desarrollar la actividad con la caminata ciega incluida
dentro del ejercicio.
2. Nivel de Dificultad 2 y 3 : desarrollar la actividad complementada con manejo de
brjulas. Para este aspecto sugerimos dejar al grupo en diferentes zonas del sector,
luego de haber entregado a cada miembro del equipo las coordenadas del camino o
ruta a seguir. A medida que se van encontrando, el equipo va resolviendo la ruta que
debe seguir para encontrar el trayecto de salida.
EJERCICIO No.8 : SOLDADO DE PLOMO
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : el soldado de plomo.
2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero ).
3. Propsito de la actividad : Desarrollar un clima de confianza y sensibilizar al
grupo en cuanto a la importancia del clima de confianza en las relaciones del
equipo de trabajo.
4. Materiales requeridos : ninguno.
5. Descripcin y desarrollo ;
1. Preparacin : el facilitador busca un ambiente al aire libre con suficiente
espacio entre los miembros del grupo.
2. Fase 1 : el facilitador invita a conformar entre los participantes triadas. Una vez
conformadas las triadas, el facilitador entrega la primera instruccin : "Quiero
que se ubiquen de la siguiente forma : dos de los miembros del tro, se colocan
el uno frente al otro en posicin de espera, con un pie hacia adelante y el otro
hacia atrs, mientras la tercera persona se coloca de lado en medio de los dos,
con los pies bien cerrados, los brazos cruzados en torno al pecho, y lentamente
se deja caer hacia un lado, sin oponer resistencia en la cadera, esperando que
alguno de los dos miembros del grupo que estn a los lados brinde el soporte

suficiente para recibir al de la mitad". Luego modela el facilitador el ejercicio


con dos voluntarios del grupo. Cuando estn listos, comienzan. Si se presentan
dificultades, el facilitador llama a "refuerzos" detrs de los receptores.
3. Fase 2 : el facilitador pregunta a los voluntarios que hicieron el rol de
balancearse como soldaditos de plomo, cmo se sintieron y si lo repetiran.
Luego invita a que uno de los que cumpli el rol de receptor pase al centro y
viva la experiencia.
4. Fase 3 : se pregunta al segundo participante cmo se sinti, y pasa el tercer
voluntario.
6. Tiempo : 20 a 25 minutos.
1. Ambito sugerido : un espacio con suficiente campo para cada una de las
triadas y su visibilidad entre todos.
2. Plenaria :
Recomendamos desarrollar la plenaria hacia los siguientes aspectos :
1. Cmo se sintieron tratados cuando estuvieron en el centro y si eso influy en la
forma como luego trataron a las otras personas que pasaron al centro.
2. Qu representa la persona que est ubicada en el centro y qu representan
aquellas que estn a los lados ?.
3. Cmo afecta el desarrollo de la organizacin donde existe poco cuidado hacia
la persona que est en el centro ?

EJERCICIO No. 9 : EL PASO DE LA PELOTA


1. Modelo bsico de ejercicio :
1. Nombre de la actividad : El Paso de la pelota.
2. Nivel Dificultad : 0 ( cero ).
3. Propsito de la actividad : Desarrollar la capacidad de negociacin y creacin
colectiva al interior de los miembros del equipo.
4. Materiales Requeridos : una pelota de goma, un baln de ftbol en caso de ser
un grupo ms numeroso.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Fase 1 : Se conduce a todos los miembros del grupo a un campo abierto, y se
solicita que formen un crculo alrededor del facilitador, el cual se coloca en el
centro con un baln de ftbol. Se les informa : "Ustedes van a pasarse el baln
en una secuencia aleatoria ( no siempre en el mismo orden ), procurando que
TODOS puedan cogerlo una vez y devolverlo despus al punto inicial. El grupo
antes de iniciar la actividad se propondr un objetivo de tiempo para completar
a la secuencia en todos los miembros del crculo."
2. Fase 2 : Despus de completar la primera ronda, satisfactoria o no, el
facilitador informa que conoce grupos o sabe que otros competidores pueden
hacer el recorrido en menor tiempo, asunto por el cual se invita al equipo a que
en cinco minutos disee la estrategia de mejoramiento. Luego se pasa a
ejecucin, para comprobar que se dan comportamientos agresivos : arrojar el
baln ms fuerte, frustraciones, etc. Se efecta en plenaria un anlisis de los
sucedido.
3. Fase 3 : Se plantea que es posible mejorar an ms el tiempo, por muchas
motivaciones las cuales pueden llevar el actual desempeo a la mitad. El
desafo es disear una estrategia para ejecutarlo en la mitad del tiempo, o se
suspende el ejercicio.
4. Fase 4 :Se plantean nuevos desafos que reten el pensamiento creativo y la
flexibilidad del grupo. Se efecta un cierre en plenaria, con las principales
conclusiones del equipo.
6. Tiempo : 30 a 45 minutos.
1. Ambito sugerido : un campo amplio.
2. Plenaria :
Sugerimos abordar las plenarias del ejercicio con los siguientes interrogantes :
1. Qu conductas del grupo facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la
actividad ?
2. Qu conductas durante la fase de estrategia facilitaron el cambio a soluciones
nuevas y diferentes ?
3. Qu papel cumple la presin, hacer las cosas ms de prisa o con ms ahnco,
a la hora de cumplir un objetivo en equipo ?
4. Cmo el equipo negocio durante la fase de estrategia el cambio de actitudes y
hbitos para resolver problemas ?
5. Cmo asumieron el reto los equipos cuando se mencionaba la competencia y
el desafo del tiempo ?
3. Variantes :

1. Nivel de Dificultad 1 : El mismo ejercicio para un grupo por encima de 20


personas.
2. Nivel de Dificultad 2 : Plantear el reto de desarrollar la actividad sin moverse
del sitio o desplazarse durante su ejecucin.
3. Nivel de Dificultad 3 : Utilizar un sistema secuencial para el paso de la pelota
( hacia la izquierda o hacia la derecha), y an as cumplir el desafo planteado.

