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61 Dinmicas variadas

Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro.


Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Agradecemos la aportacin a

Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

1.- DINAMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de
aprender jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los
tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los
integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con
el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del
juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin
oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del
or, en la transmisin de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo
que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al
grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible.
Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y
tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que
oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin
que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario
comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2

INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin
que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a
trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para
este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a
describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de
papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser
el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante
que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada
uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni
copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su
papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que
el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El
alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo
lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que
esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se
entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el
emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que
nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el
comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so
estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir
las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con
desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con
gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo
. Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos

atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin
en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin,
un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un
grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...)
pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su
sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona
que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la
pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que

permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona
va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso
(S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero
(a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la
persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El
profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de
cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito,
recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una
vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON


INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor
que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.


INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar
en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi
primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el
grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu
todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando
rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos
debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica:
Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica.
Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un
grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay
cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin,
luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente
hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En el
grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte:
Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a
canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla
aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo.
Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no
posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta
dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de
identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin,
porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el
anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.

De los bobos viven los vivos.


Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ;
escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar
qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egosta utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo
usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho
por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus
mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el
monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ?
Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que
usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para
enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY


INTEGRANTES :Ms de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.


Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero.
Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias,
preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en
particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un
tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que
ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos
grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso del
grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos
histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a
elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin instruccin , de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de
grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima
de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de
Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea
vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la
tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS


OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras
de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta
determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga
la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica, deber sacar
de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan
acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO


OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo,
el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale.
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se
disparan habr un ganador.

15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah
donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto,
cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado
pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA


INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera
del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben
ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad

RECURSOS: Humanos - sillas.


PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para
que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador
explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos
giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos
sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien
quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El
orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden
para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua
orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO


(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el
tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una
prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un
alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua
su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la
cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el
grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo
salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada
uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un
relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en
plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por
todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.

INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada


participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque
en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de
colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.:
trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los
participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en
cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la
expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un
nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados
trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una
actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor
integracin.

20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin
para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de
los integrantes.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo
dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada
circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el
crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran
entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien
sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras
tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos
crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier
nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se
agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede
hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en
general.

21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes
Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se
miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que
ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo
integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte
que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del
lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS


OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el
compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al
interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo
empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un
(1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte,
"PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado
o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta
eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA


OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades
Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos
iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo
opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir
una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que
pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un
mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo
que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a
ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el
punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero
gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON


OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se
plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por
ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no
hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los
integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no
solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino
tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que
todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA


OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :
- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo
valor por lo sicolgico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la
realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo
en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern hacer
es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que
llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los
integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se
les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la
actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su
nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de
dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que
tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar
a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO


OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte :
si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR


OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al
final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran
conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30
minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando
nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos)
RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE


OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo,
se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada
uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln
OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del
mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos,
donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se
simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una
escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el
pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el
otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS


LUGAR : saln o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan
delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del
grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por
ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y
en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o
sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les
llame la atencin.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para
profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el
deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve
tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los
cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo
eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de
espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de
comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta
sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir
pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo
los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren
que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el
conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a
la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY


LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un
numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un
jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos
minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la
palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS


PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se
acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el
centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.


PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y
un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas
difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando
todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la
regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El
dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE


PARTICIPANTES : mas de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas
breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van
leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que
los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45)
Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:


PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los
primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor
orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que
hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han
mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS


PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub
grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:


OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una
cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse


LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que
quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la
actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS


OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a
representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES


OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y
que pretendemos.

2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me
encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis
ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO


OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del
grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL


OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas
de rechazo o aceptacin.
LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?

11- me siento solo en un grupo cuando?


12- solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA


OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta
y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando


inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con
las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO


OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar

2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin,
conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin
que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el
mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en
el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE


OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa
central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.


OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea e
informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES


OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con
esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes
grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES


OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este
debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE


OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE


OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren
problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo
sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del
problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a
voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear.
Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo.
Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS


OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos
primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando
los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

ANTOLOGA DE JUEGOS

-1-

ANTOLOGIA DE JUEGOS
PASTORAL JUVENIL
www.pjcweb.org
Parroquia de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez, Guerrero, Mxico
13. Este es mi amigo
14. El lazarillo
15. El viento y el rbol

JUEGOS DE PRESENTACION
1.
2.
3.
4.

Te gustan tus vecinos?


Corro de nombres
Pelota al aire.
Palmadas

GRANDES JUEGOS
16.
17.
18.
19.

JUEGOS DE AFIRMACION
5.
6.
7.
8.
9.

Eficiencia mxima
El escultor
Abrazos musicales
El lavacoches
El amigo desconocido

Los hechiceros de theis


La gaceta
El secuestro
La selva

JUEGOS NOCTURNOS
20.
21.
22.
23.
24.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO
10. Entrevistas mutuas
11. Cambiar de punto de vista
12. El nido

La lnea de Maginot.
El tesoro.
El reo loco.
Lobos y cazadores.
Tregua en el ro.

JUEGOS DE PRESENTACION
1. Te gustan tus vecinos ?
1.Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustara tener.
2.Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
3.Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.

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-2-

ANTOLOGA DE JUEGOS

4.Materiales: Una silla menos que participantes.


5.Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6.Desarrollo:
Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a
alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr de decir los nombres
de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de
derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser
ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar
ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no
importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto,
dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin
silla contina el juego.
2. Corro de nombres
1. Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
2. Objetivos: Aprender los nombres.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. Materiales: ---5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado
sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede
girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...
3. Pelota al aire.
1. Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de
una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisin en los envos.
3. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
4. Materiales: Pelota, disco u objeto similar.
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
6. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con
el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,

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ANTOLOGA DE JUEGOS

-3-

volviendo al crculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.
4. Palmadas
1. Definicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. Materiales: ------5. Consignas de partida: ----6. Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo.
Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada
dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas
veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando
sentados.

JUEGOS DE AFIRMACION
5. Eficiencia mxima
1. Definicin: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible
de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del
grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
4. Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
5. Consignas de partida: --------6. Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del
grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de
destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se
les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras

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-4-

ANTOLOGA DE JUEGOS

que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice
que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo :"una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,
despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.
7. Evaluacin: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las
normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o
combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el
comercio,...).
6. El escultor
1. Definicin: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. Objetivos: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
4. Materiales: -----5. Consignas de partida: El juego se hace en silencio.
6. Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo
deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La
comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los
papeles.
7. Evaluacin: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es
lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc... Luego puede hacerse en el grupo.

7. Abrazos musicales
1. Definicin: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo
de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
4. Materiales: Aparato de msica o instrumento musical.
5. Consignas de partida: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
6. Desarrollo: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando
la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a

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bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres
personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
7. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al
principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo
ha vivido.
8. El lavacoches
1. Definicin: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..
2. Objetivos: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.
4. Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al
llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As
sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
5. Evaluacin: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
9. El amigo desconocido
1. Definicin: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el
otro.
3. Participantes: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
participantes.
4. Materiales: Papel y bolgrafo.
5. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros
que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto,
apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada
uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva
su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los
sentimientos vvidos.
6. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones
de la vida diaria.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

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ANTOLOGA DE JUEGOS

10. Entrevistas mutuas


1. Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
2. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. Materiales: -------5. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que
intentar contar lo ms posible de s mismo.
6. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando
elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se
aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de
crear un mundo en comn.
7. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas
por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.
11. Cambiar de punto de vista
1. Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
2. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. Materiales: Papel y bolgrafo.
5. Consignas de partida: --------6. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo
al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos
fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son
mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra
ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus
responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en
lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.

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7. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.


Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
12. El nido
1. Definicin: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
2. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn.
3. Participantes: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
4. Materiales: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
5. Consignas de partida: ---------6. Desarrollo: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a
partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una
misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que
escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan
general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas
o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si
aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito
cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.
7. Evaluacin: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada
uno de los participantes.
13. Este es mi amigo
1. Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,
convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
2. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
4. Materiales: ------5. Consignas de partida: --------6. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido
presentados.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

7. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin
ante las progresiva "numerificacin).

JUEGOS DE CONFIANZA
14. El lazarillo
1. Definicin: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.
2. Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. Materiales: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
5. Consignas de partida:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja,
en la medida en que los perciba.
6. Desarrollo: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
7. Evaluacin: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.
15. El viento y el rbol
1. Definicin: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un rbol mecidas por el viento.
2. Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. Materiales: --------5. Consignas de partida: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro

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permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor


silencio.
6. Desarrollo: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo
de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que
forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con
las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de
abrir los ojos.
7. Evaluacin: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

GRANDES JUEGOS
16. Los hechiceros de theis
Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las
pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen
que realizarlas.
Materiales: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos:
retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material
para accesorios: collares, brazaletes.....
Ancdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su
gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles
la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura
a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
Caractersticas del juego: el juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se
constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su
realizacin y prevern el material.
Reglas:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas
- Las pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se
renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede
superar.
- Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar
los Consejeros.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

Algunas pruebas posibles:


- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de
abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas.
Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir
rastros,......
N Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo
suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
17. La gaceta
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carcter cultural.
Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Materiales: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin de
la voz. Grabadora. rollo de papel contino de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario
para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
Ancdota: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido( sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.

Caractersticas del juego:


Reglas:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal
(predeterminada) pasarn a la siguiente.
- Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
Puestos:

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- Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada
puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un rbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre eleccin de los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto
dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar
visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la
historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y
sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As
sucesivamente cada equipo, hasta que el ltimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno
de ellos:
- narra la parte del culebrn que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los
anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern
descifradas por todos los equipos.
Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para
favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
N participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duracin: 1,30 - 2 h.
Observaciones: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el
descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos
(el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos
escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por
cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto
lleva ms tiempo.
18. El secuestro
Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivo: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

Materiales: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para
elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas
(llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con
mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
Ancdota: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el
nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin
amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad
hasta el momento incurable.
Caractersticas del juego:
Reglas:
- Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.
- No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a
un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con
coreografa y bailarla.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un
tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido
(los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as
pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la
siguiente pista.
3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto
deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe
llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su
indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso,
entregndoles una cmara de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez
realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el
mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fonografas
pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso
acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a
esa direccin).
5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano)
una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del

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texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin
puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el
botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al
guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los
mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea).
Lugar: Ciudad.
N Participantes: 3 grupos (6-8 personas).
Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
Observaciones: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en
subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para
el nmero de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser
descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
19. La selva
Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten.
Materiales: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y
animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical).
Ancdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
Caractersticas del juego.
Reglas:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono
(voz). se hace una demostracin previa de cada sonido.
- Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un
indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para
que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el
objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO"
puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve
ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan
"ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una
vez solos se vuelven a numerar.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetacin.
N Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
Duracin: De 1 a 2 h.
Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la
oscuridad,.....

JUEGOS NOCTURNOS

1. La lnea de Maginot.
Terreno con materiales o rboles.
Materiales : Linternas, una por "guardia", dos lmparas.
Se demarca una lnea de +- 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en
cada una de sus esquinas.
En el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de la
habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adems
debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).
Los participantes o "reos" se localizan a +- 100 metros de la lnea.
El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la lnea de
Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren
cuando son nombrados por algn guardia.
2. El tesoro.
Terreno con materiales o rboles.
Materiales : Linternas, una por "guardia", lmpara, pito.
Muy parecido a la lnea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una
lmpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los
guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

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Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel
de guardianes y al otro el de ladrones.
3. El reo loco.
Lugar: Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Materiales : Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escap, con un animal suelto, etc. Un
animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrn
con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo
realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente
realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
4. Lobos y cazadores.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Materiales : Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen
en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor
posible en el. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar
en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en
encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.
5. Tregua en el ro.
Especial para lobatos.
Material: 4 lmparas de gas (o similar)
Realizacin:
Se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o
Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas,
simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como
tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara que
simular ser el Sol.
El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes estn vacas, y el cauce
se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua
que rompa esa tregua"
Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan
pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba,
entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo
Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lmpara se
enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.

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ANTOLOGA DE JUEGOS

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)


Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

Dinmicas de Grupo: Tcnicas de animacin grupal


Tcnicas de Presentacin _________________________________________________________________________ 1
Tcnicas divisorias ______________________________________________________________________________ 3
Juegos de desinhibicin __________________________________________________________________________ 4
Tcnicas para el conocimiento_____________________________________________________________________ 5
Tcnicas para fomentar la participacin _____________________________________________________________ 9
Tcnicas de planificacin________________________________________________________________________ 11
Tcnicas de organizacin ________________________________________________________________________ 13

Tcnicas de Presentacin
1.

Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente
diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y
porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y
as sucesivamente.

2.

El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se
ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.

3.

Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre
de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn
animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).

4.

Fiesta de presentacin con variaciones:


Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo,
diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.

5.

Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad.

6.

Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.

7.

Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante
un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. C uando finaliza la charla sobre sus vidas se
hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont.

8.

Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le centro de un
crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y
cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el
centro y hacer una demostracin.

9.

Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador
grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.

10. Nombre cualidad:


Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera letra de
su nombre.
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Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as
sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo
12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el rest o de
las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la
forma gana.
13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se mantenga
encendido.
14. Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a saltar
al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre
y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.
15. El Baile de la Sillas
Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan),
con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el
coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes
deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus
edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde
pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una
vez que queda un solo participante sentado.
16. Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colo cando el
nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los
participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que
tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.

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Tcnicas divisorias
1.

Primera letra del nombre


Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera slaba tengan
la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.

2.

Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca
uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.

3.

Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene que juntar
con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.

4.

Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est escrito el
nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.

5.

Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.

6.

Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo
ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

7.

Treme tu silla:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante que tienen el mismo dibujo
debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

8.

Vamos al cine:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los
grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la
pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

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Juegos de desinhibicin
1.

El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos minutos.

2.

Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona
con cualquier otra.

3.

Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.

4.

Dgalo con mmica:


Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.

5.

Venta de Cosas Absurdas:


Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para
pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y durante un
minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.

6.

7.

Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir
significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo. El resto del
grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados.
Contar una historia con los pies:
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy caminando se me
peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le haya tocado. Sus
compaeros podrn adivinarlas.

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Tcnicas para el conocimiento


1. Un mundo mejor.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su
grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de inmediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que fuera
realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia: pocas, concretas, de
actuacin inmediata, aceptadas por todos.
qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?
2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de accin, su reglamento personal, sus
refranes preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna parte.
3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte segn este mode lo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su perdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.
4. Aqu est mi foto.
El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en actividades y gestos diferentes. Cada
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por
dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que signifique falta de respeto a
las personas.
5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... porque............
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado, deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido est, se hace ingresar
al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando
de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda. Las preguntas
pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?
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Si fuera una mquina cul sera? porque?


Si fuera un estado climtico cul sera? porque?
Si fuera un animal cul sera? porque?
Si fuera un auto cul sera? porque?
Si fuera perfume cul sera? porque?
Si fuera fruta cul sera? porque?
Si fuera color cul sera? porque?
Si fuera material cul sera? porque?
Si fuera una estacin del clima cul sera? porque?

7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma
hojas y escribe:
quin pienso que soy?
qu es lo que mis compaeros piensan que soy?
qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin
de ayuda recproca o de profundizacin.
8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de una lista de
candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le
parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms apto para
desempear la tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir a una fiesta
de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica
ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le
dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los integrantes
del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del
grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El
grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede
repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos significativos de
su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de otras
personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs problemas de
satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de sus vidas
junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.
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Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las posibilidades
que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........

12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo
imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y lleno de trabajo
que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura de madera dice:
Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco minutos para
permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minut os pedir a uno de ustedes
que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca
dijo a nadie, cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir
qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin
siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle a nadie
que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy
bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia. Deliberadamente los
amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando,
algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes
que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y maana en la
maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita
de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da
siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce su
contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
15. Para Conocernos Mejor:
Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.
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Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que causa esto en los
participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e interacten entre e llos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando las preguntas
que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles, tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.

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Tcnicas para fomentar la participacin


1.

El regalo de la alegra
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de estmulo positivo del
grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se desarrollar con un
slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras
muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compaero de su
subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada miembro de su
subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe
ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para
cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr
encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t
encuentras en l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos.

2. Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado sobre un tema que puede
analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de los temas y
estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin de los intereses
del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para los
participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha
de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo los turnos de palabra
y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el moderador
realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u
otras opiniones.
3. Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica anterior, no recibe informacin
ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe con los datos
obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel
similar de conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
4.

Phillips 6/6

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Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos discutirn para
responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn se necesite:
promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo; resolver un
problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su opinin durante un
minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las ap ortaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un
resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que una vez
comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurra a propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final,
cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos
nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se expresan
con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se recomienda
asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades de
encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final, tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar su
utilidad en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando despus sus
resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se
trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso, equilibrar
el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el silencio
durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador
no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas;
pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las dudas que
puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en
silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen ms
importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de
nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.

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Tcnicas de planificacin
1.

2.

Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar actividades
concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias
sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien coordina los
grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de
cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha resolver y tareas que se
pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal (acciones,
controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de trabajo
concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, como si
fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe
deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para
la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden
propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el porqu
del orden de cada paso de la planificacin.

Reconstruccin

Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
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UCh Dinmicas de Grupo (2000)


Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

1.
2.
3.
4.

Se forman grupos (cuatro como mximo)


El que coordina da una explicacin
Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron
escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica es reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)


Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

Tcnicas de organizacin
1. Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu". Cada
subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la cartulina,
sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin las
positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen las
respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos negativos
y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2.

