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APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
INMERSIN LABORAL DESDE EL LIDERAZGO Y LA ENSEANZA EN EL AULA EN COMUNICACIN
CORPORATIVA. Javier Dez. Universidad Europea de Madrid. Pgina 11
SPICYNODES Y FLIPPED CLASSROOM: UNA SIMBIOSIS CON EXCELENTES RESULTADOS. Fernando
Doral Fbregas. Universidad Europea de Madrid. Pgina 19
INFLUENCIA DE LOS SISTEMAS AUDIOVISUALES 3D EN LA DOCENCIA UNIVERSITARIA Y EN EL APRENDIZAJE DE
PROCESOS BIOLGICOS. Ricardo Jimnez Martnez, Nieves Casado Escribano e Hilario Gmez
Moreno. Universidad de Alcal. Pgina 30
FLIPPED CLASSROOM 2.0: APRENDIZAJE EXPERIENCIAL PARA LA GENERACIN Y. Vernica Baena y
Marina Mattera. Universidad Europea de Madrid. Pgina 38
APRENDIZAJE EXPERIENCIAL APLICADO EN LA ENSEANZA SUPERIOR EN EL CAMPO DE LA ELECTRNICA EN
CURSOS PARA ADULTOS TRABAJADORES. Marta Ugarte Surez, Vctor Manuel Padrn Npoles,
Leticia Chvarri del Hoyo y Mara Jos Terrn Lpez. Universidad Europea de Madrid. Pgina
46
FLIPPED CLASSROOM EN LA ASIGNATURAS DE DERECHO ADMINISTRATIVO GENERAL Y ESPECIAL.
Juan Manuel Campo Cabal. Universidad Europea de Madrid. Pgina 52
APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL MARCO UNIVERSITARIO: LA EXPERIENCIA DEL GOU-FEST.
Iluminada Ordez, Francisco Lozano y Antonia Marfil. Universidad de Mlaga. Pgina 61
TALLER DE OCLUSIN: DIVING INTO OCCLUSION. Patricia Guillem, Paloma lvarez Azaustre y
Carmen Parra Arenos. Universidad Europea de Valencia. Pgina 69
COMPETENCIAS Y HABILIDADES ADQUIRIDAS EN LA ENSEANZA DEL CORTE LASER: TALLER DE DIBUJO
INTEGRADO I. Alberto Galindo Muoz y Diego Garca Cuevas. Universidad Europea de Madrid.
Pgina 78
STORYTELLING E INTERDISCIPLINARIEDAD EN EL GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA. Miriam Jimnez
Bernal y Antonio Jess Pinto Tortosa. Universidad Europea de Madrid. Pgina 87
EL USO DE LA GAMIFICACIN EN LA EDUCACIN SUPERIOR: EL CASO DE TRADE RULER. Jos Mart-Parreo,
Carmen Queiro-Ameijeiras, Ernesto Mndez-Ibez y Elisa Gimnez-Fita. Universidad Europea
de Valencia. Pgina 95
EL USO DE LA GAMIFICACIN EN LA EDUCACIN SUPERIOR: PROPUESTA DE UNA FICHA DE ANLISIS
LUDOLGICO-NARRATOLGICO. Jos Mart-Parreo, Ernesto Mndez-Ibez, Elisa Gimnez-Fita y
Carmen Queiro-Ameijeiras. Universidad Europea de Valencia. Pgina 103
INVESTIGAR PARA APRENDER. Enrique Gragera y Mximo Corts. Universidad Europea de
Madrid. Pgina 111
LA APLICACIN DE FLIPPED CLASSROOM EN EL CURSO DE DIRECCIN ESTRATGICA. Manuel Platero Jaime,
Manuel Ramn Tejeiro Koller y Felipe Reis Graeml. Universidad Europea de Madrid, Centro
Universitario da FEI. Pgina 119
Mara
Asuncin
APRENDIZAJE Y SERVICIO: PERCEPCIN DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIN. Miriam Jimnez
Bernal, Marta Abanades Snchez y Elisabet Marina Sanz. Universidad Europea de Madrid.
Pgina 559
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verse reforzada por los conocimientos adquiridos por los estudiantes UEM cuando estos
introducen la competencia del liderazgo y sus mltiples formas de expresin al servicio
de las necesidades de una empresa.
Al mismo tiempo, este documento describe la importancia de desarrollar la competencia
del liderazgo aprovechando sus diversas formas de expresarse, de acuerdo con la
personalidad, el carcter, las actitudes y las habilidades comunicativas de cada
estudiante concreto, para lo cual se presta una atencin especial a los estudios
desarrollados por Margaret Grogan y Michael Fullan en esta materia.
2. OBJETIVOS.
El proyecto propuesto se inspira en el xito de un modelo de enseanza que ha
demostrado su eficacia durante los tres ltimos aos para su aplicacin en todos los
grados que conforman la oferta acadmica UEM en materia de comunicacin aplicada,
con un enfoque primario en la comunicacin publicitaria y en la comunicacin
corporativa, pero no menos interesante para las especialidades de diseo grfico, diseo
de moda y la comunicacin audiovisual.
Los objetivos especficos son:
Desarrollo de la competencia del liderazgo orientado a la prctica.
Sustitucin de los modelos actuales (que generan empleabilidad espordica) por
un modelo diferente que garantiza la empleabilidad para el conjunto del
alumnado y que adems puede ser aplicado de una forma sistemtica y a largo
plazo.
Motivacin y autoconfianza del alumno.
Desarrollo de otras competencias como las habilidades comunicativas y la
creatividad.
Creacin de valor aadido desde el modelo propuesto para atraer el inters de
los profesionales con responsabilidades ejecutivas en el campo de la
comunicacin.
En segundo lugar, el estudio muestra cmo la aplicacin sistemtica y a largo plazo del
modelo presentado sirve, no tanto para que se beneficie del mismo un estudiante aislado
sino para que un grupo amplio y continuo de estudiantes se beneficien de un acceso
fluido al mbito profesional. En otras palabras, si la inmersin laboral se mide por el
valor de un solo alumno que accede a realizar prcticas profesionales en una compaa,
por ejemplo un fabricante de coches, se considera que el modelo es fallido, intil y no
operativo. Si por el contrario se observa que la aplicacin del modelo propuesto
demuestra que esa misma compaa apuesta de forma ininterrumpida por cubrir sus
expectativas de comunicacin con el know how de los estudiantes UEM a largo plazo y
con regularidad, entonces se valora el resultado del modelo como exitoso.
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3. METODOLOGA
La puesta en prctica de este modelo se estructura en dos niveles:
En primer lugar, la aplicacin del desarrollo de la competencia del liderazgo descrito
por Margaret Grogan y Michael Fullan (2013)*
De acuerdo con ese modelo, no se trata de que los estudiantes apliquen un concepto
uniforme y estndar del liderazgo para dotar de eficacia su rendimiento en el trabajo
sino al revs, es decir ajustando las diversas formas de cultivar la competencia del
liderazgo a la personalidad, el carcter, las actitudes y las habilidades de cada
estudiante. Para ello se proponen cuatro tipos primarios de liderazgo:
Carismtico
Emprendedor
LIDERAZGO
Inteligencia
Proactivo
Figura 1. Esquema base inspirado en la obra de Pockwell, L. (2007). The 100 Greatest
Leadership Principles of All Time, Warner Books, Ed. USA.
a) El carisma sirve a los intereses del estudiante que muestra una habilidad innata
para causar admiracin en los dems. No es necesariamente emptico pero s
muestra una espontaneidad natural y consigue que los dems le sigan sin
necesidad de imposiciones.
b) El liderazgo basado en la inteligencia se caracteriza por su competitividad, su
alto rendimiento y su facilidad para resolver problemas complejos con
soluciones innovadoras y creativas.
* Grogan, M. & Fullan, M.(2013). The Jossey Bar Reader on Educational Leadership. En John
Wiley & Sons, San Francisco, CA, USA
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Profesional
Mundo Real es
invitado a UEM
Profesional
invita
Estudiantes UEM
a su empresa
Empresa
contrata
estudiante UEM
Empresa encarga
propuesta a
estudiantes UEM
basadas en
Liderazgo
Figura 2. Ciclo Indefinido de Colaboracin entre UEM y Mundo Real, Elaboracin Propia.
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a) En una primera fase, el profesional del mundo real imparte una ponencia en la
cual especifica las competencias que caracterizan a cada uno de los roles
desempeados en el rea de comunicacin de la empresa, prestando una
atencin especial al modo en el que se materializa el liderazgo.
b) Los estudiantes, en un promedio de 27 por grupo, visitan Agatha Ruiz de la
Prada y conocen a cada uno de los profesionales que trabajan en la compaa.
Cada uno de ellos describe la estructura jerrquica en la que realiza su rol y el
modo en el que la competencia del liderazgo se manifiesta.
c) Los estudiantes identifican el tipo de liderazgo que mejor se ajusta a su
personalidad y analizan cmo habran de aplicarlo al rol o funcin que ellos
desearan ejercer en la empresa Agatha si fueran contratados.
d) Una vez de regreso en el aula UEM, cada alumno expone la funcin profesional
que ha identificado dentro de la estructura empresarial de Agatha y con la que se
siente identificado: Por ejemplo, diseador digital, jefe de diseo textil en el
taller, coordinador de proveedores, gestor de eventos, desfiles y showrooms,
escaparatista de las tiendas de Agatha, jefe de equipo creativo, etc
e) En una cuarta fase, cada alumno describe el tipo de liderazgo que aplicara para
ejercer el rol profesional que aspira desempear en Agatha.
f) Finalmente, la directora de comunicacin selecciona un promedio de tres
estudiantes por trimestre para poner en prctica ese liderazgo en los puestos ms
cercanos al rol ms atractivo para cada alumno.
g) El ciclo es reiniciado cada seis meses y la contratacin de estudiantes en
prcticas es trimestral, de modo que el departamento de comunicacin de
Agatha contrata un promedio de 12 estudiantes UEM cada ao.
5. RESULTADOS EXPERIENCIALES.
Desde el punto de vista competencial, esta mecnica ha mostrado que los estudiantes
pueden desempear su capacidad de liderazgo de diez formas dominantes:
15
Figura 3. Las 10 formas dominantes para el desempeo del liderazgo; elaboracin propia.
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este modelo no se presenta como el nico camino para desarrollar la competencia del
liderazgo sino como una opcin diferente para quienes realizan prcticas profesionales.
En otras palabras, los alumnos que, por alguna circunstancia, no tienen la posibilidad de
realizar prcticas en una empresa, pueden igualmente cultivar la competencia del
liderazgo segn las directrices de los autores que han desarrollado esta competencia y
que son referenciados al final de esta propuesta.
