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AO DE LA CONSOLIDACIN DEL MAR DE GRAU.

Instituto Superior Tecnolgico


JUAN XXIII

DOCENTE:
Ye ssica Muoz Muoz
CURSO:
Opcional V
INTEGRANTES:
Perez Uchuya Maria Victoria
Ochoa Cancho Ruth Karina
Santaria Huaman Vanessa
Mayuri Sairitupac Lucero
Yarasca Muchaypia Sofia

SEMESTRE: V
AO: 3
ICA - PER
2016

JUEGOS RECREATIVOS
El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando:
Se efecta libre y espontneamente, con absoluta libertad para su eleccin.
Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
Se realiza slo por la satisfaccin que produce.
Da lugar a la satisfaccin de ansias psico-espirituales.
Da lugar a la manifestacin de valores que no son los preponderantes en la
estructura espiritual de la persona.
Da lugar a la liberacin de tensiones propias de la vida cotidiana.
No espera un resultado final ni una realizacin acabada, sino que slo anhela
el gusto de.

EL GUARDIN DEL ZOOLGICO


O: Un sector marcado como refugio. En la otra punta un aro con bolsitas. M: Un aro
y bolsitas.
D: Un nio ser el guardin. El resto en el refugio sern los distintos animales: len,
puma, tigre, jirafa, etc. Cuando el organizador nombra el animal, todo el grupo
tratar de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardan est cuidando. El que es
tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. E: 3-5 aos.

LAS CARRERAS VELOCES


O: Dos lneas, una a cada punta del sector de juegos. Cada pareja se pone detrs de
una de las lneas, tomados con una soguita el de adelante. M: Una soguita de 2 o 3
mts. por cada pareja de nios. D: A la seal salen todos corriendo hasta llegar a la
lnea de enfrente. All cambian los lugares y regresan.
E: 4-5 aos

SAPITOS SALTARINES
O: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3
sogas largas.
D: A la rden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos
espacios.
E: 3-4 aos.

ADIVINANZAS
O: libre. M: Lista de adivinanzas.
D: reparte una a cada nio, pasando uno de ellos al frente y propone una
adivinanza. El que acierta presenta la suya, cuidando de no repetir. E: 4-5 aos.

MONO SABIO
O: Los nios en semicrculo. M: propios del saln o lugar donde estn.
D: Para empezar un jugador se levanta, toca un objeto y vuelve a su lugar, el que
est a su derecha, debe ir a tocar el mismo objetivo, y luego otro. Se incorpora luego
el tercer alumno que ir a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y as
sucesivamente. Cuando un nio se equivoca se reinicia por su vecino. E: 4-5 aos.

PERRITOS A DORMIR
O: Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en
cuadrupedia.
M: Un aro para cada nio.
D: Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida
los manda a dormir. Rpido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES


O: Se divide al grupo en mitades. Unos harn de "puentes",
los dems sern los "autos" que se desplazarn en
cuadrupedia.
M: ninguno.
D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se
levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas
extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

DNDE EST?
O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota
D: Los nios se pasarn la pelota de mano en mano, el orientador que estar dado
vuelta en un momento dado dndose vuelta dir Dnde est?. El que tenga la
pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 aos.

JUEGOS MOTORES

Son los juegos que producen en el nio una movilizacin amplia de su sistema
motor predominando el movimiento, la manipulacin y la exploracin motora.

Desempean un papel significativo en el desarrollo fsico y psicolgico de los nios


en las edades tempranas, constituyendo un gran medio educativo que influye en la
evolucin del nio.

EL GAVILN Y LAS GALLINAS


Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse
cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas
asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales.
El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln
se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros)

EMPUJANDO
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete
Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es
que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

JUGANDO CON LA PELOTA, IR Y VOLVER


Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la
tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la
del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez.

LOS BASTONES
Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio.
Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades
libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa
apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro.

PEGANDO PATITAS
Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios,
se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se
coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie
que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre
la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado
todas sus patitas.
CARRERA DE TORTUGAS
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera.
Todos los participantes deben tener un almohadn o
una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de
partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn
sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una
tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La
tortuga que primero llega es la ganadora.

JIRAFA Y SAPITOS
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella
se marca la lnea de llegada. A la seal del docente,
parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo
los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros
en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es
necesario que los nios hagan todo el recorrido en la
posicin combinada; estando permitido slo dar un
salto para trasponer la lnea final. En la repeticin
del juego, la carrera se hace con todos los nios
agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
MALABARISTAS
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada
grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su
alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un
borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la
mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente
le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir
el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a
colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera
ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

JUEGOS COGNITIVOS
Se trata de actividades con el objetivo de potenciar el desarrollo de los procesos
cognitivos (atencin, imaginacin, memoria, pensamiento, percepcin) mediante la
utilizacin de juegos.
Este constituye un factor determinante para desarrollar el lenguaje como estrategia
fundamental en la planeacin y ejecucin de actividades del nivel preescolar. Se
describen algunos juegos que pueden ser empleados, de forma sistemtica y
creativa por las educadoras para el logro de este propsito.

1. Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un
objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades.
El nio podr imitar al adulto o hacer con l una misma torre.

2. Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 aos
Materiales: Ninguno
Lugar: Saln o sala
Desarrollo: Los nios estn de pie y en
semicrculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir
una serie de nombres de animales. Toda vez que
l mencione alguno que tenga plumas, todos
levantan los brazos bien altos. Quien
desobedece, o no levante los brazos o fuera de
trmino, debe continuar el juego sentado en el
suelo.

3. El frutero
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por
orden cada cual elige para s una fruta diferente,
dicindola en voz alta. El orientador del juego
dice: fui de compras al mercado; vi al frutero y le
seal una fruta (que sera un cartel donde est
dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu
fruta es?, Quin haba elegido esa fruta? Y as
sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.
4. Los Patitos
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila
detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una
pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la
nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

5. Ordenando y reconociendo
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores.
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente
tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del
armario, la mediana detrs, la grande delante y la
ms grande de todas debajo del armario. Luego se
le pide al nio que ordene los juguetes por color.
Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est
arriba del armario, los verdes en la que est detrs,
etc.
6. Aprendiendo las seales de trnsito
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se
coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les
explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales
de trnsito mas frecuentes.

7. Vamos a la fiesta
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos

Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes,


medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de
una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la
ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia
de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la
llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de
Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se
arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para
vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada,
ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con
todo lo que corresponda.
8. "Qu oste?".
Proceso: percepcin de intensidad. Atencin.
Objetivo: desarrollar la percepcin auditiva, ampliar el
vocabulario y desarrollar el lenguaje oracional.
Materiales: biombo
y
diferentes
instrumentos
musicales.
Procedimiento: la educadora detrs del biombo toca los
diferentes instrumentos y los nios deben adivinar en
cada caso qu objeto produjo el sonido escuchado. Los
sonidos deben ser claros y concretos.

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