3.

a)
b)

El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin
planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las
tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza
como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo
del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El
primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para realizar las tareas, los
problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la
empresa.
Solucin creativa de un problema
Objetivo:
Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe llegar al
consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado
en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos: "Hace aos
un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados
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UCh Dinmicas de Grupo (2000)


Carpeta de Dinmicas de Grupo - Autor: Matas Sales

pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de
las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cance lada
la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si
no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que sacara
la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa
de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi
una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del
camino quedando mezclada con ellas).

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 34 -

DINMICAS DE CONFIANZA
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Parroquia de San Miguel Arcngel de Coyuca de Btez. Gro. Mxico
LA

BOTELLA BORRACHA:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.
PARTICIPANTES:
Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la
suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no deben ser excesivamente
numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.
TIEMPO:
Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin
necesidad de que gocen de gran amplitud.
PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la
altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el
centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal
manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que
se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del
grupo.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 35 -

OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms
formales.
EL

PARACAIDISTA CONFIADO:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e
incluso adultos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad.
LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que
sea demasiado grande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con
los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la
persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro
participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos
de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo.
El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a
evitar su cada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

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COLECCIN DE DINMICAS:

NARIZ

Dinmicas de confianza

- 36 -

CON NARIZ:

OBJETIVOS:
-Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso
adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.
LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio
tanto si es abierto como cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de
participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta
distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los
dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez
realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
ESTO

ES UN ABRAZO:

OBJETIVOS:
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 37 -

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos
de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto
depende del nmero de integrantes del grupo.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que
sea un espacio abierto o cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le
dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta:
SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la
pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se
dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se
vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su
compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con
el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan
abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
LAVACOCHES:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 38 -

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo
tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar
aburrido si lo prolongamos demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos
funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las
filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la
izquierda. Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se
meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo
cumpliendo su funcin asignada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PASAR

EL FIAMBRE:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo
tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 39 -

La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar


aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador
pedir un voluntario.
Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn espacio sin
cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas
movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila
hasta el final de la misma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
FORTALEZA:
OBJETIVOS:
- Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico.
- Estimular un ambiente distendido.
PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante.
TIEMPO:
La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida
la tcnica.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 40 -

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera.
Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que
est fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel
que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

OLIVA:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar
aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda
dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar
para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 41 -

colocara dentro junto con el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que
sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
ESPACIO

VITAL:

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar zonas.
PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la misma, ese
espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo, empujando alrededor del crculo.
Los que se salgan fuera de la zona delimitada estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen
de nuestro espacio.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
LOBOS

Y CORDEROS:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 42 -

OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de procurarse que el
nmero de integrantes del grupo no sea excesivo.
TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y los dems
integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con brazos y piernas formando una
pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se
transformarn en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
EL

CERDO:

OBJETIVOS:
- Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo.
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el nmero de
participantes.
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Dinmicas de confianza

- 43 -

TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo
que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As
todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la
parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el
muslo, deber besar el muslo del compaero. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del
grupo hayan besado al compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
EL

CASTILLO DE LAS SORPRESAS:

OBJETIVOS:
- Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo.
- Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 44 -

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un
castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en
diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a
las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las
preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo
profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de
preguntas diferentes a otra profesin.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el
papel que ha desempeado el inquilino etc...
EL

REFUGIO ATMICO:

OBJETIVOS:
- Aceptacin personal.
- Reflexionar sobre la integracin social.
- Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima.
- Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social.
- Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los
marginado reales.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos
positivos).
TIEMPO:
La duracin es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 45 -

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.


LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un
estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo
existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada
grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse
fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo,
apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera
supone automticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el por
qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles
conflictos, debido al rechazo posterior.
LOS

LAZARILLOS:

OBJETIVOS:
- Ponerse en la situacin de un sin control.
- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas.
- Trabajar con el tema de los valores.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos.
LUGAR:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de confianza

- 46 -

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.


PROCEDIMIENTO:
Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la
situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la funcin de lazarillo con su
compaero correspondiente, es decir, acompandole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como
puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los lazarillos sern los
invidentes y estos ltimos los lazarillos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del lazarillo al igual
que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.

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pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 11 -

DINMICAS DE
CONOCIMIENTO
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CRCULOS

CONCNTRICOS:

OBJETIVOS:
Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.
Los objetivos de este tipo de tcnica son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15
- 20 minutos.
MATERIAL:
No es preciso ningn recurso material.
LUGAR:
Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado.
PROCESO:
Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan
mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del
juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el
animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 12 -

solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el
director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que
provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no
ha gustado la tcnica, escuchar el por qu.

BINGO

LOCO:

OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio
grupo.
PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos desde los
pequeos hasta los adultos.
TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente
su duracin es de 20 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay una
serie de preguntas.
LUGAR:
Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan
desplazarse cmodamente durante el juego.
PROCESO:
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene una
pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le
guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las casillas el primer en
completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 13 -

BINGO!. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as
para que puedan completar las casillas restantes.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se
harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,...
ORDENADOR:
OBJETIVO:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades.
TIEMPO:
Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin
aproximada esta entre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn material.
LUGAR:
Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores
se renan con sus iguales.
PROCESO:
Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes.
Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la
sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal,
color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos.
OBSERVACIONES:
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- 14 -

Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas preguntas
a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no
fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido.
YO

SOY:

OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden a
escribir, hasta los grupos ms mayores.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 20 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades
fsicas.
LUGAR:
Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.
PROCESO:
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea

en un claro

encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar
tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos
formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la
persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano.
OBSERVACIONES:

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Dinmicas de conocimiento

- 15 -

Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas
sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y
posteriormente sacaremos conclusiones.
METO

EN LA MOVIDA:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes,
adultos incluso.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20
minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.
PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y
dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la
persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
OBSERVACIONES:

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- 16 -

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las
cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se
han divertido, cmo se han sentido, etc...
PISTOLEROS:
OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de
adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20
minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre.
PROCESO:
Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va
nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada
participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda
en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos
los integrantes del grupo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos
hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo
analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos.
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- 17 -

CASO DE CRISTINA:

OBJETIVOS:
- Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
PARTICIPANTES:
Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos), jvenes e
incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes.
TIEMPO:
Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 35 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo.
LUGAR:
No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad.
PROCESO:
Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo
repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas
durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las
opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que
sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no
haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu.
LAS

ETIQUETAS:

OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 18 -

- Fomentar un ambiente distendido y participativo.


- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y
adultos tambin.
TIEMPO:
La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos Postit, bolgrafo.
LUGAR:
Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre).
PROCEDIMIENTO:
Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en
la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada,
iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que
ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le
pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo
tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si
nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan
algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc... En esta
actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de
ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en
s.
GUERRA

DE SEXOS:

OBJETIVOS:
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- 19 -

Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la
consolidacin del grupo.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio
grupo.
- Ver hasta que punto influyen los estereotipos.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un folio, un bolgrafo.
LUGAR:
No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad.
PROCEDIMIENTO:
El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn
en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos
los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los
hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los
chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el porqu. En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos.

SI

FUESE:

OBJETIVOS:

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- 20 -

- Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser


- Motivar las relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.
MATERIAL:
Cuestionario sobre las preguntas a realizar
LUGAR:
Se puede realizar en un aula.
PROCEDIMIENTO:
El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder
individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una
vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas
reflexionndolas.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el porqu.
PREMISAS DEL SI YO FUESE
1. - Si fuese una flor sera ...
2.- Si fuese un animal sera ...
3.- Si fuese un pjaro sera ...
4.- Si fuese un rbol sera ...
5.- Si fuese un mueble sera ...
6.- Si fuese un instrumento musical sera ...
7.- Si fuese un edificio sera ...
8.- Si fuese un pas extranjero sera ...

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Dinmicas de conocimiento

- 21 -

9.- Si fuese un juego sera ...


10.- Si fuese un color sera ...
11.- Si fuese una hora del da sera ...
12.- Si fuese un mes del ao sera ...
13.- Etc...
POLARIDADES:
OBJETIVOS:
- Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.
- Analizar los propios sentimientos y los valores.
- Aumentar la autoestima.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jvenes y adultos.
TIEMPO:
La duracin de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas.
LUGAR:
Se podra realizar en un espacio cerrado.
PROCEDIMIENTO:
El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual
de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros , dando el parecer
sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el por qu.
IDEAS EMPAREJADAS
1.- Si/No.
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 22 -

2.- Cielo/Tierra.
3.- Discpulo/ Maestro.
4.- Ciudad/Campo.
5.- Pasado/Futuro.
6.- Sentimental/Racional
7.- Cabeza/Mano.
8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,
9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.
10.- Sol/Luna.
11.- Montaa/Valle.
12.- Linterna/Vela.
13.- Optimista/Pesimista.
14.- Pizza/Hamburguesa.
15.-Barca de remos/Tabla de surf.
16.- Delfn/Tiburn.

CUALIDADES

DEL CARCTER:

OBJETIVOS:
- Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida
cotidiana.
- Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada

cualidad de nuestra

personalidad.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos.
MATERIAL:
Lista de cualidades.
LUGAR:
Se podra realizar en espacios cerrados.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 23 -

PROCEDIMIENTO:
El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las
cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las
siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?.
Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo
se sintieron, etc...
LISTA DE CUALIDADES
1.- Curiosidad.
2.- Ambicin.
3.- Respeto.
4.- Valenta.
5.- Disponibilidad hacia los dems.
6.- Independencia.
7.- Tenacidad (constancia).
8.- Vivacidad.
9.- Responsabilidad.
10.- Autocontrol.
11.- Deseo de liderar.
12.- Sinceridad.

SUBASTA

DE CUALIDADES:

OBJETIVOS:
- Hacer consciente de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana.
- Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra
personalidad.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
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Dinmicas de conocimiento

- 24 -

La duracin de esta dinmica es relativa, ya que depende del monitor, aproximadamente 30


minutos.
MATERIAL:
Papel en blanco y bolgrafo.
LUGAR:
Se puede realizar en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en subgrupos al grupo con
el cual se est trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales tiene que pujar para
conseguir las cualidades que a l le parezcan, que ms necesita. El monitor realiza, en alta voz, unas
reflexiones sobres las cualidades que cada uno ha querido, preguntando el por qu de estas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el por qu.
METO

EN LA MOVIDA:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes,
adultos incluso.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20
minutos.

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- 25 -

MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.
PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y
dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la
persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las
cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se
han divertido, cmo se han sentido, etc...
VENTANA

DE JOHARY:

OBJETIVOS:
- Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES:
Esta actividad se debe realizar con grupos reducidos (12 - 14 personas), y que tengan una
cierta madurez.
TIEMPO:
El tiempo de esta dinmica es indeterminado.
MATERIAL:
Es necesario tiempo y clima adecuado.
LUGAR:
Espacios abiertos.
PROCEDIMIENTO:

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- 26 -

Explicar el esquema, con la nota de que es un esquema dinmico mvil. Deben rellenar
individualmente el contenido de las ventanas.
ANEXO:
Esquema de explicacin sobre la actividad. Cuadro de la dinmica.
VARIACIONES:
YO PUBLICO/ YO PRIVADO. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el por qu.

VENTANA DE JOHARY

YO

YO

ABIERTO

OCULTO

YO

YO

CIEGO

DESCONOCIDO

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- 27 -

EXPLICACIN VENTANA JOHARY


La ventana de Johary, se llama as por el cuadro, aparecen cuatro ventanas o apartados que
aparecen en el cuadro (ver pgina anterior).
Dentro de la ventana de Johary, aparecen cuatro apartados que son:
- YO ABIERTO (Conozco de mi/ Conocen de mi).
- YO OCULTO (Conozco de mi/ Conocen de mi).
- YO CIEGO

(Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi).

- YO DESCONOCIDO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi).


1.- YO ABIERTO (I).
Dentro de este apartado, entran: Edad , Sexo, Raza, Cualidades o caractersticas externas,
Todo aquello que comunicamos sin dificultad (opciones, gustos, ideas, sentimientos como estar
contento, furioso, triste ...)
2.- YO OCULTO (II).
Dentro de este apartado, entra caractersticas ms profundas de nuestra personalidad, como:
sentimiento ntimos, experiencias personales, opiniones.
Los contenidos del YO OCULTO, pueden pasar al YO ABIERTO, segn vaya surgiendo en la
amistad, relacin de pareja, etc...
3.- YO CIEGO (III).
En este apartado incluiremos, la imagen que ofrecemos a los dems inconscientemente, como
por ejemplo: tics nerviosos, gestos inconscientes, actitudes al comunicarnos, sentimientos de
superioridad e inferioridad, miedos inconscientes, limitaciones, complejos ...
La relacin con los dems puede hacerlo pasar al YO ABIERTO.
4.- YO DESCONOCIDO (IV)
Aqu se incluye la faceta prcticamente inexplorada, tan solo saldra a la luz mediante
tcnicas de psicoanlisis, por ejemplo: las depresiones, los traumas, las viviendas, olvidadas...
Estos aspectos saldran a la luz mediante hipnosis, terapia, etc...
YO

PUBLICO/ YO PRIVADO:

OBJETIVOS:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 28 -

- Explicar como se producen las relaciones interpersonales.


PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos que se encuentren en el final de la adolescencia, comienzo de la
juventud.
TIEMPO:
La duracin de esta actividad es indeterminado.
MATERIAL:
Folio dividido por la mitad, bolgrafo.
LUGAR:
Se debe realizar en espacios abiertos, con clima adecuado.
PROCEDIMIENTO:
Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de las
mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO.
En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le
identifican: como es en la forma visible, as como de comportamiento con los dems.
En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le
identifican, que el cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos profundos que no
expresa al exterior.
Esta dinmica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se para
una persona a pensar sobre s mismo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.
CANASTA

REVUELTA:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
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- 29 -

- Estimular un ambiente distendido.


- Conocer los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica puede realizarse con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los grupos de
jvenes, adultos.
TIEMPO:
Depende de lo que el animador quiera prolongarla, la duracin sera aproximadamente 15
minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
Se debe realizar en un sitio donde dispongamos de un espacio amplio, ya sea al aire libre o en
el interior.
PROCESO:
Nos colocamos en crculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a
ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limn. Quienes
en ese momento lleven el juego salen al centro del crculo y comienzan a preguntar rpidamente a
todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendr que responder el nombre de la
persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una
vez a cada participante se complica un poco ms aadiendo al segundo de la derecha (que podra ser
la manzana) y el segundo por la izquierda (que podra ser el meln). Puestos y aprendidos los
nombres volveramos a preguntar. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos podemos
decir frutas y todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendidos los nombres de los compaeros de
grupo, posteriormente comentaremos la tcnica, si nos hemos divertido, si nos ha gustado, cmo nos
hemos sentido, etc...
INTERCAMBIO

DE PROBLEMAS:

OBJETIVOS:
- Ayudar a dar soluciones a problemas ntimos que el individuo que los sufre no se atreve a contarlos.
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- 30 -

- Ensear a los individuos a ponerse en el lugar de otro ante problemas de distintos tipos.
PARTICIPANTES:
Los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos (12 - 14 integrantes).
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa.
MATERIAL:
Folios, bolgrafos.
LUGAR:
Se pueden realizar tanto en espacios abiertos como en cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicacin con los dems.
Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca.
Despus, cada individuo recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y
exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo propio.
El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el por qu.
PIRMIDE

POSITIVA:

OBJETIVOS:
-

Conocer de los compaeros de un modo bastante inslito sus cualidades o caractersticas que
ms apreciamos de ellos

Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
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- 31 -

La duracin de la actividad es relativa.


MATERIAL:
Necesitamos una hoja con la Pirmide Positiva dibujada.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Cada individuo necesita una Pirmide Positiva, donde cada uno deber rellenarla con las
firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarn los participantes en
relacin a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirmide.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

PIRMIDE POSITIVA

Me gusta tu manera
de hacer las cosas.

Tengo confianza en ti.


Me gusta tu forma
de ser.

FIRMA

Quiero aprender cosas de ti.

Me gusta tu aspecto
Exterior.

Estoy dispuesto a
Ponerme de tu parte

LOCA:
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- 32 -

OBJETIVOS:
- Conocer la firma en diferentes situaciones.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser
excesivamente extensos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Folio y bolgrafo.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando se pueda
escribir sin dificultades.
PROCEDIMIENTO:
El animador ir diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano
izquierda, con la mano derecha, despacio, rpido, para un documento importante, sentimental
enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no quiere la cosa, con letra
minscula, con la letra muy grande, como si fuera la ltima vez en la vida, y cmo si estuvieras en el
paraso.
Una vez realizada todas estas firmas, el animador ir explicando el significado aproximado de
la grafa y simbologa de la firma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
ME

LLAMO:

OBJETIVOS:
- Conocer informacin acerca del nombre propio (persona).
- Comentar con el resto de integrantes del grupo para obtener ms informacin acerca de ellos
mismos.
PARTICIPANTES:
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Pastoral Juvenil

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 33 -

Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser
excesivamente extensos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando nos aporte
comodidad a la hora de escribir.
PROCEDIMIENTO:
El animador repartir un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes del
grupo debern rellenarlo, en caso de dudas se preguntar al animador o consultar a un diccionario
de nombres.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

Parroquia de San Miguel Arcngel

Pastoral Juvenil

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de conocimiento

- 34 -

Pastoral Juvenil Coyuca


http://pjcweb.org
Parroquia de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Mxico
pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-77-

DINMICAS DE EVALUACIN
Pastoral Juvenil
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Parroquia de San Miguel Arcngel de Coyuca de Btez. Gro. Mxico

EL TELEGRAMA
OBJETIVOS:
- Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal
- Ver como ha sido el proceso grupal.
PARTICIPANTES:
Adolescentes y adultos en grupos indefinidos.
TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo.
LUGAR:
Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha,
dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por ltimo, el texto en el cual se
tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal.
OBSERVACIONES:
Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de
forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven su propio punto de vista.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-78-

LA LETRILLA
OBJETIVOS:
- Hacer una evaluacin del grupo.
- Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin.
PARTICIPANTES:
Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo.
TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.
MATERIAL:
Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin.
LUGAR:
Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao
y luego se cantan al estilo parodia nacional".
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar
el por qu.

CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS


IDENTIFICADO AHORA?
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Evaluar como se encuentra el grupo.
PARTICIPANTES:

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-79-

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
La duracin aproximada es de unos 15 minutos.
MATERIAL:
Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de
nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos
estados de nimo que el animador apunta.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del
tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

EL TERMMETRO
OBJETIVOS:
- Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo.
TIEMPO:
La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.
MATERIAL:
El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-80-

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada
persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del
grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

LA

DIANA

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos.
TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja posttit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado
en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y
seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms
lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-81-

OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del
tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

LOS

MANTELES:

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin de la tcnica
por el animador.
MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo
(por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses
respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de
animadores para ver lo que falla.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del
tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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COLECCIN DE DINMICAS:

EL

Dinmicas de evaluacin

-82-

MONUMENTO:

OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperacin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir que
se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por ltimo se comentar el por
qu del monumento.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del
tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

TEATRO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica , el proceso grupal...
- Crear distensin en el ambiente.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos.
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-83-

TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande
debido a la representacin de la obra de teatro.
PROCEDIMIENTO:
Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de
teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a travs del teatro se
pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la
siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente
se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro.
OBSERVACIONES:
Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el
juego los participantes no necesitan su protagonismo.

EL

SEMFORO:

OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo.
- Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de evaluacin

-84-

LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande
porque se deben de ver todos los integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que
tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el
rojo y la respuesta dudosa con el color mbar.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del
tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Dinmicas de Grupo: Tcnicas de animacin grupal


Tcnicas de Presentacin _________________________________________________________________________ 1
Tcnicas divisorias ______________________________________________________________________________ 3
Juegos de desinhibicin __________________________________________________________________________ 4
Tcnicas para el conocimiento _____________________________________________________________________ 5
Tcnicas para fomentar la participacin _____________________________________________________________ 9
Tcnicas de planificacin ________________________________________________________________________ 11
Tcnicas de organizacin ________________________________________________________________________ 13

Tcnicas de Presentacin
1.

Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente
diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y
porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y
as sucesivamente.

2.

El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se
ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.

3.

Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre
de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn
animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).

4.

Fiesta de presentacin con variaciones:


Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo,
diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.

5.

Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad.

6.

Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.

7.

Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante
un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se
hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont.

8.

Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le centro de un
crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y
cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el
centro y hacer una demostracin.

9.

Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador
grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.

10. Nombre cualidad:


Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera letra de
su nombre.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as
sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo
12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el resto de
las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la
forma gana.
13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se mantenga
encendido.
14. Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a saltar
al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre
y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.
15. El Baile de la Sillas
Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan),
con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el
coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes
deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus
edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde
pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una
vez que queda un solo participante sentado.
16. Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colo cando el
nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los
participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que
tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas divisorias
1.

Primera letra del nombre


Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera slaba tengan
la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.

2.

Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca
uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.

3.

Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene que juntar
con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.

4.

Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est escrito el
nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.

5.

Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.

6.

Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo
ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

7.

Treme tu silla:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante q ue tienen el mismo dibujo
debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

8.

Vamos al cine:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los
grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la
pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Juegos de desinhibicin
1.

El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos minutos.

2.

Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la res puesta es SI, todos se quedan en el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona
con cualquier otra.

3.

Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.

4.

Dgalo con mmica:


Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.

5.

Venta de Cosas Absurdas:


Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para
pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y durante un
minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.

6.

7.

Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir
significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo. El resto del
grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados.
Contar una historia con los pies:
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy caminando se me
peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le haya tocado. Sus
compaeros podrn adivinarlas.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas para el conocimiento


1. Un mundo mejor.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su
grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de in mediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que fuera
realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia: pocas, concretas, de
actuacin inmediata, aceptadas por todos.
qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?
2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de accin, su reglamento personal, sus
refranes preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna parte.
3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte segn este mode lo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su perdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.
4. Aqu est mi foto.
El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en actividades y gestos diferentes. Cada
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por
dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que signifique falta de respeto a
las personas.
5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... porque............
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado, deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido est, se hace ingresar
al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando
de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda. Las preguntas
pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Si fuera una mquina cul sera? porque?


Si fuera un estado climtico cul sera? porque?
Si fuera un animal cul sera? porque?
Si fuera un auto cul sera? porque?
Si fuera perfume cul sera? porque?
Si fuera fruta cul sera? porque?
Si fuera color cul sera? porque?
Si fuera material cul sera? porque?
Si fuera una estacin del clima cul sera? porque?

7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma
hojas y escribe:
quin pienso que soy?
qu es lo que mis compaeros piensan que soy?
qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin
de ayuda recproca o de profundizacin.
8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de una lista de
candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le
parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms apto para
desempear la tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir a una fiesta
de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica
ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le
dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los integrantes
del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del
grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El
grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede
repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos significativos de
su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de otras
personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs problemas de
satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de sus vidas
junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las posibilidades
que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........

12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo
imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y lleno de trabajo
que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura de madera dice:
Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco minutos para
permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno de ustedes
que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca
dijo a nadie, cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir
qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin
siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle a nadie
que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy
bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia. Deliberadamente los
amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando,
algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes
que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y maana en la
maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita
de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da
siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce su
contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
15. Para Conocernos Mejor:
Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que causa esto en los
participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e interacten entre e llos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando las preguntas
que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles, tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas para fomentar la participacin


1.

El regalo de la alegra
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de estmulo positivo del
grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se desarrollar con un
slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras
muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compaero de su
subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada miembro de su
subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe
ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para
cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr
encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t
encuentras en l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos.

2. Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado sobre un tema que puede
analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de los temas y
estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin de los intereses
del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para los
participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha
de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo los turnos de palabra
y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el moderador
realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u
otras opiniones.
3. Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica anterior, no recibe informacin
ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe con los datos
obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel
similar de conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
4.

Phillips 6/6

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos discutirn para
responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn se necesite:
promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo; resolver un
problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su opinin durante un
minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un
resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que una vez
comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a a propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final,
cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos
nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se expresan
con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se recomienda
asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades de
encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final, tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar su
utilidad en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando despus sus
resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se
trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso, equilibrar
el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el silencio
durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador
no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas;
pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las dudas que
puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en
silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen ms
importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de
nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas de planificacin
1.

2.

Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar actividades
concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias
sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien coordina los
grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de
cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha resolver y tareas que se
pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal (acciones,
controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de trabajo
concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, como si
fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe
deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para
la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden
propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el porqu
del orden de cada paso de la planificacin.

Reconstruccin

Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

1.
2.
3.
4.

Se forman grupos (cuatro como mximo)


El que coordina da una explicacin
Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron
escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica e s reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas de organizacin
1. Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu". Cada
subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la cartulina,
sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin las
positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen las
respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos negativos
y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2.

3.

a)
b)

El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin
planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las
tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza
como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo
del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El
primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para realizar las tareas, los
problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la
empresa.
Solucin creativa de un problema
Objetivo:
Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe llegar al
consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado
en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos: "Hace aos
un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de
las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cance lada
la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si
no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que sacara
la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa
de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi
una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del
camino quedando mezclada con ellas).

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14

PARROQUIA DE SAN MIGUEL ARCNGEL

Coleccin de Dinmicas
Dinmicas para el trabajo pastoral, tiles para grupos de jvenes y adolescentes

Pastoral Juvenil Coyuca


Coyuca de Bentez Gro. Mxico

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-2

DINMICAS DE PRESENTACIN
Pastoral Juvenil
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Parroquia de San Miguel Arcngel de Coyuca de Btez. Gro. Mxico
PRESENTACIN

GESTUAL:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta dinmica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 10-15 minutos.
MATERIAL:
En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.
PROCESO:
Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento
caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando
un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.
OBSERVACIONES:
Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos
comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc...
Parroquia de San Miguel Arcngel

Pastoral Juvenil www.pjcweb.org

COLECCIN DE DINMICAS:

PRESENTACIN

Dinmicas de presentacin

-3

SEALADA:

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin
mediante el juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente.
TIEMPO:
Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el tiempo
aproximado est entre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona
sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del
segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos.
Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido,
etc...
NOMBRES

ACUMULATIVOS:
Parroquia de San Miguel Arcngel

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-4

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por
medio del juego.
Con esta tcnica se busca:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no
excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir,
el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer
pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les
gust, etc...
CADENA

DE NOMBRES Y APELLIDOS:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Parroquia de San Miguel Arcngel

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-5

Con esta tcnica buscamos:


- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los
mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 - 15 minutos
aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
No se necesita mucho espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el
tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa
hacer pequeos grupos.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se
sintieron, etc...

CADENA

DE NOMBRES CON PAREADOS:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
Parroquia de San Miguel Arcngel

Pastoral Juvenil www.pjcweb.org

COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-6

- Estimular un ambiente distendido.


- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer
grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un gran espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el pareado del
primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc...
ME

PICA:

OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de
aproximadamente 10 personas.
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-7

TIEMPO:
Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin
aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a
su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del
primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc...

INICIALES DE CUALIDADES:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse
hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego.
TIEMPO:
Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-8

MATERIAL:
No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR:
No precisamos un gran espacio.
PROCESO:
Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos
cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del
primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado
largo el juego.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

MARCIANITOS:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse hacer los
grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15
minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR:
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

-9

No se precisa un espacio amplio.


PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero
diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras
el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus
vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la
derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo
haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el
nombre de otro.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y
posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

ME QUIERES? :

OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes e incluso
adultos.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior.
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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de presentacin

- 10

PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el
centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo
pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se
deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos
personas que ha hecho referencia el preguntado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las
cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han
divertido, cmo se han sentido, etc...

Pastoral Juvenil Coyuca


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Parroquia de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Mxico
pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

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DINMICAS PARA FOMENTAR


VALORES
Pastoral Juvenil de Coyuca de Bentez
Comunidad Parroquial de San Miguel Arcngel
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Aclaracin de Valores
Adjetivos
Autobiografa de valores
Banderas
Bote Salvavidas
El problema de Luisa
Escudo de Armas
Firmeza de los Valores
La Historia de Juana y Juan
"Los Bebitos"
Negociando Diferencias
Persona, Animal o Cosa
Posiciones Opuestas
Programa de Intimidad
Qu es lo que ve?
Refugio Subterrneo
Ruleta de Valores
Supervivencia en los Andes
Clarificacin de Valores: Los Estandartes
"Usted Escoge"
Valores de un Grupo en Crecimiento
Valores en reas
Valores Tradicionales
Veinte cosas que me encanta hacer
Votacin de valores

ACLARACIN DE VALORES
OBJETIVO:
l. Demostrar que los valores varan de acuerdo con las personas.
II. Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes.
TAMAO DE GRUPO:
Diez participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Veintiocho minutos.

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MATERIAL:
l. Papel en blanco, lpiz o bolgrafo.
II. Hoja con tres frases.
LUGAR:
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.
DESARROLLO:
l. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una hoja con frases a cada miembro, para
que pueda escoger la ms importante entre las tres. Las tres frases pueden ser; por ejemplo: * Ser generoso con las
dems personas. * Ser su propio jefe. * Tener amigos compresivos.
II. Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de acuerdo con la eleccin hecha. Aquellos que
escogieron, por ejemplo, la primera frase como ms importante, discutirn las razones que tuvieron para hacerlo, As se
forman subgrupos semejantes, para cada frase.
III. Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para exponer a todos los participantes las razones de
la eleccin de tal o cual frase.
VI. Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio.

ADJETIVOS: UNA RETROALIMENTACIN


OBJETIVOS:
I. Ayudar a los participantes a aclarar los valores que se aplican a las relaciones humanas.
II. Establecer las normas de solicitar y dar retroalimentacin tanto negativa como positiva.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente una hora.
MATERIAL:
I. Hojas de rotafolio, plumones, y cinta adhesiva.
II. Papel y lpiz para cada miembro.
LUGAR:
Un saln con paredes disponibles para pegar listas de adjetivos para que todos las puedan ver.
DESARROLLO:
I. El instructor avisa a los participantes que estn a punto de hacer "pruebas" en parejas, sin discutir los objetivos de la
actividad. Luego da las siguientes instrucciones: "ARTICULO 1. Piense en AQUELLA persona de este mundo (que no
sea usted) con la que tiene la relacin MAS satisfactoria. Escriba tres adjetivos que describan a esta persona" (pausa de
dos a tres minutos). " A esta altura se puede imaginar de que se trata el segundo artculo. Piense en AQUELLA persona
de este mundo con la que Ileva la relacin MENOS satisfactoria. Esta debe ser una persona diferente. Ahora anote tres
adjetivos que describan a ESA persona" (pausa de dos a tres minutos).
II. El instructor apunta que la prueba arroja una somera indicacin de los valores propios; esto es, los adjetivos dicen
ms del escritor que de la persona descrita. Basndose en la lista de adjetivos que dieron, a los participantes se les indica
que escriban una oracin que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que valora..."
III. Los participantes forman parejas con las personas cercanas. Comparten lo que la prueba indic sobre ellos, pero NO
discuten sobre las personas de quienes escribieron los adjetivos. (cinco minutos).

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IV. El instructor pide a los participantes que contribuyan con los adjetivos que hayan escrito en el articulo #l; los enlista
en orden alfabtico sobre la hoja de rotafolio. Luego se enlistan los adjetivos en el artculo #2. Ambas listas se colocan
una contra la otra sobre la pared de tal modo que los participantes las puedan leer con facilidad.
V. El instructor anuncia que la siguiente fase de la actividad consistir en una retroalimentacin. Instruye a los
participantes a escoger un miembro con quin compartir tanto la retroalimentacin positiva como la negativa. Luego
indica que un miembro de cada pareja solicite retroalimentacin sobre l tanto de la lista positiva como negativa ANTES
de describirse a si mismo. Luego la otra pareja hace lo mismo. (veinte minutos).
VI. El instructor encabeza una discusin sobre la experiencia entera. Puede solicitar comentarios sobre la tendencia a
ofrecer retroalimentacin de evaluacin a otros miembros, y los sentimientos que se asocian al dar y recibir
retroalimentacin, tanto positiva como negativa.
VARIACIONES:
I. El nmero de adjetivos en ambos artculos puede variar, por ejemplo, para grupos grandes, se puede pedir slo un adjetivo.
II. El tema del adjetivo puede variar. Otros temas pueden ser: condiciones de trabajo, disciplina, jefe mejor/peor (colega, empleado, etc.).
III. Al paso IV puede seguir un "receso", para dar tiempo a que se dupliquen y distribuyan las listas a todos los participantes.
IV. En lugar de la retroalimentacin (o para complementarla) se pueden usar las listas para una auto-asesora y una auto-apertura.

AUTOBIOGRAFA DE VALORES
OBJETIVO:
I. Explorar los valores que una persona ha formado.
II. Practicar el uso de indicadores de valor como un medio para descubrir dichos valores.
III. Para compartir valores con otros, con el fin de aumentar el desarrollo personal y aumentar la confianza del grupo, as
como el entendimiento.
TAMAO DEL GRUPO: Los participantes trabajan en forma independiente, luego forman grupos de cuatro a seis
participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente tres horas, dependiendo del tamao del grupo.
MATERIAL: Un lpiz y una libreta de apuntes para cada participante.
DESARROLLO:
I. El instructor invita a los participantes a reflexionar sobre sus vidas. (En este punto no se tocan ni valores ni
indicadores de valores. ) Les indica a los participantes que tienen media hora para escribir tres descripciones, en la forma
siguiente:
1. Una descripcin de la vida familiar.
2. Una descripcin de la vida de trabajo. (incluyendo educacin y ocupacin).
3. Una descripcin del uso del tiempo a nivel personal (el cual puede incluir entretenimientos, deportes, lectura, amigos,
etc.).
II. Los participantes escogen otras personas con las cuales se sientan a gusto para compartir algo de su historia personal.
Cada persona toma aproximadamente cinco minutos; un grupo de cuatro personas necesitar veinte minutos, etc..
III. Los participantes resumen su trabajo en forma individual. El instructor los dirige, para que reflejen en las vidas que
han descrito, hacindoles las siguientes preguntas y escuchando las respuestas cronolgicamente.
1. Cual es la decisin ms importante que he tomado en mi vida familiar, en mi trabajo y en mi vida personal?.
2. Qu metas, aspiraciones, actitudes, intereses, sentimientos, creencias, preocupaciones y actividades reflejan mi
historia familiar, mi trabajo y mi vida?.

