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ETAPA SENSORIOMOTOR (N A 2 AOS)

Los bebes necesitan adaptar sus primeros esquemas y lo hacen a travs de


las reacciones circulares que implican tropezar con una nueva experiencia
por la propia accin motora del bebe. Entonces, este trata de repetirlas, por
ello, se llaman reacciones CIRCULARES. El resultado es una respuesta
sensoriomotor consolidada como un nuevo esquema. El estadio
sensoriomotor se divide en seis subetapas:
1) Esquemas reflejos (N a 1 mes)
Los bebes responden con movimientos reflejos a cualquier estimulo
que se les presente cerca de su boca o sus labios. Por ejemplo,
gracias al reflejo de succin, si el dedo o el pezn de la madre se
acercan a su boca, este tender a girar su cabeza y succionarlo. En
esta subetapas comienza el egocentrismo sensoriomotor, es decir el
egocentrismo a nivel fsico y motor, el sujeto se funde a s mismo con
su entorno. Se tiene que construir a s mismo como un objeto entre
los dems y tiene que aprender a descubrir que la realidad no
depende de sus propios deseos, que la realidad ofrece resistencias y
que hay que plegarse, acomodarse a las leyes de esa realidad.
2) Reacciones circulares primarias (1 a 4 mes)
l bebe descubre sus manos. Si por casualidad a travs de los
movimientos involuntarios de su cuerpo pasa su dedo o mano por la
boca, lo succionara. Esto le provoca placer por lo que intentar
repetirla pero no se producir de manera inmediatamente. Poco a
poco, lo har con menos esfuerza y ms rpido. Son reacciones
primarias porque ocurren en el propio cuerpo del beb.
3) Reacciones circulares secundarias (4 a 8 mes)
El beb descubre algo nuevo al tomar un sonajero y dejarlo caer por
un acto reflejo. Luego, lo intentara tomar voluntariamente y
descubrir el sonido que este hace y le agrada. As, lo volver a
sacudir para escuchar el sonido. Son reacciones secundarias porque
se dan en un objeto externo al cuerpo del beb (el sonajero).
4) Coordinacin de reacciones circulares secundarias (8 a 12 mes)
Las conductas tienen una intencionalidad y los esquemas motores
(girar la cabeza, abrir la mano) se coordinan para lograr fines (que le
den algo). Resuelve problemas sensoriomotores a partir de sus
experiencias pasadas. Imita conductas como revolver con una
cuchara.
5) Reacciones circulares terciarias (12 a 18 meses)
El bebe lleva a cabo diferentes acciones para obtener diferentes
resultados. Por ejemplo: si se le da un tambor de juguete, y lo toca,
producir un sonido. Pero no solo seguir tocando el tambor, tambin
tocara la silla, la mesa y otros elementos para escuchar ruidos
diferentes.
6) Representacin mental (18 a 2 aos)
Los nios ya elaboran representaciones mentales (imgenes internas
de objetos ausentes y acontecimientos pasados). Lo hacen porque ya
entienden la permanencia del objeto (comprender que un objeto no

dejo de existir aunque no se lo perciba) e imitan conductas de otros


que vieron en el pasado a travs de la imitacin diferida o tarda.
Con el juego simblico, utilizan objetos, acciones y palabras como
sustitos de otros objetos, acciones y palabras de la vida real. Ej.: palo
de escoba como telfono o decir guau guau para referirse a un
perro.
ESTADO PREOPERACIONAL (2 A 7 AOS)
Inicia cuando el nio comienza el desarrollo del lenguaje (alrededor de los 2
aos). Se enfoca en el desarrollo de tres mbitos:
a) El lenguaje y el pensamiento
El lenguaje se desarrolla como el medio ms flexible de las
representaciones mentales.
b) El juego simblico
A travs de l se desarrollan las representaciones mentales. Los
objetos, acciones y palabras se usan como sustitos de otros objetos,
acciones y palabras de la vida real. Ej.: palo de escoba como telfono
o decir guau guau para referirse a un perro.
Dos tipos de juego simblico son:
El juego socio-dramtico: ocurre cuando dos o ms nios
adoptan roles y pretenden recrear situaciones familiares.
Ej.: jugar a los bomberos, a mdicos, a la familia, a
polica y ladrn.
Funcin integrativa emocional: el nio recupera en su
juego, sucesos provocadores de ansiedad, con los roles
invertidos. Ej.: jugar al doctor con su perro, siendo su
perro el paciente y el nio el doctor.
c) El dibujo
Es una forma de manifestar las representaciones mentales que tienen
los nios.
Su evolucin es:
Perodo agrafico: hasta el ao y medio no se encuentran
intentos de dibujar.
Periodo del garabateo: 2 aos.
Periodo pre esquemtico: 3-4 aos. La figura humana es
el primer smbolo grafico logrado: dibujando un crculo
como cabeza y dos lneas que representan el cuerpo y
las piernas (imagen en radiografa). A los 6 aos ya
existe una representacin ms elaborada de la figura
humana, agregando los brazos y otros detalles.
Periodo esquemtico: 6-8 aos. Se lleva a cabo el
realismo intelectual, el nio no trata de copiar un objeto
tal cual como lo percibe, sino que lo dibuja teniendo en
cuanta las caractersticas esenciales de los objetos.
Tambin aparecen los fenmenos de transparencia, a
travs de los cuales, e l nio dibuja partes ocultas de los

objetos. Por ej.: dibuja una plata con sus races debajo de
la tierra.
Periodo del realismo visual: 8-12. En el dibujo de la figura
humana, se interesa ms por la expresin de
caractersticas individuales como el sexo, la vestimenta,
los detalles, la altura, etc.