EJERCICIO No. 10 : CIEGOS Y AMARRADOS


1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : Ciegos y amarrados.
2. Nivel de Dificultad : 1
3. Propsito de la actividad : Facilitar conciencia sobre el acto solidario o accin
sinrgica entre equipos y al interior de los mismos, para cumplir un objetivo
aparentemente distinto.
4. Material requerido : una cuerda gruesa de quince a veinte metros de largo,
vendas suficientes, seis lazos cortos para amarrar pies, productos que
simbolicen metas a cumplir, cinco tablas de madera, algunos clavos medianos
y un martillo, pliegos de papel peridico para papelgrafo y marcadores
suficientes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador solicita 9 ( nueve ) voluntarios para la actividad, los
cuales sern divididos en grupos de tres, y cada uno de estos grupos se
colocar en el vrtice o ngulo de un tringulo imaginario, que est dentro del
crculo del grupo grande de participantes. Los voluntarios deben mirar hacia el
crculo grande. A los 9 voluntarios de los tres grupos que forman el tringulo, se
les circunda o rodea por la cintura con el lazo grande de 15 metros,
conservando cada grupo su lugar correspondiente :

Finalmente, en el orden de izquierda a derecha, se procede a vendar los ojos del


primero de CADA grupo ; despus, al segundo de cada grupo se le amarran los pies, y
al tercero se le amarran las manos.
2. Fase 1 : Estando ya los grupos listos y en sus posiciones, el facilitador se
coloca al frente de uno de los grupos y tomando el primer objetivo, procede a
mostrrselo a TODOS los participantes, diciendo : "Este es su objetivo",
evidenciando que se est dirigiendo a todos los miembros del primer grupo. Sin
decir ms, el facilitador coloca el primer producto a metro y medio del grupo al
frente al que se coloc. Luego se acerca a los dos grupos restantes, les
muestra los otros dos objetivos ( madera, clavos, martillo ; papel y marcadores)
siguiendo los mismos parmetros y reglas, hasta hacerlo con el tercero. Por
ltimo se dirige a todos diciendo : "Bien, ahora se trata de que consigan EL
OBJETIVO, no pueden hablar con nadie y tienen solo tres minutos. La
actividad termina cuando se alcance el objetivo". Se enfatiza EL OBJETIVO y
no hay que mencionar para nada que "se ganar" o cualquier otra expresin
que invite a la competencia. Los observadores deben guardar absoluto silencio
y observar todo lo que sucede. Queda prohibido entrar en contacto entre los
tres grupos. Se da inicio a la actividad.

1. Fase 2 : como es lo ms probable, ninguno de los tres grupos alcanz el


objetivo, entonces se procede a la segunda fase donde pueden hablar entre los
participantes del grupo, pero NO con los otros grupos.
2. Fase 3 : para esta tercera fase se incorpora la oportunidad de hablar con los
miembros de otros grupos, manteniendo la misin : Alcanzar el objetivo en tres
minutos. Se pueden incorporar personas que han sido observadores, sin violar
las reglas del ejercicio.
6. Tiempo : 30 minutos.
1. Ambito sugerido : un campo amplio.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos :
1. Expresar los sentimientos y emociones de los participantes al interior de cada
fase.
2. Analizar actitudes y roles de los individuos y los subgrupos, as como su
semejanza con el cumplimiento de los objetivos de la organizacin.
3. Analizar los smbolos de cada uno de los objetivos y plantear similitudes con la
vida cotidiana del trabajo diario.
4. Plantear la pregunta original : "Se cumpli el objetivo ?" ?
5. Cmo funciona el sentido de unidad y la solidaridad para cumplir los objetivos
de cada grupo dentro de la organizacin?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero) : trabajar con subgrupos de una y dos personas,
para cumplir con el objetivo.
2. Nivel de Dificultad 2 : Agregar al interior de los subgrupos mayor cantidad de
funciones y tareas, as como un tiempo mayor para cumplirlas.
EJERCICIO No. 11 : El PASO DEL LUGAR SAGRADO
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : El paso del lugar sagrado.
2. Nivel de Dificultad : 1
3. Propsito de la actividad : Facilitar un proceso de alto compromiso y resolucin
sinrgica para cumplir con un objetivo de equipo.
4. Materiales requeridos : un lazo o cuerda gruesa de 15 metros de largo.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador debe buscar en un espacio al aire libre dos rboles
cercanos en distancia, cuya proximidad entre s sea de aproximadamente unos
cuatro o mximo cinco metros. Es importante considerar que el suelo que
rodea el sitio se encuentre libre de piedras, vidrios o elementos que puedan
daar al grupo. Luego de haber corroborado que sean los dos rboles los ms
apropiados, se extiende la cuerda a una altura de 80 a 85 centmetros del piso,

de tal forma que quede firmemente tensionada entre los dos rboles. El
facilitador debe garantizar que la cuerda no se distensione durante la actividad.
2. Fase 1 : el facilitador puede dividir al grupo en subgrupos, dependiendo de su
tamao. La actividad tambin se puede ejecutar con la totalidad del grupo, el
facilitador decidir entonces qu tipo de estrategia es ms recomendable para
el grupo en trminos de aprendizaje. Una vez escogida la modalidad, el
facilitador suministra la siguiente informacin : " Ustedes como equipo han
llegado a un lugar sagrado, donde resulta de vital importancia el
comportamiento que se guarde al interior del mismo : aqu no se puede hablar,
ni rerse. Ustedes vienen a buscar al otro lado de la cuerda la curacin a una
peligrosa enfermedad, sin embargo para llegar al otro lado deben cumplir las
siguientes recomendaciones :
1. Todos los miembros del grupo deben pasar la cuerda tomados de la
mano.
2. Ninguno de los miembros debe hablar : es un lugar sagrado.
3. Ninguno puede tocar el tronco del rbol o la cuerda : el tocarla, as sea
con el vestido, significa devolverse y todos comienzan de nuevo.
4. El producto para la curacin slo ser de ustedes cuando TODOS
hayan pasado al otro lado, siguiendo las estrictas reglas.
A continuacin, el equipo en pleno tiene 20 minutos para disear la estrategia de cruce
del lugar sagrado. Apenas comience el ejercicio queda totalmente prohibido hablar
entre los integrantes". Por seguridad fsica el facilitador debe prohibir el uso de la
espalda para pasar por encima al otro lado, as como velar por la forma como
garantizan que las personas que lleguen al otro lado no se lesionen los pies o las
rodillas.
3. Fase 2 : se procede a ejecutar la estrategia, con la posibilidad de que cada
equivocacin, el equipo se devuelve a re disear la estrategia. Habr varias
fases en cunto sea necesario cumplir el objetivo de la actividad.
6. Tiempo : 45 minutos a 1 hora.
1. Ambito sugerido : aire libre.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria de la actividad en los siguientes puntos :
1. Cmo asimil el equipo las frustraciones y fracasos producto de no cumplir al
principio con la actividad ?
2. Cmo se sinti el compromiso del equipo vulnerado cuando las personas se
quejaban o decan que era muy difcil cumplir el ejercicio ?
3. Qu conductas y actitudes individuales facilitaron el proceso ?
4. Qu conductas y actitudes individuales bloquearon el cumplimiento del
proceso ?
5. Qu puede suceder con el equipo si logramos o no logramos cumplir la
actividad ?
6. Qu situacin de la vida diaria de la organizacin, simboliza o representa la
actividad ?
3. Variantes :

