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2 Diseo de un Ambiente de Formacin
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Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o nmero de errores cometidos por
el usuario durante la realizacin de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la
consecucin de una tarea.
Como se indica en la definicin, la usabilidad de un diseo instruccional debe ser entendido siempre
en relacin con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, as como con las caractersticas
y necesidades propias de estos usuarios. Un diseo no es en s mismo usable: lo es para usuarios
especficos en contextos de uso especficos.
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El Diseo Centrado en el Usuario (DCU) es una filosofa de diseo y un proceso en el que las
necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto constituyen el foco de cada etapa
del proceso de diseo. Involucrando al usuario en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el
producto final responde a sus necesidades y caractersticas y, por tanto, en el desarrollo de sistemas de
e-learning, facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje positiva. Adems, se garantiza que
los estudiantes no necesiten adquirir nuevas competencias para poder utilizar el entorno de aprendizaje.
Esto es esencial, ya que tanto las experiencias de aprendizaje positivas como la maximizacin de las
competencias adquiridas son aspectos fundamentales del aprendizaje y formacin a lo largo de la vida.
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El anlisis de necesidades
El anlisis de necesidades es uno de los puntos cruciales que debemos tener en cuenta para disear
un programa curricular en lnea, tenemos que tener claro qu tipo de curso es el que necesitamos.
Resulta til contestarnos algunas preguntas, tales como:
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Aunque no es el objetivo de esta materia, entrar a detalle con el diseo instruccional de programas en
lnea (se abundar en este tema en otra materia), revisaremos algunos de los puntos ms importantes que
tenemos que tomar en cuenta para disear un programa curricular en lnea.
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Tanto desde el punto de vista del alumno como del punto de vista del profesor el concepto de los estilos
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de aprendizaje resulta especialmente atrayente porque nos ofrece grandes posibilidades de actuacin para
I conseguir un aprendizaje ms efectivo.
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El concepto de los estilos de aprendizaje est directamente relacionado con la concepcin del
E aprendizaje como un proceso activo. Si consideramos que el aprendizaje equivale a recibir informacin de
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manera pasiva lo que el alumno haga o piense no es muy importante, pero si entendemos el aprendizaje
como la elaboracin por parte del receptor de la informacin recibida parece bastante evidente que cada
uno de nosotros elaborar y relacionar los datos recibidos en funcin de sus propias caractersticas.
Los distintos modelos y teoras existentes sobre estilos de aprendizaje lo que nos ofrecen es un marco
conceptual que nos ayude a entender los comportamientos que observamos a diario en el aula, como se
relacionan esos comportamientos con la forma en que estn aprendiendo nuestros alumnos y el tipo de
actuaciones que pueden resultar ms eficaces en un momento dado.
Pero la realidad siempre es mucho ms compleja que cualquier teora. La forma en que elaboremos
la informacin y la aprendamos variar en funcin del contexto, es decir, de lo que estemos tratando de
aprender, de tal forma que nuestra manera de aprender puede variar significativamente de una materia a
otra. Por lo tanto es importante no utilizar los estilos de aprendizaje como una herramienta para clasificar
a los alumnos en categoras cerradas. Nuestra manera de aprender evoluciona y cambia constantemente,
como nosotros mismos.
Las distintas teorias y como se relacionan entre s
En las ltimas dcadas se han elaborado todo tipo
de teoras y modelos para explicar las diferencias en la
forma de aprender. Pero, de todas esas teoras y modelos
cul es la buena?
La respuesta es que todas y ninguna. La palabra
aprendizaje es un trmino muy amplio que abarca
fases distintas de un mismo y complejo proceso. Cada uno
de los modelos y teoras existentes enfoca el aprendizaje
desde un ngulo distinto. Cuando se contempla la
totalidad del proceso de aprendizaje se percibe que esas
teoras y modelos aparentemente contradictorios entre s
no lo son tanto e incluso que se complementan.
Como profesores y dependiendo de en qu parte del
proceso de aprendizaje centremos nuestra atencin, unas
veces nos interesar utilizar un modelo y otras veces otro.
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La informacin que seleccionamos la tenemos que organizar y relacionar. El modelo de los hemisferios
cerebrales nos da informacin sobre las distintas maneras que tenemos de organizar la informacin
que recibimos.
Una vez organizada esa informacin la utilizamos de una manera o de otra. La rueda del aprendizaje
de Kolb distingue entre alumnos activos, tericos, reflexivos y pragmticos.
Naturalmente, esta separacin en fases es ficticia, en la prctica esos tres procesos se confunden entre
s y estn estrechamente relacionados. El hecho de que tendamos a seleccionar la informacin visual,
por ejemplo, afecta a nuestra manera de organizar esa informacin. No podemos, por tanto, entender el
estilo de aprendizaje de alguien si no le prestamos atencin a todos los aspectos. Adems de las teoras
relacionadas con la manera que tenemos de seleccionar, organizar y trabajar con la informacin hay
modelos que clasifican los estilos de aprendizaje en funcin de otros factores, como por ejemplo, el
comportamiento social.