6. CONCLUSIONES.
REFERENCIAS
Anijovich, R. & Mora, S. (2009). Estrategias de enseanza. Otra mirada al quehacer en
el aula. Aique Grupo Editor, Buenos Aires, Argentina.
Bambrick, P. (2013). Leverage Leadership. Prentice Hall, New York, USA.
Bolman, L. (2010). Reframing the Path to School Leadership: A Guide for Teachers and
Principals. Terence E. Deal Ed., Corwin Press, San Francisco, CA., USA.
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Figura 1. Modelo tradicional vs. flipped classroom. Elaboracin propia a partir de Steed (2012, 10)
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muestra el esquema sobre el que se trabaj. Con ese punto de partida, los
alumnos, organizados en equipos de tres miembros, deban investigar por su
cuenta para desarrollar el temario, identificando el conjunto total de factores que
pueden incidir en el precio de un producto en el mercado, as como un criterio
de agrupacin de sus propuestas. Para ello disponan de una semana.
Sesin de puesta en comn. Una semana despus, cada equipo deba traer su
propuesta de factores agrupados. La puesta en comn de sus aportaciones se
hara en forma de mapa de ideas. La tcnica a aplicar sera una variacin de la
Tcnica de Grupo Nominal (TGN), en la que tras una puesta en comn, los
diferentes miembros escriben sus propias aportaciones, para despus
consensuarlas en grupo de nuevo (Robbins, 1997).
SPICYNODES
COMO
COMPLEMENTO
AL
Spicynodes.org
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Figura 3. Mindmap consolidado de Factores que influyen en el precio2. Fuente: Elaboracin propia
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Figura 4. Encuesta confeccionada para validar la aceptacin de la iniciativa. Fuente: Elaboracin propia
La encuesta, que fue respondida por prcticamente todos los alumnos involucrados en la
experiencia4, arroj los siguientes resultados5:
En el primer bloque de preguntas, se les peda que compararan la sesin con
una clase habitual, con respecto a una serie de criterios.
Interaccin. El 93% de los alumnos opin que la clase haba sido ms o
mucho ms interactiva que una clase normal, frente al 7% que la
consider menos interactiva.
Dinamismo. El 72% opin que la clase haba sido ms o mucho ms
dinmica que una clase normal. El 21% se mostr indiferente, mientras
slo el restante 7% la encontraba menos dinmica que una clase normal.
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REFERENCIAS
Beauchamp, Gary; Kennewell, Steve (2008). The influence of ICT on the interactivity
of teaching. Education and Information Technologies, vol. 13 issue 4 (Dec 2008) (Pp.
305-315)
Davis, Crystal (2014). Interactivity beneficial. Diverse Issues in Higher Education vol.
31 issue 18 (Oct 9, 2014). (Pp. 5)
Fulton, Kathleen P. The Education Digest, vol. 79 issue 1 (Sep 2013). (Pp. 22-26)
Fawley, Nancy. Flipped Classrooms. Turning the tables on traditional library
instruction. Americanlibrariesmagazin.org, september/october 2014 (Pp. 9)
Fulton, Kathleen P (2013). Byron's flipped classrooms.
Prensky, Marc (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, vol. 9 issue
5 (Pp. 1-6)
Robbins, Stephen (1997). Fundamentos de comportamiento organizacional, 5 ed.
Mxico, Prentice Hall. (Pp. 76-77)
Tucker, B. (2012). The flipped classroom. Education Next, vol. 12 issue 1 [Online]
Disponible en: http://search.proquest.com/docview/1237826701?accountid=15299
Villarreal, David (2014). Mind mapping 68 success secrets. 68 most asked questions What you need to know. Emereo, 2014.
Steed, Anthony (2012). The flipped classroom. Teaching Business & Economics (Pp. 912)
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escondidas o invaginadas y por ello resulta difcil tanto la explicacin del proceso, por
parte del profesor, como la comprensin por parte del alumno. Por otro lado, el vdeo
con animacin 3D, nos permita mostrar un proceso que nos resultaba muy difcil de
grabar in vivo, ya que el citado desarrollo evolutivo se produce en el interior del
estmago de un tiburn, cosa que la recreacin en 3D solventaba fcilmente.
Figura 1: Recreacin 3D del proceso de evolucin de la larva de Gymnorhynchus gigas, hasta llegar a
su estado adulto.
Para la creacin del modelo 3D del parsito, se parti de imgenes reales de los
diferentes estados evolutivos y que previamente fueron obtenidas mediante microscopa
electrnica de barrido. Este microscopio da la posibilidad de captar fotografas desde
todos los ngulos del parsito y en su da proporcionaron la informacin necesaria para
la descripcin de este parsito (Casado, Urrea, Moreno y Rodrguez-Caabeiro, 1999).
La creacin del vdeo de animacin 3D ha sido posible gracias a la colaboracin de
varios profesores de dos departamentos de la Universidad de Alcal, los cuales forman
parte de uno de los grupos de innovacin docente de dicha Universidad. A travs de un
proyecto de innovacin docente, patrocinado por la Universidad de Alcal, ha sido
posible la realizacin de dicho audiovisual. El vdeo tiene una duracin aproximada de
4 minutos en los que se recrea el desarrollo del parsito mediante animacin 3D,
acompaado de la locucin correspondiente que explica todo el proceso de
establecimiento y evolucin del parsito, desde la fase en la que este es una larva
plerocercoide hasta la formacin del parsito adulto, ya dentro del estmago del tiburn.
2.1.
Los estudiantes que participaron en estas pruebas fueron alumnos del tercer curso del
Grado de Biologa Sanitaria de la Universidad de Alcal que ya haban cursado en el
cuatrimestre anterior la asignatura de Parasitologa Sanitaria, asignatura en que se
estudian parsitos similares. Se ofrecieron voluntarios a colaborar en este estudio que se
llev a cabo media hora antes de que comenzasen sus otras clases.
Los alumnos desconocan este parsito ya que no estaba incluido en el temario de la
asignatura de Parasitologa Sanitaria. Lgicamente, estos estudiantes estaban
familiarizados tanto con los ciclos parasitarios como con la terminologa parasitaria. No
obstante, es preciso sealar que varios de los trminos relativos a las estructuras del
parsito eran totalmente nuevos para ellos pero guardaban mucha similitud con otros
que ya conocan, como por ejemplo, botrios frente a botridios; larva procercoide
frente a larva plerocercoide; o esclex frente protoesclex, por lo tanto, sus
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Se dise un cuestionario con dos nicas preguntas. Con la primera cuestin queramos
observar la capacidad del estudiante para tener una visin general de la evolucin del
parsito y su precisin en los dibujos. Para ello, se les pidi que dibujaran los pasos ms
importantes en el proceso de desarrollo desde el estado de larva plerocercoide hasta el
estado adulto.
Con la segunda cuestin, pretendamos medir la capacidad del alumno para recordar
trminos o palabras especficas relacionados con el parsito. En ella se aportaban
catorce palabras, de las que solo siete haban sido utilizadas en la explicacin
correspondiente y otras siete que no pertenecan a este parsito, pero que eran trminos
utilizados con frecuencia en otros parsitos del temario estudiado.
Valorar la cuestin 1 result complicado pues asignar un valor numrico a dibujos
requiere un criterio muy exhaustivo. No obstante dado que en el proceso de desarrollo
existen cinco pasos fundamentales, se adjudic a cada paso dibujado dos puntos de
manera que al desarrollo total le correspondan un total de 10 puntos. Los cinco pasos
valorados fueron los siguientes:
1)
2)
3)
4)
5)
Por otro lado, tambin nos interesaba conocer el grado de precisin con el que los
estudiantes realizaban los dibujos, otorgando cuatro puntos cuando el dibujo era muy
preciso, dos si era medianamente parecido, un punto si solo era algo parecido y cero
puntos si no haba ninguna relacin.
La cuestin 2 result ms sencilla de valorar ya que fcilmente se poda establecer una
relacin matemtica entre nmero de palabras correctas, errneas y el nmero total de
ellas. Para relacionar toda esta informacin se utiliz un mtodo similar al que se suele
utilizar en la pruebas tipo test. Se le da un valor positivo a las palabras correctas y se
quita puntuacin en el caso de palabras errneas, siendo el valor de una palabra errnea
inferior al de la palabra correcta. En este caso cada tres palabras errneas equivalan a
una correcta.
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Sin embargo como podemos apreciar en la grfica de la figura 4, los resultados respecto
a la retencin de trminos especficos no son tan concluyentes, pues las diferencias son
muy pequeas el da 1 (6,03, 7,34 y 7,33) y si tenemos en cuenta la retencin siete das
despus observamos adems una evolucin en sentido inverso (6,19, 5,28 y 4,82).
Si para cualquier tipo de enseanza, los medios audiovisuales constituyen una
herramienta didctica a tener en cuenta, a nuestro juicio son especialmente tiles para
aquellas reas donde la imagen desempea un papel importante en la comprensin y
retencin de los contenidos. Esto es lo que sucede, por ejemplo, en la asignatura de
Parasitologa Sanitaria del Grado de Biologa Sanitaria. Gracias a las pelculas, el
alumno puede observar cmo se desenvuelve el parsito en su entorno habitual, es decir,
dentro de su hospedador, apreciar su movimiento y su disposicin en los distintos
tejidos del mismo (Casado, 2010). En muchos casos, como es el del parsito
Gymnorhynchus gigas, es muy difcil disponer de imgenes reales dentro de su
hospedador, el tiburn, por razones obvias. Es por ello que en casos similares al
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AGRADECIMIENTOS.
Casado, N. (2010). El vdeo como recurso didctico en el nuevo modelo de enseanzaaprendizaje. VII Jornadas Internacionales de Innovacin Universitaria UEM. I.S.B.N.
978-84-95433-45-9.
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Resumen. Este artculo describe una actividad de aprendizaje colaborativo llevada a cabo
durante el primer trimestre del curso acadmico 2014/ 2015 diseada a partir de la
metodologa docente flipped classroom y adaptada especficamente a la Generacin Y.
Concretamente, a travs de esta actividad los alumnos desarrollaron diversas tareas (estudio
de mercado, segmentacin, diseo de una estrategia comercial, elaboracin de campaas de
difusin en los medios, etc.) emulando los procedimientos para la elaboracin de una Feria
Internacional de Destinos Tursticos. Asimismo, los estudiantes desarrollaron diferentes
competencias tales como el trabajo en equipo, responsabilidad, liderazgo, acercamiento al
mundo profesional, gestin de conflictos, habilidades comunicativas, innovacin y
acercamiento a las profesiones a travs de la implantacin de nuevas herramientas digitales.