1. Nivel de Dificultad 2 : la actividad se torna ms compleja a medida que se


asciende unos cuntos centmetros la altura de la cuerda. Una dificultad mayor
sera agregar a todo el grupo en la actividad, o por subgrupos subir cinco
centmetros la altura de la cuerda, sin modificar ninguna regla.
2. Nivel de Dificultad 3 : la altura de la cuerda se sube 10 a 15 centmetros ms.
EJERCICIO No. 12 : INUNDACIN
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La inundacin.
2. Nivel de Dificultad : 1
3. Propsito de la actividad : Desarrollar estrategias de trabajo en equipo para
tomar decisiones efectivas y alcanzar objetivos sinrgicos al interior del equipo.
4. Materiales requeridos : Una brjula, una cuerda gruesa.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : los facilitadores deben con un da de anticipacin escoger el
lugar que rena las condiciones necesarias : un espacio rodeado de montaa,
zonas de campo plano y desniveles grandes que incorporen dificultad al
ejercicio. Una vez definido el sitio, los facilitadores desarrollan las coordenadas
y colocan los avisos y seales suficientes. Antes de comenzar la actividad y
desplazar al grupo hacia el sitio, el facilitador ensea al equipo cmo se
maneja una brjula, qu es un azimut, los pasos y otras indicaciones
necesarias.
2. Instruccin : El facilitador lleva al grupo al lugar indicado y entrega un papel con
las siguientes instrucciones :
" Se encuentran ustedes en el centro de una zona que pronto ser inundada por el
municipio para la creacin de una enorme represa. Estaban de camping y acaban de
enterarse de su difcil situacin por los volantes arrojados desde un helicptero que
acaba de pasar sobre sus cabezas sin haberlos visto.
"Para salir de la zona tienen un tiempo aproximado de media hora. Como se habrn
dado cuenta realmente no es mucho el tiempo de que disponen. Si toman hacia el
NORTE ( por donde llegaron), se han de encontrar de frente con el flujo de agua que
no les dar oportunidad alguna, salvo claro, la de nadar.
"Slo les quedan las siguientes opciones :
1. Tomar hacia el SUR : si son buenos escaladores ( equipo que no tienen )
podrn ascender la montaa que es una pendiente vertical, sin posibilidad de
ser rodeada.
2. Tomar hacia el OCCIDENTE : utilice su brjula en esa direccin,
aproximadamente a unos 800 pasos en lnea recta se encuentra la zona de
seguridad. Estaran salvados entonces, de no ser porque tienen que atravesar
en mitad del camino un turbulento ro. Si decide tomar esta ruta, en el camino
encontrar instrucciones para cruzarlo.
3. Tomar hacia el ORIENTE : es claro que esa ruta los sacara inmediatamente a
ustedes de todos los problemas. Al frente de ella se extiende el desierto que va
a ser inundado. La montaa ms prxima para poder ascender a ella y no ser
ahogados se encuentra a unos 2500 pasos en lnea recta de donde se
encuentran ahora. Necesitarn la media hora exacta para cubrirla, a menos
que se extraven....

"Ustedes deciden. La decisin que tomen tiene que ser unnime y aceptada por todos
los miembros. Despus de los quince minutos de estrategia NO hay posibilidad de
volver al punto de partida y escoger otra opcin. Se considera cumplida la misin si
TODOS los miembros llegan salvados al otro lado.
"Quince minutos para la estrategia y la decisin final, y luego....en camino ! ! ! !"
Una vez leda la instruccin, el facilitador escucha preguntas que pueda resolver. No
puede resolver preguntas que induzcan a facilitar decisiones. La decisin tiene que ser
del grupo. As tambin el facilitador se cerciorar que todos dominan el manejo de la
brjula.
3. Fase 1 : el facilitador pregunta, una vez acabados los 15 minutos, hacia dnde
se dirigen. Si es hacia el OCCIDENTE, el facilitador acompaa al grupo en su
bsqueda de orientacin. Es importante recordar que si utilizan bien la brjula y
encuentran el occidente, entonces comenzarn bien. Cualquier asomo de duda
sobre la orientacin del grupo, el facilitador invita al grupo a reconsiderar el uso
de la brjula. Si, a pesar de las sugerencias del facilitador, el grupo decide
tomar una orientacin inadecuada, la nica posibilidad suya es llamarles la
atencin sobre la ruta y las implicaciones que esto tendra para el proceso. La
ruta debe conducir, a unos 400 pasos, al "cruce del ro", el cual tambin se
debe haber preparado desde el da anterior : all se coloca una cuerda que se
extiende entre dos rboles con una altura de la cuerda unos veinte centmetros
sobre el piso, no mayor la distancia de 5 metros, con una cuerda de ayuda
suspendida de una rama. Cualquier cada al piso se sanciona con volver todos
desde el principio a pasar el ro. Luego de estar todos al otro lado, se reinicia el
camino. Es posible que el grupo aqu pierda la orientacin, por lo cual el
facilitador debe recomendar al grupo no perder las seales de orientacin. Las
mismas recomendaciones suministradas para Occidente, valen para ORIENTE.
En caso de que el grupo escoja el SUR, el facilitador debe llevarlos a una
empinada montaa imposible de salvar.
4. Fase 2 : el facilitador puede dar al grupo la oportunidad de re disear la
estrategia escogiendo la otra opcin o reiniciando de nuevo el proceso. Esta
opcin est en manos del facilitador.
6. Tiempo : 1 hora y media.
1. Ambito sugerido : un espacio a bastante distancia del seminario taller, para
generar desafo, con condiciones ambientales adversas o fciles, segn
necesidades del proceso.
2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar el siguiente enfoque :
1. Cmo nos sentimos luego de haber cumplido satisfactoria o
insatisfactoriamente la misin asignada ?
2. Qu elementos de nuestra cultura organizacional constituyen la "brjula" del
equipo de trabajo ?
3. Cmo podemos lograr un sentido mximo de orientacin a travs de todos los
miembros del equipo ?
4. Cmo acostumbramos a manejar las crisis internas producto de la percepcin
de incredulidad en el rumbo, orientacin en el proceso y nuestro poco
liderazgo ?
5. Cmo podemos nutrir el propsito del equipo para que fortalezca el espritu de
los miembros en momentos de bajos resultados o luchas internas ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Cambiar los derroteros de la brjula por azimut
noroccidente, suroriente, etc.
2. Nivel de Dificultad 3 : Incrementar un proceso de obstculos y dificultades, en
las diferentes rutas que sean planteadas.
EJERCICIO NO. 13 : TRAGEDIA EN EL EQUIPO
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La tragedia en el equipo
2. Nivel de Dificultad : 1
3. Propsito de la actividad : Facilitar en los equipos la capacidad para trabajar los
diferentes liderazgos de sus miembros.
4. Material requerido : Papel peridico, marcadores, tijeras, cajas de cartn, etc.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador elige con suficiente anticipacin los sitios donde se
retirarn los grupos y dejar all los materiales con los cuales los grupos
elaborarn sus tareas.
2. Instrucciones: el facilitador construye equipos de seis personas cada uno, el
cual tiene que cumplir determinadas tareas en un lapso de tiempo, pero con las
siguientes particularidades al interior de CADA equipo : en cada equipo hay
una persona ciega( se venda), un mudo, un sordo, una persona lisiada ( no
puede andar sino con ayuda de alguien), y una persona "normal". El facilitador
puede elegir los roles de acuerdo a la observacin que ha tenido de cada
grupo, aunque tambin se recomienda entregarlos al azar. El sexto participante
efecta la labor de evaluar y vigilar que los participantes cumplan con sus roles
hasta sus ltimas consecuencias.
3. Fase 1 : una vez asignados los roles, el facilitador entrega a cada equipo una
tarea que debe cumplir dirigindose a una zona especial, retirada del saln del
seminario taller. Una vez los equipos lleguen a sus lugares asignados, deben
disear un objeto con los instrumentos dejados all : papel peridico,
marcadores, cartn, tijeras, etc. Los equipos deben desplazarse, el tiempo que
tienen para construir la tarea es de 15 minutos.
4. Fase 2 : los equipos deben traer en el tiempo reglamentario la tarea asignada.
Luego se cambian los roles y se radicalizan : no hay persona "normal", este rol
queda manco o sin manos, y deben partir a cumplir su misin : una nueva tarea
asignada por el facilitador.
6. Tiempo : 35 a 40 minutos.
1. Ambito sugerido : saln y medio ambiente que rodea al saln.
2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador ofrecer las siguientes inquietudes al grupo :