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3. Dnde o en qu he gastado la mayor parte de mi dinero, de mi tiempo y de mi energa?. Este paso se lleva
aproximadamente media hora.
IV. El instructor hace una breve lectura sobre el descubrimiento de valores a de lo que ellos hayan descubierto acerca de
sus valores, fijan el papel con un alfiler en sus ropas y se pasean alrededor en silencio, leyendo lo que los dems
descubrieron. Esto sirve, generalmente, para aumentar la confianza, el entendimiento y la cohesin entre los miembros
del grupo.
V. Otras actividades pueden usarse en combinacin con la Autobiografa de Valores, la actividad de Planeacin de Vida
y el Escudo de Armas (p.53 Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) son algunos ejemplos. travs de los
indicadores de valores.
VI. Los participantes regresan a sus grupos pequeos y se usan unos a otros como recurso para explorar y descubrir los
valores que han estado intentando vivir. Cada participante tiene quince minutos; por lo tanto un grupo de cuatro personas
necesitara aproximadamente de una hora.
VII. El instructor puede organizar una sesin general en donde todos compartan los ms importantes o ms interesantes
descubrimientos que hayan hecho acerca de si mismos, y de sus valores. Los participantes reciben instrucciones en el
sentido de que necesitan compartir solamente lo que ellos deseen.
VARIACIONES:
I. El instructor puede permitir, que los participantes utilicen una hora y media para escribir una autobiografa simple
tocando puntos como su vida familiar, su trabajo y su vida personal; y luego introducir la actividad de Bsqueda de
Indicadores de Valores (p. 133, Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) durante una hora y media. Los
participantes forman grupos de cuatro a seis para compartir (durante hora y media) lo que hayan descubierto.
II. (A) La autobiografa puede tener diferentes formas en su estructura. Las siguientes preguntas y notas pueden ser
usadas como gua. (Nota: algunos de los siguientes puntos pueden parecer repetitivos, pero se refieren a diferentes
aspectos de temas similares, de tal forma que los participantes pueden escoger los que ms claramente representen sus
experiencias.).
1. Cules son las decisiones importantes que has hecho y que han tenido consecuencias felices para ti?.
2. Cul es la versin ideal de lo que vas hacer con tu vida?.
3. Cul sera la causa por la que estaras dispuesto a morir?.
4. Haz una lista de la clase de actividades en las que has dedicado una cantidad considerable de tu tiempo.
5. En que has gastado la mayor parte de tu dinero?.
6. Si pudieras estar haciendo lo que a ti te gusta Que estaras haciendo?.
7. Cul es tu actividad favorita?.
8. Da la historia de tu pasatiempo favorito o de la actividad a la que dedicas tus tiempos libres.
9. Cul es tu plan de vida?.
10. Cules objetivos tienes para tu vida?.
11. Haz una lista y describe a la gente importante en tu vida. 1
2. Describe la filosofa de tu vida.
13. Haz una lista de las cosas, las ideas y de la gente que te agrada, y describe lo que te gusta de ellas.
14. De los valores que recibiste de tu familia, Cules has aceptado y cuales has rechazado?.
15. Cul consideras que es tu potencial en la vida?.
16. Qu clase de persona sers dentro de diez aos?.
17. Cules seran tus vacaciones ideales?. (B) El instructor puede optar por hacer copias de estas preguntas y repetirlas
entre los participantes, o puede hacer una lista de ellas en un pizarrn.

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III. Si. se utiliza una actividad de autobiografa en un taller de trabajo de una duracin) de dos a tres das, los
participantes pueden escribir en el papel.

BANDERAS
OBJETIVO:
Il. Propiciar una exploracin sobre la clarificacin de valores por medio de la interpretacin creativa de significados.
II. Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual.
III. Proporcionar un espacio para la autorrevelacin de las aspiraciones personales de los participantes.
IV. Examinar cmo los ideales personales (necesidades y aspiraciones personales) afectan a la toma de decisiones.
TAMAO DE GRUPO:
Veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Dos horas.
MATERIAL:
I. Hojas de rotafolio y marcadores.
II. Una hoja tamao carta para cada participante.
III. Lpices de colores y papel adicional.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
Il. El instructor comienza diciendo que la actividad que estn a punto de realizar, les ayudar a descubrir y a clarificar
sus metas, valores y potencial personal para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfaccin de sus valores.
II. Manifiesta que son ellos. los participantes mismos los que examinarn estos elementos por s solos, en primera
instancia, y que despus, tendrn la oportunidad de presentarlos a sus compaeros, a travs de pequeos equipos de
trabajo, en forma de bandera personal.
III. Aqu, es importante que el instructor abra su exposicin a los aspectos grficos que se suelen ver en las banderas, los
estandartes, los avatare, los escudos, etc. Menciona cmo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos
humanos han seguido y defendiendo estos smbolos, porque algo les presentaban y en consecuencia, les significaban.
Quiz, a manera de pequea discusin dirigida, valga la pena preguntar, por qu los hombres se han dejado matar y han
muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez, resultase adecuado platicar un poco del significado de las grficas que
se pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contemporneas; destacando cmo han evolucionado las formas
simblicas representadas, pero no as, su contenido.
IV. El instructor invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz, para que enumeren todas las banderas
que recuerden, no importa si son de naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un mximo de
cinco minutos.
V. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qu significa.

BOTE SALVAVIDAS
OBJETIVO:
I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo.

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II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.


III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.
TAMAO DEL GRUPO:
Diez participantes por cada instructor.
TIEMPO REQUERIDO:
De una hora y media a dos horas.
MATERIAL:
Un reloj despertador manual que toque fuerte.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.
DESARROLLO:
I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa. Pone
la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha
sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es
que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa
que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va
a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se
hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que
suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.
II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se
debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y media o ms).
III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar.
Y hace las siguientes preguntas:
1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?.
2. Sobre que valores actuaron los miembros?.
3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?.
4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los dems?.
5. Cul es tu valor?.
VARIACIONES:
I. Se puede sacrificar ms de una persona.
II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentacin simblica".
III. Los valores de cooperacin y colaboracin pueden explotarse con la experiencia "Bsqueda de un Consenso: Una coleccin de trabajos".
lV. EL valor de competencia y la teologa y la filosofa de los participantes pueden ser explorados a travs de "Gane Tanto Como Pueda: Una
competencia intergrupal".
V. Los valores de una comunicacin clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clnica de Rumores: Un experimento de comunicacin.

EL PROBLEMA DE LUISA
OBJETIVO:
I. Aclarar problemas e identificar valores sin dar juicios.
II. Desarrollar conciencia de algunos factores que afectan los juicios personales y de otros.
III. Dar oportunidad para intercambiar puntos de vista acerca de un fuerte problema emocional.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado nmero de grupos de cinco o seis miembros cada uno.
TIEMPO REQUERIDO:

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Aproximadamente dos horas.


MATERIAL:
I. Una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa para cada participante.
II. Un lpiz para cada participante.
IIIl. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo.
IV. Masking tape para cada grupo.
LUGAR:
Un saln suficientemente grande para acomodar todos los grupos.
DESARROLLO:
I . El instructor brevemente da a conocer las metas u objetivos de la actividad y divide a los participantes en grupos de
cinco o seis miembros cada uno. Cada grupo tendr una Hoja de rotafolio, un marcador y un masking tape.
II. El instructor les da una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa, y un lpiz a cada participante y les dice
que la lean cuidadosamente y sigan las instrucciones que estn en la parte de abajo de la pgina. ( Diez minutos ).
III. El instructor toma el tiempo e instruye a los miembros del grupo a compartir sus listas con sus pequeos grupos.
Cundo los participantes presentan la lista de los personajes a los dems luego expondrn las razones por las cules
dieron ese orden a personajes en la lista. Los miembros del grupo pueden hacer preguntas para aclarar dudas solamente.
El instructor deja claro que nadie debe tratar de persuadir a otro de corregir su decisin. ( Quince minutos ).
IV. Si todos los miembros de un grupo estn de acuerdo en la colocacin particular de sus personajes o un slo
personaje, se llama a uno de ellos para que pegue la lista en el rotafolio. Sin ningn grupo ha llegado a algn acuerdo
cundo menos en un aspecto de la lista, nadie pegar la Hoja de la lista. (Cinco minutos).
V. Los grupos son dirigidos a discutir sus reacciones hacia la actividad los siguientes puntos se pueden incluir en la
discusin:
1.- Cules respuestas te sorprendieron?
2.- Cules respuestas concuerdan con lo que tu conoces acerca de tu grupo? Cualquiera de tus impresiones sobre los
dems o de previas experiencias con el grupo.
3.- Qu aprendiste acerca de tus propios valores o respecto a los valores de otros miembros del grupo con base en los
razonamientos proporcionados sobre colocacin de los personajes en la lista? (Veinte minutos).
VI. El instructor convoca de nuevo a los participantes y les permite unos minutos para comentarios en general para
compartir en nuevos subgrupos de tres o cuatro miembros cada uno se forman, y los miembros del grupo son instruidos
para procesar el aprendizaje de este trabajo y de las discusiones identificando factores significativos que influyen sus
juicios porque los problemas de valores estn involucrados. (Diez minutos).
VII. Despus de diez minutos el instructor les recuerda a los miembros de los subgrupos que ellos estn para ayudarse
unos a otros para aclarar cuando menos, uno o dos de los factores ms importantes que influencian juicios de valor, para
cada uno de los miembros del subgrupo. Se destinan cinco o diez minutos ms para esta actividad.
VIII. El instructor indica que el tiempo ha terminado y llama a una persona de cada subgrupo para que reporte aspectos
comunes que hayan identificado durante el proceso de discusin. (Diez minutos).
IX. El instructor resumen los temas principales o los similares en los que coincidieron los subgrupos. ( Diez minutos ).
X. Se les pide a los participantes que dediquen unos minutos para discutir las posibles aplicaciones que sacaron de la
experiencia para su persona. (Diez minutos).
VARIACIONES:
I. Un problema que est muy relacionado puede sustituirse por el Problema de Luisa.
II. Los participantes pueden trabajar en parejas o triadas en lugar de grupos pequeos durante los pasos l al Vl.

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III. El instructor puede dar una pequea lectura acerca de la clarificacin de valores, antes de la actividad.
IV. En el paso V, los participantes pueden ser dirigidos a comentar acerca de los fundamentos del valor que ellos vean
reflejados en la conducta de cada personaje en el Problema de Luisa.
HOJA DE TRABAJO
EL PROBLEMA DE LUISA
ANTECEDENTES:
Luisa tena cinco meses de embarazo. Ella haba venido postergando su decisin concerniente a su embarazo pues a sus
diecisiete aos, ella no crea que fuera capaz de cargar sola con las responsabilidades de la maternidad. Al mismo tiempo
estaban presionando para tener a su hijo su amigo Joe quin era el padre. Luisa estaba absolutamente segura de no desear
casarse con Joe, Ella estaba convencida que no estaban aptos para vivir juntos. Joe, le haba dicho que l era estril, lo
que prob no ser verdad, cuando Luisa se embaraz, l le ofreci casarse con ella. A Joe le gustan los nios y quiere al
beb. Cuando Luisa finalmente decidi tener un aborto, Joe arregl con el juez Robbins que se firmar una orden de
restriccin en su contra. Con el consejo de su mejor amiga Ana, Luisa se practic el aborto de a final de cuentas lo llev
acabo el Dr. Pressley, quin sabiendo, viol la orden de restriccin. Joe present cargos en contra de Luisa y del doctor.
El juez Robbins mult al Dr. Pressley por desacato a la corte pero perdon a Luisa porque era menor de edad.
INSTRUCCIONES
Escribe los nombres de las cinco personas involucradas en este caso, en orden, considerando primero a la persona con
quin sientas ms simpata hasta la que sientas menos simpata. Cuando los hayas hecho, comparte tu lista con tu grupo.
Despus de que todos hayan presentado su lista, dictan con cada persona las razones por las cuales dieron ese orden.
Date cuenta quin es el ms admirado y quin el menos admirado. No trates de persuadir a otros con tu punto de vista.
Simplemente tmalo como una posible declaracin honesta. Si el grupo llega a un acuerdo en un particular orden,
sealen a un miembro para que pegue la hoja en el rotafolio en la pared y sea la lista que represente al grupo. Despus
comntelo con el instructor, quin les dar ms instrucciones.

ESCUDO DE ARMAS
OBJETIVO:
I. Ayudar a romper el hielo
II. Permitir una primera autorregulacin preliminar.
III. Auxiliar en el anlisis de valores en el proceso de planeacin de vida y carrera.
TAMAO DE GRUPO:
Diecisis a veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
45 minutos.
MATERIAL:
I. Lpices y hojas tamao carta.
II. Suficientes marcadores de agua con amplia seleccin de colores.
III. Hojas de rotafolio.
LUGAR:

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Un saln amplio y bien iluminado.


DESARROLLO:
I. Despus de una breve introduccin a la herldica, se les pide a los participantes que se imaginen que cada uno de ellos
es la simiente de una estirpe y que al formular su escudo de armas estn dejando la misin que deben asumir sus
descendientes, como un proyecto que les conferir una dimensin especial de lo humano a cada uno de los familiares
involucrados. Se les da unos treinta minutos para este diseo.
II. Se establecen los subgrupos, cuatro o cinco, y se les pide que expongan sus escudos sin que medie explicacin verbal
alguna, de manera que el grupo interprete lo que se quiso expresar en ellos.
III. Ya que todos los escudos fueron interpretado, los participantes podrn hacer ajustes a las interpretaciones.
IV. Se pide a los grupos que realicen una lista con 10 de los valores que con mayor frecuencia aparecen en los escudos
de cada uno de los subgrupos, para reportarlo en hoja de rotafolio.
V. Se hace el anlisis comparativo de los mismos y se llega a conclusiones.
VI. En ocasiones se recomienda un juego de diferencial semntico con los valores.

FIRMEZA EN LOS VALORES


OBJETIVO:
I. Reconocer a partir de una vivencia cultural, los diversos valores tanto populares, como de la clase dominante, que existen en la
cultura de un grupo social.
II. Introducirse a la conceptualizacin de: Cultura del Pueblo y Cultura Popular.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Dos horas.
MATERIAL:
Todos los elementos necesarios para la celebracin de una fiesta, tanto elementos tpicos de la celebracin como aqullos que no lo
son y que sin embargo estn comnmente presentes en una fiesta. Por ejemplo si se hace la celebracin de cumpleaos se
necesitarn:
CANTOS: Las maanitas y el "happy birthday"
COMIDA: Tacos, pozole, etc. y hot dogs, hamburguesas, etc.
BAILES Y MSICA POPULAR: (regional o nacional) y extranjera de moda
BEBIDAS: Tequila, mezcal, etc. y ron, brandy, etc.
LUGAR:
Aula normal.
DESARROLLO:
I. Siguiendo con nuestro ejemplo de cumpleaos, el instructor, con alguna anticipacin anunciar a los participantes que tal da se va
a celebrar el cumpleaos de uno de los del grupo con el que previamente se ha puesto de acuerdo. En este momento el grupo no debe
conocer la intencin de fondo que la actividad tiene.
II. Llegado el da se celebra la fiesta. El instructor deber motivar, sin imponer, que se festeje como es la costumbre de los
participantes, provocando que se den el mximo de expresiones culturales: canto, msica, chistes, juegos, etc. Todo esto deber
darse en un ambiente muy natural para que la tcnica funcione.
III. Previo al desarrollo de la tcnica es conveniente nombrar a uno o dos observadores que discretamente vayan registrando lo ms
sobresaliente.

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IV. Durante la fiesta estarn a disposicin del grupo, la comida y la msica, para que libremente elijan lo que quieran comer beber,
escuchar y bailar.
V. A partir de ir comentando como se desarroll la fiesta se puede ir reconociendo las expresiones culturales que se dieron: Qu
msica se escuch y se bail ms?, qu cantos se hicieron?, qu bebida y comida se consumi ms?, qu juegos hubo, que chistes
se contaron? etc.
VI. Estas expresiones deben irse anotando en una hoja de rotafolio completndolas con las que hayan registrado los observadores.
VII. Para profundizar el contenido de estas expresiones, pueden irse haciendo las siguientes preguntas a los participante: Qu
expresiones tienen un profunda raz popular y cules no? por qu ? Cules tienen un claro carcter de clases y por qu ? Cules
pertenecen a la cultura dominante y por qu ? Qu significa la presencia en la fiesta de expresiones culturales pertenecientes a la
tradicin popular y de otras que no lo son ? A partir de estos comentarios, se debe ir centrando la reflexin hacia el reconocimiento
de que existe una Cultura del Pueblo donde se mezclan, conviven y luchan, valores culturales de la clase dominante y de la clase
dominada, y que es la cultura del pueblo el espacio donde se va construyendo la Cultura Popular, expresin de los valores culturales
acordes con el proceso de liberacin del pueblo.

LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN


OBJETIVO:
Hacer un anlisis comparativo de los valores sobre el rol de la mujer y el hombre en la sociedad.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Una pelota.
LUGAR:
Aula normal
DESARROLLO:
I. Los participantes forman un crculo y se van pasando la pelota, en forma rpida y en direcciones arbitrarias. El
ejercicio consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan.
II. Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje imaginario, de tal
manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografa: Juana naci en un ranchito donde ayudaba a su
mam en las labores de la casa... Y as sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos,
sus anhelos y aspiraciones, lo que alcanz a realizar) y finalmente forman en que muere.
III. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan.
IV. Despus de crear las dos historias, en grupo se comparan los elementos de cada una de las historias referidas a los
valores del HOMBRE-MUJER. En dicho anlisis, generalmente se llega a evidenciar la opresin de que es vctima la
mujer. As mismo como se van imponiendo desde pequeos los roles sexuales. Es conveniente que una persona o el
instructor vaya anotando en el rotafolio los elementos importantes que permiten el anlisis posterior.

"LOS BEBITOS"
OBJETIVOS:
I. Experimentar los valores, las creencias, las defensas y las percepciones personales de realidad.
II. Ayudar a los participantes a tomar conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes.
III. Ayudar a los participantes a descubrir aspectos relacionados con su autoestima

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TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
Una mamila con chupn nuevo y llena de agua para cada participante.
LUGAR:
Saln de sesiones en donde se desarrolla el curso.
DESARROLLO:
I. El instructor entrega a cada participante una mamila ( es muy importante sealar que son nuevas).
II. El instructor indica a los participantes, que a su seal cada "bebito" deber tomar toda la mamila y que el primero en
terminar ser el ganador.
III. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los
participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido.
VARIACIONES:
Despus de entregar las mamilas se les pide a los participantes que las coloquen en la mesa cerca de ellos. Se continua
con el curso , sin proporcionar ms informacin, y pasado un perodo de tiempo no menor a 30 minutos se continua con
el punto nmero II.

NEGOCIANDO DIFERENCIAS
OBJETIVOS:
I. Identificar los valores por los cuales la gente difiere.
II. Explorar el potencial de las personas para llevarse con los dems y el conflicto que resulta de las diferencias.
III. Negociar un contrato para coordinar los diferentes estilos personales o sus opciones.
TAMAO DEL GRUPO:
Un nmero ilimitado de tros.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora aproximadamente.
MATERIAL:
Rotafolio y marcadores.
LUGAR:
Un cuarto grande donde todos los tros puedan interactuar sin molestarse unos a otros.
DESARROLLO:
I. El instructor obtiene de los participantes una lista de adjetivos que se acostumbran usar para describir a la gente (por
ejemplo: asertivo, poco asertivo, trabajador, sociable, cognoscitivo, efectivo, etc.) y la anota en el rotafolio.
II. El instructor identifica una caracterstica de inters para los participantes en cuya opinin parezcan estar bien
distribuidos. Les hace "ponerse en lnea" sabiendo que los extremos representan los polos de la caracterstica y los
participantes se distribuyen a lo largo segn se vean ellos mismos.

