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Defectos Tribales de los Hombres Lobo

Bueno, me he dado cuenta que la gran mayora de gente se hace bastantes cambiantes, y
que a la vez muchos se creen que las tribus carecen de defectos como los que otorga la
maldicin vampirca, pues bin, esto es erroneo, cada tribu posee su propio defecto tribal,
que al no saberlo no interpretais como toca. Hoy empezar poniendo los defectos tribales
de los Hombre Lobo, pero seguir aadiendo los del resto de los feras (bastet, ananasi...
etc).
Por si alguien tiene una duda de si nos hemos inventado esto, dir que lo hemos sacado del
manual de 3 edicin de Hombre Lobo: Libro del Narrador y viene reflejado desde la
pgina 8 hasta la 11 de ese libro.
La verdad es que este rasgo es opcional, lo pone en el mismo libro, pero para haceros la
vida ms interesante lgicamente nosotros optamos por que esos defectos tribales estn
presentes, al igual que los defectos de clan de los vstagos.
La no interpretacin de estos defectos cuando sea necesario o toque hacerlo, supondrn una
sancin de Puntos de experiencia (tema a tratar ahora que toda la administracin esta al
completo).

DEFECTOS TRIBALES DE HOMBRE LOBO

CaMaDa De FeNRiS
Intolerancia
Los miembros de la Camada de Fenrir nunca son animados a comprometerse con sus
ideales. El constante nfasis de la tribu en luchar una batalla sin final y en no mostrar
debilidades, suelen generar un punto de vista bastante intolerante. Todos los miembros de la
Camada tienen que enfrentarse a este estmulo, son incapaces de soportar su presencia y
harn todo lo que est en su poder por librarse de ello
El jugador puede definir una Intolerancia especfica para su personaje (con la aprobacin
del Narrador), o bien escoger una de la lista siguiente. Las criaturas del Wyrm NO
pueden ser elegidas se supone que todos los Garou, en especial los Fenrir, son
incapaces de tolerar al Wyrm.
Animales Inferiores: Respetar a Aquellos Inferiores a Ti? Ni hablar! En lo que a ti
respecta, eso no es ms que una estpida regla de la Letana. Defiendes a las criaturas ms
bajas que t porque es tu obligacin. Pero esos desgraciados, incluyendo humanos y lobos

no merecen ni una pizca de respeto. Un insulto serio por parte de un humano es ms que
suficiente para llevar al Frenes.
Artefactos de la Tejedora: Ests convencido de que la Tejedora es el gran enemigo, y te
niegas a permitir que nada que tenga que ver con ella est cerca de ti, sobretodo la
tecnologa. En especial, desprecias a los Moradores del Cristal y toda clase de Urrah. Las
armas que sean ms complicadas que arcos y las espadas no te interesan; y opinas lo mismo
del resto de los artefactos tecnolgicos, en particular de los artculos de lujo.
Cobarda: Odias la cobarda en todas sus formas, ya sea miedo a derramar sangre o temor
hacerse cargo en situaciones sociales. Cualquiera de tu manada que demuestre cobarda
deber responder ante ti. Si se vuelven las tornas, y eres tu quien cae en el Frenes cobarde,
te ves tan consumido por tu propio odio hacia ti mismo que corrers riesgos innecesarios en
tu intento de expiar tu momento de debilidad
Compromiso: Para ti, el compromiso es tan malo como la redencin absoluta.
Comprometerse es rendirse, y t desprecias a quien recomienda este tipo de tcticas. Te
niegas a comprometer ninguna de tus creencias de modo voluntario; si un lder te fuerza
hacerlo, de acuerdo, pero eso no habla muy bien del juicio de dicho lder.
Debilidad: Odias la debilidad fsica y moral en los otros, desprecias a aquellos a los que
consideras dbiles y te niegas a tolerar tales imperfecciones en ti mismo. Esto te lleva a ser
bastante despiadado; en el fondo, piensas que quienes necesitan ser salvados no lo merecen.