1. Cmo se sintieron los integrantes por "sector" : los ciegos, los sordos, los
mudos, los paralticos, los mancos y finalmente los "normales", en la primera
ronda ?
2. Cmo vieron a los dems y a las personas que cumplieron funciones de
liderazgo ?
3. Primo la tarea o la relacin humana entre los integrantes ?
4. Qu conductas de solidaridad se efectuaron entre los integrantes ?
5. Cmo fue el "vigilante "de nuestro grupo ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Colocar acciones que incorporen paso de zonas difciles,
brjula, etc.
2. Nivel de Dificultad 3 : Colocar impedimentos por grupo : un grupo de ciegos, un
grupo de mancos, un grupo de invlidos, un grupo de mudos, etc.
EJERCICIO No. 14 : CRCULOS DE CONFIANZA
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : Crculos de Confianza.
2. Nivel de dificultad : 1
3. Propsito de la actividad : Desarrollar y formar un ambiente clido y facilitador
de confianza entre los integrantes del grupo.
4. Materiales requeridos : Ninguno.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : disponga de un saln o de un ambiente campestre amplio y sin
obstculos, como rboles o sillas ( en el saln). Solicite que conformen grupos
de mnimo siete u ocho personas por subgrupo, cuide que los grupos tengan
distribucin homognea tanto de hombres como de mujeres, as como de
contextura fsica.
2. Fase 1 : solicite a cada subgrupo de 7 a 8 personas que formen crculos
cerrados, distribuyendo de manera uniforme a los ms pequeos y grandes
dentro de cada crculo. Solicite a un voluntario ( que inicialmente puede ser Ud.
mismo ) a que avance hacia el centro del crculo y cruce los brazos sobre el
pecho. Ahora diga : "Quiero que la persona en el medio cierre los ojos y
mientras mantiene su cuerpo rgido, relaje sus tobillos. As, comenzar a
balancearse hacia un lado y la persona ubicada en ese lado la sostendr.
Luego pasen suavemente a la persona ubicada en el medio alrededor del
crculo o a travs del mismo. Antes de empezar quiero mencionar algunas
reglas bien importantes :
1. "La idea bsica es proporcionarle a la persona ubicada en el centro del crculo,
una experiencia de BIENESTAR : la responsabilidad sobre la confianza es de
lado y lado : la persona del centro confiar en que no la tirarn y ustedes deben
ser lo suficientemente confiables para brindarle una situacin cmoda y segura.
2. "No sean bruscos y no tiren a la persona alrededor. Pueden ser suaves y
amables, aun aumentando gradualmente el tamao del crculo, cuando el
facilitador as lo solicite.
3. "No hablen ni se ran. Solicito absoluto silencio.