Estilos de aprendizaje y estrategias
Nuestro estilo de aprendizaje est directamente relacionado con las estrategias que utilizamos para
aprender algo. Una manera de entenderlo sera pensar en nuestro estilo de aprendizaje cmo la media
estadstica de todas las distintas estrategias que utilizamos. Nuestro estilo de aprendizaje se corresponde
por tanto con las grandes tendencias, con nuestras estrategias ms usadas.
Pero naturalmente, la existencia de una media estadstica no impide las desviaciones, o dicho de otro
modo, el que alguien pueda ser en general muy visual, holstico y reflexivo no impide, sin embargo, el que
pueda utilizar estrategias auditivas en muchos casos y para tareas concretas.
Los estilos de aprendizaje y la teora de las inteligencias mltiples
Una de las teoras ms apasionantes y mejor fundadas
de las aparecidas en los ltimos aos es la teora de las
inteligencias mltiples de Howard Gardner. Gardner
define la inteligencia como el conjunto de capacidades
que nos permite resolver problemas o fabricar productos
valiosos en nuestra cultura. Gardner define 8 grandes
tipos de capacidades o inteligencias, segn el contexto
de produccin (la inteligencia lingstica, la inteligencia
lgico-matemtica, la inteligencia corporal kinestsica, la
inteligencia musical, la inteligencia espacial, la inteligencia
naturalista, la inteligencia interpersonal y la inteligencia
intrapersonal).
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Todos desarrollamos las ocho inteligencias, pero cada
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una de ellas en distinto grado. Aunque parte de la base
E comn de que no todos aprendemos de la misma manera, Gardner rechaza el concepto de estilos de
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Las posibilidades de aprender se encuentran abiertas para todos, sin embargo cada individuo estar ms
cmodo con alguna forma de acceder al conocimiento. Howard Gardner en su teora sobre inteligencias
mltiples seala la importancia que tiene el que tanto el estmulo como la evaluacin en el proceso de
aprendizaje tengan lugar de manera oportuna y adecuada. Por ello en cualquier modelo de aprendizaje y
por ende de capacitacin, se requiere de gran flexibilidad y eso es lo que permite el uso de la tecnologa
de cmputo. A continuacin veremos como ocurre el aprendizaje.
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Es muy importante que todos los de elementos visuales utilizados realmente sean tiles, en general,
se deberan utilizar elementos visuales que ilustren las relaciones entre los contenidos, y no elementos
decorativos o que simplemente repitan dichos contenidos.
Ahora sabemos que los elementos visuales mejoran el aprendizaje.
Pero, son todos equivalentes? Mayer realiz experimentos en los que se
comparaba el aprendizaje con distintos tipos de elementos visuales. Por
ejemplo, en una leccin sobre la manera en la que se forman los rayos,
compar una versin bsica que utilizaba elementos visuales relevantes con
otra que inclua todo lo de la primera versin y adems, elementos visuales
adicionales que ilustraban algunos datos interesantes sobre los rayos.
Aadi las fotos de un avin alcanzado por un rayo para ilustrar la manera
en la que estos afectan a los aviones, as como las del uniforme de ftbol
quemado de un estudiante al que le haba alcanzado otro rayo.
Cul de las lecciones fue ms efectiva? La versin bsica o la versin
ampliada con datos interesantes y con elementos visuales relacionados con
el tema?
Puede que le sorprenda, pero la versin ampliada redujo el aprendizaje de forma significativa. La razn
es que la informacin adicional, aunque estaba relacionada con el tema de los rayos, no era relevante
para el objetivo didctico y distrajo a los alumnos de las ideas principales Mayer lo denomina efecto
de coherencia. Su estudio recomienda evitar elementos visuales decorativos que no contribuyan a los
objetivos didcticos.
Quienes no creen en la tecnologa pasan por alto el potencial que ofrece el aprendizaje en lnea en lo
que se refiere a efectos visuales, y recurren principalmente a texto. En cambio, los amantes de la tecnologa
intentan complementar las lecciones con numerosos efectos visuales animados. Ambos enfoques pasan por
alto lo que nos dice la investigacin acerca de los elementos visuales y el aprendizaje.
En el aprendizaje en lnea, la conexin principal con el alumno es la pantalla. As como las pginas
pueden proporcionar textos fciles de leer, las pantallas pueden utilizar menos texto y ms elementos
visuales. En los medios que utilizan pantallas como soporte, tales como las computadoras y el vdeo,
es mucho ms importante visualizar el contenido que en los medios de soporte papel. Sin embargo,
recordemos complementar el texto con elementos visuales relevantes, y no con grficos que desvan la
atencin del aprendizaje.
