Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PRESENTACIN
En el proceso de produccin, evaluacin y revisin de materiales multimedia intervienen
una serie de factores determinantes como son el diseo comunicativo y de aprendizaje (la
motivacin, las diferencias individuales, los objetivos, la organizacin del contenido, la
preparacin del preaprendizaje, las emociones la participacin, el feedback, el refuerzo, la
prctica y repeticin y la aplicacin); el proceso de elaboracin de un guin (la idea bsica, el
objetivo general, la finalidad, las intenciones, la descripcin de los contenidos, la evaluacin, las
primeras ideas sobre la produccin, la elaboracin del guin tcnico y su posterior evaluacin,
el proceso de planificacin de la produccin); los programas orientados a facilitar el acceso a la
informacin (libros multimedia, enciclopedias y archivos multimedia, hipermedia); los
programas orientados al aprendizaje a travs de actividades (programas de ejercitacin,
tutoriales, resolucin de problemas y simulaciones); y las presentaciones multimedia en clase.
qu objetivos se pretenden
a qu contenidos corresponden
qu actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos
objetivos
cmo evaluar que se han alcanzado los objetivos.
Ambos diseos estn relacionados pero es necesario tenerlos presente. De hecho, el diseo de
aprendizaje implica un diseo comunicativo, pero no viceversa. Es frecuente plantear el diseo
de programas multimedia en trminos de programas informativos con espordicas peticiones al
usuario de que confirme determinada informacin. Veamos tres diferencias fundamentales:
a)
- En el diseo comunicativo, el objetivo consiste en que el sujeto "descodifique" la informacin
que le proporciona el usuario con el menor esfuerzo posible. La ley de equilibrio "cdigomensaje debe favorecer al mensaje.
- En el diseo de aprendizaje, el objetivo consiste en que el sujeto realice una actividad (motora
o intelectual) que le permita aprender.
En consecuencia, en ocasiones, el diseo de aprendizaje podra implicar dificultar la
comunicacin.
b)
- En el diseo comunicativo, el centro es el mensaje.
- En el diseo de aprendizaje, el centro es el usuario.
c)
- En el diseo comunicativo, el control lo ejerce el usuario
- En el diseo de aprendizaje, el control lo ejerce el sistema (el programador).
. En ocasiones, el programador pasa ese control al usuario de acuerdo con los objetivos que se
pretenden. Tambin en programas bsicamente comunicativos, el usuario puede ceder parte de
su control sobre el sistema a recursos inteligentes que le faciliten su eleccin.
9. Refuerzo
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado
en un aspecto determinado, es reforzado animndole a continuar aprendiendo. Este
principio es clave en los diseos basados en el conductismo, pero su eficacia supera ste
mbito y es generalmente reconocida.
10. Prctica y repeticin
Raramente algo se aprende con una nica exposicin a la informacin. La
prctica y la repeticin fueron instrumentos bsicos para el aprendizaje en otras pocas.
Esto ha llevado a su rechazo actual. Y es una lstima. Todo formador debera recordar
siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: "a andar se
aprende andando". Y esto nos lleva a un aspecto muy interesante: un formador puede
tratar de incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades atractivas,
elementos externos, etc. pero siempre un aprendizaje efectivo supone esfuerzo y los
sujetos deben ser conscientes de esto. Quien haya estudiado alguna vez un instrumento
musical posee la experiencia de horas de ejercitacin tediosa y repetida, sin la cual es
imposible ese dominio que permite posteriormente expresarse creativamente. Y
puestos a citar refranes recordemos que "todo lo que vale, cuesta".
11. Aplicacin
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente
lo aprendido en diferentes situaciones. Los recursos tecnolgicos pueden dar al sujeto
la oportunidad de aplicar lo aprendido. La "simulacin" con ayuda de ordenadores y
equipos audiovisuales es quizs el modo ms prctico de hacerlo. Por supuesto, esto no
excluye la prctica real, sino ms bien la prepara. Pero la aplicacin no es nicamente
un objetivo a conseguir, sino tambin un instrumento eficaz cara a incrementar la
motivacin o facilitar la comprensin o el recuerdo.
1. Idea bsica, objetivo general, finalidad, intenciones (este punto enlaza con el Diseo
General de Aprendizaje y da paso al Diseo del recurso)
2. Descripcin de contenidos: indice estructurado / esquema
Definicin del Interface: (Implica definir funciones:audio, vdeo, grafismo...)
Diseo de la Interactivldad
Interface Maquina-Hombre
Interface visual
Interface auditivio o sonoro
Interface Hombre-Mquina
Ratn
Teclado
Voz
3. Evaluacin
Evaluacin de expertos en la materia (sobre los contenidos)
Evaluacin de expertos en comunicacin (sobre el Interface)
4. Primeras ideas sobre produccin
SOPORTE
Elementos
Vdeo
Audio
Grafismo
Animacin
Lenguaje de Autor
5.
