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Es til?
Usabilidad
Utilidad
Funcionalidad
Psicologa- Usabilidad
Utilidad
ERGONOMIA II
Categorizacin
de productos
Producto pasivo
Producto interactivo
Producto activo
Producto pasivo
Materiales consumables tales como alimento, agua,
electricidad o combustible. Usar estos significa que el
producto se utiliza gradualmente y desaparece eventual.
Componentes que se piensan para ser refinados o
utilizados para crear otros productos compuestos. Su
usabilidad materializa primero en el producto final. Los
ejemplos son hilos, telas, barras, hojas, ferretera y
componentes elctricos.
Cascos o contenedores. Se utilizan para proporcionar el
espacio, abrigo, estructura y disponibilidad para su contenido
que es a menudo ms valioso que el envase s mismo. Los
edificios, las ropas y algunos tipos de muebles pertenecen a
este grupo. Hay tambin envases para contenidos no fsicos,
notablemente para la informacin: catlogos, diccionarios,
manuales y bases de datos.
Producto interactivo
Producto activo
Producto activo, usuario pasivo. Una vez que est instalado y arrancado, el producto
puede funcionar sin intervencin del usuario, o continuamente o comenzando y parando
automticamente
Autmatas. Es a menudo posible "utilizar"
tal producto sin estar enterado de l. Los
productos tpicos en este grupo son los
calentadores, ventiladores, elevadores,
maquinaria de la piscina, mquinas de venta
y los robots industriales, y tambin algunos
productos no-fsicos, tales como el sistema
bsico de entrada-salida de computadoras.
Servicios. con el contenido predefinido:
servicio de comida y bebida, transporte
pblico, el poste y las telecomunicaciones.
Se puede incluir aqu tambin productos
tales como msica y entretenimiento TV
registrados.
Aspectos de Usabilidad
la conveniencia del producto a su uso
Aspectos de
Usabilidad
Criterios de la usabilidad
Capacidad
Capacidad. La cantidad del servicio (o de
"efecto") del producto es suficiente.
Confiabilidad
Confiabilidad, una tasa baja de productos
averiados o negativas de dar servicio
Utilidad
Utilidad. El servicio dado por el producto es
exactamente del tipo correcto.
Complacer
El complacer subjetivo del usuario. Esto
puede ser relevante en toda clase de
productos, pero est ms marcada en
productos interactivos.
Aspectos de Usabilidad
Utilidad
la capacidad del producto para alcanzar la meta prevista, significa sobre todo que el
producto puede dar exactamente la clase correcta de servicio, es decir lo que se espera de
l.
Aspectos de Usabilidad
Capacidad
El servicio del producto es suficiente a los propsitos para la cual fue diseado. Para los
productos del tipo activo aplica tambin los conceptos de eficacia y productividad. Un
producto eficiente da las ventajas deseadas y necesita para l solamente moderadas
entradas e.g. de la energa, del servicio y del mantenimiento.
Aspectos de Usabilidad
Complacer
Placer subjetivo. Los productos pueden dar muchos tipos de placeres a su dueo o el
usuario. Muchos de estos placeres se relacionan solamente a las propiedades del producto
tales como aspecto, gusto, olor etc., pero muchos conciernen el uso del producto que nos
interesa.
Aspectos de Usabilidad
Confiabilidad
Fcil aprender
utilizar el producto
Fcil recordar
Despus de un perodo de no utilizar
el producto, los usuarios no tienen
ningn problema en comenzarlo otra
vez
Disminucin de errores