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En los elementos visuales animados que muestran una gran cantidad de informacin en un corto
espacio de tiempo, lo que los hace generalmente ms complejos que los elementos estticos, es mejor
utilizar una narracin con sonido que texto a secas. No obstante, es una buena idea proporcionar una
versin alternativa que utilice texto, adems de la versin con sonido predeterminada, ya que en algunas
situaciones puede que los alumnos no tengan acceso al sonido.
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Aunque explicar un elemento visual complejo (como, por ejemplo, una demostracin animada) tanto a
travs de texto como de sonido pueda parecer una buena idea, esta combinacin produce en realidad peores
resultados en el aprendizaje. Este empeoramiento del aprendizaje que ocurre al explicar un elemento
visual con texto y con sonido que repite dicho texto recibe el nombre de efecto de redundancia. El efecto
de redundancia ocurre cuando la memoria activa se queda atascada debido a un exceso de informacin
visual proveniente del texto y los grficos. El tratar de sincronizar el texto que aparece en pantalla con la
narracin a travs de sonido hace que los alumnos queden abrumados.
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Otra manera de que los estudiantes se vean ms implicados socialmente es utilizar personajes que
aparezcan en pantalla. Estos personajes o avatares reciben el nombre de agentes de aprendizaje. De las
comparaciones entre diferentes tipos de imagen de los agentes se ha observado que su aspecto no tiene
mucha influencia. No es necesario invertir, pues, grandes cantidades de dinero para construir un avatar
muy realista. Se puede conseguir la misma efectividad en el aprendizaje con imgenes sencillas.
No obstante, la voz del agente es importante. Aquellos que utilizan la narracin conversacional a travs
de sonido con un acento humano conocido producen mejores resultados didcticos que los que recurren a
texto sobre la pantalla o a sonido generado por computadora.
Para obtener el mximo partido de un agente, asegrese de que ste juegue un papel til en la
enseanza. Por ejemplo, en un experimento con Herman el bicho, un agente utilizado en un juego de
aprendizaje de botnica, Moreno observ que el mejor aprendizaje se produca cuando Herman responda
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a las acciones del alumno en un tono amistoso e informal. A una respuesta incorrecta, Herman podra
replicar Mmmm... Puede que tu eleccin de las races para este planeta seco no sea la mejor para ayudar
a la planta a conseguir la limitada humedad disponible.
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Aunque no existe estudio alguno que prescriba la duracin exacta de una leccin, es una buena idea
limitar las lecciones en lnea asncronas a 2-5 minutos y las sncronas a una hora. Recuerde que la
memoria activa presenta una restriccin considerable respecto a la cantidad de informacin que puede
retener de una sola vez. Adems, a diferencia de lo que ocurre en el aprendizaje presencial, existen
muchas otras actividades alternativas que pueden distraer a los alumnos de los objetivos del aprendizaje
en lnea. Los alumnos no estn dispuestos a permanecer sentados durante largas piezas de sonido en las
que la atencin se dispersa. Basndose en la investigacin y en la realimentacin de los alumnos, aplique
el principio de menos es ms y disee lecciones breves que utilicen el nmero mnimo de palabras,
necesarias para alcanzar el objetivo de aprendizaje.
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En primer lugar, asegrese de que todas las interacciones que inserta son relevantes en lo relativo
al trabajo. A menudo, se ven preguntas que solo ejercitan el nivel de la memoria, tales como rellene
los huecos o haga clic en las pautas para obtener una buena respuesta del cliente. Este tipo de
preguntas nicamente piden a los alumnos que repitan una cierta informacin sistemticamente. Este tipo
de procesamiento superficial no consigue construir el conocimiento y las competencias necesarias para
realizar el trabajo. En lugar de pedir a los alumnos que hagan clic en las pautas para una buena respuesta
del cliente, disee una simulacin en la cual estos respondan al cliente y vean las reacciones de este.
En segundo lugar, incluya interacciones frecuentemente, repartidas a lo largo de toda la leccin.
Se compararon dos lecciones con el mismo nmero de elementos prcticos pero agrupados de forma
diferente. Una de ellas agrupaba los elementos en dos bloques, y la otra, en cuatro. Esta ltima consigui
unos resultados mucho mejores en lo que respecta al almacenamiento a largo plazo. El distribuir las
frecuentes interacciones relevantes a lo largo de la leccin ayuda a mantener la atencin e impulsa el
procesamiento continuo de nuevos contenidos en la memoria activa.
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BIBLIOGRAFA
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diarioinstruccionaledu.blogspot.mx/2010/06/plantillas-elearning-porque-el-diseno.html
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Revista Pixel.Bit, 18
5. MERLO, Jos Antonio.(2003). La evaluacin de la calidad de la informacin web:
aportaciones tericas y experiencias prcticas. Recursos informativos: creacin, descripcin
y evaluacin. Mrida: Junta de Extremadura.
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