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III. La persona al final de una lnea debe formar pareja con la del otro extremo. El tercer participante quien esta cercano
a la "mitad del camino" se designa como observador de la pareja y ayuda a mantener a cada miembro de la pareja dentro
de la tarea.
IV. Los tros (los dos opositores y el observador) se dispersan alrededor del cuarto.
V. Cada uno de los opositores de la pareja se describen a si mismos frente al otro en relacin a la caracterstica descrita.
VI. Cada miembro establece el estereotipo de la pareja en esta caracterstica.
VII. La pareja discute como sus diferencias se complementan y luego como sus diferencias son un conflicto en potencia.
VIII. Finalmente la pareja negocia un contrato en el cul intentan complementarse uno al otro y evitar el conflicto o
sobrellevarlo en forma constructiva cuando suceda.
IX. El observador de la pareja comparte con ella sus impresiones sobre la negociacin.
X. Se rene todo el grupo y el instructor lleva a cabo una discusin acerca del desarrollo. Puede enfocarla a temas como
el mtodo de confrontacin, las situaciones ganar-perder, los estilos para resolver conflictos, etc.
VARIACIONES:
I. La actividad puede repetirse discutiendo diferentes caractersticas.
II. La experiencia puede usarse como una intervencin en una situacin controvertible con la formacin enfocada a un
tema real.
III. En el paso VI, las parejas pueden parafrasear lo que el otro dijo en vez de compartir estereotipos.
IV. Los participantes pueden formarse en categoras (totalmente en desacuerdo; en desacuerdo; de acuerdo y totalmente
de acuerdo) que los describa mejor acerca de un asunto en particular. Entonces se forman las parejas "totalmente de
acuerdo" con "totalmente en desacuerdo", "de acuerdo" con "desacuerdo". No se permiten posiciones intermedias (sin
compromiso, neutral).

PERSONA, ANIMAL O COSA


OBJETIVO:
I. Permitir una presentacin rpida y significativa de los miembros de un grupo.
II. Ayudar a conocer otros aspectos de las personas.
III. Proporcionar informacin relevante de los valores personales.
IV. Romper el hielo al inicio de un proceso formativo.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Si el proceso se quiere dirigir a analizar valores, es conveniente contar con pizarrn o rotafolio.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes del grupo que cada uno medite un momento sobre la posibilidad de cambiar de
identidad y que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal o una cosa.

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II. El ejercicio consiste en que los participantes escogen qu les gustara ser de estas opciones mencionadas, en una
primera etapa, y en la segunda que explique al grupo por qu.
III. Es recomendable que en el proceso se destaque las similitudes y constantes, as como lo dismil y variable para
establecer un parmetro de la discusin.
IV. Se llega a conclusiones.

POSICIONES OPUESTAS
OBJETIVO:
I. Usar la oportunidad creativamente para aprender de alguien que desaprueba enrgicamente un valor popular.
II. Promover una tercera posicin en un grupo por unas personas que sostienen un valor y otros que lo rechazan.
III. Aumentar las diferentes alternativas para escoger un valor.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
90 a 120 minutos.
MATERIAL:
Hojas de rotafolio y marcadores.
LUGAR:
Un saln amplio donde los participantes puedan trabajar libremente
DESARROLLO:
I. El instructor identifica a una persona ( o personas ) en el grupo que de verdad se opongan a un valor popular y lo invita a presentar
sus puntos de vista a los dems. El instructor seala como legtima la posicin de estos y les pide apertura a los dems participantes
para que represente el papel de abogado. As como el de tener la oportunidad de exponer al grupo diferentes puntos de vista .
II. El defensor toma aproximadamente quince minutos para presentar sus puntos de vista, incluyendo el cmo adquiri este valor, las
alternativas y consecuencias que implica las acciones que ha tomado as como lo mucho que lo valora.
III. Los participantes forman subgrupos de aproximadamente ocho miembros cada uno y discuten sus reacciones a lo que dijo el
defensor.
IV. Se le da al defensor media hora para responder todas las preguntas y discutir los temas con el grupo.
V. Los miembros tienen diez minutos para hacer una reflexin individual del ejercicio. Si estn en la clarificacin de valores,
trabajaran sobre ello en este Periodo.
VI. El instructor procesa la experiencia con el grupo y los lleva discutir sobre lo que aprendieron.
VARIACIONES:
I. Si no hay alguien dentro del grupo con una opinin que se oponga a un valor popular, el instructor puede asumir el papel de
abogado del diablo. Pedir a alguno de los participantes que haga el papel y continuar como antes se dijo. La persona escogida debe
ser buena para la dramatizacin y entender los puntos de vista de los dems participantes.
II. Polarizar las posiciones con respecto a los valores puede ser el tema para una valiosa intervencin dirigida por el instructor en el
paso II.
III. En lugar del paso II, si hay una minora de tres a seis personas, que se opongan al consenso del grupo, se forma con esta gente un
grupo interno en una discusin de grupo a grupo con el fin de elegir, dramatizar y apreciar el valor. Luego, en el paso IV, tres de los
defensores minoritarios y un miembro de cada grupo pueden discutir sobre el tema. (Para ser ms efectivos, la discusin no se
llevar a cabo con ms de ocho personas).

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PROGRAMA DE INTIMIDAD
OBJETIVOS:
I. Acelerar, en los grupos, el proceso del mutuo conocimiento.
II. Estudiar los valores personales y la experiencia de descubrirse a s mismo.
III. Desarrollar autenticidad en los grupos.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente de una hora a una hora y media.
MATERIALES:
Copias de la Gua del Programas de Intimidad para todos los participantes.
LUGAR:
Un cuarto lo suficientemente grande para que las parejas pueden hablar privadamente sin interrupciones.
DESARROLLO:
I. El instructor introduce el programa con una breve exposicin sobre el descubrirse a s mismo y el fundarse en la
verdad. Explica los objetivos del programa.
II. Los participantes forman parejos, de preferencia con gente que casi no conozcan.
III. Se detalla el Programa de Intimidad, se explican las reglas bsicas y se distribuyen las Guas.
IV. Las parejas se renen durante una hora aproximadamente.
V. Los grupos de tres o cuatro parejas se forman con el objeto de procesar la experiencia.
VI. Todo el grupo se rene a escuchar los informes de los pequeos grupos.
VARIACIONES:
I. Pueden formarse grupos mayores que no sean parejas.
II. La Gua puede ser alargada con preguntas hechas o sugeridas por los participantes.
III. Los participantes pueden hacer su propia Gua. Se puede pedir que cada persona escriba una pregunta " ntima" ;
posteriormente se recogern las mismas, se cotejarn y se reproducirn.
IV. El programa se pude llevar a cabo entre personas que ya se conocen unas a otras.
FORMATOS:
HOJA DE TRABAJO
GUA PARA EL PROGRAMA DE INTIMIDAD.
INSTRUCCIONES: Durante el tiempo asignado para esta experiencia usted va a formular preguntas de esta lista. Las
preguntas varan en grado de intimidad y puede desear iniciar con las menos ntimas. Las preguntas se hacen por turnos.
Siga las siguientes reglas:
1. La comunicacin con su pareja ser confidencial
2. Usted deber estar dispuesto a contestar cualquier pregunta que le haga a su pareja.
3. Puede declinar el responder a cualquier pregunta que inicie su pareja.
PREGUNTAS:

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Qu tan importante es la religin en su vida?


Cul es la fuente de su ingreso econmico?
Cul es su pasatiempo favorito o en qu emplea su tiempo libre?
De qu es de lo que ms se avergenza en el pasado?
Cul es su calificacin promedio en la actualidad?
Ha reprobado algn examen?
Ha mentido deliberadamente acerca de un asunto serio a sus padres?
Cul es la mentira ms seria que ha dicho?
Cul es su pensamiento acerca de las parejas que viven juntas sin haberse casado?
Ha tenido alguna experiencia sexual premarital o extramarital?
Practica la masturbacin?
Ha sido arrestado o multado por violar una ley?
Tiene problemas de salud? Cules son?
Ha tenido alguna vez una experiencia mstica?
Cul considera la falla ms importante s} en su personalidad?
Qu es lo que ms le molesta?
Cules son sus sentimientos acerca de una cita o un matrimonio interracial?
Se considera polticamente liberal o conservador?
Qu es lo que le irrita ms rpidamente?
Qu rasgos de su persona considera ms atractivos para el sexo opuesto?
Qu rasgos considera menos atractivos?
Qu tan importante es el dinero para usted?
Est usted o sus padres divorciados?
Ha considerado el divorcio alguna vez?
Con qu persona le gustara ms viajar en este momento?
Qu piensa de las malas palabras?
Alguna vez se ha emborrachado ?
Fuma marihuana o se droga?
Le gusta manipular o dirigir a la gente?
Son las mujeres iguales, inferiores o superiores al hombre?
Cuntas veces tuvo que ver al doctor el ao pasado?
Alguna vez ha intentado quitarse la vida?
Alguna vez ha intentado matar a alguien?
Ha participado en alguna manifestacin?
Cules son las emociones que le cuesta ms dificultad controlar?
Hay alguna persona por la que se siente especialmente atrado? Quin?
Cules son los alimentos que ms le desagradan?

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Cul es el tema que se muestra ms renuente a discutir ahora?


A qu persona sta usted respondiendo mejor y cmo?
Cul es su IQ?
Se siente especialmente orgulloso de algn rasgo de su personalidad? De cul?
Cul es su peor falla, el malestar mayor que siente respecto a s mismo o a su familia?
Cul es el motivo de sus ms serias disputas con sus padres?
En que suea despierto?
Cules son sus sentimientos respecto a m?
Cules son sus objetivos profesionales?
Cul cree usted que sea el motivo ms grande para pedir ayuda?
Cuando era nio, cules fueron los motivos por lo que fue ms criticado o castigado?
Cmo se siente cuando llora delante de otros?
Tiene malos presentimientos del grupo?
Cul es su principal queja del grupo?
Se ha visto envuelto en actividades homosexuales?
Le gusta su nombre?
Si pudiera se alguien o algo que no fuera usted mismo, qu escogera ser?
Quin del grupo le desagrada?

QUE ES LO QUE VE?


OBJETIVOS:
I. Ensanchar nuestra consciencia de aquellas cosas que tienen un significado en la vida y en el trabajo.
II. Descubrir los valores personales ms importantes.
III. Estimular a cambiar el pensar negativo por el pensar positivo.
TAMAO DEL GRUPO:
Un nmero ilimitado de grupos de cuatro a seis miembros cada uno.
TIEMPO REQUERIDO:
Un mnimo de una hora.
MATERIAL:
I. Un artculo actual de un peridico importante para cada miembro
II. Un lpiz y un plumn para cada miembro.
III. Una copia de la Hoja QU ES LO QUE VE? para cada miembro.
LUGAR:
Un cuarto suficientemente grande para que cada grupo pueda esparcir material de lectura e intervenir entre ellos mismos sin perturbar a los dems
grupos.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye un peridico y una copia de la Hoja de Trabajo de QU ES LO QUE VE? a cada participante. Indica a los participantes
que examinen el peridico, buscando diez artculos (incluyendo anuncios y fotografas) que crean ellos que sealen problemas concernientes a ellos
o a los dems miembros del grupo. Estos problemas deben ser especficos, no generales. Luego les indica que marquen estos artculos en el

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peridico, para exponer los problemas breve y especficamente, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo QU ES LO QUE VE?. (Veinte
minutos).
II. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de necesidades sociales u oportunidades sugeridas por cada uno de los
problemas que escogi. (Diez minutos).
III. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las necesidades sociales sugeridas por los problemas que escogi,
concentrndose en aquellos que l u otros miembros de su grupo podran suministrar. (Diez minutos).
IV. Cada grupo rene y comparte las listas de sus miembros. El instructor indica a los grupos que trabajen en reas que parezcan tiles a los
miembros individuales en lugar de otras reas que son meramente interesantes o polmicas.
V. El instructor concluye con una participacin breve sobre los aprendizajes, sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se tuvieron durante la
actividad.
VARIACIONES:
I. Se pueden utilizar otros medios para esta actividad, incluyendo semanarios, revistas, diarios financieros o comerciales, o informacin sobre un
rea geogrfica o tambin oportunidades de empleo a disposicin. Estas fuentes deben cubrir una extensa gama de temas.
II. La actividad puede enfocarse meramente en los individuos, y los participantes pueden compartir lo que aprendieron sobre s mismos.
III. El grupo puede comparar las listas de problemas, y especificar colectivamente las necesidades / oportunidades y productos / servicios que hayan
sido insatisfechos.
IV. Se puede llevar a cabo la actividad en grupo un equipo de trabajo, un comit, un departamento, una empresa o cualquier otro tipo de grupo que
est esforzndose por definirse a s mismo, sus objetivos, metas, actividades, etc.
FORMATO:
HOJA DE TRABAJO
QU ES LO QUE VE ?
Problemas

Necesidades / Oportunidades
Sociales Insatisfechos

Productos / Servicios

REFUGIO SUBTERRNEO
OBJETIVO:
I. Aclarar valores y conceptos morales.
II. Provocar un ejercicio de consenso, a fin de demostrar su dificultad, principalmente cuando los valores y conceptos morales estn en juego.
TAMAO DE GRUPO:
25 a 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
60 minutos.
MATERIAL:
I. Una copia de Refugio subterrneo para cada uno de los participantes.
II. Bolgrafos o lpices.
LUGAR:
Una saln amplio con pupitres o sillas movibles.
DESARROLLO:
I. El instructor explica los objetivos del ejercicio.
II. A continuacin, distribuir una copia de Refugio subterrneo a todos los participantes, para que tomen una decisin individual, eligiendo las seis
personas de su preferencia.
III. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisin grupal, buscando llegar a un consenso.
IV. Se rene nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el resultado de la decisin grupal.
V. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida.
FORMATOS:

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HOJA DE TRABAJO
REFUGIO SUBTERRNEO
Imaginen que nuestra ciudad est bajo amenaza de un bombardeo. Se aproxima un hombre y les solicita una decisin inmediata. Existe un refugio
subterrneo que solamente puede albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay una lista de las doce personas interesadas en
entrar en el refugio. Haga su seleccin, destacando tan slo seis.
Un violinista, de 40 aos, drogadicto.
Un abogado, de 25 aos.
La mujer del abogado, de 24 aos, que acaba de salir del manicomio. Ambos prefieren quedarse juntos en el refugio, o fuera de l.
Un sacerdote, de 75 aos.
Una prostituta de 34 aos.
Un ateo, de 20 aos, autor de varios asesinatos.
Una universitaria que hizo voto de castidad.
Un fsico, de 28 aos, que solamente aceptara entrar en el refugio si puede llevar consigo su arma.
Un predicador fantico, de 21 aos.
Una nia, de 12 aos y bajo coeficiente intelectual.
Un homosexual, de 47 aos.
Una dbil mental, de 32 aos, que sufre ataques de epilepsia.

RULETA DE VALORES
OBJETIVO:
Que los participantes busquen alternativas, evalen las consecuencias de stas y sean conscientes de la eleccin que
tomaron.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
45 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
I. Cuestionario "Ruleta de valores".
II. Lpices.
LUGAR:
Saln amplio y bien iluminado, acondicionado con butacas movibles.
DESARROLLO:
I. El instructor integra a los participantes en subgrupos de 3 personas.
II. Les pide a los subgrupos que contesten una a una las preguntas, guarden silencio para poder reflexionar su respuesta,
evalen las consecuencias y conductas que tuvieron o tendrn con su eleccin y busquen alternativas de otras opciones.
III. En sesin plenaria el instructor pide al grupo comentarios finales sobre el ejercicio y lo aprendido en l.
FORMATOS:
HOJA DE TRABAJO
ORDENAR POR RANGOS:
1. Qu es ms importante en la amistad?

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_______ Lealtad.
_______ Generosidad
_______ Rectitud.
2. Si le dieran 50,000.00 pesos qu hara con ellos?
_______ Ahorrarlos.
_______ Comprar algo personal.
_______ Darlos a una obra benfica.
3. Qu cree que sea ms perjudicial?
_______ El alcohol.
_______ La marihuana.
_______ El tabaco
4. Si fuera padre, a qu hora dejara a sus hijos de 14 aos fuera?
_______ A las 22 horas.
_______ A las 24 horas.
_______ Dejarlo a criterio del hijo.
5. Qu sera lo ltimo que le gustara ser?
_______ Muy pobre.
_______ Muy enfermo.
_______ Desfigurado.
6. Qu le gusta ms?
_______ El invierno en las montaas.
_______ El verano en la playa.
_______ El otoo en el campo.
7. Qu es lo que ms deseara mejorar?
_______ Su apariencia.
_______ El aprovechamiento de su tiempo.
_______ Su vida social.
8. Cmo se la pasara mejor?
_______ Solo.
_______ Con un grupo grande.
_______ Con pocos amigos.
9. Cul sera el acto ms espiritual o religioso que podra hacer un domingo en la maana?
_______ Ir a la iglesia y escuchar un buen sermn.
_______ Or un concierto de msica clsica.
_______ Tener un buen desayuno con su familia.
10. Cul de las siguientes medidas deberan tomarse para aligerar el problema de la explosin demogrfica?
_______ Legalizar el aborto.
_______ Permitir que los padres tengan dos hijos y luego esterilizarlos. _______ Distribuir informacin sobre control de la
natalidad.
_______ Confiar en el buen sentido de las familias para determinar el nmero de hijos.

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11. Si heredara una fortuna qu hara?


