Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
del sistema y destaca la interrelacin de unos con otros, de modo que el output de
uno de los componentes es input para el componente siguiente.
Aprendientes/
Participantes
Ambiente /
contexto
Instructores
Materiales de
aprendizaje
Si relacionamos el modelo ADDIE con el de Dick y Carey, vemos que ste ltimo se
ocupa bsicamente de las etapas de Anlisis, Diseo y Desarrollo. En cada uno de
esos momentos propone una serie de pasos que el diseador instruccional debe ir
teniendo en cuenta, recordando siempre que estos pasos estn interrelacionados.
De esta manera, la informacin que surge de un paso es la base para la toma de
decisiones acerca del paso siguiente.
Si bien el modelo es detallado y preciso, en la prctica muchos de los pasos
planteados se resuelven de modo ms intuitivo y genrico, sin el detalle que
proponen los autores. An as, el marco que brindan es valioso y sobre todo
ordenador de la tarea del diseador.
El siguiente grfico muestra el modelo paso a paso:
Revisar la
instruccin
Conducir el
anlisis
instruccional
Identificar
las metas
instruccionales
DESARROLLO
DISEO
ANALISIS
Escribir
Objetivos de
desempeo
Desarrollar
instrumentos
de evaluacin
diagnstica
Desarrollar la
estrategia de
instruccin
Seleccionar
materiales de
instruccin
Analizar el
contexto y los
participantes
Disear la
Evaluacin
formativa
Disear la
Evaluacin
sumativa
Veamos en qu consisten:
-
El sistema simplificado
En la prctica los procesos de diseo se simplifican y los pasos no siempre se
desarrollan en el orden indicado en la secuencia del modelo Dick & Carey. Muchas
veces los contenidos ya estn predeterminados en funcin de una currcula o de
una habilidad especfica que se requiere de los participantes. Las estrategias y
actividades frecuentemente se nos aparecen en nuestra mente antes de tener
claros los objetivos. Los desempeos que se esperan de las personas (por ejemplo
en una empresa) ya determinan el tipo de evaluacin que dar cuenta de los
aprendizajes.
Por eso, a los fines del diseo s es importante que estos elementos estn
presentes de algn modo y sobre todo, que el diseador desarrolle criterios claros
acerca de cmo pensar cada uno de estos componentes (sobre todo teniendo en
cuenta su interaccin con los otros actores del diseo, como diseadores grficos,
programadores, tutores, etc. que deben recibir mensajes claros para poder
contribuir desde su rol).
Vamos a ver entonces, las principales caractersticas y especificaciones que todo
diseador instruccional debe considerar en relacin a estos componentes:
OBJETIVOS
Metas
Anlisis instruccional
Objetivos de desempeo
CONTENIDOS Y
MATERIALES
EVALUACIONES
Seleccin
Organizacin
Diseo
Instrumentos:
Diagnsticos
Formativos
Sumativos
ESTRATEGIAS Y
ACTIVIDADES
Basados en enfoques,
teoras y modelos de
diseo didctico.
El participante
Lo que estar en condiciones de hacer en su contexto de desempeo.
El tipo de contexto en el que las habilidades deben ser demostradas.
Las herramientas disponibles en el contexto de desempeo.
diseo
De lo general a lo particular?
De lo conocido a lo desconocido?
De lo simple a lo complejo?
Gradualidad:
Algunos autores recomiendan guiar a los participantes en su interaccin
gradual con los contenidos, antes que dejar librado al participante la libre
decisin sobre su navegacin. La cantidad y variedad de informacin
puede generar dispersin y quitar el foco en lo que realmente es
importante.
Autosuficiencia:
Por otro lado cada contenido desarrollado debe abarcar los temas en su
totalidad. Esto se puede complementar con la sugerencia de bsqueda y
ampliacin de informacin en sitios de internet u otras fuentes.
Estructura jerrquica
Como en las organizaciones humanas, donde el organigrama representa
la estructura jerrquica, los documentos impresos o en soporte
informtico se pueden organizar siguiendo una determinada jerarqua
conceptual.
Los captulos de un libro, las secciones de un documento, responden a la
necesidad de estructurar el discurso. Esta estructura es fcilmente
transportable a los documentos electrnicos y frecuentemente se
combina con secuencias lineales.
Estructura hipermedia
Organizacin de la informacin en red, fundamentada en el concepto de
hipertexto. El problema de los documentos en red, cuando no estn bien
construidos, es que pueden desorientar al usuario y hacer que se
extrave en el "hiperespacio".
Las estructuras en red se basan en los enlaces (links) entre los diversos
elementos de una publicacin electrnica:
- texto - texto
- texto - grfico
- grfico - texto
- texto - audio
- texto - vdeo
10
11
del
12
PARTICIPANTE
Interaccin
INSTRUCTOR
OTROS
PARTICIPANTES
Rol mediador de
Instrumentos informticos
FOROS, CHATS, BLOGS, WIKIS
5- La evaluacin
9
9
9
13
Si bien hay autores que consideran que esta evaluacin ya excede al diseo
mismo y debe ser realizada por expertos externos, es posible pensar algunos
mecanismos que sean tiles para obtener un feedback acerca del programa y su
diseo.
Tipos de evaluacin
Desde el diseo es posible contemplar tres tipos de evaluacin:
9
Qu evaluar
Una clasificacin muy conocida y difundida es la que propone la American
Society for Training and Development (ASTD). En ella se distinguen cuatro tipos
de evaluacin segn la informacin que se quiere obtener. Cada uno de estos
tipos requiere de la preparacin de instrumentos especficos:
14
El portfolio
El portfolio es un conjunto o coleccin de producciones que muestran el
trabajo del participante a lo largo del proceso de aprendizaje. Funciona a
modo de ejemplo de lo que ha ido elaborando el participante, dando cuenta
de su evolucin.
Es un instrumento de autoevaluacin, ya que implica que cada uno
seleccione las mejores evidencias de sus logros a lo largo del proceso y las
organice de manera de comunicar un retrato de su produccin.
15
Pruebas objetivas
Buscan que el participante demuestre sus conocimientos a partir de
respuestas breves, concisas y que implican por lo general, la capacidad de
discernir, elegir, completar, identificar relaciones entre conocimientos.
En general las pruebas objetivas son muy utilizadas en los contextos de
educacin virtual, ya que son fciles de construir y adems permiten la auto
evaluacin a partir de respuestas automticas que arroja el sistema.
Hay que tener en cuenta que fundamentalmente son tiles para medir
recuerdo de informacin, distinguir hechos y opiniones, reconocer reglas,
generalizaciones, principios, comprobar la interpretacin correcta de
conceptos, asociar conceptos.
En cambio no son tan tiles a la hora de evaluar procesos cognitivos ms
complejos, como la capacidad de anlisis, de aplicacin de criterios propios,
de desarrollo de ideas propias, etc.
Por otra parte, presentan la desventaja de la posible adivinacin de la
respuesta, lo que las hace menos confiables.
Veamos los tipos de instrumentos ms utilizados4.
16
Instrumento
Descripcin
De respuesta
De
De apareamiento
De ordenamiento
De seleccin de
breve
completamiento
algn tipo de
respuesta. Existen
diferentes variantes:
- De alternativas
constantes
De alternativas
constantes con
correccin
De alternativas
u opciones
mltiples
17
18