4. "Si alguien tiene problemas de columna, es mejor que nos avise y se mantenga
al margen de la actividad.
"Muy bien, estn listos ?. Pueden comenzar".
3. Fase 2 : El facilitador pregunta a los voluntarios que estuvieron en el centro
cmo se sintieron, pregunta al grupo cmo se puede mejorar el crculo de
confianza y aade la siguiente instruccin : "Muy bien, ahora van a aadir las
siguientes recomendaciones, sin dejar de tener en cuenta lo que ya se les ha
dicho : Ahora, todos los integrantes del crculo deben ubicar un pie adentro y el
otro bien detrs del primero. Si lo hacen, notarn que pueden sostener un buen
peso, an si la persona en el medio es ms fuerte que ustedes. La persona del
centro debe relajarse tanto como le sea posible, manteniendo, sin embargo, su
cuerpo rgido. Alguna pregunta ?, muy bien , comiencen ! ! !"
1. Fase 3 : El facilitador consulta cmo se sintieron todos, qu cambios notaron
frente a la primera ronda, etc. Ahora el facilitador le dice a los subgrupos que,
manteniendo las anteriores condiciones, hagan lo siguiente : "Ahora, muy
gradualmente, a medida que van pasando al voluntario nuevo, aumenten el
tamao del crculo....y luego, lentamente, reduzcan las dimensiones del
crculo...".
2. Fase 4 : Otras secuencias posibles pueden consistir en desarrollar algn tipo
de canturreo o frases de tranquilidad hacia el nuevo voluntario, as como
permitir que la persona en el centro comente o exprese cmo se va sintiendo a
medida que avanza el proceso. La idea es que todos los miembros de cada
crculo pasen al medio.
6. Tiempo : media hora a una hora.
1. Ambito sugerido : saln o campo abierto.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos ;
1. Narren la experiencia de estar en el centro o estar en el crculo.
2. Fue posible relajarse cuando se estuvo en el centro ?, se cuid de tratar bien a
la persona que estaba all en la mitad ?
3. Qu experiencias de la organizacin simbolizan la metfora de los crculos de
confianza ?
4. Si la persona que estuviera all en centro fuera un cliente ( paciente,
comunidad, alumno, usuario de un servicio) , cambiara el trato y el proceso ?
5. Cmo un equipo co - crea los mecanismos para desarrollar la confianza ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar todas las fases del proceso y concluir con dos
grandes crculos de confianza : el primero, el del centro, conformado por todas
las personas de baja contextura fsica ; el segundo, atrs del primero,
conformado por todas las personas gruesas del grupo, que da soporte al del
centro. A medida que va rotando el voluntario del centro, el crculo interno gira
hacia la derecha, el crculo externo gira hacia la izquierda.

EJERCICIO No. 15 : CUEVA DE LOS GUACHAROS


1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La Cueva de los Gucharos.
2. Nivel de Dificultad : 2
3. Propsito de la actividad : Desarrollar la capacidad de autoconfianza, as como
la capacidad para seguir las pautas de un lder y construir un equipo de trabajo
con l.
4. Materiales requeridos : Vendas suficientes, pitos ( para los "protectores"),
huevos y velas para cada uno de los participantes.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : el facilitador busca con un da de anticipacin un sitio que rena
las siguientes condiciones : debe ser pendiente de montaa, con obstculos
reales tipo rboles, matorrales, etc. El facilitador tendr cuidado en evitar
escoger sitios con espinas, abismos considerables y otro tipo de obstculos
insalvables. Una vez elegido el lugar, el facilitador medir el tiempo aproximado
que requerir una persona en promedio para escalar hasta la cima del sitio.
Determinadas estas dos cosas, el facilitador conduce al siguiente da al grupo
hasta el lugar ms bajo de la montaa. Divide al grupo en dos : los que son
voluntarios, los cuales van a tener los ojos vendados ; los que no tienen los
ojos vendados, cuyo rol es "protector" , al cual se le asignar ms adelante una
persona con ojos "vendados" a quien proteger.
2. Fase 1 : el facilitador les dice a los miembros del grupo con los ojos vendados y
antes de dispersarlos, lo siguiente :
1. "Ustedes estn de recorrido por una de las cavernas ms populares de
Colombia como es la cueva de los Gucharos. Han descendido a una
profundidad bastante considerable desde donde an ingresaba la luz del sol y
podan divisar a una pequea distancia a cada uno de sus compaeros los
cuales se encuentran dispersos en diferentes partes del fondo de la cueva,
como lo est Ud.
2. "Sin embargo acaba de presentarse un derrumbe a la entrada de la cueva que
tapona la entrada de la luz, y ustedes acaban de quedarse en la ms completa
obscuridad. El objeto que cada uno lleva en sus manos es indispensable para
la supervivencia all arriba, por lo tanto debe subir con ustedes y no puede ser
arrojado al suelo, dejado en el camino o entregado a otra persona.
3. La tarea consiste en ascender TODOS en una hora o menos hasta la entrada
de la cueva que queda en el pico ms alto de la montaa, sin perder uno solo
de los objetos que cargan en las manos ( se les entrega un huevo o dos, y una
vela). Durante la actividad ninguno de los participantes podr hablar con sus
otros compaeros vendados puesto que ello desatar el ciclo activo de
murcilagos, gucharos y otros bichos nocturnos, los que con sus aleteos
harn imposible cualquier intento de salir. Tampoco podrn coger a otra
persona, sea compaero de ruta o "protector". SOLO podrn comunicarse con
recursos NO VERBALES, pero jams tocarse o hablar, salvo que sea un
accidente o choquen.
4. En el pico de la montaa estar un lder que los podr conducir hasta arriba,
solo que l o ella no podr utilizar ninguna palabra. El diseo de la estrategia

para que ustedes puedan subir, lo determinarn con l quince minutos antes de
que sean dispersados.
5. En todo momento ustedes estarn protegidos por compaeros NO
PARTICIPANTES DE LA DINMICA que no les podrn hablar pero les estarn
protegiendo con UN PITO, para advertirles sobre posibles peligros. Slo los
utilizarn en casos de extrema urgencia, por lo tanto, no se atengan al uso
permanente de ellos.
6. La forma como reconocern que han coronado al entrada de la cueva, les ser
comunicada a travs del retiro de las vendas.
7. Alguna pregunta ? A partir de ahora comienza el diseo de la estrategia con su
lder. Apenas acabe ese tiempo, sern dispersos y en diez minutos comenzar
la actividad.
3. Desarrollo : la actividad requiere una alta concentracin de todos los
participantes, ocupen el rol que ocupen. Ud. distribuye a cada vendado el
huevo y la vela, y les contesta a todos las preguntas que tengan. Da tiempo
para diseo de estrategias paralingsticas de comunicacin, para finalmente
decir que acab el tiempo y dispersar a todo el mundo. Sea enftico en la no
ayuda de los "protectores", los cuales inevitablemente hablarn, para lo cual
entonces Ud. les recomienda aparte, sin que escuchen los vendados, que
hablen para incentivar y reconocer los logros individuales nicamente.
Monitoree toda la parte logstica para evitar accidentes innecesarios.
1. Ceremonia de coronacin de la cueva : dada la dificultad de la prueba, disee
con el equipo de facilitadores una "recompensa" simblica para todo el equipo,
una vez haya llegado.
2. Como es obvio, una vez "corone" el primer grupo, intercambian papeles y los
otros cumplen la misma tarea.
6. Tiempo : una hora y media, a veces ms.
1. Ambito sugerido : campo abierto, montaa.
2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar las siguientes inquietudes :
1. Qu representa la metfora de la "obscuridad" en la gestin del trabajo en el
equipo ?.
2. Que papel cumplen los objetos que los vendados llevan los vendados en la
mano ?.
3. Qu papel cumpli el "protector" durante el desarrollo de la actividad ? ,
cumpli la orden de no hablar ? , utiliz el pito de manera adecuada ?, protegi
?.
4. Fue la experiencia ms difcil o ms fcil de lo imaginado antes de su
ejecucin ?
5. Qu papel cumpli el "lder" que llamaba desde arriba ?
6. Qu liderazgos facilitaron la ejecucin de la actividad ?
7. Qu tipo de liderazgos obstaculizaron la ejecucin de la actividad ?

