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Mdulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO

Unidad 2: la construccin didctica del diseo instruccional


El proceso de diseo instruccional
A travs de esta unidad vamos a compartir la cocina del diseo instruccional:
vamos a especificar cules son los componentes que hay que tener en cuenta a la
hora de realizar un diseo y las particularidades de cada uno de ellos.
Los modelos de diseo son las guas que constituyen el armazn procesal sobre el
que se toman decisiones acerca de la instruccin. Cuando se piensa en el diseo
como proceso, debemos considerar las diferentes etapas que hay que ir resolviendo
en el camino. En este sentido, el modelo ADDIE nos ayuda a transitar el camino
considerando, en forma global, la las siguientes fases:
-

Fase de Anlisis: en esta fase se define el problema o la necesidad a


resolver, se determinan las causas que lo generan y se determinan posibles
soluciones didcticas.

Fase de Diseo: en esta fase se planifica la estrategia que ayudar a lograr


los objetivos de la formacin. Es aqu donde mayormente interviene el
diseador instruccional, definiendo los objetivos, los materiales, las
estrategias instruccionales y de evaluacin que conformarn la propuesta
didctica.

Fase de Desarrollo: es la fase de produccin de los materiales que se van


a utilizar en interaccin con los diseadores grficos y programadores que
forman parte del equipo.

Fase de Implantacin e Implementacin: consiste en ubicar y difundir la


propuesta en el ambiente virtual correspondiente (plataforma) para
comenzar su delivery de acuerdo a lo planificado.

Fase de evaluacin: en este momento del proceso se evala la efectividad


y eficiencia de la instruccin, tanto de los participantes como del diseo
mismo.

El diseo instruccional paso a paso


Uno de los modelos ms conocidos y utilizados para realizar el diseo instruccional
es el de Dick & Carey1 .
Para estos autores el diseo instruccional es concebido como un Sistema de partes
interrelacionadas que funcionan juntas en funcin de un objetivo definido. Es un
modelo similar al que se usa en ingeniera de sistemas: describe los componentes

(W.Dick, L.Dick y J. O.Carey. The systematic design of instruction. Edit.


Pearson. USA, 2005).
1

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del sistema y destaca la interrelacin de unos con otros, de modo que el output de
uno de los componentes es input para el componente siguiente.

Componentes del sistema

Aprendientes/
Participantes

Ambiente /
contexto

Instructores

Materiales de
aprendizaje

La Interaccin debe ser efectiva


para lograr los resultados deseados

Cul es la contribucin necesaria de


cada componente?

Si relacionamos el modelo ADDIE con el de Dick y Carey, vemos que ste ltimo se
ocupa bsicamente de las etapas de Anlisis, Diseo y Desarrollo. En cada uno de
esos momentos propone una serie de pasos que el diseador instruccional debe ir
teniendo en cuenta, recordando siempre que estos pasos estn interrelacionados.
De esta manera, la informacin que surge de un paso es la base para la toma de
decisiones acerca del paso siguiente.
Si bien el modelo es detallado y preciso, en la prctica muchos de los pasos
planteados se resuelven de modo ms intuitivo y genrico, sin el detalle que
proponen los autores. An as, el marco que brindan es valioso y sobre todo
ordenador de la tarea del diseador.
El siguiente grfico muestra el modelo paso a paso:

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Revisar la
instruccin

Conducir el
anlisis
instruccional

Identificar
las metas
instruccionales

DESARROLLO

DISEO

ANALISIS

Escribir
Objetivos de
desempeo

Desarrollar
instrumentos
de evaluacin
diagnstica

Desarrollar la
estrategia de
instruccin

Seleccionar
materiales de
instruccin

Analizar el
contexto y los
participantes

Disear la
Evaluacin
formativa

Disear la
Evaluacin
sumativa

Veamos en qu consisten:
-

Definir las metas instruccionales: determinar cules son los grandes


propsitos del proceso de formacin.

Conducir el anlisis instruccional: identificar las destrezas que son


necesarias para alcanzar las metas establecidas.