Todo ello facilit una consolidacin del proceso de aprendizaje por parte del alumnado.
Adems, al tratarse de una metodologa especficamente diseada para la Generacin Y,
increment la motivacin de los estudiantes, lo que redund positivamente en su implicacin
y resultados de aprendizaje.
Palabras clave: Aprendizaje Experiencial; Generacin Y; Acercamiento a las Profesiones;
Internacionalidad; Aprendizaje Participativo; Flipped Classroom; Tecnologas para la
Educacin.
1. INTRODUCCIN
La Teora del Aprendizaje Experiencial (TAE) enfatiza el rol central que tiene la
experimentacin y las experiencias vividas en el proceso de aprendizaje de una persona. La
misma tiene sus orgenes intelectuales en los procesos experimentales de Dewey, Lewin y
Piaget, creando una combinacin entre el pragmatismo filosfico de Dewey, la psicologa
social de Lewin y la gentica epistemolgica sobre el proceso de desarrollo cognitivo de
Piaget (Kolb, 1984). Mediante esta combinacin, se conforma una perspectiva nica respecto
al desarrollo de una persona y a su proceso de aprendizaje.
Concretamente, la TAE postula que algunos individuos realizan el proceso de aprendizaje a
travs de experiencias concretas y tangibles relacionadas con elementos y cualidades del
mundo real. Sin embargo, otros perciben o adquieren conocimientos mediante una
representacin simblica o Conceptualizacin en Abstracto. De este modo, estas personas en
lugar de utilizar una sensacin como base para percibir o adquirir conocimientos, utilizan la
representacin simblica o Conceptualizacin en Abstracto (Kolb et. al, 2000). De este modo,
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Para lograr los objetivos planteados, un total de 59 estudiantes trabajaron a lo largo del primer
trimestre del curso 2014/2015 en la realizacin de una Feria real donde 14 pases fueron
promocionados como destino turstico: Chile, Mxico, Cuba, Per, Canad, Estados Unidos,
Chipre, Alemania, Reino Unido, Marruecos, Irlanda, Portugal, Finlandia y Espaa. Los
propios estudiantes eligieron el pas sobre el que queran trabajar a travs de una votacin
online que se llev a cabo durante las primeras semanas del curso. Esto se llev a cabo gracias
a un Metacurso que se habilit en el Campus Virtual al que tuvieron acceso todos los
estudiantes implicados en el proyecto, restringiendo el nmero de integrantes de cada equipo
(para garantizar un peso homogneo en cada grupo) y determinando como lengua de trabajo
el ingls.
Al tratarse de estudiantes pertenecientes a titulaciones y Facultades diferentes, sus horarios
por tanto, eran tambin diversos. Por este motivo, para facilitar la coordinacin entre ellos, los
alumnos trabajaron a travs de una comunidad de prcticas virtual habilitada por los
profesores responsables de la actividad a lo largo del curso. Se formaron por tanto, 14 grupos
de alumnos pertenecientes a diferentes nacionalidades y titulacin que debieron trabajar en
equipo para la consecucin de los siguientes hitos vinculados al stand/pas que representaban:
Elaboracin de dossier informativo y folletos explicativos del proyecto que animase a las
empresas a convertirse en patrocinadores de su stand.
40
Diseo y gestin redes sociales (Facebook, Twitter e Instagram), a travs de la cual cada
equipo informase a la comunidad universitaria de las novedades de su stand, colgase
videos del pas al que representan, e informase del listado de actividades previstas en el
stand. En este sentido es preciso sealar que algunos equipos lograron gran difusin; tal
es el caso de la cuenta de Facebook elaborada por el equipo de Finlandia que obtuvo ms
de 150 likes en menos de 2 semanas.
A travs del Metacurso, se comparti con los alumnos un vnculo a un video en el que se
mostraba la Feria Internacional del Turismo FITUR realizada en el ao 2014. Mediante el
uso de la metodologa Flipped Classroom, los estudiantes tuvieron acceso al material terico
correspondiente a cada rea, as como varios ejemplos prcticos sobre cmo llevar a cabo una
Feria de Destinos Tursticos.
Fruto de este trabajo, el pasado 10 de diciembre de 2014 se celebr una Feria en el Hall de
Edificio C en el Campus de Villaviciosa de Odn de la Universidad Europea de Madrid donde
cada uno de los 14 equipos promocionaron el pas al que representaban; logrando un elevado
nmero de visitantes. El acto cont adems, con el apoyo del equipo de Extensin
Universitaria y el Student Communication Staff de la Universidad Europea, a travs de la
difusin del evento a travs de las redes sociales de la Universidad. El evento fue adems
grabado por un grupo de estudiantes de Europea TV, donde varios alumnos implicados en
esta actividad descrita en este trabajo fueron entrevistados.
41
42
43
Media
Desviacin
tpica
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Par 1
Trabajo en Equipo
(Project Management
Software)
t-student
Significatividad
(bilateral)
Superior
0,0769
1,4979
-0,8282
0,9821
0,1850
0,0860
Par 2
Responsabilidad
0,5455
0,9342
-0,0822
1,1731
1,9360
0,0820
Par 3
Liderazgo
0,5385
1,0500
-0,0961
1,1730
1,8490
0,0790
Par 4
Acercamiento al mundo
profesional
0,3846
1,6602
-0,6187
1,3879
0,8350
0,0200
Par 5
Gestin de Conflictos
0,0769
1,4979
-0,8282
0,9821
0,1850
0,0560
0,0833
1,0836
-0,6052
0,7718
0,2660
0,0050
0,7500
0,8660
0,1998
1,3003
3,0000
0,0120
0,6923
1,2506
-0,0635
1,4481
1,9960
0,0490
Par 6
Par7
Par 8
Habilidades
Comunicativas
Nuevas Tecnologas
(Customer service
Apps)
Innovacin
(Customizable
product/service)
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hecho. Por otra parte, los resultados obtenidos en este trabajo demuestran empricamente que
los estudiantes fueron conscientes de que su participacin en el proyecto les ayud a
desarrollar conocimientos esenciales en el mundo laboral, (i.e., innovacin, desarrollo de
nuevas tecnologas, responsabilidad, liderazgo, habilidades comunicativas, gestin de
conflictos y trabajo en equipo) y acercarse al mundo profesional. Todo ello increment su
motivacin y satisfaccin en el aula. Adems, se convirti en una importante herramienta de
proyeccin internacional de las titulaciones de la Universidad Europea de Madrid, dado que
ms del 80% de los alumnos implicados en esta actividad eran extranjeros y compartieron
fotos y videos de la actividad a travs de las redes sociales con los compaeros de su
universidad de origen.
En resumen, por todo lo anteriormente expuesto, creemos que la actividad descrita en este
trabajo refuerza los elementos esenciales del modelo acadmico de la Universidad Europea
por los siguientes motivos:
-
El alumno se sita en el centro del proceso formativo. En concreto, esta actividad fue
diseada y llevada a cabo para fomentar la adquisicin y desarrollo de competencias por
parte del alumnado a travs de su participacin en diversas tareas que requieren trabajo en
equipo, integracin de la informacin, espritu crtico, capacidad de anlisis, liderazgo,
iniciativa, creatividad y habilidades comunicativas, entre otros aspectos.
Por todo ello, pensamos que la actividad de innovacin docente descrita en este artculo no
solo increment las relaciones entre las Escuelas/Facultades implicadas en el proyecto sino
adems, proporcion un diferencial curricular en los alumnos participantes en el proyecto.
REFERENCIAS
Baena, V. y Padilla, V. (2012). Refuerzo y desarrollo de competencias mediante la elaboracin de una
campaa real de marketing: la FormulaUEM. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 10, 199-214
Kolb, D.A.; Boyatzis, R. E.; Mainemelis, C. (2000) Experiential Learning Theory: Previous Research
and New Directions; incorporated in: Sternberg, R.J.; Zhang, L.F. (2000) Perspectives on cognitive,
learning, and thinking styles. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
Mattera, M., Baena, V., Urea, R. y Moreno, F. (2014). Creativity in technology-enhanced
experiential learning: Videocast implementation in higher education. International Journal of
Technology Enhanced Learning, 6(1), 46-64.
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Aproximacin al
objetivo de
aprendizaje y a las
herramientas
tecnolgicas
Fase experimental:
Prcticas Reales y
Simuladas
Anlisis Terico y
Justificacin de
resultados
Proyecto Integrador
de Conocimientos
2.1.
Al inicio de cada encuentro, los estudiantes deben tener claro el objetivo de aprendizaje
que se persigue, las herramientas tecnolgicas que va a utilizar y cmo puede aplicar
los nuevos conocimientos adquiridos al uso de esas herramientas tecnolgicas y como
estas herramientas le facilitarn la comprensin de la teora.
Tras esa primera fase de aproximacin, viene la fase experimental. En cada clase el
docente plantear a sus estudiantes una serie de experimentos prcticos. Dichos
experimentos sern con componentes reales o simulados, o con ambos. De esta forma, a
travs de esta fase experiencial, se permite al estudiante investigar (experimentar,
vivenciar, learning-by-doing, hands-on) las caractersticas fundamentales de cada
dispositivo o circuitos aprovechando las herramientas tecnolgicas antes mencionadas.
As hemos cambiado el foco al estudiante. Estando el estudiante en el centro (Gil Martn
& Garca Barneto, 2006; Casadei Carniel, Cuicas Avila, Debel Chourio, & Alvarez
Vargas, 2008; Lpez Ruiz, 2011), el estudiante tiene la oportunidad de interactuar,
reflexionar y aprender, participando de forma activa en su proceso educativo. Un
aspecto a destacar en estos encuentros es la gran eficiencia mostrada por este tipo de
estudiantes cuando trabajan en equipo. Saben hacerlo de forma colaborativa y
trabajando todos para un mismo objetivo, tal y como probablemente ya hagan en su
entorno laboral.
Las prcticas propuestas a los estudiantes son abiertas. Esto es, aquel que tiene
inquietudes puede profundizar ms, ayudando por otro lado a para motivar a los dems
estudiantes del grupo. Esto quiere decir que en vez de un guin con una descripcin de
lo que deben hacer en la prctica, se les plantean una serie de preguntas. El profesor
48
Por ltimo estos conocimientos se integran. Hemos conseguido llevar al alumno desde
el uso de estas herramientas para la realizacin de prcticas de laboratorio hasta haber
adquirido la capacidad de desarrollar sus propios proyectos usando estas herramientas.
