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Eadweard Muybridge
Era un analista del movimiento, dispuso junto a una pista de un hipodromo 24
camaras una al lado de la otra. Un caballo al galopar rompia uno tras otro una
serie de hilos atravesados en aquella, los cuales abrian sucesivamente los
obturadores de las camaras. De este modo, obtenia las fotografias de cada
fase del movimiento del caballo y con esta serie de fotografias pordia
recomponer el movimiento en su totalidad. Era como si cortara en "rodajas" el
movimiento.
Esto aporto mucho a lo que luego seria la animacion cuadro por cuadro.
Hermanos Lumiere
Tenian en Lyon una fabrica de productos fotograficos de toda clase, lo cual les
facilito el trabajo en cuanto a la creacion del cinematografo. Tomaron las cintas
fotograficas y le dieron el formato y la perforacion de Edison y le agregaron una
grapa que hacia correr electricamente la pelicula. De este modo crearon el
cinematografo y realizaron gran cantidad de peliculas. Perfeccionaron el
invento de Edison (cuya obra se baso en perfeccionar la primitiva camara
fotografica, le agrego cuatro agujeros a cada fotograma para garantizar
tiempos iguales de intervalo y regularidad)
Georges Melies
Melies fue el primero en presentir las posibilidades del invento de los
Hermanos Lumiere, suponia una nueva cultura del espectaculo. Busca,
combina y construye el mismo su primera camara y un mes mas tarde proyecta
sus primeras peliculas e inaugura el primer cine publico del mundo. Todo lo
hacia el mismo. Fue un pionero en lo relativo a las posibilidades tecnicas del
film, en cuanto al decorado y elementos accesorios, realizaba trucos "en el
film", no trucos filmados. Era un ilusionista.
Serguei Eisenstein
Eisenstein fue un pionero del uso del montaje en el cine. Para Eisenstein, la
edicin no era un simple mtodo utilizado para enlazar escenas, sino un medio
capaz de manipular las emociones de su audiencia. Despus de una larga
investigacin en el tema, Eisenstein desarroll su propia teora del montaje.
El montaje es para l: Una idea que surge de la colisin dialctica entre otras
dos, independientes la una de la otra. Este mtodo le permitir partir de
elementos fsicos representables para visualizar conceptos e ideas de
complicada representacin.
Contexto historico
El cubismo es un movimiento artstico desarrollado principalmente entre 1907
y 1914, en Francia, en plena revolucin industrial. A pesar de surgir en un
contexto donde ya existian previamente otras vanguardias como el
expresionismo y el fauvismo, se la considera de alguna manera la primera
vanguardia. Esto se debe a que, no solo fue la que acompa el comienzo del
siglo XX sino que adems, fue la que rompi totalmente con la pintura
tradicional.
Se vena de una modelo artstico renacentista donde lo ms importante era la
imitacin de la perspectiva nica e imitativa de la naturaleza real. (esto surge
en el renacimiento y sigue vigente en todas los movimientos artsticos que le
siguen, hasta la aparicin del cubismo). El cubismo propone lo que se llama
perspectiva multiple, donde ya no existe un unico punto de vista ni tampoco
una sensacion de profundidad ni detalles. Trata las formas de la naturaleza a
partir de figuras geometricas, fragmentando lineas y superficies. Se
representan todas las partes de un objeto en un mismo plano, y a medida que
evoluciona la vanguardia, se llega a fusionar (en cuadros figurativos) la figura
con el fondo. Se pierde el compromiso de respersentar el mundo real a travs
de la imitacion.
Sus precursores: Los espaoles Pablo Picasso, Juan Gris y los franceses
Georges Braque y Fernand Lger. Como elemento precursor del cubismo
destaca la influencia de las esculturas africanas y las exposiciones
retrospectivas de Georges Seurat y de Paul Czanne.
Lo que Picasso y Braque tomaron de Czanne fue la tcnica para resolver ese
problema de lograr una nueva figuracin de las cosas, dando a los objetos
solidez y densidad, apartndose de las tendencias impresionistas que haban
acabado disolviendo las formas en su bsqueda exclusiva de los efectos de la
luz.
En Argentina una referente muy importante es Emilio Pettoruti.