Analizar el contexto y los participantes: caractersticas del ambiente en


el que aprendern las habilidades y conocimientos, y del contexto en el que
estos deben ser puestos en juego. Asimismo incluye el anlisis de quines
son los participantes, sus niveles actuales de habilidades, motivaciones,
situacin por la que llegan a la formacin, etc.

Enunciar los objetivos de desempeo: redactar los objetivos ms


especficos a travs de los cuales se alcanzarn las metas. Esto va a permitir
que se identifiquen las habilidades a aprender, las condiciones bajo las
cuales estas habilidades sern demostradas y los criterios de un desempeo
exitoso.

Desarrollar instrumentos de evaluacin diagnstica: instrumentos que


permiten medir el punto de partida de los participantes en relacin a los
objetivos que se pretenden alcanzar.

Desarrollar la estrategia de instruccin: decidir (en base a los enfoques


de diseo didctico preferidos) de qu manera se va a llevar a cabo la
formacin para ayudar a lograr los objetivos y metas propuestas. Incluye
decisiones sobre tipo de mtodos y actividades a realizar, formas de
interaccin, recursos que se utilizarn, etc.

Seleccionar los materiales de instruccin: elegir los materiales que


servirn de apoyo a la enseanza y su formato grfico / multimedia.

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Disear la evaluacin formativa: elaborar instrumentos que permitan


recoger informacin acerca del proceso de instruccin, ya sea en forma
individual o en pequeos grupos.

Disear la evaluacin sumativa: permite evaluar la efectividad del


sistema como un todo. Generalmente no forma parte de la tarea del
diseador ya que involucra a evaluadores externos.

El sistema simplificado
En la prctica los procesos de diseo se simplifican y los pasos no siempre se
desarrollan en el orden indicado en la secuencia del modelo Dick & Carey. Muchas
veces los contenidos ya estn predeterminados en funcin de una currcula o de
una habilidad especfica que se requiere de los participantes. Las estrategias y
actividades frecuentemente se nos aparecen en nuestra mente antes de tener
claros los objetivos. Los desempeos que se esperan de las personas (por ejemplo
en una empresa) ya determinan el tipo de evaluacin que dar cuenta de los
aprendizajes.
Por eso, a los fines del diseo s es importante que estos elementos estn
presentes de algn modo y sobre todo, que el diseador desarrolle criterios claros
acerca de cmo pensar cada uno de estos componentes (sobre todo teniendo en
cuenta su interaccin con los otros actores del diseo, como diseadores grficos,
programadores, tutores, etc. que deben recibir mensajes claros para poder
contribuir desde su rol).
Vamos a ver entonces, las principales caractersticas y especificaciones que todo
diseador instruccional debe considerar en relacin a estos componentes:

OBJETIVOS

Metas
Anlisis instruccional
Objetivos de desempeo

CONTENIDOS Y
MATERIALES

EVALUACIONES

Seleccin
Organizacin
Diseo

Instrumentos:

Diagnsticos
Formativos
Sumativos

ESTRATEGIAS Y
ACTIVIDADES

Basados en enfoques,
teoras y modelos de
diseo didctico.

1- El contexto y los participantes

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Conocer el contexto de aprendizaje es fundamental para adecuar la


propuesta didctica a las posibilidades / limitaciones del medio. Algunas
preguntas que pueden orientar las decisiones respecto del diseo. Por ejemplo:

Qu equipos, recursos estn disponibles para los participantes?


Con qu tipo de conexin a internet cuentan?
Estarn en condiciones de utilizar los recursos multimediales en todo
su potencial?
Qu tipo de estrategias son ms adaptables a las posibilidades del
medio?

Conocer el contexto de desempeo ayuda a determinar los elementos de


aprendizaje que pueden ser transferidos al contexto en el que se utilizarn las
habilidades y conocimientos. Algunas preguntas pueden orientar el diseo:
En qu situaciones especficas sern utilizados los conocimientos
adquiridos?
Se trata de que el participante memorice cierta informacin, pueda
hacer algo con esa informacin o tenga que ejecutar algo en
particular?
Bajo qu condiciones deber demostrar la adquisicin de las nuevas
habilidades: delante de otros, bajo presin, trabajando solo, etc?

