Está en la página 1de 7

Baraja de Cartas de Fracciones

Juegos de cartas para nios utilizando cartas matemticas imprimibles. Actividades


con fracciones.

1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones
representadas en forma numrica en una
cara y en forma grfica en la otra.
N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.

1.1. Reglas del juego

Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representacin numrica


hacia arriba, formando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en el centro, la
carta superior de su pila.
Es un juego de comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se lleva
las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se
vuelven a usar.
Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparacin de los
rectngulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra vuelta y
el ganador se lleva las ocho cartas.
Gana quien al final del juego tiene ms cartas.

1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede
jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las
48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo,
con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12.
Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin numrica
y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en este caso un
rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones equivalentes como
expresiones de la misma cantidad.
Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la
comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente.
Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las
cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito utilizable
para la puesta en comn.
Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas
estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego.
Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los
elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores, los
denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada fraccin, lo
que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que puedan surgir.

1.3. Posibles variantes


1.3.1. Guerra con clculos
Se puede introducir la regla de que cada alumno d vuelta dos cartas a la vez y las
sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. Tambin, en forma
anloga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la resta
cuyo resultado sea el mayor o el menor.

Esto permitir que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o restar
fracciones y tambin para comparar los resultados. Podrn hacerlo comparando las
representaciones geomtrica o numrica de las fracciones que resultan en cada
caso, o comparando las cartas una a una.
En caso de realizar la operacin podrn utilizar o no equivalencias para obtener los
resultados.
Tambin en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los
resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior puesta
en comn.

1.3.2. Poner orden


Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta,
ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, segn ese orden. Gana
el que obtiene ms puntos.
En este caso no es necesario desempatar ya que puede haber jugadores con el
mismo puntaje en esa ronda, si tenan tarjetas con fracciones equivalentes.
Adems, las cartas ya jugadas, pasan a un pozo comn.
Este cambio involucra un proceso de comparacin ms complejo, ya que se deben
comparar todas las cartas entre s para establecer el orden entre ellas.

1.4. Actividades complementarias


Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus diversas
variantes.
Se podr pedir que, en situaciones de comparacin, de suma o de resta,
determinen tanto el ganador como las cartas componentes de una jugada.
Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida
donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "Hay un ganador o es
necesario desempatar? Expliquen por qu".
O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar
cul es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que
escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una
serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.

2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones
N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4.

Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987)


Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato.
Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:

9 cartas de la fraccin 1/12.

6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3.

3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y
11/12.

En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin
representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas
representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.

2.1. Reglas del juego


Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes
reglas:
1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre
la mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores, y se contina el proceso hasta que
se acaban las cartas. Si en el ltimo reparto sobran cartas, se colocan
boca arriba sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el
primer jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se
contabilizan para ningn jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede
variar en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los
jugadores).

2.2. Posibles variantes

Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse diferentes
variantes. Entre ellas, las siguientes:

Aumentar el nmero de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso


4.

Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil
sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos.

Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad


se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una
escoba.

Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo


jugador que se haya llevado cartas.

2.3. Objetivos

Potenciar la operatividad de la suma de fracciones.

Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de


fracciones. Como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de
un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas partes
forman la unidad.

Potenciar el desarrollo del clculo mental.

Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.

2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que
los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras que
acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las
cartas un hexgono completo.
Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de cartas,
habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el
mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesin previa
a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.

3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos.
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y
reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una carta
sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a
la suya.

Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son
las siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por
turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego
consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se
descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer
jugador que se quede sin cartas.

4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos.
Se necesita una baraja para cada equipo.
Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen
varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior
e intenta completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas que use
sobre la mesa.
Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

5. Blackjack (21)
N de jugadores: 2 o ms.
Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los estudiantes
disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En lugar de tratar de
llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este juego ellos practican
suma de fracciones y comparar de fracciones. Tambin puede hacer que sea ms
difcil o incluir nmeros mixtos con Blackjack "2" Blackjack "3". (Blackjack 2
significa tratar de llegar lo ms cerca posible a 2 sin pasarse.)

6. Poto sucio
Material: La baraja de 48 cartas.
N de jugadores: Grupo de 4 alumnos.
Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana Garca Azcrate.
Segn Wikipedia:
El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de todas
los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus
glteos (se supone que se encuentra sentado) -de ah el nombre- sin que nadie la
vea (ni siquiera l mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada
jugador debe formar parejas de nmeros (por ejemplo: 2 de corazn y 2 de trbol)
la pinta da lo mismo, slo el nmero debe ser igual, eso slo con las 12 cartas que
tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar una carta del mazo (o pozo)
por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una vez que se

acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una carta por turno
(sin que las vea el oponente, o sea el que est sacando la carta) y as seguir
formando parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la ltima pareja
(porque esa es la carta que se ha escondido) es el poto sucio.

6.1. Reglas del juego

Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cul es)

Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montn sobre la


mesa.

Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen
sobre la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas.

El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o

Mientras quedan cartas en el montn en cima de la mesa, cada uno


va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva
pareja.

Cuando no quedan cartas en el montn, cada jugador ofrece al


siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se
forma, si se puede, una nueva pareja.

Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno
termine sus cartas. El ltimo que se quede con una carta desparejada ser el
POTO SUCIO.

También podría gustarte