El desarrollo de esta metodologa basada en el empleo de herramientas tecnolgicas de
actualidad permite al alumno al finalizar la asignatura realizar un proyecto integrador,
49
aplicando sus conocimientos y los de otras asignaturas. Los alumnos, llegados a este
punto han de ser capaces de disear un circuito real que haga algo, por ejemplo un
detector de humos. De esta forma, adems de afianzar la confianza en s mismos,
fomenta la creatividad y el desarrollo de otras competencias transversales claves para su
carrera profesional, tales como el trabajo en equipo y la realizacin de proyectos lo ms
cercanos a su actividad profesional, completndose el ciclo de aprendizaje.
3. CONCLUSIONES
La adquisicin de competencias para los adultos trabajadores que llevan mucho tiempo
sin estudiar, requiere de un proceso de enseanza-aprendizaje gradual. El profesor no
puede arriesgarse a que el estudiante avance en sus estudios, hacia conceptos cada vez
ms complejos, sin haber afianzado previamente y de manera slida, los conceptos ms
bsicos. El uso de herramientas tecnolgicas como las aqu presentadas proporcionan al
estudiante adulto-trabajador unas herramientas sencillas y flexibles que estimulan su
motivacin, compromiso y aprendizaje profundo. El empleo de las herramientas
tecnolgicas a travs del aprendizaje experiencial (learning-by-doing, hands-on)
presenta las siguientes ventajas en la formacin del estudiante trabajador:
Optimiza el tiempo de aprendizaje.
Les permite ver aplicacin prctica de los conocimientos tericos.
Les reafirma la confianza en s mismo, gracias a las vivencias obtenidas por si
mismos desde el primer encuentro.
Ayuda a la comprensin y justificacin de los conocimientos tericos y de ver
las limitaciones de los modelos establecidos para sus anlisis tericos.
Facilita su aplicacin para la solucin de problemas y diseo de sistemas ms
cercanos a su actividad profesional.
Son capaces de desarrollar aplicaciones prcticas derivadas de los conocimientos
adquirido.
El uso de estas herramientas y la experimentacin previa de los conocimientos permite
al alumno obtener una visin distinta, atractiva y eficiente en el proceso de aprendizaje.
Facilita la autonoma del alumno en la comprobacin, simulacin y diseo de los
circuitos y sistemas electrnicos.
REFERENCIAS
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la evaluacin de la competencia cientfica en ciencias, matemticas y
tecnologa. Recuperado el 15 de mayo de 2015, de Agncia per a la Qualitat del
50
51
Resumen. El presente escrito tiene como propsito contribuir con una actividad y
experiencia personal, que permita a los profesores y estudiantes de Derecho, conocer
la dinmica de la metodologa Flipped Classroom, que traducimos como leer en
casa y trabajar en clase mediante la cual los alumnos asumen un rol ms
comprometido y responsable, que el simple espectador oyente, para transformarse en
un factor activo y dinmico, inspirado en los principios de responsabilidad y
organizacin. Es una tcnica que permite ser aplicada a cualquier asignatura jurdica.
Paralelamente los profesores adquirimos un mayor nivel de preparacin y elaboracin
de actividades para hacer en clase y revisar y evaluar un mayor nmero de trabajos. Si
bien se convierte en un compromiso ms intenso por las estrategias diseadas, que en
el caso particular van desde el control de entendimiento de la lectura a conciencia con
nivel de comprensin de los contenidos temticos de cada Unidad de la asignatura,
pasando por la elaboracin de las palabras claves o glosario fundamental, elaborando
el mapa conceptual que recoja el conocimiento de la estructura global de la Unidad
objeto de estudio, para centrarnos en bsqueda de noticias de actualidad, de doctrina
especfica reciente y de jurisprudencia de alcance sobre la misma, para terminar con la
parte prctica de la Unidad, que puede ser un caso real o el anlisis pormenorizado de
una sentencia, cuya lectura previa debe realizar por el alumno antes de la clase, para
un mejor desarrollo del esquema previsto para desmenuzarla y asimilarla en
propiedad. El estudiante terminar realizando al final del perodo acadmico, con otro
compaero como mnimo, un trabajo grupal sobre un tema de su eleccin coordinada
con el profesor, donde reproduce la totalidad de la dinmica, plasmando las
actividades desarrolladas en clase.
Palabras clave: Metodologa, Flipped Classroom, Leer en casa y trabajar en clase,
Actividades mltiples, Autodisciplina, Organizacin, Estudio, Aprendizaje.
1. INTRODUCCIN
Seducir al estudiante para que forje inters por sus estudios universitarios es una
verdadera asignatura pendiente. Salvo algunas excepciones, la mayora de alumnos
adoptan roles pasivos, convirtindose en meros receptores en las clases presenciales.
Los profesores mediante novedosos recursos, estrategias trabajadas, cambios de ritmos
y voz, utilizacin de tecnologas, comentarios llanos y hasta simpticos, intentan atraer
la atencin y enlazar el deseo de aprendizaje a las aulas, para generar una simbiosis
entretenida de teora e inters, cuyos resultados suelen ser, a pesar de todo, frustrantes.
52
Estudio para aprobar, solo miro los apuntes antes de los exmenes, lo importante
es pasar, son algunas de las frases ms repetidas por los estudiantes universitarios. Se
aprecia desinters por los contenidos temticos que integran la carrera de su futuro
profesional. Qu decir de las prcticas o trabajos a realizar en casa, muchos de ellos
producto de un corta y pega o tomados de webs que fomenta la vagancia y que
obligan al profesorado realizar exhaustivos controles mediante herramientas
tecnolgicas especializadas para verificar la originalidad de la praxis presentada por el
estudiante, con resultados altamente previsibles. (The Plagiarism Checker;
Plagiarisma.Net; Plagiarism Detect; Grammarly; DOC Cop; FairShare; Copygator;
CopioNIC; Copyscape; Plagiarism.org; Purdue OWL y Google)
1. Proyecto Interno.
Leer en casa y trabajar en clase, con esta frase dimos inicio a esta andadura,
esperanzado en descubrir una alternativa pedaggica idnea, que supondra sin saberlo,
un esfuerzo permanente para el profesor pero con un grato sabor de satisfaccin por los
resultados que se alcanzaran en el pblico al que va dirigido, vinculndome al grupo de
investigacin-accin de la Universidad Europea, para el estudio, anlisis y paulatina
implantacin de FLIPPED CLASSROOM en nuestras asignaturas.
2. Investigacin-Accin.
Invitado por la compaera la Dra. Esther Alba, investigadora constante y persona
inquieta por descifrar tcnicas para hacer atrayente su participacin en clases
presenciales o va on line, para vincularme en el grupo de investigacin-accin,
siendo el principal objetivo, el anlisis y la paulatina implantacin de FLIPPED
CLASSROOM en nuestras asignaturas. Lee en casa y trabaja en clase, con esta frase
comenz la andadura, esperanzado en detectar una alternativa formativa idnea, que
supondra, sin saberlo, un esfuerzo permanente para el profesor con sabor satisfactorio y
positivo en los resultados del pblico objetivo.
La metodologa clsica encasilla a los docentes en clases tericas combinadas con
actividades prcticas, muchas de ellas diferidas para ser realizadas fuera del aula. El
cumplimiento de los contenidos del programa y el desarrollo minucioso de la teora
supone dinmicas que, lejos de enriquecer al alumnado, conciben ambientes tediosos y
rutinarios, muchas veces carentes de atractivo. Los trabajos entregados para su
evaluacin, replican fragmentos y prrafos sin reconocimiento para sus verdaderos
autores intelectuales. En resumen, posiciones confortables con anclajes recalcitrantes
para ese binomio estudiantes-docentes, que nadie o muy pocos quieren modificar de sus
esquemas preestablecidos.
El equipo de investigacin inquiri a sus miembros sobre las asignaturas a que se
aplicaran la nueva estrategia, con el requisito previo de realizar un curso de formacin
especializada en Metodologa en investigacin-accin.
53
54
3.
4.
5.
6.
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8.
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9.
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11.
12.
13.
56
14.
57
Pasada la primera unidad del programa, manifiestan crticas por el intenso trabajo,
pero cuando se les informa que los criterios de evaluacin son 30% de Teora y 70% de
prcticas y actividades en clase exteriorizan conformidad y satisfaccin.
Su rendimiento en los controles de lectura es de bajo rendimiento, salvo algunas
excepciones, pero trabajan en el aula de manera concentradas y dedicada.
Coinciden en que les parece ms provechosa la dinmica en uso, para precisar
contenidos y contrastarlos con los casos reales o anlisis de sentencias.
Surgen quejas por quienes no quieren dedicar horas de todos los fines de semana, a
leer y precisar informacin sobre los contenidos de la asignatura. Son muestras de
rechazo a lo novedoso al sentirse ms cmodo con las dinmicas tradicionales.
Se insiste por el profesor en que el propsito es cambiar de actitud y de modus
operandi. Un canje radical, autodisciplina, esfuerzo proactivo por formarse y en
especial utilizar las clases para la prctica, consultar dudas, as como crear Foros de
preguntas en el Campus Virtual.
Ante resultados negativos por no ser tan entendibles los documentos colgados en el
Moodle se decide por el profesor colgar otro documento ms claro que contiene
doctrina y jurisprudencia y que ser nuevamente controlado para verificar su lectura y
si con lo hecho en clase han mejorado su conocimiento sobre la materia.
Semanas del 1 al 27 de Junio: Insisten es que necesitan una explicacin previa del
contenido para un mejor entendimiento de la lectura colgada en el Campus Virtual.
Se detecta que se limitan a leer lo mnimo de lo que se sube en la asignatura, puesto
que las sugeridas de captulos de manuales o de monografas no son miradas.
Resultado positivo de los trabajos en grupo, cumpliendo todo lo exigido respecto a la
rutina prevista y en especial sobre los casos prcticos, donde aplican los contenidos
normativos y tericos son recursivos para adoptar casos, o anlisis de sentencias y
formulan de forma muy agradable preguntas y cuestionamientos que hacen dinmica la
parte final de cada presentacin.