Conocer las caractersticas de los participantes ayuda


a adecuar las
estrategias y propuestas a sus necesidades e intereses particulares. Algunos
datos relevantes pueden ayudarnos a realizar un diseo ms a la medida de sus
necesidades:

Quines son y por qu participan de la formacin?


Cules son sus necesidades, intereses, motivaciones respecto del
tema?
Cul es su nivel de formacin?
En qu se desempean?
Cul es su predisposicin hacia el aprendizaje a travs de entornos
virtuales?

2- Los objetivos de desempeo

Qu son los objetivos?


En lneas generales podemos decir que los objetivos enuncian qu es lo que
queremos que los participantes sean capaces de hacer al finalizar el proceso
de instruccin.
Qu debe incluir su definicin?
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9
9
9

El participante
Lo que estar en condiciones de hacer en su contexto de desempeo.
El tipo de contexto en el que las habilidades deben ser demostradas.
Las herramientas disponibles en el contexto de desempeo.

Veamos un ejemplo que nos ayude a entender:

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Al finalizar la instruccin los participantes estarn en condiciones de disear


materiales para la formacin en contextos virtuales, tomando las decisiones en
base al enfoque de diseo instruccional que consideren ms apropiado
9
9
9
9

Quines?: los participantes.


Qu desempeo?: disear materiales de formacin.
En qu contexto?: en el contexto de los entornos virtuales.
Con qu herramientas?: los modelos o enfoques de
instruccional.

diseo

Entonces, cuando se define un objetivo instruccional se deben incluir


los siguientes elementos:
-

Un verbo + un contenido: que define la habilidad o


comportamiento que debe demostrarse en un dominio especfico.

Unas condiciones de ejecucin: que especifican en qu


situacin particular la habilidad o comportamiento debe ser
demostrado.

Un criterio de ejecucin: que ser utilizado para evaluar los


lmites y rango de aceptacin del desempeo.

Nuevamente, veamos un ejemplo que nos ayude a entender cmo se enuncian


los objetivos instruccionales.
Dado un enfoque instruccional determinado, al finalizar el mdulo los
participantes estarn en condiciones de elaborar al menos tres estrategias
didcticas pertinentes al mismo.
En donde:

El verbo + el contenido: elaborar estrategias didcticas


Condiciones de ejecucin: un enfoque instruccional determinado
Criterio de ejecucin: al menos tres

Objetivos y tipos de aprendizaje


Los objetivos estn directamente relacionados con los tipos de aprendizaje que
queremos promover. Estos aprendizajes pueden ser:

Informacin verbal: el participante debe poder proveer respuestas


especficas a preguntas determinadas. (en ese caso se espera que sea capaz
de: identificar, reconocer, diferenciar, etc.).

Habilidades intelectuales: el participante debe poder desarrollar


habilidades cognitivas para resolver problemas, aplicar reglas, manipular
informacin simblica.

Habilidades psicomotoras: el participante debe demostrar una


coordinacin entre una actividad mental y una actividad fsica, como
ejecutar un instrumento, manipular una mquina, etc.

Actitudes: el participante debe demostrar una tendencia a hacer algo en


base a una eleccin o decisin fundada (es de ms largo alcance).

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3- Los contenidos y los materiales


Los contenidos hacen referencia a todos los materiales que sern puestos a
disposicin de los participantes para ayudarlos a lograr sus objetivos de
aprendizaje: textos en todos los formatos posibles, audios, videos, vnculos a
sitios en la Internet, etc.
Las problemticas que debe resolver el diseador didctico en relacin al
contenido son:

La seleccin y fuentes de bsqueda de contenidos


Debemos considerar que:
-

Sean los pertinentes y adecuados para la temtica y los objetivos que se


esperan lograr.