3. Variantes :

1. Nivel de Dificultad 3 : Desarrollar la misma actividad, pero con la diferencia de


que esta vez deben ejecutarla como equipo, en conjunto y sin separarse. No
deben hablar.
EJERCICIO No. 16 : CAMPO DE HIELO
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : El Campo de Hielo.
2. Nivel de Dificultad : 2
3. Propsito de la actividad : Desarrollar una estrategia como equipo para
alcanzar un objetivo en comn ; plantear el problema de la comunicacin Intra
e inter equipos.
4. Materiales requeridos : Vendas suficientes, sealadores de piso ( cauchos,
etc.), cuerdas o lazos de distintos tamaos.
5. Descripcin - desarrollo :
1. Preparacin : El facilitador buscar un espacio plano, de longitud media o
amplia, libre de obstculos en el piso como piedras, vidrios o cortezas de rbol.
Una vez seleccionado, crear un espacio demarcado por dos cuerdas a lado y
lado de lo que podra semejar un "ro" o lago", el cual har las veces de lago
congelado. Luego distribuir dentro del mismo los sealadores de piso
dispersndolos por la grama, cuidando que entre uno y otro quede espacio
suficiente para pasar una persona ; tales sealadores indican la zona del lago
que est ms dbil. A mayor cantidad de sealadores, mayor dificultad para
cruzar el terreno. Tambin determine el punto de partida de cada grupo y su
punto de llegada, con banderas de colores o algo por el estilo.
2. Entrega Instrucciones : el facilitador divide al grupo en subgrupos de 6 a 7
personas cada uno, los cuales recibirn por escrito o de manera oral la
siguiente instruccin :
1. "Uno de los peligros del polo norte es el fro, al que le sigue el desplazamiento
sobre la nieve blanda y profunda, lagos helados, ventisca, orientacin
dificultada por cero utilidad de la brjula, fenmenos pticos como la nieve y la
niebla. Su equipo acaba de llegar a una zona a travs de la cual se extiende un
amplio o a veces estrecho lago, al cual le cubre una capa de hielo, la cual en
unos trechos es gruesa y firme, ms en otros es delgada y peligrosa.
2. "Su equipo debe pasar completo al otro lado del lago para tomar un merecido
descanso en el refugio. Sin embargo acaba de posarse sobre el inmenso lago
una espesa NIEBLA, la cual impide ver a las personas que transitan sobre el
lago, qu partes son dbiles y qu partes son gruesas. Cada equipo trae un
juego de gafas especiales que pueden ver a travs de la niebla. Es slo una
por equipo.
3. Las personas que crucen el lago irn "cegadas" por la niebla ( vendadas) ,
mientras un compaero que previamente ustedes escogern para hacer la
labor de gua, portar las gafas ( permanecer sin venda).
4. El equipo tiene un perodo corto de tiempo para atravesar el lago, ya que se
aproxima una fuerte tormenta que puede extraviar las fronteras del lago,
aunque podran entonces atravesarlo, no sabran entonces para qu lado

tomar. Tendrn antes del perodo de ejecucin, quince minutos para disear la
estrategia.
5. Las reglas son las siguientes :
1. Durante la actividad nadie se puede comunicar a travs de palabras o
gritos. Las palabras rompen el hielo y ponen en peligro la vida del
participante.
2. Ninguno de los miembros que ingrese al lago puede tomarse de la
mano o tocarse de alguna forma, ni por medio de palos o suteres.
3. La persona que use las gafas para guiar a su equipo, debe permanecer
fija en un lugar previamente asignado por el facilitador. Slo puede guiar
esta persona.
4. Una vez est al otro lado todo el equipo, excepto su gua, entonces el
equipo disear la estrategia para hacer llegar al gua sano y salvo.
5. Las zonas de hielo dbil son sealadas por las marcas en el piso. Si el
participante toca tales marcas, el facilitador le ir "congelando"
determinadas partes del cuerpo, hasta que considere que debe
devolverse.
6. Durante la fase de estrategia ningn participante puede ingresar o tocar
la zona del lago.
3. Desarrollo : durante la fase de desarrollo el facilitador se encargar de que los
participantes cumplan las reglas establecidas.
1. Cierre : cuando todos los equipos hayan cumplido su misin, se da por
terminada la actividad.
6. Tiempo : 1 hora o ms.
1. Ambito sugerido : una zona a campo abierto, plana y lisa.
2. Plenaria :
Sugerimos plantear las siguientes inquietudes :
1. Como afectan los diferentes grupos dentro del ejercicio la dinmica de la
comunicacin al interior del equipo.
2. Qu significado en la gestin empresarial tienen los elementos de la metfora
citados por el facilitador ? : hielo, niebla, gafas, banderas, etc.
3. A cules aspectos de la organizacin y la gestin de mi equipo de trabajo se
parecen los obstculos de la dinmica ?
4. Qu estrategia de comunicacin empresarial y/o de equipo es posible utilizar
frente a tales situaciones que se presenten en nuestra organizacin ?
3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : colocar muchos sealadores dispersos, cargar objetos
pesados, llevar un miembro del equipo herido, etc.
EJERCICIO No. 17 : PERDIDO EN LA EXCURSIN