5. Encuesta de Satisfaccin:
-
58
UNIVERSIDAD EUROPEA
CURSO ACADMICO 2014-2015
SATISFACCIN CON LAS ACTIVIDADES REALIZADAS CON METODOLOGA
"FLIPPED CLASSROOM"
INSTRUCCIONES DE CUMPLIMENTACIN
Para marcar tus opiniones, haz una "X" sobre la casilla
correspondiente
FECHA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DEL PROFESOR
GRUPO
TITULACIN
1
1
Trmino
medio
3
Nada adecuada
Nada adecuada
Nada adecuada
Nada
1
7
No es cierto
No es cierto
59
2
1
Muy adecuada
5
9
35
2
4
3
Muy adecuada
11
5
1
3
1
Muy adecuada
1
6
Muy adecuada
Muy adecuada
Nada adecuada
5
9
Nada adecuada
Mucho
5
Es muy cierto
Es muy cierto
4
3
6. Conclusiones:
6.1. Todos son resultados de aprovechamiento para alumnos y profesor. Se puede percibir
como puntos positivos que el trabajo realizado en clase les permite relacionarse, por
diferentes medios, al contenido de la asignatura y aumentar el nivel de conocimiento y
aprendizaje sobre la materia tanto a nivel terico como prctico.
6.2. Como acciones de mejora se sugiere intensificar la lectura a los estudiantes por parte de
los profesores desde un primer contacto del alumno con la Universidad, de tal manera
que sea un plan organizado y coordinado entre todos los profesores de Departamento de
la Facultad, para que el alumno asuma la actividad de la lectura como un hbito
permanente.
6.3. En el supuesto de que la estrategia metodolgica, consista en generalizar la aplicacin
de la tcnica Plipped Classroom en el Departamento de Derecho, sera adecuado que su
adaptacin fuera de manera escalonada, empezando el primer trimestre con una o dos
asignaturas, el siguiente con tres o cuatro asignaturas impartidas con esta metodologa y
as sucesivamente, hasta que fuera una rutina natural el recibir todas sus clases
utilizando la misma estrategia.
6.4. Las evaluaciones escritas para valorar conocimientos, respetando todas las opiniones,
debe ir desapareciendo poco a poco, con una tctica para ir reduciendo su peso
especfico como mximo actual del 50%, para que alumno conciba psicolgicamente
esta metodologa, como un mecanismo confortable y beneficioso que no utiliza la pauta
de exmenes, siendo reemplazados por la labor de lectura fuera del Aula y su control
de lectura comprensiva y entendida, y por supuesto el trabajo dentro de ella.
6.5. Es una actividad muy intensa para ambas partes, alumno y profesor (cada alumno
obtuvo 40 calificaciones en el trimestre con esta metodologa). Por el lado de los
estudiantes genera una inicial preocupacin que se va desvirtuando con el tiempo
cuando perciben que se lee en casa y se trabaja en el Aula. Tambin hay comentarios
sobre una preferencia a la arraigada costumbre de que quieren explicaciones al estilo
clsico, lo que se suele remediar con unos comentarios relacionados con los apartados
ms importantes de la Unidad y atendiendo en todo momento consultas o dudas por los
medios ms expeditos para el interesado.
7. Bibliografa Consultada.
Javier Tourn, Ral Santiago, Alicia Diez . The Flipped Classroom: Cmo convertir la
escuela en un espacio de aprendizaje (Innovacin educativa). Digital-Test. 2014.
Cristine Boles, Emily Curtiss, Peter Hanson, Sarah Ingold, Shelby Johnson, David
Kelly , Yukari Nakagawa , Kiley Purchio, Jennifer Bardsley. The Flipped Classroom:
Introduction to Technology and Teaching Techniques (English Edition). 2014.
Dr. K. Plunkett, Jacob Beckerman. The Flipped Classroom - A Teacher's Complete
Guide: Theory, Implementation, and Advice (English Edition). 2014.
60
61
por su gran diversidad disciplinar como la Facultad de Estudios Sociales y del Trabajo
de la Universidad de Mlaga.
Para hacerse una idea de esa complejidad baste decir que en dicho centro se imparten
tres titulaciones (Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos, Grado en
Trabajo Social y Grado en Estudios de Asia Oriental) en las que confluyen docentes que
proceden de mbitos acadmicos tan dispares como Humanidades, Ciencias Jurdicas,
Ciencias Econmicas, Ciencias Sociales e incluso Ciencias de la Salud. Tal grado de
interdisciplinariedad dificulta obviamente la implantacin de cualquier tipo de
metodologa docente comn, pero ah radica precisamente uno de los puntos ms
innovadores de este proyecto: la posibilidad de ensayar la puesta en marcha de un
sistema de orientacin universitaria que, ms all de la diversidad de contenidos
disciplinares, sea capaz de utilizar un mismo o similar lenguaje pedaggico.
2. LAS EXPERIENCIAS SOBRE TUTORA ENTRE IGUALES COMO BASE
DE PARTIDA.
Desde el ao 2007 viene ensayndose en la Facultad de Psicologa de la Universidad de
Mlaga, bajo la direccin de la profesora Muoz Snchez, la implantacin de programas
de tutora entre iguales que tienen como objetivo nuclear la constitucin de grupos de
orientacin universitaria que, a travs de un programa de seleccin y adiestramiento de
alumn@s de cursos superiores, el llamado alumnado tutor, permita a stos adquirir las
competencias necesarias para ser capaces de trasmitir al alumnado de nuevo ingreso
(alumn@s tutorizados) la motivacin, los conocimientos y las habilidades que stos
demanden para su empoderamiento educativo.
La base psicopedaggica del xito de estos programas de orientacin basados en la
tutora de iguales parece radicar, precisamente, en la eliminacin de las distancias que
inevitablemente existirn entre el personal docente, dotado de autoritas jurdica y
acadmica, y su alumnado. Distancia que no existe para sus propios compaeros de
cursos superiores, que cuentan en su favor con la posibilidad de entablar una relacin
basada en la igualdad de roles y con la experiencia y bagaje que han ido adquiriendo a
lo largo de sus aos de estudiante, lo que, bien encauzado, puede llegar a convertirse en
una poderosa herramienta propedutica.
Tomando como base esas experiencias pedaggicas, suficientemente contrastadas en el
mbito de las ciencias de la educacin, nos propusimos constituir un grupo de
orientacin universitaria (en adelante Gou-Fest) que intentara aplicar la metodologa de
la tutora de iguales a un colectivo de estudiantes caracterizado por la heterogeneidad de
su formacin acadmica. A ese reto inicial, indito hasta entonces, que supona la
traslacin al mbito de la enseanza de disciplinas jurdicas y sociales de tcnicas
propeduticas diseadas para la docencia de disciplinas de naturaleza psicopedaggica,
se uniran dos objetivos adicionales, como eran la implantacin de la metodologa del
cooperative learning en determinadas asignaturas de contenido jurdico-social y la
implantacin de un programa de cualificacin que fuese capaz de dar respuesta a las
demandas educativas de unos potenciales tutores/as sin formacin pedaggica previa. Y
todo ello pensando que el resultado final no poda ser otro que la implementacin
efectiva de lo dispuesto en el art. 8.e) del Estatuto del Estudiante Universitario. De ese
modo, los objetivos bsicos a perseguir seran, en resumidas cuentas, los siguientes:
a) La prevencin del abandono acadmico, ofreciendo al alumnado novel la posibilidad
de adquirir tcnicas y habilidades transversales que les permitan afrontar con xito la
62
63
centro, que jugaran un papel nuclear en materia de captacin de alumnado novel, dos
alumnas con funciones de representacin estudiantil (Consejo de Estudiantes y Junta de
Facultad), matriculadas en ltimo curso, que coordinaran las actividades de
tutorizacin, actuando como facilitadores de la integracin en la vida universitaria de
los alumn@s de los primeros cursos, y un miembro del personal de administracin y
servicios, que tendra como funcin primordial la de recabar toda la informacin
necesaria sobre los recursos humanos y materiales del centro, en particular, y de la
Universidad de Mlaga, en general.
Una vez constituido el Gou-Fest y el equipo integrante del proyecto de innovacin
educativa, se hizo un primer diagnstico de la situacin mediante el uso de instrumentos
de evaluacin tpicos destinados al alumnado de primero (un cuestionario de
expectativas y un cuestionario de necesidades, bsicamente), y a travs de la
identificacin, por parte del potencial alumnado tutor, de las principales demandas y
carencias que deducan de su experiencia como estudiantes universitarios.
Sin nimo de exhaustividad, las principales necesidades detectadas podran quedar
resumidas as: 1) problemas de ubicacin fsica del centro (dificultades para encontrar
las aulas, departamentos, espacios comunes, dependencias, etc.); 2) dificultades de
ubicacin virtual (poca informacin sobre el uso y contenido de las pginas web de la
Universidad, del centro y del campus virtual); 3) escasa informacin sobre las
condiciones de matriculacin (estatuto del estudiante a tiempo parcial, acceso a becas,
optatividad de las titulaciones, posibilidades de convalidaciones, salidas profesionales,
etc.; 4) desafeccin con el contenido de las asignaturas (poca correspondencia entre lo
que esperaban y lo que se imparta); 5) carencia de tcnicas de estudio; y 6) poca
motivacin (entendida en su ms amplio sentido, incluyendo la promocin del inters
por la titulacin elegida, importancia de la asistencia a clase, fomento de la
participacin en el proceso formativo, empoderamiento, autonoma para actuar por s
mismos y en la toma de decisiones).
Y para que el Gou-Fest pudiese funcionar con cierta regularidad, se hicieron varias
gestiones con el Decanato encaminadas a dotarle con la infraestructura necesaria, como
el uso compartido del despacho destinado a los representantes del alumnado, para que
los miembros del Gou-Fest contasen con un lugar de reunin donde debatir sus
propuestas y actividades, la habilitacin de un espacio virtual en la pgina web del
centro, al que se puede acceder a travs de http://www.uma.es/fest/ (botonera de la
derecha, apartado Estudiantes), y la configuracin de una cuenta de correo institucional
(gou-fest@uma.es) para uso exclusivo del alumnado en sus relaciones con los
tutores/as, de ah que dicha cuenta sea gestionada directamente por stos, que tienen las
claves de acceso de uso reservado.