CaMiNaNTeS SiLeNCioSoS
Perseguidos
Los Caminantes Silenciosos soportan una doble maldicin; ya no pueden descansar dentro
de los lmites de su hogar ancestral, y son perseguidos por los espritus de los muertos.
Cuando un Caminante hace una tirada para Caminar de Lado, enva ondas a travs de la
Umbra Profunda, alertando a cualquier fantasma o muerto viviente de su presencia. Es casi
seguro que algo aparecer, bien para pedir la ayuda del Caminante o para destruirlo; en
zonas como antiguos campos de batalla, cementerios y otros lugares de muerte, los
Caminantes pueden atraer demasiado la atencin para su propio bien.
Nota: El Don de Nivel Cinco de los Caminantes Silenciosos: Alcanzar la Umbra permitir
al Caminante entrar y salir de la Umbra sin temor a esta maldicin

CoLMiLLoS PLaTeaDoS

Locura
Aos de endogamia con manadas limitadas de Parentela se han dejado sentir entre los
Colmillos Plateados. Cada Colmillo Plateado empieza el juego con una Locura que slo
puede ser superada temporalmente. El trastorno mental del personaje puede ser elegido por
el jugador (con la aprobacin del Narrador) o escogido entre los de la siguiente lista.
Amnesia: En una situacin muy estresante y traumtica, olvidas quien eres.
Locura de Poder: Ests obsesionado con el control y la dominacin sobre otros
Maniacodepresivo: Sufres salvajes cambios de humor que van desde la felicidad absoluta a
la ms profunda depresin. Empiezas cada historia en una fase determinada, y pasas de una
a otra por muchas y variadas razones.
Obsesin: Tiendes acogerle apego a alguien o algo, convirtindolo en el centro de tu vida.
Paranoia: Ves la influencia del Wyrm en todo. Es que los otros no lo ven? Quizs es
porque ellos tambin han sido corrompidos
Perfeccin: Trabajas duro para que en tu vida siempre vaya todo perfectamente. Utilizas
toda tu energa intentando impedir que las cosas vayan mal, y se sabe que caes en el Frenes
cuando algo no sale como tu quieres.
Personalidad Mltiple: Hay numerosas personalidades diferentes alojadas en tu cabeza.
Durante periodos de mucho estrs puedes llegar a cambiar tu nombre, Naturaleza,
Conducta
Regresin: Tiendes a revertir a un comportamiento de nio (o cachorro) en periodos de
estrs extremo.
NOTA:Ojo... no son malkavians, no tiene nada que ver su locura con los vstagos, de
hecho quien lleve un colmillo y haga de payaso sin que tenga una personalidad
mltiple que sea as, ser sancionado. Los colmillos son grandes hroes garou, y no
bufones.

CoNTeMPLaeSTReLLaS
Juegos mentales obsesivos
El Contemplaestrellas que falla una tirada de Enigmas se obsesiona con el acertijo, y es
incapaz de concentrarse en nada ms hasta que encuentra la solucin. Durante este tiempo,
el Narrador puede elegir entre varios efectos menores para representar esta obsesin interna
(pero slo una cada vez), como puede ser aislarse del mundo (dificultad +1 en todas las

tiradas de Percepcin) o reaccin lenta al estmulo exterior (dificultad +1 en todas las


tiradas de Iniciativa).
NOTA: Estos garou se hayan fuera de la nacin garou, por lo que es difcil que se permita
llevar uno en el canal a menos que sea con una buena historia. ^-^

FiaNNa
Bajo Autocontrol
Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aaden un +1 a la dificultad
Los Fianna son una tribu tremendamente emocional, dados a arrebatos de alegra fantica,
momentos de ira asesina y rachas de profunda melancola. Su filosofa es vivir la vida al
mximo; una filosofa que, por desgracia, no fomenta la disciplina tanto como sera
conveniente.