Las fuentes sean confiables (esto es particularmente relevante cuando se


seleccionan contenidos de internet).

Sean lo suficientemente potentes como abarcar una serie de cuestiones


que responden a las necesidades de la formacin.

Puedan responder a los principales interrogantes que tienen los


participantes al iniciar un programa de formacin.
La organizacin y secuenciacin
-

Debemos considerar algunos criterios lgicos posibles:


-

De lo general a lo particular?
De lo conocido a lo desconocido?
De lo simple a lo complejo?

Los tipos de recursos a utilizar para su presentacin


Este aspecto adquiere una particular relevancia cuando se trata de
materiales a ser utilizados en entornos virtuales. Habr que decidir qu tipo
de materiales que se van a utilizar, teniendo en cuenta adems la
complejidad de su diseo. Como alternativas es posible disear:
-

Textos planos (tipo archivos de texto).


Textos con hipervnculos, que permiten mayor libertad de navegabilidad.
Textos ms imgenes fijas.
Textos ms imgenes que van entrando en escena segn una transicin
especfica.
Textos, dibujos e imgenes con interaccin.
Animaciones de situaciones.
Simulaciones que imitan situaciones reales.
Tambin se pueden incorporar recursos de audio y video para el
desarrollo de los contenidos.

Criterios para elaborar contenidos

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Gradualidad:
Algunos autores recomiendan guiar a los participantes en su interaccin
gradual con los contenidos, antes que dejar librado al participante la libre
decisin sobre su navegacin. La cantidad y variedad de informacin
puede generar dispersin y quitar el foco en lo que realmente es
importante.

Autosuficiencia:
Por otro lado cada contenido desarrollado debe abarcar los temas en su
totalidad. Esto se puede complementar con la sugerencia de bsqueda y
ampliacin de informacin en sitios de internet u otras fuentes.

Interactividad y aprovechamiento de los recursos multimediales


Cuando se habla de interactividad se hace referencia al trabajo
individual de un sujeto con los contenidos y materiales. Pero adems
debemos prever la interaccin: el intercambio con otros participantes,
instructor o tutor que enriquecen el trabajo y disminuyen la sensacin de
soledad que puede provocar el aprendizaje en entornos virtuales.

La estructura de contenidos de un curso


Por lo general, los cursos de formacin online se estructuran a partir de
mdulos o unidades didcticas. Estos representan la unidad ms pequea en
que puede desarrollarse un tema completo, alcanzando objetivos especficos
de desempeo que pueden ser comprobados a partir de su evaluacin.
Los mdulos o unidades didcticas presentan una estructura que por lo
general se presenta a los participantes de la siguiente manera:

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Estructura de una Unidad Didctica


1- Visin general de la unidad o introduccin:
Tiene la finalidad de introducir los temas que forman parte de la
misma. Incluye:

Una introduccin al tema, explicando su relevancia y el


contexto de aplicacin.
Los objetivos de la unidad.
Un esquema de los contenidos que se desarrollarn.

2- Desarrollo de los temas


Incluye las diferentes explicaciones y recursos multimediales para
presentar los contenidos, ms las actividades y ejercicios de
autoevaluacin de cada contenido.
3- Resumen de la unidad didctica o mdulo
Consiste en un breve sumario de los temas vistos y repaso de los
principales aspectos desarrollados. Puede incluir una reflexin final
sobre la importancia de la unidad en relacin al curso. Tambin puede
hacer referencia a la bibliografa y recursos recomendados.
4-Propuesta de actividades
Al terminar el desarrollo temtico se pueden proponer actividades
grupales o individuales a desarrollar en funcin del enfoque de diseo
instruccional con que se elija trabajar.
5- Evaluacin
Finalmente se proponen actividades que permitan certificar que los
objetivos han sido alcanzados.