3.2. Vertiente formativa.
La formacin del alumnado tutor fue, desde el primer momento, uno de los principales
escollos del proyecto, puesto que los potenciales tutores/as, aunque hablaban el mismo
lenguaje que sus tutorizad@s y aunque estaban a su mismo nivel, necesitaban adquirir,
como ellos mismos demandaban, una serie de conocimientos y habilidades que les
capacitara para poder afrontar con xito la tarea de dirigirse a sus compaer@s
mediante la realizacin de talleres, charlas o encuentros individuales. Ello implicaba,
como es lgico, la doble necesidad de delimitar, por un lado, lo que el alumnado tutor
64
Programa:
65
UMAFPDI1415-86
Ttulo:
Tipo:
Seminario permanente
Carcter de la
actividad:
Coordinador/a:
N de plazas:
Objetivos:
20
- Facilitar la adaptacin a la vida universitaria del alumnado de nuevo ingreso
- Ofrecer tcnicas psico-pedaggicas de prevencin del abandono acadmico
- Efectuar un seguimiento de las experiencias de coordinacin de equipos
docentes en orientacin al alumnado de primer curso en los centros
participantes
1) Objetivos de los grupos de orientacin universitaria, expectativas de cara a
la integracin en la comunidad universitaria, mejora del rendimiento
acadmico y prevencin del abandono
2) Sesiones tericas sobre tcnicas pedaggicas de orientacin universitaria,
la importancia de la tutora entre iguales, beneficios asociados a la tutora entre
iguales, estrategias de afrontamiento acadmico
3) Taller prctico y dinmicas de grupos sobre estrategias de gestin del
tiempo
4) Sesin terico-prctica y dinmicas de grupos sobre tcnicas de solucin
de conflictos interpersonales
5) Ponencia participativa sobre identificacin de las reacciones psicofisiolgicas derivadas de la ansiedad y orientaciones bsicas para controlarlas
Contenidos:
Con la puesta en marcha de este curso, impartido a lo largo del ao acadmico 20142015, ya podamos decir que contbamos con un verdadero plan de formacin del
66
67
68
Resumen.
La Oclusin es una de las materias clnicas de mayor complejidad en los estudios del
Grado en Odontologa. Para facilitar su aprendizaje hemos diseado una metodologa
innovadora que consiste en un Taller Experiencial. Aplicando el mtodo learning by
doing se ha logrado clarificar los conceptos tericos, comprender la biomecnica
mandibular y facilitar la visin global del alumno acerca del Sistema Masticatorio. El
Taller de Inmersin permite, adems, desarrollar la habilidad en el manejo del
Articulador, y consolidar equipos de trabajo.
Palabras clave: aprendizaje experiencial, taller, oclusin, biomecnica mandibular,
articulador
69
1. INTRODUCCIN
Son considerados mtodos activos de aprendizaje un grupo de herramientas en las
cuales el estudiante juega un papel muy activo . Mediante la participacin, el alumno
aprende haciendo. Entre las ventajas de estos mtodos, se encuentran la
adquisicin de conocimientos estables a lo largo del tiempo, promover el
compromiso e implicacin del alumno, y estimular el pensamiento creativo.
El aprendizaje experiencial logra que conceptos ms abstractos o tericos, se
comprueben a travs de la experiencia. De este modo, una actividad o vivencia
facilia el posterior procesamiento e interiorizacin del conocimiento. Este proceso
de observacin, reflexin, conceptualizacin y aplicacin es conocido como
debriefing.
La metodologa learning by doing parte del principio de que las personas aprenden
mejor y ms rpido cuando entran en contacto directo con sus propias experiencias y
vivencias. Siguiendo esta filosofa, nuestra propuesta es una iniciativa pionera en la
docencia del Grado en Odontologa. Por vez primera, se ensea Oclusin a los
alumnos, manejando un crneo en sus manos (hands-on learning), que les permite
estudiar la Anatoma, Fisiologa y Biomecnica mandibular de un modo integrado, y
palpable.
2. OBJETIVOS
Los objetivos del Taller de Inmersin son:
a) Clarificar conceptos fundamentales en Oclusin
b) Entender el Articulador y aprender a manejarlo
c) Facilitar una visin global sobre el Sistema Masticatorio, integrando la
Anatoma, Fisiologa y Biomecnica.
d) Transformar el conocimiento terico, en habilidades prcticas y aplicadas
e) Consolidar equipos de trabajo
f) Mejorar la identificacin de los alumnos con la universidad en la que cursan
sus estudios.
3. METODOLOGA
3.1 Diseo de la Actividad :
El Taller de Inmersin nace de la experiencia de aos anteriores donde se observaba la
dificultad para poner en prctica la teora enseada acerca del Sistema Masticatorio.
Era necesaria una experiencia previa con lgica y fcil de entender. La actividad ha sido
creada para dar respuesta a estas necesidades de formacin de los estudiantes.
El Taller se ha concebido como un instrumento de trabajo, para ayudarles a aterrizar
en la extraordinaria complejidad y belleza del Sistema Masticatorio, y hacer posible la
70
Figura 1
Figura 2
Figura 3
71
Figura 4
72
73
4. RESULTADOS
Tras efectuar la prctica pudimos observar en los alumnos:
a) El trabajo sobre crneo permiti clarificar conceptos fundamentales, como los
planos y ejes craneales, posiciones y movimientos mandibulares etc.
b) El estudio de los elementos del articulador y su colocacin sobre el crneo, logr
aclarar qu parte del articulador sirve para representar cada posicin o
movimiento mandibular, entendiendo por tanto el manejo del Articulador.
c) Al poder tocar con sus manos las estructuras anatmicas de un crneo real, poder
mover la mandbula en los 3 ejes del espacio, y reproducir los movimientos de
masticacin, los alumnos adquirieron una visin global del sistema masticatorio,
comprendiendo que la anatoma, fisiologa y biomecnica estn estrechamente
relacionadas.
d) Alto grado de satisfaccin en los alumnos, por el novedoso, entretenido y
divertido y eficaz mtodo docente.
Los resultados en el aprendizaje fueron significativamente mayores en los grupos donde
se utiliz este sistema , frente a aquellos grupos donde se realiz el trabajo clsico de
exposicin de estructuras a travs de imgenes , ya que, al aplicar los conceptos tericos
dados en clase a estructuras palpables fsicamente, la fijacin de ideas y conceptos
queda mejor y con ms permanencia. Los resultados cuantificables de este sistema se
pudieron recoger en el excelente academic performance de los grupos donde se aplic
el Taller de Oclusin.
74
75
6. REFERENCIAS
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Kolb, D. (1977) Psicologa de las organizaciones. Problemas contemporneos.
Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Madrid.
Kolb, D. (1984) Experiential Learning. Englewood Cliffs, N. J.: Prentice Hall.
76
77
78
Procedimiento Pedaggico
Integracin de conocimientos
79
descubre que est creando patrones de manera similar a como lo hace la naturaleza. Es
decir, el alumno trabaja bajo unas normas que l mismo impone y que le llevan a
desarrollar un modelo abstracto. Esta forma de pensamiento es la que se estudia en
algunos msteres de diseo y que se desarrolla mediante complejos softwares
avanzados. Sin embargo los alumnos de Taller Integrado I ya son introducidos a esta
forma de pensamiento de una manera muy natural.
4. PRESENTACIN, EVALUACIN Y ENTREGA
La prctica se integra como un enunciado ms de curso. Se realiza una aproximacin
terica a las estructuras formales, los principios compositivos, el concepto de mdulo,
escala, concepto de parmetro, clula compositiva, agregacin de componentes, etc.
Tras esta clase de introduccin, se pide a los alumnos, empleando diferentes
herramientas CAD como copia y matriz, para que realicen sus primeras propuestas de
mdulos, celosas, componentes y sus variantes, etc. En un primer momento se plantea
el enunciado de forma grfica y bidimensional en la que pueden realizar incluso
pequeas maquetas con un material muy fcil de cortar a mano como el caucho (goma
eva) y, en un segundo plazo, se pide que el modelo informtico se convierta en objeto
fsico mediante herramientas 3D de transformacin libre.
Las primeras aproximaciones manuales o en 2D dan como resultado una bsqueda
formal de celosas, matrices y agregacin de componentes cada vez ms interesantes
donde ya comienzan a vislumbrarse ciertos patrones naturales.
Los alumnos realizan la primera sesin con la cortadora laser con ayuda de los becarios
o monitores encargados de las mismas, a partir de los archivos que los alumnos han
realizado en CAD.
El patrn resultante ha de tener un final use, por lo que el alumno estudiar el
concepto de escala, pasando de ser un patrn abstracto a piel de fachada o convertirse
finalmente en una carpeta para recoger el trabajo final de curso.
La correccin del enunciado se realiza mediante una rbrica, entregada con cada una de
los ejercicios de clase. Mediante su aplicacin y anexado a todos los enunciados de
curso el alumno tiene una forma de anticipar y analizar las calificaciones obtenidas as
como, conocer las carencias y vas de mejora de los trabajos. Esta rbrica permite que el
alumno confeccione una estructura jerrquica con los factores que intervienen en su
trabajo y tambin en su evaluacin.
Se adjunta a continuacin el enunciado completo incluyendo la rbrica final:
Bsquedas de referencias
Aprender a ver la forma y la documentacin disponible. Saber extraer de ella los
conceptos, ideas y estrategias fundamentales ms all de la imagen exterior. Intentar
descifrar las coherencias internas de los proyectos. Desarrollo del anlisis de los
modelos propuestos.
-Criterio general para la seleccin de informacin. Temtica general del trabajo
y puntos a destacar en la narracin grfica y arquitectnica.
-Jerarquizacin de la informacin. Criterios personales de valoracin del
conjunto.
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STORYTELLING E INTERDISCIPLINARIEDAD
EN EL GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA
Jimnez Bernal, Miriam1, Pinto Tortosa, Antonio Jess2
1: Departamento de Educacin y Desarrollo Profesional
Facultad de Ciencias Sociales y Comunicacin
Universidad Europea de Madrid
C/Tajo s/n. 28670. Villaviciosa de Odn. Madrid.
e-mail: miriam.jimenez@uem.es, web: http://ccsociales.universidadeuropea.es/es/lafacultad/claustro/educacion#
2: Departamento de Educacin y Desarrollo Profesional
Facultad de Ciencias Sociales y Comunicacin
Universidad Europea de Madrid
C/Tajo s/n. 28670. Villaviciosa de Odn. Madrid.
e-mail: antoniojesus.pinto@uem.es, web: http://ccsociales.universidadeuropea.es/es/lafacultad/claustro/educacion#
Resumen. Durante aos, numerosos autores han observado que, en buena medida, los
profesores tienden a repetir los patrones metodolgicos que vieron en sus maestros. A
este hecho se suma la conviccin de que es preciso evidenciar la transversalidad, de
modo que los alumnos universitarios entiendan que todas las asignaturas contribuyen a
su formacin global, sin constituir compartimentos estancos e independientes entre s.
Por todo ello, en este curso acadmico se plante, a modo de prueba, una sesin
interdisciplinar para trabajar los contenidos de Didctica de la Lengua II y Didctica
de las Ciencias Sociales II, eligiendo como centro de inters la cultura y la mitologa de
las civilizaciones de la Antigedad.