Influencias
Esta necesidad de desmembrar todo lo que se vena haciendo previamente
artsiticamente, tiene claras influencias en la revolucin industrial y el
surgimiento de la fotografa. La Revolucin Industrial iba a provocar desde el
sigo XVIII una transformacin en las disciplinas ligadas al estudio de la visin y
en las tecnologas vinculadas a la misma. Ello dara lugar al nacimiento de la
fotografa y el cine y a una redefinicin del papel del arte como representacin
del mundo. La incorporacin del movimiento y del tiempo en la imagen
cinematogrfica, as como la tcnica de montaje, tienen claras resonancias en
la investigacin artstica del Cubismo.
En cuanto a la fotografa y el cine, se podra afirmar que los ngulos de la
Referentes en la actualidad
Milo Lockett: es un artista plstico chaqueo, autodidacta, que comenz su
carrera luego de trabajar varios aos en la industria textil.
Pablo Lobato: Diseador Grfico Argentino, nacido en 1970.
Blu: artista italiano que participa en la escena del arte urbano desde el 99. Se
destaca por hacer stop motion con graffitis que el mismo realiza. El ultimo
frame de un video que hizo en el barrio de villa urquiza, es un mural gigante en
las calles Holmberg y Rivera
Xul solar: un pintor, escultor, escritor e inventor de idiomas imaginarios nacido
en Argentina.
Futurismo
El futurismo surgio en Italia, directamente del cubismo. Este movimiento
Folioscopio:
El mismo est formado por dibujos de las fases de un movimiento, en tarjetas
encuadernadas en forma de libro, que producen la ilusin de movimiento al
hacerlas pasar rpidamente. Tiene TEMPO (aceleracin, desaceleracin,
movimiento constante y punto cero), MOVIMIENTO (traslacin, rotacin,
profundidad, cambio de puntos de vista, movimiento de cmara, etc) y
TRANSFORMACION (sustitucin, metamorfosis, distorsin, etc).
2) Planos:
Segmento de pelicula entre corte y corte. Entre plano y plano.
Termino plano en 3 tipos de constexto: tamao, movilidad, angulacion.
Tamao:
-Gran Plano General: muy abierto y muestra generalmente un lugar. Se lo
usa para mostrar el lugar donde va a ocurrir una escena o para mostrar el
contexto.
-Plano General: aparece el personaje con el cuerpo entero, se muestra
tambin el decorado, donde esta el personaje. Para describir donde esta
tomando lugar la escena, como es el lugar
-Plano Entero: el eprsonaje de pies a cabeza. Se le deja un poco de aire o
arriba de la cabeza, o debajo de los pies. Es importante para ver como esta
vestido.
-Plano America: de las rodillas hasta la cabeza
-Plano Medio: cortado desde la cintura para arriba. Se lo usa para la
conversaciones.
-Plano Medio corto: desde el pecho hasta la cabeza
-Primer Plano: desde los hombros hacia la cabeza. Para mostrar los
sentimientos del personaje.
-Plano Italiano/ Primerisimo Primer Plano: la cara cortada. Un poco arriba
del mentn, un poco cortado de la frente. Se los usa mucho en los wester.
-Plano Detalle: para mostrar una parte del cuerpo del personaje o algn objeto
importante.
Movilidad:
-Plano Fijo: la cmara se mantiene fija durante todo el transcurso.
-Traveling: desplazamiento de la cmara: (no se mueve el eje, se mueve
paralela hacia el movimiento)
Luz:
Luz de flash: no es continua. Solo emite en lo que dura el flash. Permite
trabajar con diafragmas cerrados, distintos a los de luz continua. No se
calienta, menos consumo elctrico. Luz parecida al de la luz diurna.
Luz de tugsteno: luz continua. La de las bombillas normales. Emite calor. Lo
que vemos se parece a la foto que sale.
HMI: MAYOR INTENSIDAD LUMINICA. Se la puede mezclar con la luz diurna.
Son muy caras
FLUORECENTE: luz difusa con degradados en las sombras. (las de cocina y
oficina). No emite calor. Menos consumo.
Luz principal: luz mas importante y fija la colocacin de las dems luces
Luz de relleno: sirve para matizar las sombras producidas por la luz principal.
Se suele situar al lado contrario de la luz principal (no siempre)
Luz de contra (o de separacin): sirve para dar volumen al sujeto y separarlo
del fondo.
Luz de fondo: se usa para iluminar de forma independiente el fondo de la
escena y darle vida propia sin depender de la luz principal.
