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ORIGINALES

Rev. Logop., Fon., Audiol., vol. IX, n. 3 (134-141), 1989

EL JUEGO SIMBLICO EN NIOS SORDOS *


Por F. Navarro Martnez
Colaboradora de Investigacin del Departamento de Psicologa de la Universidad de Mlaga

R. A. Clemente Estevan
Profesora de Psicologa Evolutiva en el Departamento de Psicologa
y en los Cursos de Logopedia de la Universidad de Mlaga

L juego es uno de los comportamientos ms


naturales y frecuentes que se dan en la infancia. A travs de los aos, numerosos estudios del desarrollo infantil han centrado sus investigaciones en la observacin y anlisis de tan particular
conducta, con el objeto de adquirir mayor informacin sobre un perodo de desarrollo donde el nio
ampla su conocimiento del mundo fsico y social as
como los sistemas de comunicacin.
El estudio del juego simblico ha encontrado en
los ltimos aos un gran inters por parte de los investigadores de la primera infancia. A partir de estos
estudios, se han derivado varias lneas de investigacin coincidiendo sus resultados en que el juego refleja el desarrollo cognitivo y socioafectivo del nio:

- El juego de los nios pequeos sigue una secuencia en el desarrollo, de forma que va aumentando en complejidad con la edad, desde acciones
que son meramente sensoriomotoras a aquellas que

* Trabajo realizado gracias a la ayuda concedida por la Comisin Asesora de Investigacin Cientfica y Tcnica Pa-85-343.
Agradecemos la ayuda prestada en el anlisis y recogida de datos de las colaboradoras de investigacin: Inmaculada Quintana
Garca y Pilar Snchez Lpez.

son claramente simblicas (Piaget, 1946; Nicolich,


1977; etc.).
- Se trata de una conducta evolutiva que merece
ser considerada como reflexin conductual del desarrollo social y cognitivo: social, puesto que las conductas de juego de pretensin suelen ser grupales, en
las que se establecen lazos y relaciones socioafectivas; as como conflictos cognitivos, ya que el nio, en
el momento de jugar plasma estrategias de actuacin,
de uso de esquemas representativos, de regulacin
de la propia accin, etc. (Rubin, 1980; Bretherton,
1984; Cohen, 1987).
- El juego parece servir como un medio para la
consolidacin y asentamiento de habilidades o destrezas adquiridas recientemente y desarrolladas por
el nio; especialmente se afianzan gran nmero de
habilidades de carcter social, como por ejemplo:
respeto de turnos, intercambio de informacin, hbitos sociales, actividad cooperativa, etc. (Fein y Apfel,
1979; Curry y Amaud, 1984).
- El juego puede ser utilizado para discriminar
nios con algn tipo de problema o deficiencia. Los
cambios, en cuanto a las formas de juego que reflejan
la capacidad para nuevas adquisiciones, estn asociados con el curso del desarrollo y la maduracin. Si el
juego no evoluciona hacindose ms complejo y diferenciado suele ser debido a la presencia de problemas relativos al desarrollo. As, por ejemplo, los tras-

Correspondencia: Rosa Ana Clemente Estevan. Facultad de Filosofa y Letras. Departamento de Psicologa. Universidad de Mlaga.
Campus de El Ejido. 29013 Mlaga.

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tornos en el desarrollo del juego simblico han sido