7. Planificacin de la Produccin
Planificacin vdeo
hojas de produccin
Planificacin Audio
Textos a grabar
Traduccin
Planificacin ordenador
grafismo y desarrollo del control de flujo
Elementos del guion
Audio
Sonidos
Textos audio
Banda sonora del AV
Vdeo
Imagen fija
Imagen animada
Imgenes cuasianimadas
Texto (en pantalla)
Referencia (en pantalla?)
Ttulos
Texto informativo
Cuestiones
Instrucciones de funcionamiento
Texto introducido por el sujeto (alumno)
Grficos
Fijos
Animados
Distribucin de ventanas
Caractersticas del Overlay
Caractersticas de la Interaccin
Interactivo
Adaptado al usuario
Posibilidades de control del ordenador
Mixtos consulta-aprendizaje
Adaptados al usuario. Informacin sobre procesos precisos (tipo manuales).
Diccionarios
Libros de referencias (antologas...)
Construccin de sistemas propios del alumno.
Existen otras aplicaciones educativas. Tambin pueden convertirse en hipertextos los tests,
pruebas de evaluacin, exmenes, etc.
Algunas ventajas:
Programas de Investigacin:
Creo que el profesor que comienza no debe dejarse influir por ellos sino tratar de
explorar las posibilidades del medio. Para empezar, necesitar unas herramientas:
Para preparar un hipertexto es necesario recurrir a un Lenguaje de Autor adecuado, de
modo similar a como para preparar un texto impreso con ayuda de un ordenador se recurre a
un procesador de textos (WordPerfect, por ejemplo). Si se desean introducir grficos es
necesario recurrir, en ocasiones, a programas de grficos; en otros casos, el mismo lenguaje de
autor permite introducir los grficos.
Existen numerosos lenguajes de autor y es imposible describirlos aqu. Suponiendo que
el profesor va a utilizar un PC compatible o un Macintosh, algunos lenguajes bastante extendidos
son: Guide, HyperCard, SuperCard, Linkway, ToolBook, IconAuthor, AuthorWare... Otros
lenguajes de autor no incluyen recursos populares entre los hipermedia (hot words, por
ejemplo) pero tambin permiten prepararlos: CourseBuilder, MacroMind Director, Tencore... Y
por supuesto, cualquier lenguaje de programacin lo permite, aunque ofrece ms dificultades
al profesor no experto.
Programas de ejercitacin
Tutoriales
Orientados a la resolucin de un problema
Simulaciones
1. Programas de ejercitacin
Los programas de ejercitacin responden a la necesidad de aprender destrezas especficas
sencillas. Estos programas no son muy bien vistos por numerosos formadores. Esto demuestra
nicamente su bajo nivel de conocimiento. El aprendizaje de destrezas se rije por un principio
fundamental que, enunciado en forma sencilla, es "a andarse aprende andando" y su
correspondiente corolario: "y cayndose!". Ciertamente, el aprendizaje de destrezas se realiza
mediante la prctica. La repeticin es un elemento clave en este tipo de aprendizajes y esto no
puede ser ignorado. Evidentemente, los programas de ejercitacin deben resolver problemas
como la progresin del aprendizaje, la incentivacin del sujeto, la eficacia de la ejercitacin y la
reproduccin de la prctica real. Los programas de ejercitacin no cubren sino una parte del
aprendizaje significativo del sujeto (pero la cubren!). Los programas multimedia que siguen este
modelo son adecuados para el entrenamiento en reconocimiento de imgenes. Tambin son
adecuados como recursos complementarios en simulaciones o resolucin de problemas (ver
ms adelante). Algunos videojuegos educativos utilizan este modelo de diseo enmascarado
como una simulacin.
El modelo de ejercitacin, con diseos muy complejos y sofisticados, es ampliamente
utilizado a travs de lo que se denominan ILS (Sistemas de aprendizaje integrado). Un sistema
de este tipo ("PWC, en Catalunya conocido por "TOAM") ha sido y es utilizado por cientos de
miles de estudiantes en Israel, Caada, USA, Alemania, y otros pases, sistemas similares son
utilizados ampliamente en Israel y Estados Unidos. Para un conocimiento de estos
macrosistemas ver el ejemplar del International Journal of Educational Research, referenciado
al final.
2. Tutoriales
Los antiguos programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), herederos directos de
la Enseanza Programada de Skinner, dieron lugar a los programas Multimedia tutoriales. Estos
programas estn orientados hacia la adquisicin de conocimientos. Su estructura puede ser
lineal, ramificada o seguir alguna de las propuestas enunciadas por diferentes autores. Se basan
en la presentacin progresiva de informacin y la realizacin de actividades, en muchos casos
responder a preguntas. Los objetivos se estructuran mediante una progresin adecuada, de
modo que nunca se produzcan saltos de difcil consecucin por el sujeto.