Naturaleza/cualidad:
Luz dura: fuentes pequeas el sol/bombillas/flashes directos. Distancia y
tamao determina el grado de dureza. Sirven para destacar la textura, forma y
el color. Proporciona un mayor grado de contraste.
Luz suave: procede de fuentes luminosas con una gran superficies como un
cielo cubierto o una caja difusora. Tmb de una luz dura reflejada en un techo,
un reflector o una pared. No proyecta apenas sombras, agradable y fcil de
controlar.
Reflectores: elementos econmicos. Dirigir y dotar las cualidades de la luz
que proviene de una superficie lumnica
Superficies reflectante:
-Reflector plata: refleja casi toda la luz pero da un resultado ms frio
-Reflector oro: refleja casi toda la luz pero da calidez
Blanco: refleja menos cantidad de luz que las de plata y oro, y es neutro
Planos:
Segmento de pelicula entre corte y corte. Entre plano y plano.
Termino plano en 3 tipos de constexto: tamao, movilidad, angulacion.
Tamao:
-Gran Plano General: muy abierto y muestra generalmente un lugar. Se lo usa para
mostrar el lugar donde va a ocurrir una escena o para mostrar el contexto.
-Plano General: aparece el personaje con el cuerpo entero, se muestra tambin el
decorado, donde esta el personaje. Para describir donde esta tomando lugar la
escena, como es el lugar
-Plano Entero: el eprsonaje de pies a cabeza. Se le deja un poco de aire o arriba de la
cabeza, o debajo de los pies. Es importante para ver como esta vestido.
-Plano America: de las rodillas hasta la cabeza
-Plano Medio: cortado desde la cintura para arriba. Se lo usa para la conversaciones.
-Plano Medio corto: desde el pecho hasta la cabeza
-Primer Plano: desde los hombros hacia la cabeza. Para mostrar los sentimientos del
personaje.
-Plano Italiano/ Primerisimo Primer Plano: la cara cortada. Un poco arriba del mentn,
un poco cortado de la frente. Se los usa mucho en los wester.
-Plano Detalle: para mostrar una parte del cuerpo del personaje o algn objeto
importante.
Movilidad:
-Plano Fijo: la cmara se mantiene fija durante todo el transcurso.
-Traveling: desplazamiento de la cmara: (no se mueve el eje, se mueve paralela
hacia el movimiento)
a) Traveling IN: de la base de la cmara hacia adelante
b) Traveling OUT: si es hacia atrs.
-Paneo: se mueve en el eje de la cmara:
a) movimiento horizontal del eje (se mantiene paneo)
b)Tilt up: movimiento vertical del eje hacia arriba
tilt down: movimiento vertical del eje hacia abajo
-Zoom: acercamiento ptico que hace la cmara. La cmara esta fija, pero se acerca
la imagen.
Angulacin:
-Plano Picado: apuntando al personaje desde arriba hacia abajo. usado para producir
una sensacin de inferioridad, de desanimo.
-Contrapicado: apuntando desde abajo para demostrar que el personaje tiene cierta
superioridad, se lo ve mas grande de lo que es, mas importante.
-Plano Cenital : Completamente arriba del personaje. (mirando un auto desde arriba
de un edificio)
- Plano Supina/Nadir: Completamente Abajo del personaje (mirando un avin pasar
desde la calle)
Lentes:
-Gran Angulares: abarcan un campo que va de los 60 a los 180. Utilizados en la
fotografa de gran campo.
-Teleobjetivos: un campo de hasta 31, para fotografas de objetos mas definidos.
Son como telescopios.
-Zoom: da distancias focales intermedias que van desde lo 28mm gasta los 200mm.
-Ojo de pez: ulta gran angulas. Vision de 180 o mas. Producen una distorsion
considerable: lneas en la curva de la imagen o curvado hacia afuera.
Hay 2 tipos. El ojo de pez circular produce una imagen redondeada caracterstica en
el centro de un encuadre de pelcula rectanculas con cobertura completa de 180 y
tiene pocas ampliaciones en la fotografa en general. El tipo diagonal o de encuadre
completo genera una imagen rectangular, aunque las lneas cercanas al exremo del
encuadre estn curvadas. Este ultimo puede ser til para crear imgenes de
habitaciones muy pequeas o para fotografa interpretatva con efectos poco usuales.