detectados en nios autistas (Ungerer y Sigman,
198 1); nios problemticos (Gould, 1986); nios retrasados en lenguaje (Graig y Gallaghe, 1986), deficientes (Lombardino y Sproul, 1984). Como es nuestro inters en este trabajo, y se ha demostrado en
otros antecedentes (Higgenbotham y Baker, 1981;
Gregory y Mogford, 1981; Marchesi, 1987), la sordera profunda en la infancia afecta la manifestacin
de acciones simblicas a travs del juego.
- Por su relacin con otras conductas simblicas,
como el lenguaje, el conocimiento del nivel de simbolizacin del nio puede servir como herramienta
para evaluar el lenguaje y la comunicacin (McCune
Nicolich, 1981; Volterra y cols. 1979; Fenson y
Ramsay, 1980, entre otros).
EL DESARROLLO DEL JUEGO SIMBLICO
A partir de la teora expuesta por Piaget (1946),
as como de los aportes interactivos derivados de las
teoras de Vigotsky (1934) y Bruner (1972) principalmente, han surgido investigaciones longitudinales
y empricas sobre la evolucin del juego espontneo
del nio (Nicolich, 1977; Bates, Benigni, Bretherton,
Camaioni y Volterra, 1979; Lowe y Costello, 1976;
etc.), evidenciando que el juego de ste muestra un
orden jerrquico, cambiando de acuerdo con la edad.
As, en un principio, el nio alrededor de los nueve
meses simula actividades cotidianas, lavarse, comer,... a medida que la habilidad para simbolizar
avanza, proyecta en sus juegos actividades que ve
realizar a otros y aplica esquemas de pretensin a
muecas y otros participantes; estos juegos son integrados ms tarde en secuencias de pretensin y, alrededor de los dos aos, comienza a indicar (verbalmente o no) que los juegos se construyen mentalmente antes de la accin (planificacin); es decir, se
puede observar que el nio busca el material que necesita para un determinado juego, realiza preparativos antes de iniciarlos y/o anuncia verbalmente el
juego que va a llevar a cabo.
Durante esta etapa del desarrollo del nio, tambin empiezan a observarse en los comportamientos
cotidianos del pequeo otras conductas simblicas

tales como la imitacin diferida, la imagen mental, el


dibujo y el lenguaje (Piaget, 1946), conductas que reflejan la capacidad del nio para distanciarse de lo
inmediatamente percibido y de expresar la realidad a
travs de formas observables que representan esa
misma realidad.
Centrndonos en el juego simblico y en el lenguaje se puede anotar que ambas conductas comparten caractersticas durante esta etapa (funcin semitica, segn Piaget). En el juego se utilizan esquemas
representativos, de imitacin, de conceptualizacin
y, fundamentalmente, de sustitucin de una realidad
concreta por otra imaginada, instrumentos stos que
son los mismos que se utilizan en el lenguaje.
Otros autores (McNeill, 1970) suponen que el desarrollo del lenguaje es enteramente independiente y,
por tanto, no depende de transiciones dentro de
otras reas. Sin embargo, trabajos tericos y empricos ms recientes sugieren que la base para simbolizar influye o est ligada al desarrollo del lenguaje, as
como a una variedad de reas relacionadas.
As, Piaget (1946) y Werner y Kaplan (1963) argumentan que el juego simblico y el lenguaje reflejan el desarrollo de la habilidad simblica subyacente. Sobre estas bases tericas varios investigadores han supuesto que ambos procesos (lenguaje y
juego simblico) pueden desarrollarse de forma paralela con transiciones a niveles ms avanzados, ocurriendo cercanos en el tiempo. Es de destacar las correspondencias entre ambas conductas descritas
tanto por Volterra y cols. (1979), como por McCune
Nicolich (1981). En suma, buen nmero de estudios
relacionan juego simblico y lenguaje, al tiempo que
ofrecen datos y evidencias de que existe una relacin
de dependencia entre la capacidad para simbolizar y
el desarrollo del lenguaje.
EL JUEGO SIMBLICO
EN LOS NIOS SORDOS
A partir de estas consideraciones generales acerca
del juego simblico y el lenguaje, se ha pretendido
centrar el presente trabajo de investigacin en las caractersticas de estas conductas en nios sordos. Los
nios sordos congnitos mantienen un comporta135