1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : Perdido en la excursin.
2. Nivel de dificultad : 2
3. Propsito de la actividad : Desarrollar habilidades y destrezas de interaccin y
fortalecimiento individual hacia el equipo de trabajo.
4. Materiales requeridos : brjulas, cartulinas, sobres y tarjetas, bolsas plsticas.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : los facilitadores deben recorrer con brjula el sector y sealar
todos los lugares donde piensan dejar las indicaciones y pistas para
encontrarse con los dems miembros del equipo. Para utilizar el sistema de
brjula y azimut ( orientacin del lugar a seguir), favor seguir las indicaciones
dadas en el Ejercicio No. 12 : La inundacin. Dependiendo del tamao del
grupo, el facilitador determinar el nivel del sector que debe cubrir. Para este
ejercicio se requiere un equipo de seis a siete facilitadores. Antes de repartir a
cada persona en su lugar de partida, debe cerciorarse de que sepan manejar
bien la brjula. Una vez vaya a ejecutar la dinmica, deja al participante en el
lugar sealado para comenzar. All le entrega en un papel la siguiente
indicacin :
2. Instruccin Bsica :"Ud. iba de paseo con un grupo de compaeros de oficina
rumbo a conocer reas nunca antes exploradas. Pese a las recomendaciones,
todos ustedes se han extraviado en diferentes sitios. En sus manos slo lleva
esa brjula que recin acaba de aprender a manejar y un pito ( ya encontrar
ms adelante razones para no menospreciarlo). A partir del momento en que
Ud. quede solitario, tiene que encontrar diferentes pistas y/o avisos de
sealizacin que han sido demarcados por el guardabosques para las
personas extraviadas como Ud., que le permitirn reencontrar la ruta de salida
hacia LA CABAA, sitio donde sus amigos los esperan preocupados y con un
delicioso chocolate caliente de bienvenida. Tambin se sabe que algunos
bromistas han dejado MENSAJES MENTIROSOS para los incautos, por lo cual
slo le podemos recomendar muchsimo cuidado con ellos. Ni siquiera
nosotros sabemos cules son los autnticos. Si encuentra personas
extraviadas como Ud. por el camino, no se distraiga en divagaciones, dado que
pueden tener CABAAS diferentes de llegada. Su direccin de salida
es.............y tiene una hora para llegar a la CABAA ........... No hay ms pistas
por ahora".
3. Desarrollo : el ejercicio requiere que todos los facilitadores conozcan las rutas
de los participantes para evitar extravos verdaderos. La dinmica acaba
cuando cada grupo llegue a su cabaa asignada.
6. Tiempo : 3 horas o ms.
1. Ambito sugerido : fincas y ambientes donde los participantes no tengan peligro
para cruzar sitios o alambres de pa.

2. Plenaria :

Sugerimos enfocar el anlisis de la actividad hacia los siguientes puntos :


1. Qu aspectos inter personales pudieron afectar el desempeo de la bsqueda
por subgrupos ?
2. Qu habilidades y conductas individuales facilitaron u obstaculizaron el
desarrollo de la actividad ?
3. Cmo puede verse representada nuestra organizacin de manera metafrica
en el ejercicio ?
4. Cmo puede influir la conformacin de los subgrupos para cumplir con el
objetivo asignado ?
3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : desarrollar la actividad en espacios amplios que impliquen
la interaccin de todos los participantes, cmo la construccin de aparatos, etc.
EJERCICIO No. 18 : LEVITACIN
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La levitacin.
2. Nivel de Dificultad : 2
3. Propsito de la actividad : Desarrollar un ambiente clido de confianza que
facilite el conocimiento profundo de las necesidades de los miembros del
grupo.
4. Materiales requeridos : ninguno.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : ninguna.
2. Desarrollo :forme grupos de siete a nueve personas e invteles a que hagan un
crculo en silencio. Luego suministre las siguientes reglas : durante el ejercicio
no se debe rer o hablar. Un voluntario dar un paso adelante y Ud. le solicitar
que cierre los ojos y se acueste en medio del grupo. Los dems le rodearn y
el facilitador ir modelando delante del grupo lo que el quiere que los dems
hagan : "El voluntario quiero que est bastante relajado, los dems le irn
cargando con sus brazos cruzados en forma de tejido, de tal forma que los ms
bajos sostengan la parte del cuerpo ms pequea y los ms fuertes las partes
ms pesadas. Intenten proporcionar un apoyo completo y confortable, y
mantengan nivelado el cuerpo, no dejen que caiga ninguna parte del cuerpo.
Luego comiencen a hamacarlo hacia adelante y hacia atrs, sin mover los pies,
como si estuvieran meciendo un nio. Despus, si estn en capacidad de
hacerlo, levanten la persona hamacada, hasta quedar sostenida por encima de
sus hombros, y luego , muy lentamente, bjenla hasta el piso. Reduciendo
gradualmente el balanceo". Sugerimos hacer la presente actividad siguiendo
todas las normas de cuidado y amabilidad, as como tener presente que tal
actividad es para grupos con alta madurez en su relacin.
6. Tiempo : 45 minutos.
1. Ambito sugerido : dentro o fuera del saln.

2. Plenaria :
Sugerimos orientar la plenaria en el siguiente aspecto :
1.
2.
3.
4.

Qu preferimos ms : mecer o ser mecidos ? .


Cmo se comport el grupo conmigo ? , tuvieron cuidado al subirme ?
Qu simboliza la experiencia en el mbito organizacional ?
Cmo podemos "hamacar" a nuestros usuarios de nuestros servicios ?

3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : siguiendo las normas de seguridad y cuidado, el grupo
puede conducir a la persona por diferentes lugares, sin bajarla al piso.
EJERCICIO NO. 19 : MASAJE GRUPAL
1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : Masaje Grupal.
2. Nivel de Dificultad : 3
3. Propsito de la actividad : Facilitar a los participantes una situacin de alta
intimidad grupal como potenciadora de confianza y pertenencia grupal.
4. Materiales requeridos : ninguno.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : se recomienda desarrollar la actividad dentro del saln, despus
de haber creado un ambiente de confianza y suficiente integracin dentro del
equipo. Esta dinmica es ideal para equipos pequeos de no ms de diez
personas.
2. Desarrollo : una persona se coloca de manera cmoda, boca abajo, con los
codos hacia afuera y las palmas de las manos apoyadas cerca de la cabeza. El
facilitador se arrodilla a la cabeza, y tres o cuatro personas lo hacen a cada
lado de quien se encuentra acostado. Todo el ejercicio se hace sin hablar,
mientras la persona ubicada a la cabeza conduce y coordina a los otros por
medio de gestos con manos y cabeza. Todos debern tratar de masajear del
mismo modo y con igual fuerza, tal como indique el facilitador. Masajearn todo
el cuerpo, incluyendo cabeza, dedos y pies. La clave es que todos sigan el
ritmo de masaje del facilitador, para que el voluntario reciba una sensacin
agradable.
6. Tiempo : 30 minutos.
1. Ambito sugerido : dentro del saln.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria en el siguiente sentido :
1. Cmo nos sentimos en el centro ?
2. Qu experiencia fue ms gratificante : dar o recibir el masaje.

3. Como equipo, en qu momentos desarrollamos la metfora de recibir o dar un


masaje ?