Luz:
Luz de flash: no es continua. Solo emite en lo que dura el flash. Permite trabajar con
diafragmas cerrados, distintos a los de luz continua. No se calienta, menos consumo
Que es un filtro?
Un filtro es una lamina de cristal, gelatino o acetato que absorbe o transmite una parte
especifica de la luz que lo atraviesa con el fin de modificar el tono o el color de esa luz
o de alterar o deformar la imagen.
Cosas de cmara:
Contraste: el contraste afecta al modo en el que los distintos grados de oscuridad y
luz aparecen en la imagen. Si el contraste es bajo, todo aparece en sombras de
grises, mientras que si el contraste es alto parecen luces y sombras muy
pronunciadas con unos cuantos tonos intermedios. No existe una cantidad de
contraste ideal. Depende del tipo de imagen que tome. Si se fotografan
documentos, por ejemplo, es posible que decida aumentar el contraste para conseguir
que el texto destaque ms del fondo. El contraste es especialmente importante si usa
el ajuste de blancos y negros. No obstante, para obtener resultados ptimos, siempre
es aconsejable disparar en modo de archivo puro.
Saturacin: Esto se refiere fundamentalmente a la intensidad de los colores. Las
cmaras compactas normalmente esta preparadas para ofrecer un grado de
saturacin superior a lo normal. En cuanto al contraste, la eleccin depende en
realidad del tipo de fotografa que se tome. En una fiesta infantil con mucha
decoracin y sombreros de papel de colores, normalmente ser mejor utilizar un ajuste
con mayor saturacin mientras que si toma imgenes de la naturaleza, por lo general,
querr que los colores se ajusten a la realidad lo mximo posible.
Nitidez: No tiene nada que ver con el enfoque. Si la imagen no esta enfocada para
empezar, el control de nitidez no puede hacer nada para solucionarlo.
El proceso de realizar una fotografa digital da lugar a una imagen que es ligeramente
"suave". Esto se debe a que usted est haciendo sombras complejas con elementos
(pxeles) que son ms bien cuadrados. Todo lo que no tenga una lnea vertical u
horizontal sencilla tendr un borde irregular. Por ejemplo, si desea delimitar un crculo,
obtendr algo que se parece, ms o menos, a una rueda dentada. Cuando los datos
de la imagen se procesan, los bordes dentados se suavizan y, entonces, se aplica la
nitidez. Puede seleccionar el grado de nitidez necesario para obtener el objeto. Un
retrato, por ejemplo, puede mejorarse con un ligero difuminado, mientras que una
fotografa como muchos detalles normalmente tendr una apariencia mejor con un
grado de nitidez mayor.
Tambin puede aplicarse la funcin de nitidez en el PC una vez descargadas las
imgenes. Si ha tomado la fotografa como archivo puro, probablemente prefiera
hacerlo as. No obstante, los archivos JPEG normalmente tienen mejor apariencia si la
nitidez se aplica en la cmara.
Balance de blancos: sirve para ajustar el brillo de los colores RGB con el objetivo de
que la parte ms brillante de la imagen aparezca como negro.
Sensibilidad ISO:
La sensibilidad ISO es la capacidad que tiene el sensor de la cmara para captar luz.
A valores bajos de la sensibilidad ISO, el sensor es menos sensible a la luz. Su
capacidad de captar luz es pequea (Valores de ISO 100 o 200, por ejemplo).
A valores altos de la sensibilidad ISO, el sensor es mas sensible a la luz. Su
capacidad de captar luz es alta (valores de ISO 1600 o 3200, por ejemplo).
Variar la sensibilidad ISO tiene efectos sobre la exposicin y el ruido de una imagen
qu es el ruido en una fotografa?
Esos granos o pixeles a lo largo de una imagen es lo que se conoce como ruido en
fotografa.
A medida que subimos la sensibilidad ISO, el ruido tambin aumentara.
Datos importantes sobre ISO_
-A valores bajos de la sensibilidad ISO, el sensor es menos sensible a la luz, su
capacidad de captar luz es pequea, pero tambin lo es el ruido de la imagen
resultante.
-A valores altos de la sensibilidad ISO, el sensor es mas sensible a la luz, su
capacidad de captar luz es alta, pero tambin lo es el ruido de la imagen resultante.