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miento muy semejante al de los nios oyentes en perodos previos a la aparicin del lenguaje; es conocido que la falta de lenguaje ocasiona retrasos cognitivos en edades medias y adolescentes (Oleron y
Herren, 1961); pero si el lenguaje tiene bases representativas compartidas con otras conductas, es posible que se encuentre un funcionamiento diferente o
retrasado en las formas de jugar en estos nios sin
audicin.
La escasa literatura al respecto coincide en afirmar
que los nios sordos son capaces de realizar juego
simblico, y sus comportamientos se pueden comparar con los nios oyentes, pero se produce retraso
respecto a la edad y muchas limitaciones en el ejercicio de acciones simblicas de carcter ldico
(Darbyshire, 1977; Sisco, Kranz, Lund y Shwartz,
1979; Gregory y Mogford, 1981; Casby y McCormarck, 1985). Los datos obtenidos por estos autores
indican, en lneas generales, las siguientes conclusiones:
a) Su nivel de coordinacin y organizacin del
juego (integracin) es menos maduro y avanzado que
el juego de nios oyentes de la misma edad (Casby y
McCormarck, 1985).
b) La diferencia de juego del nio sordo se manifiesta en su habilidad para realizar secuencias de
juego previamente planificadas (Gregory y Mogford,
1981; Marchesi, 1987).
c) Tienen dificultad para sustituir objetos, por
ejemplo, el hacer que un pltano sea un avin
(Darbyshire, 1977; Marchesi, 1987).
d) Se observa una clara preferencia por los juegos constructivos ms que por los socio-dramticos
(Higgenbotham y Baker, 1981).
Gregory y Mogford (1981), por ejemplo, indicaron que los nios sordos de quince a treinta meses
podan jugar simblicamente, pero con diferencias
respecto a los oyentes de su misma edad, las diferencias se centraban en la dificultad de planificar su propia accin y, por tanto, en hacer secuencias largas y
coherentes. Estos autores apuntan a las dificultades
de comunicacin con los adultos y los iguales que impiden la posibilidad de planificar y de mejorar el simbolismo presente en el juego. Darbyshire (1977)
tambin concluy que las dificultades comunicativas
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gravemente presentes en algunos sordos les impeda


exhibir comportamientos simblicos de carcter
complejo.
Por ltimo, destacar la investigacin recientemente llevada a cabo por Marchesi (1987) quien,
con nios espaoles de entre diez y treinta y ocho
meses, encontr estrecha relacin entre el desarrollo
del juego simblico, concretamente entre sus dimensiones de sustitucin de objetos y planificacin de acciones ldicas, y el desarrollo del lenguaje. Por el
contrario, en este trabajo se indica que las dimensiones de descentracin e integracin no parecen estar
relacionadas con el desarrollo lingstico.
OBJETIVOS Y METODOLOGA
El trabajo que a continuacin se expone tiene
como objetivo principal comprobar, entre otras variables, en qu medida los niveles de actuacin de
juego simblico del nio sordo difieren de los del
nio oyente. Los sujetos que compusieron la muestra
fueron diez, divididos en dos submuestras (formadas
respectivamente por cinco nios sordos la primera
submuestra, y cinco normo-oyentes la segunda). Los
rangos de edad de los nios fueron los siguientes: en
los normo-oyentes de tres a cuatro aos y dos meses,
con una media de tres aos y cuatro meses; y en los
sordos de cuatro a cuatro aos y medio, con una media de edad de cuatro aos y dos meses. Los nios
sordos reciban rehabilitacin oral desde al menos un
ao antes de la realizacin de este trabajo.
La muestra se seleccion de acuerdo con el nivel
alcanzado en los tems manipulativos de la escala de
desarrollo psicomotriz de la primera infancia de Brunet-Lzine y en pruebas clsicas piagetianas. Todos
los nios eran preoperatorios y alcanzaron un valor
medio en cociente de desarrollo de cuatro aos y un
mes.
Los sujetos fueron filmados en vdeo durante veinticuatro minutos en cinco situaciones de juego distintas (todas ellas en interaccin con un adulto):
1: Juego de construccin y arrastre (3 minutos).
2: Juego de peluquera (3 minutos). 3: Juego de cocina-dormitorio (10 minutos): 4: Materiales ambiguos (3 minutos). 5: Juego libre (5 minutos). El crite-