Tipos de estructuras para el diseo de contenidos on line2


Podemos distinguir diversas modalidades de organizar la informacin en una
aplicacin multimedia, a pesar de que a menudo coexisten dentro de una
misma aplicacin ms de un tipo de estructura. Las tres principales son:
9

Estructura lineal o secuencial


Esta modalidad de organizacin de la informacin es anloga a las
publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las
pginas de un libro.
Ejemplos: conjunto de transparencias consecutivas en una presentacin
Powerpoint, actividades dentro de un paquete de Clic.

Para ms informacin sobre este tema, te invitamos a visitar la pgina:


http://www.educa.aragob.es/cursoryc/comunes/inicial.htm
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Los documentos electrnicos permiten variantes de las secuencias


lineales, como es el caso de los saltos condicionales que podemos
establecer encadenando paquetes de actividades Clic.

Estructura jerrquica
Como en las organizaciones humanas, donde el organigrama representa
la estructura jerrquica, los documentos impresos o en soporte
informtico se pueden organizar siguiendo una determinada jerarqua
conceptual.
Los captulos de un libro, las secciones de un documento, responden a la
necesidad de estructurar el discurso. Esta estructura es fcilmente
transportable a los documentos electrnicos y frecuentemente se
combina con secuencias lineales.

Estructura hipermedia
Organizacin de la informacin en red, fundamentada en el concepto de
hipertexto. El problema de los documentos en red, cuando no estn bien
construidos, es que pueden desorientar al usuario y hacer que se
extrave en el "hiperespacio".
Las estructuras en red se basan en los enlaces (links) entre los diversos
elementos de una publicacin electrnica:
- texto - texto
- texto - grfico
- grfico - texto
- texto - audio
- texto - vdeo

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4- Las estrategias y modelos de Diseo Instruccional


Los modelos de diseo didctico que analizamos en la unidad anterior, nos
orientan en la seleccin de estrategias instruccionales.

Desde el conductismo el diseador subdivide los objetivos de aprendizaje

en funcin de tareas y actividades individuales. Es el diseador el que decide


qu es lo importante de aprender y cmo se har.
9

Estrategias basadas en modelos conductistas:


-

El aprendizaje se segmenta mediante un anlisis detallado de tareas


especficas y medibles.
El participante debe demostrar a travs de conductas observables
que ha logrado los objetivos de aprendizaje.
Se promueve el ensayo error con refuerzo
de las respuestas correctas.

Desde una postura cognitivista y constructivista el diseador debe


concebir estrategias y materiales de naturaleza facilitadora. Se evalan
procesos ms que resultados, y la direccin del aprendizaje es coresponsabilidad del que aprende.

Estrategias basadas en modelos cognitivistas y constructivistas:


-

Basndose en los conocimientos previos del participante, se


promueven actividades de aprendizaje que permitan establecer nexos
entre saberes anteriores y los que debe incorporar.
Es el participante el que construye el conocimiento mediante:
desarrollo de proyectos, solucin de problemas reales, anlisis de
casos, trabajo en equipos cooperativos, simulaciones, presentaciones
que ayuden a ligar lo que el participante sabe con los nuevos
conocimientos.

Estrategias basadas en el aprendizaje colaborativo


Uno de los postulados principales del modelo constructivista es que se
aprende en ambientes sociales, el conocimiento se construye con otros.
A travs de los recursos informticos el aprendizaje basado en los
enfoques constructivistas se potencia: la persona aprende en torno a
hechos sociales en los que participa junto con otros.
Uno de los elementos que incide en esta forma de aprendizaje es el uso
de instrumentos de comunicacin al servicio de la negociacin social de
significados entre personas que participan de un mismo contexto de
aprendizaje.

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El aprendizaje colaborativo surge as como una estrategia de


enseanza aprendizaje por la cual dos o ms personas interactan
para construir aprendizaje a travs de la discusin, la reflexin y la toma
de decisin, a travs de los recursos informticos que actan como
mediadores Baenza Bischoffshausen,P., Cabrera Carrasco A., Castaeda
Diaz,M.T., Garrido Miranda, J., Ortega Vargas, A.M., 1999.
-

Objetivos de la construccin de ambientes colaborativos:


9

Beneficios del aprendizaje colaborativo:


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9
9
9
9

Desarrollar habilidades individuales y grupales a partir de la


interaccin entre participantes con el fin de explorar y
apropiarse de nuevos conocimientos.