En esta comunicacin se comienza exponiendo el mvil que llev a organizar esta
sesin y los objetivos de la misma. Seguidamente se expone la metodologa seguida, en
la lnea del storytelling, y se describe el desarrollo de la experiencia, que qued
grabada en formato audiovisual. A continuacin, sobre la base de la evaluacin de los
alumnos participantes en esta clase, se expone un anlisis de los principales elementos
de mejora identificados y de sus ventajas ms evidentes. Por ltimo, se resumen las
principales conclusiones de esta accin.
Palabras clave: gnero, Geografa e Historia, interdisciplinariedad, Lengua y
Literatura, nuevas tecnologas, storytelling.
1. INTRODUCCIN
La experiencia previa en la formacin de futuros docentes ha venido a demostrar, entre
otros aspectos, que las generaciones venideras de maestros sern, en buena medida,
reproductoras del patrn de docencia que se aplic con ellas mismas, en la Educacin
Obligatoria y en el entorno universitario. Es decir, ms all de exposiciones tericas
sobre las corrientes novedosas en la pedagoga actual, queda demostrado que la buena
prctica en el aula, como docente, contribuye a sembrar la semilla entre los alumnos de
futuros buenos maestros.
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Objetivos de la actividad
Se aprende a hablar hablando. Puede traducirse en sentido genrico: se aprende a hacer haciendo.
88
2.2.
89
Desarrollo de la clase
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El cuestionario, elaborado ad hoc para esta accin, contena los siguientes tems:
1. Crean los alumnos que esta experiencia haba contribuido a promover los
enfoques interdisciplinares en el aula?
2. Valoracin del 1 al 5 del resultado de aprendizaje, siendo 1 nada y 5 mucho.
91
Resultado
tem 1: Promueve la actividad el
enfoque interdisciplinar? Respuestas
en sentido afirmativo.
85%
4,2
4,7
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de las sesiones podra servir para incluir un amplio abanico de actividades, para
promover la participacin del alumnado.
Uno de los hechos ms significativos de estas respuestas fue la coincidencia en sealar
la transversalidad como algo positivo, puesto que permita a los estudiantes apreciar la
relacin entre materias que, a priori, son diferentes e inconexas, ofreciendo la
posibilidad de contextualizar datos y conocer la realidad de un momento histrico desde
diferentes puntos de vista y a travs de materiales multimodales (imgenes, textos
literarios).
Podemos considerar que la inclusin del storytelling, si bien no se hizo explcita como
tal estrategia durante la clase, fue uno de los factores del xito de la misma. Como
argumentbamos en apartados anteriores, la estructura narrativa es fcilmente
aprehensible por parte de los receptores del mensaje, lo que supone una ventaja a la
hora de transmitir contenidos y, an ms importante, de recordarlos.
En el caso de la actividad que nos ocupa, el empleo de esta estrategia otorg fluidez al
discurso y puso de manifiesto el desarrollo temporal de la Historia. No obstante, no solo
puede apreciarse desde el punto de vista de la cronologa histrica, sino que tambin
aparece con claridad en las narraciones que se incluan en las explicaciones, esto es, al
contar las leyendas y mitos de Isis y Osiris, de Gea y Urano, y dems.
Por lo que respecta a la ltima de las preguntas abiertas, que rezaba Con qu otros
contenidos crees que se podra realizar este tipo de clase?, muy dirigido a la cuestin
de la interdisciplinaridad, las respuestas de los estudiantes giraban en torno a materias
especficas como la Geografa y el Arte y con la Literatura y la Historia.
Estas sugerencias de los estudiantes nos reafirman en la conviccin de que el
aprendizaje de la sesin fue significativo y contextualizado de manera apropiada,
aunque al tiempo parece que se siguen estimando las asignaturas como reas de
conocimiento estancas, puesto que nadie declar que este tipo de actividad pudiese
realizarse en materias como Matemticas o Educacin Fsica. Este factor adquiere
especial relevancia en el grupo de estudiantes que cumplimentaron el cuestionario,
debido al hecho de que algunos de ellos estudian el Grado en Ciencias de la Actividad
Fsica y el Deporte adems de Educacin Primaria.
5. CONCLUSIONES
Una vez descrita la experiencia y analizados los cuestionarios de evaluacin, las
conclusiones que extraemos son de esta actividad son las siguientes:
-
-
93
-
-
Teniendo en cuenta todas las conclusiones anteriores, proponemos continuar con estas
experiencias en prximos cursos, ampliando el nmero de sesiones conjuntas y la
coordinacin, buscando sinergias con los programas de otras materias del grado, e
introduciendo reflexiones especficas sobre las posibilidades de la transversalidad y la
interdisciplinaridad, as como del storytelling, ms all de sus usos habituales en reas
como la Poltica y el Marketing.
REFERENCIAS
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Clark, M.C. (2001). Off the Beaten Path: Some Creative Approaches to Adult Learning.
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Sntesis.
McEwan, H. y Egan, K. Eds. (1995). Narrative in Teaching, Learning, and Research.
New York: Teachers College Press.
94
95
la salud y el rea de la educacin. Dos son los usos principales de los juegos que se
estn haciendo en el rea de la empresa: a) la utilizacin de juegos para promocionar
productos y servicios (los llamados advergames o videojuegos publicitarios) y b) el
uso de juegos en actividades de formacin. En el primer caso, advergames como The
King Series (Burger King), BMW M3 Challenge (BMW) o Yellow Takes Tokio
(M&Ms) muestran las versatilidad de los videojuegos para alcanzar diversos
objetivos de las comunicaciones de marketing mediante una aproximacin indirecta,
es decir a travs de videojuegos, a los consumidores (Mart et al., 2013). En el caso
de la formacin, Siemens o Maersk, por citar un par de grandes empresas, han
desarrollado videojuegos para formar a sus trabajadores. Por ejemplo, Power
Climber (Siemens) es un simulador de prevencin de riesgos laborales para los
trabajadores de la limpieza de ventanales de los rascacielos. En el rea de la salud,
tambin se est asistiendo a una creciente ludificacin o gamificacin tanto del
bienestar como de los autocuidados. Playmancer, por ejemplo, es un videojuego que
ayuda a los pacientes bajo tratamiento a identificar sus emociones y a detectar
posibles crisis de ansiedad o depresin para prevenir la situacin. Otro ejemplo es
Kwit, una aplicacin para mviles cuyo objetivo es ayudar a dejar de fumar mediante
actividades gamificadas que incluyen retos, niveles y recompensas. Finalmente, en
el rea de la educacin, el uso de las mecnicas de los juegos est experimentando
un avance importante tanto en la educacin primaria y secundaria como, cada vez
ms, en la educacin superior. Uno de los ejemplos ms destacados del uso de los
videojuegos en la educacin secundaria es Trace Effects, videojuego desarrollado
por el Departamento de Estado de los Estados Unidos para ensear ingls y cultura
americana a estudiantes de secundaria extranjeros. En el contexto de la educacin
superior, Virtoonomics es quizs uno de los simuladores de gestin empresarial ms
completos y complejos que se pueda encontrar en el mercado. Estos ejemplos sirven
para poner de manifiesto el inters del uso de la gamificacin en diversas reas,
entre las que se encuentra la educacin, y la necesidad de realizar investigaciones
que nos permitan comprender con mayor profundidad cmo se producen los
procesos de gamificacin educativa. En este sentido, este trabajo tiene como
objetivo principal analizar un caso de estudio (Trade Ruler) que permita conocer
mejor el uso de la gamificacin en la educacin superior. Para ello en primer lugar
realizamos una aproximacin al uso de la gamificacin en el contexto educativo
mostrando sus principales ventajas en los procesos de enseanza-aprendizaje.
Tomamos como marco de referencia terico el modelo ARCS (Keller, 2008) que
ayuda a entender los factores clave para que la enseanza gamificada alcance sus
objetivos. A continuacin explicamos la metodologa empleada y procedemos al
anlisis del caso. Finalmente presentamos las conclusiones, implicaciones para la
educacin superior as como futuras lneas de investigacin.
2. GAMIFICACIN Y EDUCACIN SUPERIOR
A pesar de que el potencial de los videojuegos en su aplicacin a la educacin fue
puesto de manifiesto hace ms de una dcada (Prensky, 2001) es en los ltimos aos
cuando estamos asistiendo a un verdadero inters por el uso de los videojuegos en
contextos educativos. Entre muchas de las razones que se han sugerido como
desencadenantes de este inters figuran las propias caractersticas de los estudiantes
actuales. As se ha sealado que la gamificacin puede ayudar a motivar y a
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enganchar a estudiantes a los cuales no atraen las metodologas de enseanzaaprendizaje tradicionales y que, como consecuencia de este desenganche, no estn
alcanzados los objetivos de aprendizaje deseados (Simes, Daz-Redondo, &
Fernndez-Vilas, 2012). Una de las consecuencias ms dolorosas y perniciosas del
desinters y falta de motivacin de los estudiantes con su educacin es el abandono
de los estudios. Parte de esta falta de inters y motivacin en los estudiantes actuales
puede estar determinada por el rol pasivo que desempea el estudiante en las
metodologas de enseanza tradicionales. Especialmente las generaciones ms
jvenes, los nativos digitales, esto es, estudiantes que hacen un uso intensivo de la
tecnologa y de la interactividad digital (Prensky, 2001), parecen rechazar esta falta
de interaccin en los procesos de enseanza-aprendizaje. As pues las dinmicas
interactivas que plantean los videojuegos parecen ser una solucin al desinters y
falta de motivacin de los estudiantes en las actividades educativas. No obstante, el
uso de los videojuegos en la educacin no es sinnimo de xito a la hora de alcanzar
los objetivos educativos propuestos. En este sentido se ha propuesto el modelo
ARCS (Keller, 2008) como un marco de trabajo adecuado para evaluar el xito del
uso de los videojuegos en los procesos de enseanza-aprendizaje (Huang, Huang, &
Tschopp, 2010). Este modelo se basa en cuatro componentes perceptuales bsicos
(Atencin, Relevancia, Confianza y Satisfaccin) y trata de determinar el
comportamiento de las personas como una funcin de dos factores: a) las
probabilidades percibidas de xito en la actividad (expectativas) y b) el impacto
percibido del xito (valor). Esto es, las expectativas de tener xito en la tarea y el
valor que te aporta el tener xito en dicha tarea. En este modelo, el factor atencin
est relacionado con la respuesta cognitiva del estudiante al estmulo educativo, en
este caso el videojuego. Una esttica atractiva, un gnero de videojuego o una
temtica de inters para el estudiante pueden contribuir a las respuestas positivas a
este factor. El factor relevancia est relacionado con la asociacin percibida por el
estudiante entre los conocimientos previos y la nueva informacin aportada por el
videojuego educativo as como la relevancia de estos nuevos conocimientos
aportados por el videojuego educativo a los intereses del estudiante (por ejemplo,
aprender una teora o un modelo). El factor confianza est relacionado con la
probabilidad percibida por el estudiante de tener xito al jugar el videojuego. En este
sentido, un equilibro entre el desafo planteado y las capacidades del estudiante
pueden resultar determinantes para que el estudiante no experimente estados de
ansiedad (cuando se siente desbordado por las exigencias del juego) o aburrimiento
(cuando sus capacidades exceden ampliamente las exigencias del videojuego y, por
lo tanto, el jugar no le resulta de inters). El estado de flujo (Csikszentmihalyi,
1990) debe ser un factor importante a considerar en relacin al factor confianza.