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rio de seleccin de la grabacin real fue el de los mejores tres minutos seguidos (situaciones 3 y 5) y los
mejores dos minutos seguidos (situaciones 1, 2 y 4).
El juicio de los observadores presenciales determin
los minutos seguidos de anlisis.
El nivel de juego simblico se evalu atendiendo a
las cuatro dimensiones principales para su estudio:
a) descentracin, b) integracin, c) sustitucin de objetos, y d) planificacin (Fein, 1981; Mc-Cune Nicolich y Fenson, 1984; Marchesi, 1987).
a) Descentracin: Dentro de esta dimensin consideramos tanto acciones de autopretensin (que se
puntuaron con un punto por cada una de ellas) como
las acciones simblicas de descentracin, donde las
acciones del nio recaen o estn relacionadas con
otros participantes del juego, ya objetos, ya personas.
Recibieron un punto las acciones simblicas sobre
agente pasivo; dos puntos las acciones simblicas sobre agente activo (lavar a la mueca pero considerndola objeto animado); tres puntos las acciones
simblicas dirigidas a objetos (llamar por telfono)
y cuatro puntos la interaccin de diferentes agentes (dar de comer a dos muecas que interactan
entre s).
b) Integracin: Implica la capacidad del nio de
ordenar y coordinar sus acciones en secuencias. Las
categoras puntuadas fueron las siguientes: 1) Con un
punto las acciones simblicas aisladas (dar de comer
al mueco). 2) La integracin propiamente de dos o
ms acciones, que se puntu siguiendo la siguiente
escala: la misma accin repetida con diferentes agentes y/o materiales (dar de comer sucesivamente a dos
muecas): 1 punto; la secuencia ilgica de dos o ms
acciones (primero seca a la mueca y luego la lava):
2 puntos; la secuencia lgica de dos acciones: 3 puntos; la secuencia lgica de tres o ms acciones: 4 puntos; la secuencia lgica de varias acciones en las que
interactan diferentes agentes: 5 puntos.
c) Sustitucin: Est referida a la capacidad del
nio de utilizar un objeto con una funcin determinada, para otra funcin distinta. Las categoras puntuadas han sido: realizacin de acciones imaginarias
con apoyo de objetos: 1 punto por cada accin; sustitucin de un objeto ambiguo: 2 puntos; sustitucin

de diferentes objetos ambiguos en la secuencia de


juego: 3 puntos; sustitucin de un objeto realista por
una funcin distinta a la suya: 4 puntos; realizacin
de acciones simblicas sin objetos: 5 puntos.
d) Planificacin: Expresa la capacidad del nio de
anticipar mentalmente el juego que se va a realizar.
Comprende los niveles de: 1) ausencia de planificacin (el nio no prepara el juego antes de ser ejecutado), 2) preparacin de secuencias aisladas (busca
una cama antes de ponerla a dormir), 3) preparacin
de secuencias de accin (busca la cama y la manta y
prepara los enseres de la cena), 4) identificacin simblica del cuerpo del nio con otra persona (adopcin de un rol). Se puntu con un punto al nivel 2 y con una bonificacin de un punto progresivamente a cada uno de los niveles restantes.
La puntuacin de juego de cada sujeto se realiz
por dos observadores a partir de las filmaciones previamente realizadas (la fiabilidad interobservador
fue, tras un periodo de entrenamiento, de 0,87 %).
La puntuacin de una accin en una dimensin determinada no excluye su puntuacin en las dems.
RESULTADOS
Los resultados tras el anlisis cuantitativo de las
conductas de pretensin muestran diferencias significativas entre ambas submuestras (tabla I).
A tenor de estos datos, podemos constatar en
lneas generales las siguientes diferencias entre los
nios sordos y los normo-oyentes:
a) Dimensin Descentracin: Los nios oyentes realizaron ms conductas de descentracin
(X = 96,00); es decir las acciones simblicas se proyectaban sobre otros agentes y objetos, mientras que
los nios sordos realizaron una media de 43,00. La
significacin obtenida es de 0,013. Slo uno de los
nios oyentes alcanz a puntuar en el ltimo nivel de
los descritos (interacciones de diferentes agentes en
la misma secuencia), por lo que se puede deducir que
la descentracin es slo diferente cuantitativamente
(tabla II).
Sin embargo, ambas muestras realizaron de forma
equiparable (no significativamente diferente) accio137

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ORIGINALES

Tabla I. Puntuaciones medias y significacin en las dimensiones del juego simblico. Significacin obtenida a partir de la U de
Man-Whitney
Ac. aisl.