Valoracin de la contribucin personal.


Interdependencia positiva entre los miembros del grupo.
Potenciacin de las habilidades para trabajar en grupo.
Interaccin positiva que incide en los resultados
aprendizaje.
Autoevaluacin.

del

El diseo de ambientes colaborativos3


Si el conocimiento se construye con otros, es posible disear
ambientes de trabajo colaborativos en lo que prevalece la bsqueda
de informacin, la negociacin de significado, el acuerdo sobre los
resultados. En estos casos, es necesario prever estrategias de trabajo
a partir del uso de las herramientas informticas que facilitan la
comunicacin y compartir informacin: los foros, los chats, los wikis,
los blogs. En este diseo, el instructor acta de mediador y
facilitador. El rol ya no es tanto el de disear materiales, sino el de
facilitar su bsqueda y procesamiento por parte de los propios
participantes.

Ms informacin en: http://www.contexto-educativo.com.ar/1999/12/nota-8.htm

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AMBIENTE COLABORATIVO, ESTRATEGIAS INTERACTIVAS

PARTICIPANTE

Interaccin
INSTRUCTOR

OTROS
PARTICIPANTES

Rol mediador de
Instrumentos informticos
FOROS, CHATS, BLOGS, WIKIS

CONSTRUCCION SOCIAL DEL CONOCIMIENTO

En definitiva, como diseadores debemos procurar la integracin


de enfoques, ya que todos tienen sus fortalezas y debilidades.
Desde una visin integral debemos tender a:
9
9
9
9

Brindar mltiples representaciones de la realidad.


Realizar actividades contextualizadas, de real inters para
los participantes.
Combinar reflexin accin reflexin.
Promover el aprendizaje en colaboracin y la construccin
social del conocimiento.

5- La evaluacin
9
9
9

Cmo saber que los objetivos de aprendizaje de un programa de formacin


se han cumplido?
En qu medida se cumplieron?
Cmo determinar la calidad de los aprendizajes adquiridos? En funcin de
qu criterios?

La respuesta a estas preguntas se intenta prever desde el mismo diseo


instruccional a travs de la preparacin de diversos instrumentos de
evaluacin que nos permitan entender: cul es el punto de partida, qu es lo
que va ocurriendo durante el proceso de aprendizaje y los logros finales.
Por otra parte, es necesario contar con inputs que nos permitan evaluar la
validez del diseo mismo:
9
9
9

Es este el diseo ms adecuado para trabajar sobre estos temas?


Hay algo que modificar, incluir, cambiar, sacar, etc?
Hay algn elemento del diseo que revisar (los contenidos y su
organizacin, las estrategias planteadas)?

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Si bien hay autores que consideran que esta evaluacin ya excede al diseo
mismo y debe ser realizada por expertos externos, es posible pensar algunos
mecanismos que sean tiles para obtener un feedback acerca del programa y su
diseo.

Tipos de evaluacin
Desde el diseo es posible contemplar tres tipos de evaluacin:
9

La evaluacin diagnstica: es la que nos ayuda a conocer el dominio de


habilidades requeridas para llevar a cabo la instruccin (por ejemplo: concer
si el participante sabe usar las herramientas informticas necesarias para
realizar un curso online). Es til para determinar el punto de partida frente a
los nuevos conocimientos (esto puede ayudar, por ejemplo, a redireccionar
el aprendizaje hacia los contenidos que realmente sean novedosos para l,
haciendo de la formacin un proceso a medida).

La evaluacin formativa: es la que acta de termmetro durante el


proceso de aprendizaje y nos ayuda a darnos cuenta cmo est funcionando
la formacin, qu dificultades encuentran los participantes tanto a nivel de
los contenidos, el uso de las herramientas y estrategias propuesta, las
interacciones con los pares, tutores, profesores, etc.