Tambin se fundamentan en una Teora del Aprendizaje poco actual: el Asociacionismo. Sin
embargo no tiene por qu ser as necesariamente. Por ejemplo, un diseo interesante es el
siguiente utilizado en un curso de Fsica de Secundaria: el programa pretende corregir
concepciones errneas de Fsica a travs de una red situaciones. Cada situacin est conectada
con otras en las que algunos aspectos han sido modificados de acuerdo con el tipo de error del
sujeto. El sujeto navega por las diferentes situaciones realizando sus interpretaciones. No existe
ni un camino ni un rbol sino una red de situaciones por la que navega el sujeto de acuerdo con
sus concepciones errneas especficas.
3. Resolucin de problemas y Simulaciones
Este tipo de programas presentan un "problema", en ocasiones absolutamente
intrascendente o irrelevante para los objetivos de formacin pretendidos, el cual sirve de
excusa, aglutinador o elemento motivador para trabajar con informacin relevante en busca de
una solucin. Los objetivos que se pretenden se sitan en la comprensin profunda de
conceptos, la adquisicin de conocimiento y, en ocasiones, el desarrollo de destrezas. Un
programa clsico es el videodisco interactivo que desarroll la Open University "The water". El
problema consista en estudiar la rentabilidad de transportar icebergs de agua potable desde el
Polo Sur a los desiertos australianos, o la hiptesis alternativa de regar dichos desiertos con agua
desalinizada. Cuatro problemas servan de excusa para conocer en profundidad las
caractersticas fisco-qumicas del agua.
Los programas de simulacin, por otro lado, tratan de reproducir con ms o menos verismo,
situaciones reales. El sujeto debe tomar decisiones. El aprendizaje se produce por ensayo y error
y por experimentacin prctica. Sus objetivos se sitan en el campo de la adquisicin de
conocimientos, destrezas complejas o desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.
Estos dos tipos de programas se fundamentan en una teora constructivista del
conocimiento, fomentan la capacidad de investigacin del sujeto.
En cada caso, el objetivo marca el uso del recurso, pero sobre todo determina el diseo de
la Presentacin, del que hablaremos ms adelante. Decir que se tiene que ver y oir
perfectamente puede parecer obvio. Sin embargo, ste es actualmente un problema
importante. El proceso de comunicacin con los asistentes nunca debe verse afectado por el
hecho de recurrir a un medio ms sofisticado. Y, sin embargo, muchas veces lo es. Dada la
complejidad de los equipos es especialmente interesante realizar previamente un ensayo para
comprobar que ningn sujeto tendr problemas para ver y oir (qu novedad!).
Otro importante problema: el uso de presentaciones Multimedia tiende a crear sesiones no
participativas. La causa no es el medio en s mismo sino sus deficiencias tcnicas actuales y la
falta de experiencia de quienes lo usan: en muchos casos el profesor o conferenciante no puede
moverse, las luces deben atenuarse, el orden de la exposicin es ms rgido (curioso en un
sistema que precisamente ofrece un mayor grado de interactividad), etc. Naturalmente esto
perjudica relativamente ms al profesor de un grupo de 30 alumnos que al conferenciante que
acta en una gran sala. Repito que estos y otros problemas no son inherentes al medio, pero en
la prctica existen. Seguramente desaparecern cuando llevemos vindolos utilizar y
utilizndolo tanto tiempo como llevamos viendo usar y usamos la pizarra. Por ello es
recomendable no supeditar la sesin al medio, recurrir a otros recursos ms participativos,
prever dinmicas de grupo, etc.
2. Diseando los contenidos de una presentacin
Las Presentaciones Multimedia ayudar a despertar el inters del oyente. Pero esto slo
durante unos minutos. La atraccin de Feria no puede competir con un discurso poco atrayente
y poco participativo. En este libro no cabe un tratado detallado de diseo, pero se pueden incluir
algunos consejos importantes:
Comience con algo que despierte el inters: una pregunta, una ancdota, una
imagen que no tiene sentido por ahora, una corta secuencia de un film,...
Pienso que en relacin al diseo de las pantallas existen dos tareas que afrontar. Una es
el diseo esttico para el que se recomienda cualquier obra tradicional sobre la sintaxis de la
imagen, como el libro de Dondis (ver referencia al final). Otra es el aprovechamiento de la escasa
capacidad informativa de la pantalla proyectada ("cabe poca informacin"). Es necesario jugar
con elementos de referencia que se mantienen y con elementos nuevos, movindose o
"navegando a travs de las pantallas de modo que el sujeto nunca quede desorientado. Para
entender esto basta compararlo con una transparencia convencional sobre acetato que
contiene un esquema complejo; ese esquema no cabe fsicamente en una pantalla de
ordenador, limitada en la prctica, por razones de legibilidad y estticas, a unas pocas lneas
(recordemos que los problemas de luminosidad del sistema limitan el tamao de la imagen
proyectada). El esquema debe entonces fragmentarse en sucesivas pantallas. Esto no es
necesariamente un aspecto negativo; simplemente es necesario utilizar nuevas tcnicas
comunicativas diferentes de las que hacamos servir con el retroproyector.
dentro del grupo, que proporciona, por supuesto, tambin informacin pero que,
especialmente, ayuda a construir informacin.