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SCAMPER

Es una tcnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas. Bsicamente es una lista de chequeo,
donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base. Es un mnenmico donde cada
letra de la palabra muestra una accin.
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente, ya sea propio o de la
competencia. Es muy til para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad
creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.
Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente ser un producto, un
servicio o un proceso, pero puede ser cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego
que se posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basndose en preguntas que derivan
de las acciones que plantea la tcnica:
La idea es formular preguntas utilizando cada una de acciones (una a la vez), luego aplicar estas al
objetivo y tomar notas de las ideas que surgen para poder desarrollarlas luego. A modo de ejemplo: se
puede preguntar que se puede sustituir, que se puede combinar internamente, que se puede combinar con
un factor exterior, etc.

Qu puedes sustituir para bajar costos?


Qu no puedes sustituir?
Cmo puedes sustituir un recurso?
Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad

del sistema?
Qu puedes combinar internamente?
Qu puedes combinar con un factor externo?
Qu combinacin de elementos generara una reduccin

de costos?
Cmo lo puedes adaptar para agregar otra funcin?
Qu puedes adaptar para que est disponible a una

mayor cantidad de personas?


Modificando qu atributo puedes disminuir la necesidad

de un recurso?
Qu aplicacin puede ser modificada para reducir costos

de mantenimiento?
Qu aplicacin puede ser modificada para reducir

costos?
Qu otro uso se le puede dar?
Con cul otro uso el objeto sera comercialmente apto

para un mayor nmero de personas?


Qu funcin puede ser eliminada?
Qu funcin no puede ser eliminada?
Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?
Puedes hacerlo ms grande/pequeo?
Puedes hacerlo ms ligero/pesado?
Cmo lo cambiaras para que ocupe menos espacio

fsico?
Si reordenas algunos pasos el proceso tendra menores

ANALOGAS
Analoga significa comparacin o relacin entre varias razones o conceptos; comparar o relacionar dos
o ms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales y particulares,
generando razonamientos y conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y
otros.
Ejemplos:
Aleta es a pez como brazo es a humano.
Manzana es a rbol como hijo es a padre.
Len es a selva como tiburn es a mar.
Zapatos es a pie como guante es a mano.
Luna es a noche como sol es a da.
Norteamrica es a capitalismo como China es a comunismo.
Comida es a humano como gasolina es a auto.
Ojo es a alma como ventana es a casa.
Pginas son a libro como teclas es a piano.
Tristeza es a lgrima como sonrisa es a alegra.
Hora es a tiempo como nota es a msica.

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