_______ Repartir su riqueza en beneficio de otros.
_______ Continuar con su mismo trabajado y actividades.
_______ Cambiar totalmente de vida.
12. Qu le resultara ms fcil hacer?
______ Una campaa para organizar una cena de Navidad.
_______ Hacer trabajo voluntario en un hospital.
_______ Asesorar a un grupo de estudiantes.
13. Cul cree que sea el problema interior ms serio de su pas?
_______ La prevencin de la criminalidad.
_______ La beneficencia pblica.
_______ La inflacin.
14. Si fuera confinado a una isla desierta, cul de los siguientes libros llevara consigo?
_______ La Biblia.
_______ Las obras completas de Cervantes.
_______ La historia de la civilizacin.
15. Qu preferira perder si tuviera que hacerlo?
_______ La libertad econmica.
_______ La libertad religiosa.
_______ La libertad poltica.
16. En cul de los siguientes periodos histricos piensa que podra haber sido un lder eficiente?
_______ En la colonizacin de Amrica.
_______ En la Revolucin Industrial.
_______ En la Segunda Guerra Mundial.
17. Cul de los siguientes cursos le gustara tomar?
_______ Educacin Sexual.
_______ Relaciones sociales.
_______ Ecologa.
18. Cul de las siguientes expresiones describe mejor la forma en que usa el dinero?
_______ Lo gasta despreocupadamente.
_______ Siempre busca negocios.
_______ Lo gasta con cuidado.
19. Qu le disgustara ms?
_______ Perder su trabajo.
_______ Perder su dinero.
_______ Romperse una pierna.
20. A quin prefiere como vecino?
_______ A un ciego.
_______ A un paraltico.
_______ A un anciano.

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21. Qu es lo ms trabajo le cuesta hacer?


_______ Levantarse temprano.
_______ Organizar su trabajo del da.
_______ No estar tenso durante el da.
RULETA DE VALORES
1. Hay algo de lo que est orgulloso?
2. Sabe qu asunto ha manifestado su posicin ltimamente?
3. Cul decisin ha hecho en forma reciente en la que consider tres o ms opciones posibles?
4. En qu o en quin cree firmemente?
5. Qu es lo que quisiera cambiar en su mundo?, en su familia?, en su trabajo?, en su persona?
6. Respecto a quin o a qu ha cambiado en forma reciente su modo de pensar?
7. Qu dira personalmente al candidato presidencial de su eleccin?
8. Quin es la persona ms buena que conoce y cul es su secreto?
9. Cmo ha manejado un disgusto reciente?
0. En su opinin, qu debera hacer tanto la gente de raza blanca como la de color para integrarse?
11. Dnde le gustara estar en 20 aos?
12. Qu cosa desea aprender antes de morir?
13. Cules son los tres lugares que quisiera visitar este ao?
14. Qu hara si no estuviera de acuerdo con un nuevo director?
15. De qu est orgulloso en relacin con su trabajo?, con su familia?
16. Qu regalo ha dado que le hace sentir orgulloso?
17. Cuando observa el mundo que le rodea, qu es lo que a veces quisiera encontrar?
18. Qu hizo anoche?
19. Se ha formado ya una idea de lo que va a hacer cuando se retire?
20. Qu libros ha ledo que le hayan gustado?
21. Tiene alguna diversin o pasatiempo en el que ocupa gran parte de su parte de su tiempo?
22. Hay algo que desee vivamente pero que no puede realizar ahora?, qu es?
23. Quin de todas las personas que ha conocido y le han ayudado, lo ha hecho ms ampliamente?, en qu ha consistido la ayuda?
24. Puede mencionar algunas cosas en las que en realidad cree?
25. Qu cambiara de s mismo si pudiera?
26. Est satisfecho de sus hbitos de trabajo?
27. Cul es la cosa ms alegre que recuerda?, y la ms triste?

SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES


OBJETIVO:
Il. Permitir observar el comportamiento individual en la toma de decisiones que implica poner en juego los valores
personales.
II. Explorar las resistencias ms evidentes para el manejo de una comunicacin no verbal de carcter integral.
III. Sirve para estudiar los grados de cohesin o dispersin de un grupo de trabajo.

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TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Papel y lpiz.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado si es posible que tenga alfombra.
DESARROLLO:
Il. El instructor divide al grupo en cuatro equipos.
II. Se le platica al grupo sobre la tragedia ocurrida en los Andes, a raz del avin que se estrell en esa codillera y los
sobrevivientes que se lograron rescatar, los cuales narran que tuvieron que recurrir a la antropofagia para seguir
viviendo, pues estaban totalmente incomunicados.
III. Entonces se les pide a los participantes que traten de ubicarse en esa situacin, el ejercicio consiste, en su primera
etapa, en decidir cul de los miembros del equipo tendr que morir para ser comido por los otros y en la segunda etapa,
por que parte del cuerpo comenzaran a comrselo.
IV. Se da un tiempo lmite y al concluir ste, se procesa el ejercicio para llegar a conclusiones.

CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES


OBJETIVOS:
I. Aumentar el entendimiento y la conciencia de los propios valores, objetivos y potencial individual.
II. Proporcionar un foro para la expresin pblica de los valores, potenciales y logros personales.
III. Examinar en qu forma los valores, el potencial y el logro de metas afectan las decisiones relativas a las necesidades
y aspiraciones personales.
TAMAO DEL GRUPO:
De cinco a siete participantes por grupo.
TIEMPO REQUERIDO:
De dos a tres horas.
MATERIAL:
I. Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante.
II. Una hoja en blanco y un lpiz.
III. Pizarrn y gises para cada participante (con opcin a gises o marcadores de colores).
LUGAR:
Un cuarto aislado, sin ruidos en el cual los participantes se puedan relajar confortablemente en sillas o en el suelo; algo
en dnde los participantes se puedan apoyar para escribir.
DESARROLLO:
I. El instructor expone que la actividad ayudar a los participantes a descubrir y clarificar sus objetivos, valores y
potencial para el logro de sus metas y la realizacin de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarn estos
asuntos y luego los representarn a los dems miembros del grupo, un "anuncio" ya sea escrito o representado. Hace
mencin a la forma en que los smbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una persona o a

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un grupo, por ejemplo: Un len signific fuerza y valor, una cruz signific defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis
simboliz la familia real francesa.
II. El instructor da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lpiz. Les sugiere buscar un lugar confortable
para sentarse y tener el papel y el lpiz a su LADO.
III. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren profundamente. El instructor les pide que
"caminen alrededor" de su propio yo durante unos minutos.
IV. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El instructor comenta que la mayora de la gente tiene
un gran potencial y que nuestros valores y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Contina:
"Nuestras metas ms obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o auto-engrandecedoras hacer
dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer
de un propsito fundamental que sea ms importante que los objetos materiales o la satisfaccin temporal. Para llegar a
estar consiente de metas ms profundas o ms elevadas, la gente debe de concientizarse de sus primordiales "valores de
la vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden llegar a estar conscientes de lo que
realmente tiene significado para ellos, de quin o de que tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden
hacer y que realmente desean hacer,(resumiendo)- ; qu somos. "El instructor dice a los participantes que reflejen en sus
verdaderos propsitos en la vida, sus ms preciados valores, sus ms elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide
que analicen sus debilidades y sus fuerzas, que reflexionen en sus relaciones con la gente, y que noten los cambios
dentro de ellos mismos mientras experimentan estos temas. (Quince minutos).
V. El instructor da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el perodo de reflexin. Luego les pide a los
participantes que escriban sus impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (Diez a quince minutos).
VI. El instructor distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes, pizarrones pequeos, y gises o
marcadores. Revisa junto con los participantes la Hoja de Instrucciones y les da quince minutos para terminarla.
VII. Cuando los smbolos estn terminados, los participantes se dividen en grupos (le cinco a siete miembros cada uno.
Y reciben instrucciones para que "enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los smbolos y las frases ah
utilizados a los otros miembros del grupo. (De treinta a cuarenta y cinco minutos).
VIII. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros, desarrollando generalizaciones acerca de la
forma en que sus valores, metas y potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta
generalizacin del grupo en total.
IX. El instructor dirige a los participantes a un estudio o reflexin individual sobre las implicaciones de la accin o de la
desmedida conciencia de s mismos.
VARIACIONES:
I. Despus de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para que el grupo los tenga como referencia.
II. Los estandartes pueden ser colgados en forma annima, el grupo intenta decir a quin pertenecen.
III. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus estandartes y circular sin hablar, leyendo los
estandartes de los dems. Luego se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen, enseguida
comparten y discuten.
IV. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un grupo de estandartes mezclados. Esto es
especialmente apropiado cuando se trabaja con un grupo ya integrado.
V. La experiencia puede concluirse con "un plan de accin" . Los participantes reciben instrucciones de que se sienten
confortablemente, y de que reflexionen unos cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la accin que
se deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus estandartes, como un "plan de accin"
(decisiones que se van a tomar, pasos que se van a dar). Finalmente los participantes discuten con su pareja la forma en
que va a llevar a la prctica, el plan de accin, y a hacer un trato con sus compaeros. (Media hora).
FORMATOS:

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HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS ESTANDARTES
La segunda fase de esta experiencia es el diseo y creacin de un estandarte que describa o represente sus valores,
objetivos y su potencial.
INSTRUCCIONES: En el pizarrn que se les dio, dibuje su estandarte y siguiendo la clave, use una palabra, frase corta
o smbolo que lo describa a usted mismo en las reas que se mencionan ms adelante. Probablemente usted quiera
referencias a las impresiones que anot durante el perodo de reflexin para guiarse en esta actividad.
CLAVE: 1, 2, 3, 4 : Crea cuatro smbolos (dibujos) que representen sus ms profundos y anhelados valores en la vida.
Haga esto en orden de importancia (1, 2, 3, 4.)
Use palabras o frases escritas para describir lo siguiente:
5. Quin soy yo?
6. Mi momento o experiencia ms feliz o mi mayor logro?
7. Tres cosas que hago particularmente bien.
8. Tres reas, caractersticas o actitudes que desee mejorar
9. Lema personal por el cual vivo (o trato de vivir)

"USTED ESCOGE"
OBJETIVOS:
I. Identificar los valores personales que determinan una eleccin.
II. Identificar a los lderes y seguidores potenciales del grupo.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora
MATERIAL:
I. Breve curriculum de cada uno de los participantes
II. Una juego de todos los curriculum del grupo para cada uno de los participantes
LUGAR:
Saln en donde los participantes puedan estar sentados cmodamente en su lugar y que puedan trabajar sin ser
perturbados.
DESARROLLO:
I. El instructor divide a los participantes en pequeos grupos; el nmero depender de la cantidad total. Puede haber un
solo grupo , si se cuenta con slo cinco personas.
II. El instructor solicita a los diferentes grupos que nombre un lder.
III. El instructor indica a las personas seleccionadas como lderes que digan sus nombres en voz alta y los escribe en un
pizarrn u hoja de rotafolio donde todos puedan verla.
IV. El instructor explica que la tarea de cada subgrupo es pensar en un juego divertido para todo el grupo con las
siguientes caractersticas:
1. Duracin del juego cinco minutos

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2. Que lo puedan jugar todos los presentes


3. Que estimule el pensamiento creativo.
V. Transcurridos 5 minutos, el instructor llama a cada lder de acuerdo al orden establecido en la hoja de rotafolio y le
pregunta cual es la sugerencia de su grupo. Si no la tiene, el instructor pone una marca en su nombre y continua con el
siguiente nombre.
VI. Pasados otros 5 minutos, el instructor vuelve a llamar a cada lder y sigue el mismo procedimiento del punto
anterior. De esta manera se realizan varias etapas y se terminar con una media docena de sugerencias frente a cada
nombre, o con ninguna.
VII. En sesin plenaria, el instructor pide a cada lder por turno que diga a todos los presentes lo que sucedi en su
grupo.
VARIACIONES:
Se puede dar un periodo de tiempo para que los participantes libremente establezcan contacto con alguna persona cuyo
curriculum les llamo la atencin.

VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO: UN EJERCICIO DE


CLARIFICACIN
OBJETIVOS:
I. Establecer claramente el sistema de valores personal.
II. Explorar los valores que se tienen en comn con el grupo.
III. Estudiar las diferencias existentes entre grupos.
IV. Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los grupos.
TAMAO DEL GRUPO:
De ocho a doce participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora y media aproximadamente.
MATERIAL:
I. Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento.
II. Papel y lpiz.
III. Rotafolio, marcadores y maskin tape.
LUGAR:
Un cuarto lo suficientemente grande para que permita a los subgrupos se renan sin molestase uno al otro.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye papel y lpiz entre los participantes y los hace que escriban una lista de los participantes. El
orden ser determinado por la participacin, segn la vean los miembros. El que esta arriba es el que ms participa y
abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante.
II. Despus de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno, mientras los otros anotan el lugar que
recibieron.
III. El instructor pide a cada participante diga su reaccin a la retroalimentacin que ha recibido hasta ahora por su nivel
de participacin.

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IV. El instructor seala al grupo que deben llegar a un consenso (acuerdo sustancial) respecto al orden de participacin
de los miembros durante esta fase da la solucin del problema.
V. El instructor conduce a una discusin sobre la toma de conciencia ayudando a los participantes a validar el resultado
de examinar la participacin de los miembros durante esta fase.
VI. Se distribuyen copias de las Hojas de Trabajo de los Valores de un Grupo en Crecimiento y los participantes lo
deben llenar en forma independiente (Diez minutos aproximadamente).
VII. Cuando todos han terminado de llenar la Hoja de Trabajo, el instructor forma tres subgrupos con base en el orden de
participacin (el tercero de arriba, el tercero de en medio y el tercero de abajo).
VIII. Se pide a los subgrupos que descubran que valores, tal como se indica en la Hoja de Trabajo, son aceptados ms
comnmente y cuales rechazados entre ellos. Entonces discuten las implicaciones de acuerdo con sus propias
necesidades de crecimiento y su participacin en el ejercicio del grupo completo. (Aproximadamente veinte minutos)
IX. Se le pide a cada subgrupo que escoja un portavoz para presentar los descubrimientos del grupo. Se puede hacer un
breve resumen dentro del grupo.
X. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resmenes por parte de los representantes. El instructor
escribe en el rotafolio los valores ms aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una discusin
sobre los resultados enfocndolos a las relaciones que existen entre el sistema de valores y la participacin. Se hace que
el grupo ayude a las propias metas.
VARIACIONES:
I. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la informacin sobre los participantes.
II. En lugar del orden, arriba descrito, el instructor puede hacer una formacin de los participantes segn su participacin
no verbal.
III. l criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar informacin sobre apertura, toma de riesgos,
ayuda, dogmatismo, etc.
IV. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a una de cinco puntos.
V. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros escriban los que crean que son, los dos
o tres valores ms importantes que se hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared.
VI. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir un orden propio (o el del grupo) al
apoyo de los diversos valores.
FORMATOS:
HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES
DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO

Instrucciones: Ponga una paloma en aquellos valores que correspondan a los suyos y una cruz en aquellos que rechace
personalmente. A continuacin ordene los tres valores que son ms importantes para usted de la siguiente manera : 1,
junto al valor que es ms importante ; 2 para el siguiente valor y as sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para
los valores que rechace en forma ms fuerte, poniendo 1 junto al que ms rechaza y as sucesivamente.
ES MUY VALIOSO SER :
Activo
Explorativo
Sensitivo
Ambicioso
Bueno
Espontneo
Consciente
Apoyador

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Ayudador
Honesto
Creativo
Seguro
Cuidadoso
Influenciador
Conocedor
Competente
Leal
Tolerante
Abierto
Confiable
Crtico
Productivo
Diferente
Recto
Clido
Prudente

VALORES EN REAS
OBJETIVO:
Aclarar sus valores y sus posiciones en diferentes reas de su vida.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Hoja de prctica a cada participante.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor reparte a los participantes la hoja formato y les pide que reflexionen en silencio sobre las diversas reas y
escriban junto a cada frase el por qu es importante o valiosa para cada uno de ellos.
II. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro, y les pide que comenten sus frases o posiciones,
basndose en las siete preguntas citadas al final.
III. En sesin plenaria el instructor solicita a los participantes sus comentarios sobre la vivencia.
FORMATOS:
HOJA DE TRABAJO
Cules son sus Valores personales? en reas como:
* Poltica
* Escuela
* Empleo del tiempo libre
* Amistad

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* Amor
* Salud
* Dinero
* Muerte
* Envejecer
* Familia
* Sexo
* Normas
* Riqueza
* Paz
* Cultura
* Autoridad
* Arte
* Gustos personales, como: vestido, peinado, etc.
* Religin

1. Est consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin?


2. Afirma pblicamente su posicin?
3. Ha elegido su posicin entre otras alternativas?
4. Ha escogido su posicin despus de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener?
5. Ha escogido libremente su posicin?
6. Ha actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de conducta) en este punto?