FuRiaS NeGRaS
Ira
Dificultad -1 para llegar al frenes cuando es provocada por hombres
Las Furias Negras no toleran a los hombres maltratadores; han experimentado de primera
mano la clase de violencia que cada hombre es capaz de infligir a una mujer o a un nio, y
conservan esos malos recuerdos. El mismo Pegaso refuerza el rechazo de las Furias a
aceptar machos dominantes como parte del orden natural. Cuando una Furia debe poner
freno al Frenes provocado por un macho humano (o un hombre criatura, un vampiro, o
cualquier otro ser de apareca humana), su dificultad se reduce en 1, hasta un mnimo de 2.
Esta debilidad se puede superar en los casos en que la Furia trata con un hombre en el que
ha aprendido a confiar incondicionalmente, o por el que siente mucho afecto.

GaRRaS RoJaS
Afinidad con el Kaos
Imposibilidad de recuperar Gnosis en las ciudades.

Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les
perjudica cuando abandonan su abrazo. Los Garras Rojas son incapaces de recuperar
Gnosis en una ciudad, excepto cuando estn dentro de un Tmulo.

HiJoS De Gaia
Velo Dbil
Testigos +4 a FV en la Tabla del Delirio
Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su Ttem
Tribal les ha concebido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos
de Gaia en su forma Crinos no sufren un Delirio de un modo tan fuerte, y su reaccin en la
tabla del Delirio aumento cuatro puestos (hasta Terror en el peor de los casos). Algunos
Hijos de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la proteccin
aadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes ms sagradas de la
Letana. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza
a provocar fuertes reacciones del Delirio otra vez, ser slo a intervalos aleatorios (e
inoportunos)

MoRaDoReS DeL CRiSTaL


Afinidad con la Tejedora
Imposibilidad de recuperar Gnosis en espacios naturales
La afinidad nica de los Moradores del Cristal con las pautas de las ciudades, les limita
cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las
energas del Kaos cuando estn lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en
plena naturaleza (excepto en un Tmulo).

RoeHueSoS
Marginados Sociales
Dificultad +1 en cualquier tirada Social en la que participen miembros de otras tribus
El Resto de la Nacin Garou no tiene lo que se dice respeto por los Roehuesos. Incluso

cuando un Roehuesos realiza una hazaa extraordinaria, los elogios van a menudo
acompaados por un tonillo del tipo Lo hizo realmente bien sobre todo para ser uno de
su tribu. Por ello, los Roehuesos en general sufren de un modificador de la dificultad en un
+1en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algn otro acto
relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del
caso, a medida que los otros Hombres Lobo aprendan a respetar, e incluso admirar, al
Roehuesos en cuestin.

SeoReS De LaS SoMBRaS


Daga del Fracaso
Renombre -1 por cada fracaso
Los Seores de la Sombra no toleran el fracaso. Cuando un Seor de la Sombra falla un
intento por llegar a cabo una tarea que normalmente le hara ganar Gloria, Honor o
Sabidura, pierde un punto de Renombre temporal en esa categora. (Si hubiera podido
ganar Renombre en ms de una categora, se resta slo de la categora que hubiera
aumentado ms). Esto, adems del Renombre que pierda normalmente por sus acciones.
Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Seor
de la Sombra tiene xito en la accin, entonces consigue la cantidad normal de Renombre.

uKTeNa
Curiosidad Intensa
Los Uktena se ven casi patolgicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les
presente; su ttem es un espritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi
coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se
entera de que alguien sabe algo que desconoce que l desconoce, su juicio se trastorna hasta
que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al
personaje hasta que descubra el secreto.. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse
(dificultad +1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 al frenes
o disposicin hosca (dificultad +1 en cualquier tirada Social).
Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera
particularmente ingeniosa o inteligente, puede ganar un punto temporal de Sabidura o de
Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a eleccin del
Narrador).

WeNDiGo
Rueda Estacional
Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus
siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta segn la estacin del ao,
pero ganan poder en invierno, la estacin de su ttem.
Primavera: aade +1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de
la nueva vida distrae a los Wendigo
Verano: -1 a la dificultad de las tiradas de Frenes; el verano es la estacin tradicional de la
guerra.
Otoo: +1 a la dificultad para cambiar de forma; el mundo se frena en otoo, y surgen
menos cosas nuevas.
Invierno: -1 a la dificultad de las tiradas de absorcin; el invierno es la estacin del
Wendigo, que usa su odio y su ira para fortificarse durante esta poca

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