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Cristian Vidal1
RESUMEN
El principal objetivo de este trabajo es presentar los resultados de una
experimento de enseanza y uso de una herramienta computacional
animada, esto es, un lenguaje de programacin animado, para dar
solucin a un problema lgico definido, con, de manera implcita, la
aplicacin de pensamiento algortmicos. Como este experimento fue
realizado a estudiantes de un colegio de Valparaso, Chile, este trabajo
demuestra la potencial efectividad del desarrollo de lgica y pensamiento
algortmico en nios en Chile.
Para lograr su objetivo, este trabajo, primero, destacan las principales
propiedades de la herramienta utilizada, esto es, el lenguaje de
programacin Scratch, as como las ventajas potenciales de Scratch para
el desarrollo de la lgica y pensamiento algortmico en nios y
estudiantes de colegios en Chile, respecto a otros lenguajes de
programacin. Adems, este trabajo entrega detalles de la muestra del
experimento, describe los problemas lgicos a solucionar con el
experimento as como detalles de la aplicacin del mismo, para entonces
presentar los resultados obtenidos.
Palabras clave: Scratch, lgica, pensamiento algortmico, nios, estudiantes.
INTRODUCCIN
Sin lugar a dudas, es relevante
para el ser humano, el desarrollo
de
pensamiento
lgico
para
analizar y solucionar problemas y
situaciones de su vida diaria [1].
Justamente, el desarrollo del
pensamiento lgico y algortmico,
esto es, mediante una secuencia
finita de pasos, para la solucin de
problemas
computacionales
es
esencial para la formacin de
especialistas de informtica y
computacin, actividad usualmente
realizada mediante la utilizacin de
lenguajes de programacin. El
aprendizaje
de
lenguajes
de
programacin requiere un dominio
de las sintaxis y semntica de
dichos lenguajes [2].
Como se seal previamente,
desarrollar el razonamiento lgico
y algortmico permite analizar
problemas y entregar soluciones
no
slo
para
sistemas
computacionales. Por ejemplo, en
situaciones de la vida diaria de
nios y estudiantes, como tener
una reunin importante a una hora
definida para realizar una tarea.
Claramente, para cumplir con el
propsito de estar a la hora en
dicha reunin, no muy antes de la
hora,
ni
estar
atrasado,
es
necesaria plantear una solucin
lgica y algortmica. La Figura 1
presenta un algoritmo usando
pseudocdigo de solucin a dicho
problema.
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Algoritmo Llegar_a_la_Hora
Entrada: Da y Hora de Reunin
Direccin
Salida: Establecer_Alarma
Inicio
Leer Dia, Hora, Direccin
Tiempo = Tiempo_a_Direccin + 30
Fijar Alarma a Dia y (Hora Tiempo)
Fin
Figura 1. Algoritmo ejemplo
establecer horario de alarma.
para
sistemticamente y trabajar en
colaboracin: todas las habilidades
esenciales para el siglo 21. De
hecho, el objetivo principal no es
preparar a las personas para
carreras
como
programadores
profesionales, sino para nutrir una
nueva generacin de pensadores
creativos y sistemticos utilizando
la programacin para expresar sus
ideas.
Es importante sealar que, el
nombre Scratch proviene de la
tcnica de scratching utilizada por
los disc jockeys de hip-hop,
quienes juegan con la msica
haciendo girar los discos de vinilo
de ida y vuelta con las manos,
mezclando los clips de msica de
forma creativa. En la programacin
de Scratch, la actividad es similar,
mezclando grficos, animaciones,
fotos, msica y sonido [7][8].
Cuando
las
computadoras
personales se introdujeron por
primera vez en la dcada de 1970
y 1980 [7][8], hubo entusiasmo
inicial para ensear a todos los
nios a programar. En muchas
escuelas se ensea a millones de
estudiantes a escribir programas
simples en lenguajes como Logo o
Basic. En la dcada de 1980 se
presenta a Logo como piedra
angular para reflexionar sobre los
enfoques a la educacin y el
aprendizaje. Aunque algunos nios
y maestros fueron energizados y
transformados por estas nuevas
posibilidades, la mayora de las
escuelas pronto pasaron a otros
usos de las computadoras. Desde
entonces, las computadoras se han
*
Personalizacin:
Para
las
personas resulta bastante fcil
personalizar sus proyectos de
Scratch con la importacin de fotos
y clips de msica, grabacin de
voces, y la creacin de grficos.
Por otra parte, el desarrollo del
lenguaje de programacin Scratch
est estrechamente unido con el
desarrollo del sitio web de Scratch
[7] [8][9]. Para que Scratch tenga
xito, el lenguaje est vinculado a
una comunidad donde la gente
puede apoyar, colaborar y criticar
unos a otros y construir sobre el
trabajo de los otros. De esta
forma,
para
fomentar
el
intercambio y la colaboracin
internacional, se ha puesto una
alta prioridad en la traduccin de
Scratch a mltiples idiomas. Por lo
que
se
ha
creado
una
infraestructura que permite a los
bloques
de
programacin
de
Scratch, que sean traducidos a
cualquier idioma con cualquier
CONCLUSIONES
Claramente, Scratch permite que
personas
en
general
puedan
analizar problemas para los cuales
desarrollar, y aplicar soluciones
lgicas y algortmicas, las que se
pueden probar y mejorar. Es decir,
mediante pruebas de ensayo y
error,
las
personas
pueden
desarrollar
y
mejorar
un
pensamiento algortmico.
Despus de este trabajo, que
representa una experiencia prctica
de la enseanza y uso de Scratch,
se puede afirmar, dados los
resultados
obtenidos
en
el
experimento aplicado, que Scratch
es una herramienta adecuada para
la educacin en Chile, ya que
gracias a sus elementos de
multimedia, es posible, mediante
9
[4]
Alice. Alice.org. Carnegie
Mellon. 1999. Fecha de consulta:
28 de Mayo de 2014.URL:
http://www.alice.org/index.php
[5]
Real Academia Espaola.
Diccionario
de
la
lengua
Espaola Conjunto ordenado y
finito de operaciones que permite
hallar la solucin de un problema.
Fecha de consulta: 28 de Mayo
2014.
URL:
http://lema.rae.es/drae/?
val=algoritmo
[6]
Cormen,
Thomas;
Leiserson, Charles; Rivest, Ronald;
Stein, Clifford (2009). Introduction
to
algorithms.
Cambridge,
Massachusetts: The MIT Press.
REFERENCIAS
[1]
CVNE. Centro Virtual de
Noticias
de
la
educacin.
Ministerio
de
Educacin
de
Colombia.
2006.
Fecha
de
consulta: 28 de Mayo de 2014.
URL:
http://www.mineducacion.gov.co/c
vn/166
5/w3-article-241894.html
[2]
L. Joyanes Aguilar.
Fundamentos de Pogramacin:
Algoritmos y Estructuras de Datos.
McGraw-Hill. 2003.
[3] Scratch. Scratch Imagina,
Programa, Comparte. MIT Media
Lab. 2007. Fecha de consulta: 28
de Mayo de 2014. URL:
http://scratch.mit.edu/
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