VALORES TRADICIONALES
OBJETIVOS:
I. Clarificar el sistema personal de valores.
II. Explorar los valores que tienen en comn los grupos.
III. Estudiar las diferencias entre grupos.
IV. Empezar a quitar los estereotipos que tienen los que forman los equipos.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado. Debe haber cuando menos dos subgrupos, cuyos valores sean diferentes,
como hombres y mujeres, viejos y jvenes, el gerente y su personal, etc.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente una hora y media.
MATERIAL:
I. Una Hoja de Trabajo de los Valores Americanos Tradicionales para cada participante.
I. Rotafolio, marcadores y maskin tape.
III. Lpiz para cada participante.
DESARROLLO:
I. Se dan instrucciones para que cada participante llene en forma independiente una Hoja de
Trabajo, sin ponerse a discutir con los dems. Se les pide sentarse en silencio y reflexionar en
sus valores mientras hacen el ejercicio.
II. Se forman dos subgrupos que sean diferentes entre s. A cada subgrupo se le da un rotafolio
y un marcador en el cul un voluntario escribir los valores que sean rechazados por todo el
grupo. Estos subgrupos slo tendrn doce participantes. Se pueden formar varios subgrupos del

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mismo "tipo", para estar seguro de que todos participen adecuadamente. Se dan treinta minutos
para esta etapa.
III. Los participantes reciben de nuevo las Hojas de Trabajo y se les pide las llenen, pero ahora
lo harn como si fueran del grupo contrario. Estn, en efecto, tratando de adivinar lo que tiene
por valores la persona "comn" del otro grupo. Esto se hace en forma independiente.
IV. Los subgrupos reciben hojas de rotafolio y se les pide que encuentren cuales seran los
valores ms comunes.
V. Se colocan dos hojas en la pared y se pide se lean pero sin discutirlas.
VI. Se vuelven a formar los subgrupos para encontrar sus predicciones y lo acertado de ellas.
VII. Se pide a cada subgrupo que elija a uno de sus miembros para participar en una obra y
buscar una situacin en la que puedan representarse los valores que son diferentes.
VIII. El instructor pide sugerencias a los subgrupos sobre las situaciones que se pueden
representar enfrente. Les da cinco minutos a cada subgrupo para entrenar a los que actuarn.
IX. Principia la obra. Les pide a los participantes que representen conductas que sean
estereotipos.
X. El instructor conduce una discusin del ejercicio, solicitando a los participantes den
afirmaciones tanto personales (como que aprend de m y de los otros). Los subgrupos se
vuelven a formar, y su tarea ser hacer frases sobre lo que present el otro grupo utilizando la
palabra "debera".
FORMATOS:
HOJA DE TRABAJO DE VALORES TRADICIONALES
INSTRUCCIONES: Por favor marque ( V) frente de los valores que corresponden a los suyo y
marque con una (X) los que su personalidad rechaza. Luego ordene los tres valores que usted
defienda fuertemente, numerndolos con 1 al que considere ms importante, con el 2 el que
sigue y as sucesivamente. De la misma manera numere los valores que rechaza.
ES VALIOSO:
Ser honesto
Ayudar a los dems
Ir adelante
Ser tolerante
Participar en el gobierno
Explotar
Trabajar duro
Ganar
Ser limpio
Ver por uno mismo
Honrar a los padres
Obedecer la ley
Ser leal al pas
Ser libre
Tener felicidad
Conocer la herencia cultural de mi pas
Acumular bienes
Tener educacin
Ahorrar
Ajustarse a las normas sociales

VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER


OBJETIVO:

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Concientizar a los participantes de sus valores.


TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta y cinco minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Hojas y lpiz a cada participante.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes discutir libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor pedir a los participantes que hagan una lista con veinte cosas que les encante hacer en su
vida, anotando al margen el nmero por inters. Del mayor inters (1) al menor inters (20).
II. El instructor pedir a los participantes que se dividan en grupos de seis personas, que compartan las cosas
ms deseadas y las menos deseadas y sigan el proceso de valoracin que afirma sus valores, basndose en las
siguientes preguntas:
A). Aprecio lo que hago y hago lo que aprecio?.
B). Lo afirm en pblico cundo hay oportunidad de hacerlo ?.
C). Lo eleg entre varias alternativas ?.
D). Lo eleg despus de considerar y aceptar las consecuencias ?.
E). Lo eleg libremente ?.
F). Mi conducta est de acuerdo con lo que pienso y digo?.
G). Mis patrones de conducta son constantes y repetidos ?.
III. En sesin plenaria, el instructor pide a los participantes sus experiencias con base a las siguientes
preguntas:
Qu reaccin tuvieron al ver los valores de los dems, son diferentes a los suyos?
Tendieron a criticar o enjuiciar?
Trataron de modificar los valores de otro creyendo que el suyo es el correcto?
Hubo cambios en su escala de valores?
IV. El instructor comenta y evala el desarrollo del ejercicio.
VARIACIONES:
I. El instructor puede antes del paso lV hacer una reflexin sobre los valores. Un valor es lo que se considera
importante, estimable, valioso y necesario, que hace bien, sentirse bien y eleva el espritu. Es todo aquello
que con las experiencias se va armando, cuidando y luchando por l. Para que un valor lo sea realmente, es
necesario creerlo, decirlo y actuarlo de manera constante y repetida, por eleccin libre y entre varias
alternativas. De otra forma sera una pose, algo aprendido de otros y no de s mismo. Existen valores fijos,
absolutos o universales, como el amor, la justicia, bondad, libertad, belleza, etc., y otros cambiantes, segn la
edad, intereses, necesidades, circunstancias, poca que toca vivir, estado civil, etc. Revisar y actualizar
nuevos valores es una forma sana de vivir. La incongruencia entre lo que se cree, dice y vive, produce
tensiones, angustias y conflictos con uno mismo y con los dems. Los valores siempre cambian en cuanto a
su importancia o primaca. Se necesita aprender a distinguir y hacer la propia escala de valores, es decir, qu
es lo ms importante o tiene ms valor, qu es lo que tiene menos valor o importancia; Cul en determinado
momento o circunstancia tiene primaca, aunque se haya puesto abajo en la escala de valores. Una persona

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que posee un sistema de valores y creencias flexible, ms permeable, dispuesto al cambio y menos en "blanco
o negro", se inclinar a aceptar comportamientos que no sean afines a sus propias creencias y valores. Los
siguientes 7 pasos para el proceso de valoracin ayudarn a revisar y actualizar la propia escala de valores.
(L. Raths). ESTIMACIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS.
1. Aprecio y estimacin.
2. Afirmacin en pblico cuando hay oportunidad de hacerlo. ELECCIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS
Y COMPORTAMIENTOS.
3. Eleccin entre alternativas.
4. Eleccin despus de considerar y aceptar las consecuencias.
5. Eleccin libre. ACTUACIN DE ACUERDO CON LOS PROPIOS PRINCIPIOS.
6. Actuacin.
7. Actuacin con patrones constantes repetidos.

VOTACIONES DE VALORES
OBJETIVO:
I. Dar a los participantes una oportunidad de afirmar pblicamente sus creencias dentro
de una escala de valores.
II. Explorar y entender los valores propios y los de los dems.
TAMAO DE GRUPO:
De treinta a cuarenta miembros.
TIEMPO REQUERIDO:
De una hora a hora y media.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un cuarto grande con sillas movibles.
DESARROLLO:
I. El instructor elige un valor en el cul el grupo este dividido. Los hace formar dos crculos:
uno consiste en los que estn de acuerdo con el valor y el otro en los que no lo estn. Les da
veinte minutos para encontrar la razn de su posicin. Entonces pueden tener la alternativa de
cambiarse de un grupo a otro.
II. (A). Los participantes se sitan en forma de pecera, con el grupo de "Si" adentro. Los
miembros del grupo "Si" tendrn veinte minutos para discutir la eleccin, actuacin y la
apreciacin del valor en cuestin.(B). El grupo "No" entra a la pecera y tiene veinte minutos
para razonar el porqu de su negativa al valor. El grupo "Si" observa la discusin.
III. Los dos grupos se renen separadamente para discutir lo que escucharon del otro grupo y
para elegir tres representantes que discutirn el valor en juego con los tres representantes del
otro grupo. (Veinte minutos).
IV. Los seis representantes se renen a discutir el valor en cuestin. La meta es clarificar todas
las alternativas y las consecuencias; el vivirlo y la apreciacin del valor. Los otros participantes
observan esta discusin. (Veinte minutos).

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DINMICAS DE COMUNICACIN
Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro.
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APRECIACIN SEXUAL
BIO-COMUNICACIN
COMUNICACIN DEFENSIVA
COMUNICACIN ESCRITA
CONVERSANDO CON NMEROS
EL MUNDO
EL RUMOR
ENTREVISTA DE SELECCIN DE PERSONAL
ENTREVISTANDO
EXAMEN DEL OYENTE
GUIANDO EL OJO
QU TAN ASERTIVO SOY?
RELACIONES QUE SIRVEN DE AYUDA
YO LO MIRO ASI
DOMIN
MENSAJES MEZCLADOS
GRUPOS DE ESCUCHA EN TERCIAS
TELFONO DESCOMPUESTO
SABEMOS ESCUCHAR?
TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL
CABALLOS
VAMOS A HABLARNOS
UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS
TRANSMISIN DE INFORMACIN
PALABRAS CLAVES

APRECIACIN SEXUAL: AUTO-APERTURA


OBJETIVOS:
I.

Compartir las percepciones, sentimientos, actitudes, valores, comportamientos y expectativas


sexuales.

II.

Clarificar la sexualidad propia a travs del auto-descubrimiento.

III.

Adentrar en las dimensiones sexuales de otras personas.

TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de tros.


MATERIAL: Una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual para cada participante.
TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una y media a dos horas.
LUGAR: Un cuarto
confortablemente.

tranquilo

donde

los

tros

puedan

tener

privacidad

se

puedan

sentar

DESARROLLO:
I.

El instructor discute la importancia de la sexualidad y el valor de la apertura de la informacin


sexual en las relaciones interpersonales.

II.

Los participantes reciben indicaciones para que formen grupos de tres con individuos que menos
conozcan y se sienten dndose la cara, dentro de una distancia en que puedan tocarse unos a
otros.

III.

Se da a cada participante una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual y se les invita
a compartir su informacin con los otros miembros de su equipo. Cada participante contar con
aproximadamente treinta segundos por cada tpico (de una a una hora y media).

IV.

El grupo se vuelve a reunir para discutir la forma en que se sintieron los miembros de los tros al
compartir actitudes y percepciones sexuales.

Los miembros NO reportarn las RESPUESTAS que sus compaeros dieron a las oraciones, pero s como
sus percepciones afectaron su comunicacin. El instructor conduce una discusin sobre las implicaciones
de esta actividad; (treinta minutos).
VARIACIONES:
I. Para una actividad del grupo entero, las oraciones pueden escribirse en tarjetas de 7 x 12 cm. y se
ponen boca abajo. Los participantes pueden tomar una carta al mismo tiempo y leerla en voz alta;
cualquier persona que as lo desee puede completar la oracin. Tambin cualquiera puede tener la
opcin de no responderla. Esta accin se puede repetir tantas veces como el tiempo lo permita. (Esto se
realiza mejor con un grupo muy abierto).
II. Esta actividad puede ser usada en conjuncin con el "Encuentro de Parejas" o la "Renovacin de
Parejas".
III. Los tpicos seleccionados pueden ser escritos en forma de cartelones para llevar a cabo una
discusin con todo el grupo.
IV. Los participantes pueden realizar una "tormenta de ideas" con su propia lista de tpicos al inicio de
la sesin.
V. La actividad puede ser precedida por una discusin de todo el grupo o (de una fantasa grupal
dirigida, para lograr que el rea de sexualidad se enfoque ms claramente.
VI. Los participantes pueden llenar la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual antes de formar sus tros.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE DISCUSIN DE APRECIACIN SEXUAL
Esta hoja de discusin consiste en una serie de oraciones sin terminar que enfocan sus percepciones y sentimientos
sexuales. La autoapertura de informacin sexual, a menudo ayuda a formar mejores bases para el entendimiento en
las relaciones personales.
Tenga en consideracin los siguientes puntos :
Considere que cualquier dato personal que usted escuche es estrictamente confidencial.
Responda a cada oracin antes de continuar con la siguiente.
Trnese siendo el primero para terminar las oraciones.
Complete las oraciones en el orden en que aparecen.
Puede declinar el contestar cualquier oracin diciendo que usted prefiere abstenerse. No tiene que dar
explicaciones y los dems miembros de su tro no tienen que hacerle preguntas al respecto.
Usted puede suspender la actividad si se llegara a sentir molesto. Trate de hablar sobre el origen de dichos
sentimientos y continu cuando y si lo cree apropiado.
Est dispuesto a tomar riesgos.

1. El mejor aspecto de mi personalidad es...


2. La emocin de la que encuentro ms dificultad para hablar es...
3. Siento que mi cuerpo es mi...
4. Lo que mis padres me dijeron respecto al sexo es...
5. Empec a cambiar mis sexos acerca del sexo cuando...
6. Ahora yo pienso que el sexo es...
7. Es difcil para m compartir pensamientos sexuales porque...
8. Si yo realmente fuera abierto y honesto en este momento yo dira...
9. La cualidad que ms busco en mi pareja sexual es...
10. Para m, sexo en una relacin es...
11. Mantener ms de una relacin sexual es...
12. Cuando hablo acerca del sexo y de higiene personal, yo siento...
13. Nuestras actitudes sexuales son similares en que...
14. Algo nuevo que aprend recientemente acerca del sexo es...

15. Me di cuenta que las relaciones sexuales de mis padres eran...


16. Nuestras actitudes sexuales son diferentes en que...
17. Para m una relacin sexual significativa consiste en...
18. Estar involucrado emocionalmente en una relacin sexual es...
19. La satisfaccin sexual significa...
20. Cuando yo estoy en una relacin sexual, mis emociones...
21. Me siento ms cerca sexualmente cuando...
22. El que yo disfrute sexualmente est algunas veces determinado por...
23. Me siento ms afectuoso cuando...
24. Los sitios donde ms disfruto las caricias son...

Los pasos preliminares al sexo que tienen importancia para m son...

BIO-COMUNICACIN
OBJETIVO:
I. Analizar ciertos aspectos de los problemas conflictivos que tengan las personas del curso.
II. Sensibilizar a los participantes acerca de su conducta, la cual puede contribuir a solucionar ciertos
problemas existentes.
III. Informar a las personas que integran el grupo directamente sobre sus sentimientos.
IV. Aplicable en cursos de Comunicacin para analizar la claridad de los mensajes.
TAMAO DE GRUPO:
De 10 a 15 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos con un intervalo de 5 minutos.
MATERIAL:
I. Pizarrn, gis y borrador,
II. Sillas,
III. Instrucciones para el observador,
IV. 10 papeles y
V. Un lpiz para cada participante.
LUGAR:
Amplio para que las sillas estn en forma de crculo y el observador pueda apuntar sus datos viendo
con facilidad a los participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor, si as lo desea, puede iniciar la actividad enviando algn mensaje a algunos de los
participantes; ste a su vez deber de escribir en una hoja que se le haya dado, su mensaje a cualquiera
de las personas que estn participando en el juego, solicitar mensajes sobre aspectos especfico como
agradecimientos, felicitaciones, retroalimentacin etc., quien lo reciba debe leer en forma clara y en voz
alta y as podr contestar el mensaje (o rechazarlo) o enviar otro mensaje a otro de los integrantes del
grupo, y as sucesivamente. Inducir al grupo que todos enven y reciban mensajes y no aplicar si existe
mucha tensin en el grupo.
II. El observador estar apuntando la secuencia del mensaje, y anotando en el pizarrn todo lo que est
observando.
III. Cuando terminen los primeros 15 minutos del ejercicio, se har una pausa para que el observador le
indique al grupo quines han sido las personas que comunicaron y han recibido mensajes; o
simplemente quines no han participado.
IV. Se iniciara nuevamente el ejercicio durante 10 a 15 minutos, y se da por concluido.
V. Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo.

COMUNICACIN DEFENSIVA Y DE APOYO UN PAPEL PARA SER REPRESENTADO EN PAREJAS


OBJETIVOS:
I. Examinar las dinmicas
supervisor/subordinado.

de

comunicacin

defensiva

de

apoyo

en

las

relaciones

II. Desarrollar aptitudes para escuchar y entender un punto diferente al nuestro.


III. Explorar el concepto de sinergia en la comunicacin de parejas.
IV. Examinar las expectativas que la comunicacin defensiva crea en una relacin permanente.
TAMAO DEL GRUPO:
Cualquier nmero de parejas, preferentemente la mitad hombres y la mitad mujeres.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente de una hora a hora y media.
MATERIAL:
I. Una copia de la Hoja de Descripcin de Caracterizaciones y Antecedentes de Comunicacin Defensiva
y de Apoyo, para cada participante.
II. Dos copias de la Gua de la Discusin sobre la Comunicacin Defensiva y de Apoyo para cada
participante.
III. Un Lpiz para cada participante.
LUGAR:
Un cuarto lo suficientemente grande, como para permitir que las parejas interacten sin perturbarse
unas a otras..
DESARROLLO:
I. El instructor introduce la experiencia mediante la representacin de una pltica sobre la comunicacin
defensiva y de apoyo, que abarque los siguientes puntos:
1. La comunicacin se convierte en defensiva cuando el que la enva tiene como objetivo convencer al
receptor de que est de acuerdo con sus opiniones, ideas, hechos e informacin.
2. La comunicacin defensiva est caracterizada por la evaluacin, el control, la estrategia, la
superioridad y la certeza.
3. La comunicacin es de apoyo cuando el objetivo es escuchar activamente y entender las opiniones,
pensamientos o sentimientos de los dems.
4. La comunicacin de apoyo se caracteriza por la empata y la espontaneidad; promueve la solucin de
un problema y la sinergia.
II. El instructor divide a los participantes por parejas y anuncia que harn cuatro rondas de la
caracterizacin de los papeles para que todos lo participantes tengan la oportunidad de experimentar las
dos formas de comunicacin y de entender como surgen las dinmicas de cada forma de comunicacin y
de entender cmo surgen las dinmicas de cada forma. Explica que durante las rondas 1y 2, un
miembro de la pareja desempear el papel de supervisor y el otro de un subordinado y que sus
papeles sern invertidos durante las rondas 3y 4. Las parejas reciben instrucciones para que determinen
quin desempear el papel de supervisor y quin el de subordinado en las primeras rondas.
III. Se distribuye a cada participante una Hoja de Descripcin de la Caracterizacin y Antecedentes de
Comunicacin Defensiva y de Apoyo (caso 1,2 3 pueden ser utilizados). El instructor seala que se
describen instrucciones especficas para cada ronda en la Hoja de Descripcin de Papel. Los actores
tienen tiempo para estudiar sus papeles.
IV. Se inicia la primera ronda. El instructor da de cinco a siete minutos para la interaccin.
V. El instructor detiene la escenificacin al terminar el tiempo y distribuye una copia de la Gua y un
lpiz a cada participante. Cada participante llena la forma anotando un 1 en los espacios
proporcionados para indicar sus sentimientos en la ronda 1 (tres minutos). Luego hay una discusin
entre los participantes (cinco minutos).
VI. Se inicia la ronda 2. Cuando se concluye la ronda 2, los participantes anotan nuevamente la parte de
su gua que les corresponde. Luego ellos discuten la ronda 2 con los dems participantes. Se les indica
que deben enfocarse sobre las diferencias entre las tandas 1 y 2 .