La evaluacin sumativa: es la que da cuenta si se han alcanzado o no los


objetivos que la formacin se ha propuesto. En ltima instancia es la que
permite chequear el nivel de aprendizajes alcanzado.

Qu evaluar
Una clasificacin muy conocida y difundida es la que propone la American
Society for Training and Development (ASTD). En ella se distinguen cuatro tipos
de evaluacin segn la informacin que se quiere obtener. Cada uno de estos
tipos requiere de la preparacin de instrumentos especficos:

La evaluacin de reaccin: permite conocer la opinin de los


participantes acerca del programa. Bsicamente mide niveles de
satisfaccin respecto de la formacin.

La evaluacin de aprendizaje: da cuenta de los conocimientos,


habilidades o actitudes adquiridos por los participantes como
resultado de la formacin. Es similar a la evaluacin sumativa.

La evaluacin de utilizacin: busca establecer si los aprendizajes


adquiridos en la formacin pueden ser aplicados en situaciones
reales. Es posterior al desarrollo del programa y asume las
caractersticas de un seguimiento de los aprendizajes.

La evaluacin de resultados: indaga acerca de la contribucin del


programa de formacin a los objetivos de la organizacin (por ejemplo, en
qu medida la formacin del personal de un call center ha contribuido a
mejorar la atencin a los clientes). Es de largo alcance y requiere de la
seleccin de ciertos criterios y variables que permitan detectar la incidencia
de lo aprendido en la mejora organizacional.

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Los instrumentos de evaluacin


La elaboracin de instrumentos de evaluacin est en directa relacin con:
-

Los objetivos de aprendizaje que se han planteado (de comprensin?, de


ejecucin?, de aplicacin?).
Los enfoques y modelos de diseo instruccional (conductistas?
constructivistas?).
El tipo de habilidad que se quiere evaluar.

En funcin de esto es posible disear distintos tipos de instrumentos:


9

Pruebas de elaboracin / desempeo:


Buscan que el participante pueda demostrar los conocimientos o habilidades
alcanzados como consecuencia de la formacin a partir de producciones
propias y la aplicacin de los aprendizajes a situaciones especficas.
En este tipo de pruebas se espera que el participante pueda poner en
prctica no slo los conocimientos adquiridos, sino que sea capaz de
demostrar que lo hace con ciertos criterios y fundamentos, aplicado
principios, reglas, teoras.
Son instrumentos en los que se pone en juego un nivel superior de
pensamiento y requieren de una integracin conceptual por parte del
participante.
Ejemplos:
-

Presentar producciones personales.


Redactar informes, monografas, ensayos.
Analizar casos o resolver problemas.
Presentar proyectos.
Crear productos.
Participar en proyectos colaborativos.

El portfolio
El portfolio es un conjunto o coleccin de producciones que muestran el
trabajo del participante a lo largo del proceso de aprendizaje. Funciona a
modo de ejemplo de lo que ha ido elaborando el participante, dando cuenta
de su evolucin.
Es un instrumento de autoevaluacin, ya que implica que cada uno
seleccione las mejores evidencias de sus logros a lo largo del proceso y las
organice de manera de comunicar un retrato de su produccin.

Es un instrumento valioso para realizar evaluaciones cualitativas y


formativas.

Consiste en una muestra de trabajos reunidos por el participante para


mostrar su progreso o desempeo en algn rea.

No es una coleccin al azar, es una herramienta de reflexin para


demostrar el progreso en el aprendizaje.

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El diseador instruccional debe considerar los estndares y


criterios de excelencia que utilizar para su validacin.