Finalmente, la satisfaccin es un resultado de la evaluacin por parte del estudiante
entre las expectativas (lo que iba a aprender y cmo lo iba a prender) y los
resultados (lo que ha aprendido y cmo lo aprendido).
3. METODOLOGA
Este trabajo utiliza la metodologa del caso de estudio como mtodo de anlisis. El
caso de estudio es una herramienta de investigacin cualitativa (Geertz, 1973;
Eisenhardt, 1989) aceptada, y ampliamente utilizada, tanto en el rea de las ciencias
sociales como en el rea de la salud, que permite obtener datos empricos con los
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INSTRUMENTO DE ANLISIS
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99
esta escena se compara la riqueza inicial de la isla con la riqueza tras el mandato del
jugador as como la riqueza que se poda haber generado tanto en la isla del jugador
como en la isla socio comercial en el caso de que se hubiera producido y negociado de
manera ptima. El jugador puede conocer por tanto su rendimiento en el juego, a travs
de la puntuacin obtenida, y adems compararlo con el de otros jugadores.
5. DISCUSIN
El anlisis ludolgico-narratolgico efectuado permite realizar una interpretacin de
Trade Ruler como herramienta de aprendizaje del modelo Heckscher-Ohlin en funcin
de los cuatro componentes del modelo ARCS (Keller, 2008). En primer lugar, en
relacin al factor atencin, la esttica 2D de animacin vectorial empleada y el tosco
diseo grfico pueden hacer que el videojuego no resulte demasiado atractivo para el
estudiante desde un punto de vista visual. La prcticamente nula existencia de estmulos
sonoros (salvo el sonido de olas rompiendo sobre la playa) tampoco hace especialmente
atractivo el videojuego desde un punto de vista audiovisual. Con respecto a la
relevancia, resulta fcil vincular la informacin presentada por el videojuego a la
informacin previamente presentada por el profesor en relacin a los supuestos y
factores que componen el modelo Heckscher-Ohlin. El objetivo del videojuego
(incrementar la riqueza de la isla mediante el comercio con un socio comercial de otra
isla) est claramente alineado con el modelo y el estudiante debera percibir claramente
esta relacin y la relevancia de jugar al videojuego con su inters de aprender el
modelo. En relacin al factor confianza debemos distinguir claramente entre la
capacidad del jugador para dominar las reglas y funcionamiento del videojuego y los
conocimientos previos que debe poseer para tener xito en los resultados del
videojuego. Con respecto al primer punto, el videojuego presenta unos controles
sencillos y unas reglas bsicas de juego por lo que, en este sentido, el jugador no
debera tener ningn problema para dominar tcnicamente el videojuego. Es decir, el
videojuego no plantea ningn problema desde el punto de vista de la jugabilidad. No
obstante, la retroalimentacin tanto en la fase de negociacin como en los resultados
obtenidos tras la negociacin resulta demasiado opaca por lo que el jugador puede ver
reducida su estrategia de juego a un proceso de ensayo-error que podra resultarle
frustrante. Finalmente, la satisfaccin resulta ms difcil de predecir puesto que se
fundamentar en mltiples variables que determinarn el ajuste entre las expectativas de
aprendizaje por parte del estudiante y el valor percibido por el estudiante tras haber
jugado al videojuego como herramienta de aprendizaje del modelo. En este sentido son
tantos los factores tanto utilitarios (por ejemplo, esfuerzo empleado por el estudiante
durante el juego) como hednicos (por ejemplo, entretenimiento percibido) que pueden
actuar como determinantes de la satisfaccin que slo un estudio emprico basado en los
datos proporcionados por los propios estudiantes podra responder a esta cuestin.
6. CONCLUSIONES Y FUTURAS LNEAS DE INVESTIGACIN
Este estudio tena como objetivo principal analizar un caso de estudio (Trade Ruler) que
permitiera conocer mejor el uso de la gamificacin en la educacin superior. Para ello
se ha efectuado un anlisis ludolgico-narrativo que permitiera comprender cmo se ha
producido la incorporacin de los distintos elementos de los juegos (reglas, controles de
juego y recompensas) as como los elementos narrativos utilizados para vehicular el
proceso de enseanza-aprendizaje mediante este videojuego educativo. Como
conclusin principal podemos decir que Trade Ruler constituye un notable ejemplo del
100
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Anexo I.
Imagen 1. Interfaz de gestin de la produccin de Trade Ruler.
102
103
104
105
ejemplo los sonidos de la banda sonora); o de las escenas cinemticas como forma
de capturar el mundo de ficcin presentado por el videojuego. En este trabajo
partimos de esta tercera va, a travs de la aproximacin mixta ludolgiconarratolgica propuesta por Mart (2011).
4. DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA
La herramienta de anlisis propuesta se compone de tres partes principales: a) datos
relativos a la identificacin del investigador conductor del anlisis y del videojuego
educativo analizado; b) anlisis ludolgico y c) anlisis narratolgico.
a) Datos relativos a la identificacin del investigador conductor del anlisis y del
videojuego educativo analizado
En este apartado se recogen el nombre del investigador y la fecha de anlisis. Asimismo
se deben registrar tambin el nombre del videojuego, el organismo responsable, el tipo
de organismo (universidad, organismo gubernamental, fundacin, asociacin, empresa u
otro), el desarrollador del videojuego, el ao de publicacin, la modalidad de juego
(online, descargable, offline o ambas: online/offline), la url (en caso de estar accesible
online) el rea, objetivos y subobjetivos de aprendizaje, las competencias implicadas, el
pblico al que se dirige el videojuego, los requisitos previos (por ejemplo nivel de
idiomas) y una breve descripcin del videojuego. El investigador deber incorporar
tambin en este apartado un par de capturas de pantalla del videojuego as como
informacin adicional relacionada con la existencia de manual de juego, recursos extra
como ejercicios, etc.
b) Anlisis ludolgico
En el anlisis ludolgico del videojuego se debe identificar el gnero y subgnero del
videojuego, la modalidad de juego (nico jugador o multijugador), los objetivos del
juego (p.e., completar un determinado nmero de niveles) y se debe facilitar una breve
descripcin de las reglas de juego (entre las que se debe especificar si el juego se
desarrolla por turnos, si existen lmites de tiempo, recompensas y penalizaciones as
como si existe un nmero limitado de vidas para el jugador). Junto a estas variables el
investigador debe especificar el nmero de niveles (si existen) y la dificultad del
videojuego (Baja, Media, Alta, Creciente) as como si el jugador puede determinar el
nivel de dificultad o no. El control del tiempo debe analizarse en torno a estos factores:
a) el videojuego se desarrolla en tiempo real, b) la partida puede grabarse y c) la partida
puede pausarse. Se debe analizar tambin la dificultad de los controles de juego y la
modalidad de representacin (2D/3D) indicndose tambin la existencia o no de una
geografa virtual del terreno de juego que contenga mapas y el estilo grfico del
videojuego (realista o no realista). Debe indicarse si el jugador es representado en el
videojuego por un avatar (y de qu tipo) y el punto de vista que adopta en el mismo
(p.e., visin subjetiva o cenital). El rol del jugador debe especificarse en torno a la
siguiente tipologa: a) socializacin, b) caza/captura, c) competicin y d) exploracin.
Asimismo debe especificarse la existencia de objetos (y de un inventario) y el tipo de
interaccin que se le permite al jugador (estructurada o libre). Finalmente debe
analizarse la existencia de sonidos de retroalimentacin vinculadas a las acciones del
jugador y otros elementos del videojuego.
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c) Anlisis narratolgico
El anlisis narratolgico debe iniciarse con el anlisis de los paratextos, esto es,
elementos no pertenecientes al terreno de juego que pueden encontrarse en el permetro
del mismo (p.e., publicidad, enlaces a sitios web, etc.). Lo siguiente en analizarse son
las tcnicas narrativas utilizadas (p.e., la existencia de montaje o de escenas
cinemticas). Asimismo debe analizarse la existencia de elipsis y el gnero narrativo
empleado (vinculado a temticas como la comedia o el thriller). En cuanto al apartado
sonoro, debe especificarse la existencia o no de una banda sonora y la inclusin de
elementos diegticos. Debe analizarse tambin la existencia de dilogos y cmo se
producen (p.e., hablados o escritos) y la existencia o no de un narrador. Debe analizarse
el gnero, raza y nombre de los personajes del juego as como el rol que desempea
cada personaje (personaje protagonista o principal, secundario, etc.). Finalmente deben
analizarse los perfiles psicolgicos y psicogrficos de los personajes.
5. CONCLUSIONES Y FUTURAS LNEAS DE INVESTIGACIN
Mediante la propuesta de esta ficha de anlisis ludolgico-narratolgico creemos
que estamos facilitando una herramienta til a los investigadores para comprender
mejor qu caractersticas (tanto ludolgicas como narratolgicas) presentan los
materiales educativos gamificados mediante videojuegos. Esta herramienta pone de
manifiesto la necesidad de una aproximacin doble ludolgico-narratolgica para
permitir a los investigadores analizar no slo cmo se ha producido la incorporacin
de los distintos elementos de los juegos (como las reglas, los controles de juego o las
recompensas) sino tambin los elementos narrativos utilizados para vehicular el
proceso de enseanza-aprendizaje mediante gamificacin. Futuras investigaciones
deberan testar empricamente la utilidad de la herramienta aqu propuesta
utilizndola como herramienta de anlisis de casos concretos de videojuegos
educativos.
6. REFERENCIAS
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Digital Arts and Culture Conference, Melbourne.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design
elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments (pp. 9-15). ACM.
Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies
<http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen> (recuperado: 12/03/04)
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Business Gaming: A Review of the Past 40 Years. Simulation & Gaming, 40(4),
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107
108