EJERCICIO No. 20 : LA CONQUISTA DEL MERCADO


1. Modelo bsico de la actividad :
1. Nombre de la actividad : La conquista del mercado.
2. Nivel de dificultad : 3
3. Propsito de la actividad : Desarrollar la conciencia de que la competencia
entre equipos destruye su integracin, as como demostrar que las acciones
sinrgicas entre equipos y hacia afuera de la organizacin tienen sentido para
el crecimiento y co evolucin.
4. Materiales requeridos :Hula hulas, flotadores de piscina, lazos gruesos de 20
metros ( 2 ), lazos pequeos para amarrar, neumticos ( 6 ), pitos.
5. Descripcin y desarrollo :
1. Preparacin : es indispensable contar en primera instancia con una piscina
privada y disponible totalmente para el ejercicio. Una vez dispuesta la piscina,
el facilitador coloca todos los flotadores y hula hulas al otro lado de la piscina
de donde va a estar ubicado el equipo. Retirado de ellos, coloca los seis
neumticos inflados, los dos lazos gruesos y los lazos pequeos. Dispuesta
esta escena, el facilitador divide la grupo en dos.
2. Instruccin General : "Ustedes hacen parte de un equipo cuya meta consiste en
alcanzar el mercado que est al otro lado de la piscina. Ganar el equipo que
logre traer a este lado, sin cruzar a nado, la mayor cantidad de puntaje
representada as :
OBJETIVO PUNTAJE OBJETIVO PUNTAJE
MERCADO VENTAS C/U MERCADO VENTAS C/U
HULA-HULAS FLOTADORES
Color Rojo 100 puntos Color Rojo 100 puntos
Color Verde 70 puntos Color Azul 50 puntos
Color Amarillo 50 puntos
Color Blanco 30 puntos
Color Negro 10 puntos
Los pasos a seguir son los siguientes :
1. Los miembros del equipo deben disear una estrategia para conquistar el
mercado que est al otro lado de la piscina. Tienen quince minutos apenas el
facilitador de la seal.
2. Adems deben escoger a un ( 1) miembro del equipo, el cual ir al mismo
tiempo que otro miembro del otro equipo, para traer la mayor cantidad de
materiales que puedan para construir la nave que los llevar a conquistar el
mercado. Recuerde que la piscina no se puede atravesar a nado. Cada uno de
ellos slo tendr 10 segundos para traer los materiales deseados. Hay
neumticos ( 6 ), dos lazos de 20 metros y mltiples lazos pequeos.
3. El tiempo para RECOGER el material se dar apenas acabe la fase de
estrategia de 15 minutos.
4. Luego de ello se dar inicio a la PRIMERA FASE de la conquista del mercado,
que ser de 20 minutos.
5. Luego de esa primera fase vendr un lapso de 15 minutos para REDISEAR la
estrategia inicial o mantener la existente. Durante este tiempo, ningn equipo
puede estar dentro de la piscina.

6. Finalmente tendrn de nuevo una SEGUNDA FASE de 15 minutos para la


conquista del mercado.
Las siguientes son las REGLAS para ambos equipos :
1. Ningn participante podr sumergirse dentro de la piscina para cruzarla a
nado : DEBE IR SOBRE LA NAVE.
2. En cada nave debe viajar como MINIMO dos participantes.
3. Ningn hula hula o flotador podr caer al agua, porque se considera PERDIDO.
4. Queda prohibido caminar por los costados de la piscina.
5. Miembro que caiga de su nave al agua, TODO el equipo debe comenzar desde
el principio.
6. No se permiten conductas de agresin hacia el otro equipo ( verbales o fsicas).
7. Aunque suene obvio, para ingresar dentro de la piscina se DEBE llevar el
vestido de bao.
RESUMEN DE TIEMPOS :
1.
2.
3.
4.
5.

PRIMER TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS.


TIEMPO DE RECOLECCIN MATERIAL NAVE 10 SEGUNDOS
PRIMERA FASE DE CONQUISTA 20 MINUTOS
SEGUNDO TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS
SEGUNDA FASE DE CONQUISTA 15 MINUTOS

La anterior instruccin sugerimos entregarla a los dos equipos por escrito. Una vez
aclaradas las dudas se da inicio a la actividad.
3. Desarrollo : como los facilitadores podrn constatar, es raro que algn equipo
"gane" dadas las condiciones de competitividad que desarrolla la actividad. El
rol del facilitador debe ser el incentivar la competencia, hasta que los equipos
caigan en la cuenta que cada uno por separado, van a destruirse a s mismos y
al mercado.
6. Tiempo : 2 horas.
1. Ambito sugerido : piscina o lago. De ser este ltimo, se deben extremar las
medidas de seguridad de los participantes.
2. Plenaria :
El facilitador puede encaminar el anlisis hacia los siguientes puntos :
1. Conquistamos el mercado a costa de qu tipo de prdidas internas y
externas ?
2. Qu obstaculiz la fusin de ambos equipos, qu tipo de actitudes y
comportamientos ?
3. Cmo podemos encontrar representada la anterior dinmica en el
comportamiento empresarial y organizacional ?
4. Cmo podemos impedir que al interior de nuestra organizacin, terminemos
destruyendo los equipos por la extrema competitividad ?

EJERCICIO No. 21 : EL NUDO


No. de participantes : Minimo: 5 Maximo: 10
Objetivo Especifico : El objetivo concreto es desatar un nudo armado por
los participantes. Se puede utilizar como tecnica despertador, a la hora de
siesta, o al comienzo de la sesion, o cuando se llega a un punto en que el
grupo esta bloqueado y no encuentra una salida.
Aunque obvio, el objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el
"nudo" que deben desatar lo pueden desatar en equipo, y que lo que aparece
como de dificil solucion o que enfrenta a sus integrantes, el grupo lo
puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones consensuadas.
Materiales y recursos requeridos : (Incluye condiciones locativas)
Espacio fisico: para hacer un circulo entre el numero de
participantes
Instrucciones y desarrollo :Se pone al grupo en circulo. Se le pide que
levante la mano derecha, y que se la den a un companiero que no este al
lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de otro companiero
que no este al lado.Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten
desatar sin soltar las manos. El resultado es que queda armada una ronda
con los participantes mirando para adentro algunos, y otros para afuera.
Sugerencias : Si el grupo es muy numeroso dividirlo en dos o tres pequenios
grupos. Si el numero supera los 9-10 es probable que no lo puedan resolver.
De todas formas el ejercicio es util.

También podría gustarte