Pruebas objetivas
Buscan que el participante demuestre sus conocimientos a partir de
respuestas breves, concisas y que implican por lo general, la capacidad de
discernir, elegir, completar, identificar relaciones entre conocimientos.
En general las pruebas objetivas son muy utilizadas en los contextos de
educacin virtual, ya que son fciles de construir y adems permiten la auto
evaluacin a partir de respuestas automticas que arroja el sistema.
Hay que tener en cuenta que fundamentalmente son tiles para medir
recuerdo de informacin, distinguir hechos y opiniones, reconocer reglas,
generalizaciones, principios, comprobar la interpretacin correcta de
conceptos, asociar conceptos.
En cambio no son tan tiles a la hora de evaluar procesos cognitivos ms
complejos, como la capacidad de anlisis, de aplicacin de criterios propios,
de desarrollo de ideas propias, etc.
Por otra parte, presentan la desventaja de la posible adivinacin de la
respuesta, lo que las hace menos confiables.
Veamos los tipos de instrumentos ms utilizados4.

Ms informacin en: http://mail.fq.edu.uy/~unadeq/docs/PrOb.pdf

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Instrumento

Descripcin

De respuesta

Exigen una respuesta, generalmente una palabra o un


pequeo prrafo. Se formulan a partir de una pregunta.

De

En el contexto de un prrafo se dejan espacios en blanco


que hay que completar con una palabra, un nmero, o
un smbolo

De apareamiento

Dadas dos o ms columnas de palabras, smbolos o


nmeros o frases, estas se deben asociar o relacionar de
algn modo de acuerdo a lo requerido.

De ordenamiento

Se debe ordenar una secuencia de afirmaciones


siguiendo un criterio lgico, cronolgico, de proceso, etc.

De seleccin de

Exigen algn tipo de eleccin frente a respuestas dadas.

breve

completamiento

algn tipo de
respuesta. Existen
diferentes variantes:
- De alternativas
constantes

Dadas una serie de proposiciones, exigen la expresin de


un juicio como: verdadero falso; si no; nuncasiempre; correcto incorrecto.

De alternativas
constantes con
correccin

Igual que en el caso anterior, pero se deben corregir las


respuestas falsas, fundamentando la respuesta.

De alternativas
u opciones
mltiples

En base a una pregunta o afirmacin incompleta y dado


un conjunto de opciones en el que una es la mejor opcin
y el resto actan como distractores, se debe elegir una o
ms respuestas correctas.

Cul es el mejor instrumento?


Para elegir el instrumento de evaluacin es importante considerar:
-

Para qu se va a utilizar la evaluacin y en qu contexto.


Si estamos en el marco de una Universidad o una carrera formal, la
evaluacin ser un requisito formal para certificar conocimientos. En cambio,
en el marco de una Empresa puede ser ms til a los fines de una
autoverificacin de la comprensin de los contenidos. Por eso, segn el caso
habr que analizar qu tipo de instrumento es el ms conveniente, teniendo
en cuenta los riesgos que se plantean en relacin a la evaluacin on line
(seguridad, honestidad del alumno, etc) y que an no han sido resueltos.
Por otra parte es necesario tener en claro qu es lo que se pretende
evaluar, y en funcin de esto elegir el instrumento ms adecuado.
Algunas preguntas pueden orientar la eleccin del instrumento a utilizar:

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Qu tipo de habilidad se quiere evaluar?


Con qu finalidad se va a evaluar?
Qu se har con los resultados de la evaluacin?
En qu momento del proceso se va a evaluar?

Los criterios y las rbricas


Al disear una evaluacin, -y en particular cuando se utilizan instrumentos
como pruebas de elaboracin, desempeo o portfolios -, es necesario definir los
criterios con los cuales vamos a medir los resultados.
Por un lado, la claridad en los criterios ayuda a reducir la subjetividad en la
correccin. Por otro lado, ayuda al participante a entender cmo va a ser
juzgado y qu se espera de l en trminos de evaluacin.
Para establecer los criterios podemos utilizar las rbricas: instrumentos que
nos ayudan a discriminar grados de calidad en el resultado a evaluar a partir de
categoras que consideramos clave para medir un desempeo.
Por ejemplo, en la presentacin de un proyecto se puede establecer una escala
para evaluar:
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9
9
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Originalidad del proyecto


Relevancia
Fundamentacin del mismo
Organizacin adecuada de la informacin
Aplicacin de enfoques y teoras
Coherencia y claridad
Uso de terminologa

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