Integrac.

Au-pret.

Descentr.

Sustituc.

Planific.

Sordos (X)

7,20

18,00 *

0,60

43,00 *

3,00 *

0,60 *

Oyentes (X)

4,20

44,60 *

0,80

96,00 *

22,50 *

12,40 *

nes de auto-pretensin, cuyas medias son respectivamente 0,60 para la poblacin sorda y 0,80 para la
oyente. Esto era de esperar, ya que las acciones que
el nio realiza sobre su propio cuerpo son las primeras conductas de pretensin que aparecen en los comienzos de la representacin ldica del nio, concretamente alrededor de los trece meses.
b) Dimensin Integracin: Al analizar las secuencias de pretensin, tanto simples como multiesquemas, de todos los sujetos, las diferencias encontradas entre las dos poblaciones fueron significativas
Tabla II. Porcentajes de sujetos en los niveles mximos
alcanzados
Sordos

Oyentes

Dos acc.

20

Tres acc.

80

40

Varios agentes

60

Imaginar.

80

20

Obj. reales

20

40

Sin objet.

40

100

80

Dif. agent.

20

Ausencia

60

20

Pl. aislada

20

Pl. secuen.

20

80

Objetos

Integrac.

Sustit.

Descent.

138

Planif.

(p = 0,05); realizando una media de 44,60 los nios


oyentes y 18,00 los sordos.
Hay que anotar tambin, aunque el dato no es significativo estadsticamente, que los nios sordos, en
cambio, realizaron mayor nmero de acciones simblicas aisladas, las cuales indican un nivel de juego
ms primario, acciones que obviamente han desaparecido prcticamente en los nios oyentes.
Las secuencias integradas son cualitativa y cuantitativamente diferentes, los nios sordos no llegan a
realizar diversas acciones cambiando los agentes de
actuacin, mientras que los oyentes no slo lo hacen,
sino que las cadenas de organizacin de secuencias
son muy largas, siendo frecuente la integracin de
bloques de decenas de acciones integradas en un ncleo comn.
c) Dimensin Sustitucin: Los sujetos sordos
mostraron tambin niveles ms bajos en las distintas
variables de sustitucin dentro de esta dimensin. En
total slo realizaron una media de 3,00, significativo
al 0,01 %, con respecto a la puntuacin media de
22,50 puntos de acciones de sustitucin realizados
por los oyentes. La diferencia cualitativa en el caso
de la sustitucin es muy grande entre sordos y oyentes. Los nios sordos slo alcanzan a puntuar en los
primeros niveles de los descritos. Por ejemplo, nicamente un sujeto sordo realiza sustituciones con objetos realistas que tienen ya otra funcin, como una
botella utilizada para representar simblicamente a
otra cosa. Probablemente por la misma dificultad sustitutiva, el material indefinido (tarea 4) no provoca
en los sordos ninguna accin ldica de sustitucin.
La tarea que ms sustituciones provoca en ambos
grupos de nios fue la de cocina, indudablemente
porque estaba formada por elementos miniatura muy
semejantes preceptivamente a los objetos reales.

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Ningn nio sordo hace acciones simblicas sin objetos (como se refleja en el cuadro 2), la razn podra
estar en que hara falta lenguaje en el que apoyar una
posible simbolizacin que no puede crearse en el
vaco.
d) Dimensin Planificacin: Las diferencias en
esta dimensin fueron muy significativas. Con respecto a la poblacin oyente la media de las puntuaciones fue de 12,40, mientras que en los sordos fue
de 0,60. Los resultados difieren significativamente al
0,02.
Como en la dimensin anterior, slo un nio
sordo planifica (busca objetos, prepara el escenario,
etc.), siendo esta planificacin muy frecuente en los
nios oyentes, que lo hacen repetidamente en cada
una de las secuencias en las que van organizando los
minutos de juego. Por otro lado, los oyentes hacen
tambin planificaciones verbales con registros lingsticos de autorregulacin y de rdenes dadas a los
objetos, cosa evidentemente imposible (al menos imposible de registrar) en los nios sordos.