LIMITACIONES DEL ESTADIO PREOPERACIONAL


o

Egocentrismo preoperacional: confunde su punto de vista con el de


los dems, es espontaneo e inconsciente, el nio invade el mundo
con su subjetividad. Las manifestaciones del egocentrismo son:
Fenomenismo: forma de explicar los sucesos de la
naturaleza. Ej.: llueve porque estoy triste.
Finalismo: creencia de que cada cosa tiene una funcin y
una finalidad que justifican su existencia y sus
caractersticas. No saben que existe el azar. Ej.: creer
que las nubes se desplazan porque tienen que ir a llover
a otro lugar.
Artificialismo: la naturaleza y los objetos se consideran
como construidas por el hombre o Dios. Ej.: El hombre
que maneja el tren hace las nubes. Los lagos y ros son
construidos por el hombre.
Animismo: tendencia a percibir como vivientes y
conscientes cosas y fenmenos inertes. Ej.: el nio
golpea la perta cuando se cierra fuerte porque cree que
hay una mala instancia en la puerta por cerrarse as.
Monologo solitario y colectivo: Las palabras sirven solo
para acompaar o reemplazar la accin. Los nios
hablan sin preocuparse por ser odos, solo por el placer
de hablar por hablar. Las frases dichas son solo
expresiones sin ambicin de intentar comunicar nada a
nadie. A travs de ellos, habla solo de s mismo y no se
interesa por el punto de vista de los dems.
Razonamiento Transductivo: vincular relacin causa-efecto a eventos
que ocurren con una proximidad temporal-espacial. Ej.: un nio ve
que su madre va al hospital y vuelve con un bebe, entonces piensa
que la prxima vez que va al hospital, volver con un bebe.
Ausencia de clasificacin jerrquica: solo realizan Clasificaciones
simples, es decir agrupar objetos en funcin de una caracterstica. Ej.:
libros de adultos y de nios.
No realizan seriacin de manera sistemtica: solo forman parejas de
elementos, colocando uno pequeo y otro grande. Luego, realizan
series por ensayo y error.
Centracin: se fijan en un solo aspecto de un objeto o fenmeno, lo
cual le lleva a hacer juicios rpidos e imprecisos... Ej.: experimento
con galletitas.
Irreversibilidad: incapacidad de invertir hechos para regresar a su
estado inicial. Ej.: cuenta de 5 a 1.

No tiene capacidad de entender la conservacin, la habilidad para


reconocer que un objeto permanece igual aunque se cambie su
forma, color o posicin. Ej.: vasos con lquido.

ETAPA DE OPERACIONES CONCRETAS (7 a 11 AOS)

Los nios operan con informacin concreta y visible.


Se reemplaza el juego simblico por el juego de reglas: en este tipo
de juegos, la interaccin social es el factor central Estos juegos estn
estructurados por un reglamente que todos los participantes deben
respetar.
Clasificacin jerrquica: a partir de los 9 aos aprox. Puede
comprender las relaciones entre clases y subclases. Ej.: animales y
mamferos o flores y tulipanes.
Pensamiento descentralizado: pueden fijarse simultneamente en
varios aspectos de un hecho.
Seriacin sistemtica: capacidad de ordenar los objetos en progresin
lgica. Ej.: del ms pequeo al ms grande. Para resolver los
problemas de seriacin, el nio debe aplicar la transitividad, es decir,
construir mentalmente las relaciones entre objetos. Ej.: saber que si A
es ms cort que B y B es ms corto que C, entonces A es ms corto
que C. Tambin debe aplicar la reversibilidad, revertir una operacin
para regresar al punto de partida. Ej.: vasos con lquido.
Conservacin: entender que un objeto permanece igual a pesar de los
cambios superficiales de su forma o de su aspecto fsico. Ej.: vasos
con lquidos.
o Conservacin de numero: 8 aos.
o Conservacin de masa: 8-9 aos.
o Conservacin de volumen: 9-12 aos.
Operaciones espaciales:
o Se llevan a cabo rotaciones mentales con los que alinean su
propio marco de referencia para ajustarse al de una persona
que guarda otra orientacin.
A travs del decalage horizontal, se da el dominio gradual de
conceptos lgicos. Ej.: conservacin, primero de nmero, luego de
masa y luego de volumen.

ETAPA DE OPERACIONES FORMALES (11 en adelante)


Se inicia la capacidad de razonamiento abstracto. Se razona como un
cientfico por medio del razonamiento hipottico-deductivo, la capacidad de
generar y probar hiptesis en una forma lgica y sistemtica. Ej.: todos los
animales son mortales, los perros son animales, los perros son mortales.

Pensamiento abstracto y lgico para Matemticas y reflexivo para


Filosofa.

Surge el Egocentrismo operacional formal: la capacidad de


pensamiento abstracto y los cambios en la adolescencia hace que los
adolescentes piensen mucho en s mismos. Este egocentrismo genera
dos imgenes distorsionadas de uno mismo:
o Audiencia imaginaria: piensan que son el centro de atencin y que
todo el mundo los est mirando y hablando de ellos. Son sensibles
a la crtica del pblico.
o Fabula personal: desarrollan, por lo anterior, una opinin orgullosa
de s mismos, sienten que son especiales y nicos y por ello, nadie
los puede entender.