CONCLUSIONES Y DISCUSIN
Los nios sordos muestran mayor retraso en su
capacidad de representacin con respecto a los nios
oyentes que cuentan con el mismo coeficiente de desarrollo. Es decir, la carencia de un sistema comunicativo convencional influye sobre la capacidad para
simbolizar, reflejada en otras conductas semiticas,
tales como el juego.
Las acciones simblicas jugando son mucho ms
frecuentes en los sujetos oyentes; los sujetos sordos
invierten gran parte del tiempo analizado en actividades no consideradas simblicas, como explorar objetos, preguntar sobre ellos o jugar sensoriomotrizmente.
A diferencia de otros trabajos realizados con sordos muy pequeos, nuestros datos demuestran diferencias significativas en las cuatro dimensiones evolutivas en que hemos analizado el juego simblico. Al
igual que otros trabajos clsicos (Higgenbothan y Baker, 1981) hemos registrado muchas acciones clasificables como juego de accin o de construccin (que

no era puntuado) en los sujetos sordos, sobre todo


en las tareas 1,4 y 5. Por ejemplo, en la tarea 4, que
elicitaba juego simblico mediante material ambiguo
(botellas, grapas, trapos, viruta, etc.) era frecuente
que los sordos no hicieran acciones simblicas (usar
las grapas como comida), sino constructivas (enlazar
las grapas en cadenas, o llenar la botella de virutas,
etc,). Los nios oyentes, por el contrario, solan crear
un escenario y distribuir los objetos realizando secuencias simblicas.
Los anlisis parciales por dimensiones demuestran
que el mejor nivel (sin tener en cuenta su frecuencia)
se consigue en descentracin, dimensin con logros
semejantes en ambas poblaciones. La descentracin
se concretiza en la capacidad del sujeto jugador en
distanciarse simblicamente de los objetos de juego.
Segn nuestros datos, tanto los sordos como los
oyentes usan los objetos simblicamente (hacer la
comida en cocinas miniatura o lavar los platos sin
agua), pero ningn sordo y slo un oyente alcanza a
descentrarse lo suficiente como para organizar
ncleos de varios agentes con secuencias simblicas
entre ellos.
En las otras tres dimensiones, los niveles son diferentes en cantidad de acciones y en complejidad de
las mismas.
La imposibilidad de referirse lingsticamente a
significados complejos ocasiona problemas en el
juego simblico, que en ciertos niveles requiere organizacin estructural semejante a la de las narraciones
orales, amn de fantasa, capacidad de anticipacin y
previsin de secuencias. En nuestra opinin el nivel
de palabra aislada (mximo nivel de organizacin
morfosintctica de nuestros nios) si no imposibilita,
s al menos hace muy difcil el tipo de organizacin
lingstico-cognitiva necesario para avanzar en los
niveles ms complejos de juego simblico.
En suma, se puede destacar que los nios sordos
muestran con menos frecuencia que los normo-oyentes conductas simblicas. Con algunas discrepancias
con la literatura que estudia las diferencias entre el
juego simblico y el lenguaje de los nios sordos
(Gregory y Mogford, 1981; Marchesi, 1987), las variaciones ms importantes se producen, segn nuestros datos, no slo en las dimensiones de Sustitucin
y Planificacin, sino que probablemente al tratarse
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de nios mayores, las otras dos dimensiones parecen


estar tambin afectadas. Los nios preescolares sordos, segn nuestros datos, son tambin menos capaces que los oyentes de avanzar en la integracin, en
la que se muestran poco capaces de realizar acciones
simblicas enlazadas. nicamente la descentracin
muestra niveles mximos de desarrollo semejantes.
RESUMEN
El juego simblico del nio sordo se trata de una
actividad evolutiva importante o poco estudiada. En
el trabajo se estudia en qu medida los niveles de actuacin del juego simblico del nio sordo difieren
de los del oyente. Se encuentran diferencias significativas en los casos estudiados establecindose diferencias en algunos aspectos del juego.
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