VII.Para las rondas 3 y 4, las parejas tienen papeles inversos. El instructor distribuye diferentes
versiones de la Hoja de Descripcin de Papeles, y se repiten los pasos IV, V y VI con las nuevas
situaciones. Terminada la ronda 3, se distribuye otra copia de Gua. Se llena (tres minutos) y se discute
(cinco minutos) como se hizo con anterioridad.
VIII.Al terminar la ronda 4, los participantes llenan nuevamente sus Guas y brevemente discuten las
diferencias entre las rondas 3 y 4. Luego reciben instrucciones de que deben pensar acerca de las
diferencias entre sus dos caracterizaciones en situaciones diferentes.
IX. El instructor rene a todo el grupo y gua una discusin de los diferentes modos de comunicacin.
Puede utilizar las siguientes preguntas:
1. Cules fueron las diferencias entre los modos defensivos y de apoyo en la comunicacin? (En este
punto pueden ser revisadas las preguntas de la Gua de Discusin).
2. Cules fueron las diferencias entre ENVIAR y RECIBIR los dos tipos de comunicacin?
3. Cmo afecta el poder de la relacin supervisor/subordinado el proceso de la comunicacin?
4. Fueron los resultados de la ronda 1 y 2 diferentes?, Hasta qu grado fueron los resultados de la
ronda 2 sinergticos?, (El instructor explica el concepto de sinergia).
5. Cules fueron las implicaciones de los dos modelos de la comunicacin en situaciones de la vida
real?.
VARIACIONES:
I. Pueden inventarse las situaciones de la representacin ya sea por el instructor, el total del grupo o
por las parejas.
II. Una caracterizacin hecha frente a todo el grupo, puede preceder a el de las parejas .
III. Se puede eliminar las rondas 3 y 4.
IV. Puede anteceder a la ronda 3 y 4 una discusin en grupo.
V. Los participantes pueden cambiar parejas para las rondas 3 y 4.
VI. Las comunicaciones de apoyo pueden ser utilizadas en la ronda 1. Las diferencias entre las rondas 1,
2, 3 y 4 (en las cuales la comunicacin defensiva es empleada primero) pueden ser procesadas en
trminos de expectaciones diferentes para el siguiente ejercicio de comunicacin.
COMUNICACIN ESCRITA
OBJETIVO:
Lograr que las personas integrantes del grupo, indiquen su manera y forma de sentir
para con las dems personas del mismo.
TAMAO DE GRUPO: Total 15 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. De 50 a 70 hojas de papel, y
II. Lpices para todos los participantes.
LUGAR:
Saln lo suficientemente amplio para que los participantes puedan trabajar
libremente sin ser molestados.
DESARROLLO:
I. Se indicar a todas las personas integrantes del grupo se acomoden formando un crculo.
II. El instructor deber poner en el centro de 50 a 60 hojas de papel, y les dir a todos los
participantes que tomen, quienes quieran una de las hojas y la entreguen a cualquier
persona con un mensaje escrito. Evitar obligar a alguien a decir algn mensaje que quiera
ocultar a fin de evitar agresiones ocultas; solicitar solo retroalimentacin, agradecimientos,
preguntas etc.
III. Podrn entregar todas las personas dos o ms mensajes.

IV. Al terminar la entrega de mensajes, se invitar a todos los participantes para que lean
los mensajes que consideran hayan sido de mayor impacto.
V. Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo.
CONVERSANDO CON NMEROS
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar, en la comunicacin verbal, el impacto de la entonacin.
III. Recibir retroalimentacin sobre nuestros gestos (comunicacin no-verbal) y
entonacin (comunicacin verbal).
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados
en crculo.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que se pongan todos en crculo y se sienten en el
suelo.
II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier nmero, pero
con una entonacin particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe
responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego deber
voltear dnde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y
as sucesivamente.
III. Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de forma diferente o pasan tres
segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.
IV. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo.
EL MUNDO
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar las habilidades para escucha activa.
III. Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en
crculo.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla.

II. El instructor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de
los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deber decir
el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco
segundos.
III. El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior.
IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: MUNDO,
todos deben cambiar de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice
el animal que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor.
VI. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.
VARIACIONES:
I. En lugar de elementos, se pueden utilizar conceptos del curso y los participantes debern
contestar correctamente.
II. Se puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla.
EL RUMOR
OBJETIVO:
Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada
uno le da. T
TAMAO DEL GRUPO:
20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
Un papel con el mensaje escrito.
LUGAR:
Un saln espacioso que permita a los participantes estar parados.
DESARROLLO:

I. El instructor preparar un mensaje escrito que dir: "Dicen que 483 personas
estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el
rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y
otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente,
sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los
atrapados."

II. Se piden un mnimo de 6 voluntarios que se numerarn. Todos menos el primero


salen del saln. El resto de los participantes son los testigos del proceso de
distorsin, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versin
inicial.

III. El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le


comunica al No. 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta
que pasen todos los compaeros.

IV. El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms


conveniente que lo escriba en el rotafolios o pizarrn, si es posible. A su vez, el
instructor anotar el mensaje original para comparar.

V. El instructor llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la distorsin
de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos
queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que
es ms importante.

Permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y


cmo se dan a conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se
le da.
ENTREVISTA DE SELECCIN DE PERSONAL I

OBJETIVO:
I. Realizar una prctica real de preparacin de la entrevista de seleccin.
II. Tomar conciencia de los errores ms frecuentes que se efectan antes de
entrevistar y que generan prejuicios inadmisibles.
III. Capturar la experiencia ajena y asimilarla como retroalimentacin en vas de
obtener una preparacin ideal para lograr entrevistas eficaces y objetivas.
TAMAO DE GRUPO:
30 participantes mximo.
TIEMPO REQUERIDO:
60 minutos.
MATERIAL:
I. Mesas y sillas.
II. Papel y lpiz para cada participante.
III. Una Forma de Requisicin.
IV. Varias Formas de Solicitud.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita a los participantes
interactuar.
DESARROLLO:
I. El instructor har hincapi en que se va a trabajar con formas de requisicin de personal y
de solicitud de trabajo reales, en las que se han respetado algunos datos, variando
nicamente en datos ntimos como nombre, direccin, etc. para salvaguardar la identidad de
los involucrados.
II. Cada participante recibir un juego de formas, las cuales deber analizar como si l
hubiera hecho la requisicin y las solicitudes correspondieran a los candidatos previamente
seleccionados y aceptados por el departamento de personal, y que le son turnados para que
l decida favorablemente por uno de ellos, y prepare la entrevista a la que posteriormente
someter a su favorito.
III. Los participantes no debern intercambiar informacin ni hacer comentarios durante el
transcurso del ejercicio.
IV. El instructor da la seal para empezar.
V. Al final del ejercicio, se efecta una mesa redonda para que los participantes hagan
intercambio de sus conclusiones, comentarios, juicios, o apreciaciones, etc. sobre los
candidatos.
VI. El instructor procurar conducir la discusin final a hacer resaltar el vicio de prejuzgar a
los candidatos sin realmente conocerlos ni haber tenido un intercambio con ellos. Tambin
resaltar el hecho de que un mismo candidato es apreciado de muy diversas formas segn el
individuo que selecciona (color del cristal con que se mire), puesto que los prejuicios no se
basan en la objetividad.
ENTREVISTANDO
OBJETIVO:
I. Poner en prctica lo aprendido tericamente en relacin a los pasos a seguir durante una
entrevista.
II. Recibir retroalimentacin en relacin a la actitud, desenvolvimiento y meticulosidad
personal como entrevistador.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes como mximo.
TIEMPO REQUERIDO:
60 minutos.

MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes conversar.
DESARROLLO:
I.
El instructor pedir al grupo que se dividan en subgrupos de 3 personas; Dos
participantes que se entrevistarn uno al otro, en dos sentidos, y un observador que
tomar notas.
II.
Al observador se le pedir que tome en cuenta si se siguen o no los pasos del proceso y
que juzgue la actitud de sus compaeros, pero no participe verbalmente.
III.
Al terminar el ejercicio se realiza una mesa redonda, donde los observadores expresarn
lo que anotaron, a manera de retroalimentacin para los participantes.
IV.
El grupo sacar conclusiones.
EXAMEN DEL OYENTE
OBJETIVO:
I. Sensibilizar a los participantes sobre la poca prctica que se tiene enescuchar
correctamente.
II. Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben
tomarse en cuenta para escuchar mejor.
TAMAO DE GRUPO:
Total 20 personas. 4 Subgrupos de 5 personas.
TIEMPO REQUERIDO.
Un minuto de observacin de cada imagen, 3 para que haga anotaciones el grupo y
5 minutos para la demostracin.
MATERIAL:
I. Hojas de Examen del oyente y Lpices.
LUGAR:
Suficientemente amplio para el trabajo de los grupos en forma independiente y sin
que se interfiera. (Puede ser un nmero mas de grupos).
DESARROLLO:
I. Iniciar el ejercicio con una charla previa sobre la Ventana de Johari o alguna otra
informacin que provoque mayor sinceridad entre los participantes.
II. Se entrega la hoja de examen del oyente.
III. Hacerlo por parejas.
IV. Se solicita que durante 10 minutos como mximo y con la mayor sinceridad posible se
evalen en la columna de respuesta individuales RI.
V. Se les solicita se renan y se formen grupos que no deben ser mayores a 5 personas.
VI. Se solicita que los grupos se den retroalimentacin para corroborar o modificar por
consenso las evaluaciones hechas por los participantes.
VII.Evitar niveles de agresin en los grupos.
VIII.Se solicita comentarios sobre el ejercicio y puntos de aprendizaje.
GUIANDO EL OJO
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal.
III. Identificar las habilidades para escuchar la comunicacin No-verbal.
TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado. Mnimo requerido diecisis participantes.


TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en
crculo.
DESARROLLO:
l. El instructor divide a los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un
participante ms).
II. El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los
prisioneros, los cuales debern estar sentados en las sillas. Deber existir una silla que
quede vaca.
III. El segundo grupo representar a los guardianes que debern estar de pie, atrs de
cada silla sin tocar a su prisionero. La silla vaca deber tener tambin un guardin .
IV. El guardin de la silla vaca deber guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el
cul tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su
guardin. Si es tocado debe permanecer en su lugar.
V. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con la silla vaca es al que le toca
guiar el ojo a otro prisionero.
VI. El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio.
VII.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.
VARIACIONES:
I. Se puede cambiar para que los prisioneros pasen a ocupar el lugar de los guardianes y
viceversa.
II. Se puede solicitar que los guardianes que pierdan entreguen una prenda o acumulen
puntos malos.
QU TAN ASERTIVO SOY?
OBJETIVO:
Revisar en la propia vida experiencias de asertividad, agresividad y de no
asertividad.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Saln amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor leer lo siguiente, dejando un intervalo de tiempo despus de cada historia,
para que los participantes identifiquen si el personaje fue asertivo, no asertivo o agresivo;
as como, comuniquen experiencias propias que les haya recordado y qu respuesta asertiva
encuentran para el ejemplo de no asertividad y agresividad. OCASIN EN QUE NO FUE
ASERTIVO: La semana pasada mi hermano tomo 500 pesos de mi cartera sin pedrmelos; en
consecuencia no puede ver la pelcula que quera, esa noche. El acostumbra hacer cosas
como stas, pero nunca le digo nada. OCASIN EN QUE SE FUE HOSTIL: Una amiga

bromeaba conmigo en la oficina. Yo tena dolor de cabeza, as que le grit que era una
persona desconsiderada, inmadura, y me fui dejndola con la palabra en la boca. OCASIN
EN QUE FUI ASERTIVO: El otro da iba yo con un amigo en el coche y ste prendi un
cigarro; le dije que fumar en un espacio tan reducido y encerrado me molestaba y le ped de
favor, que no fumara mientras estuviramos dentro del coche. El apag el cigarro.
II. El instructor solicita a los participantes que hagan un autoanalisis sobre los
comportamientos (Agresivo, asertivo y No asertivo) que muestra en cada una de las reas
de vida: Salud Valores Trabajo (necesidades) Estudios Economa (actuales) Esparcimiento
Familia Sociedad
III. El instructor integra subgrupos para que comenten sus respuestas.
IV. Se comenta la vivencia y se obtienen conclusiones finales del ejercicio.
RELACIONES QUE SIRVEN DE AYUDA:
COMUNICACIN VERBAL Y NO-VERBAL
OBJETIVOS:
I. Demostrar los efectos que tienen tanto la postura, como la mirada en las
relaciones y como sirven de ayuda.
II. Enfocar la atencin de los miembros del grupo, sobre el impacto de sus
comportamientos no verbales, en otros individuos.
III. Ensear las aptitudes bsicas no-verbales.
TAMAO DEL GRUPO:
No ms de veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente treinta minutos.
LUGAR:
Espacio abierto y sillas que puedan moverse.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:
I. El instructor inicia la experiencia discutiendo los aspectos verbales y no-verbales de la
comunicacin, sealando que aunque los individuos parecen basarse en la comunicacin
verbal, la no-verbal (gestos, postura, tono de voz. etc.) es tambin de suma importancia.
Para reforzar este punto, demuestra en qu forma los intercambios no-verbales pueden
contradecir o confirmar un mensaje verbal. Para demostrar LA CONTRADICCIN, se acerca a
un participante y dice: "Me gustas", usando un tono de voz de enojo y con los puos
cerrados. Para demostrar CONFIRMACIN, se acerca a un miembro del grupo y dice: "Me
gustas", en una forma clida y le hace un cario.
II. El instructor anuncia que la actividad consistir en formar parejas y explorar los efectos
de diferentes arreglos. Explica que los miembros de cada pareja se sentarn en posiciones
diferentes, y que cada vez que cambien de posicin, permanecern en silencio, y estarn
atentos al efecto que produce su forma de sentarse.
III. Los participantes forman parejas, y el instructor da direcciones para que se sienten
espalda con espalda sin hablar. Despus, se esperan en esa posicin un minuto, y luego se
ordena que se volteen de frente.
IV. Despus de pasado otro minuto, cada pareja discute su reaccin a la actividad. El
instructor solicita observaciones de toda la experiencia de todo el grupo.
V. Las parejas se sientan una frente a otra, y silenciosamente adoptan tres diferentes
posturas con el cuerpo (un minuto cada una): empinado hacia adelante, derecho, encorvado.
VI. Cada pareja discute sus reacciones la etapa anterior. El instructor pide observaciones a
todo el grupo acerca de la experiencia.
VII.Un miembro de cada pareja asume el papel de ayudante; el otro de ayudado.
VIII.Mientras estn sentados frente a frente, las parejas silenciosamente experimentan
diferentes contactos visuales (un minuto cada uno)

1. El ayudante intenta mirar al ayudado directamente a los ojos, mientras que el otro
miembro mira hacia abajo o a lo lejos.
2. El ayudado intenta mirar a su compaero directamente a los ojos, mientras que el
otro mira abajo o hacia a lo lejos.
3. Ambos se miran directamente a los ojos.
IX. Se repite el paso VI.
X. Despus de haber procesado la experiencia visual, el instructor dirige una discusin sobre
las reacciones de los participantes a la secuencia de actividades. Enfoca la discusin en la
integracin y la aplicacin de este aprendizaje.
VARIACIONES:
I. Los participantes pueden tener permiso de hablar durante la experiencia. Esta
conversacin puede incluir consejos o problemas "reales".
II. En la situacin en que estn sentados uno frente al otro, los participantes pueden mover
sus sillas a una situacin que sea ms cmoda.
III. El proceso puede ser combinado con el de la "pecera". Una pareja se sienta en el centro
del grupo y realiza toda la secuencia de la actividad. Los dems miembros observan el
impacto de las diferentes posiciones y reportan sus observaciones.
IV. Pueden formarse parejas diferentes en cada etapa de la actividad.
YO LO MIRO AS
OBJETIVO:
l. Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin.
II. Ejercitar la descripcin.
III. Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada.
TAMAO DE GRUPO:
De 20 a 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del
ejercicio.
LUGAR:
Un lugar suficientemente amplio que permita que los participantes puedan salir del
saln y estar sentados en un crculo y pararse enfrente del grupo.
DESARROLLO:
I. Se piden tres voluntarios que salgan del saln donde est reunido el grupo.
II. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir al
grupo slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a describir y sin
poder mencionar el nombre de la parte.
III. Luego uno por uno pasan frente al grupo a describir la parte que le toc del objeto.
IV. El grupo debe adivinar a qu objeto se estn refiriendo los compaeros. Deben explicar
qu cosas los hizo pensar en el objeto que dijeron.
V. Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a
una misma cosa, dependiendo de cmo se lo mire. Cmo el conocimiento o comunicacin
parcial lleva a tener ideas equivocadas.
VI. Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver cmo estos elementos
se dan en la vida cotidiana: en las noticias, comentarios, chismes, opiniones, etc. Y afirmar
la importancia de tener una informacin completa y objetiva antes de emitir una opinin
sobre algo.

DOMINO: UN EXPERIMENTO DE COMUNICACIN


OBJETIVOS:
I. Intensificar la consciencia sobre los factores que ayudan u obstaculizan la efectiva comunicacin
interpersonal.
II. Examinar el efecto de una responsabilidad compartida contra una incompartida sobre la conducta
ordenada hacia una tarea.
TAMAO DEL GRUPO:
Un nmero ilimitado de grupos de cuatro miembros cada uno.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente una hora y media.
MATERIAL:
I. Dos juegos iguales de tres domin cada uno para cada entrada.
II. Rotafolio y un marcador.
LUGAR:

Un saln suficientemente grande para que los grupos puedan trabajar sin molestarse entre s. Debe
haber suficientes sillas para todos los participantes y blocks de dibujo para la mitad de los miembros de
cada grupo.

DESARROLLO:
l. El instructor presenta la actividad. Divide a los participantes en grupos de cuatro miembros cada uno e
instruye a los miembros de cada grupo para que se nombren A, B, C y D.
II. El instructor indica a los miembros de cada grupo sentarse de tal manera que A y B se sienten
espalda con espalda y C y D puedan estar sentados viendo a A y B.
Luego anuncia que A y B se comprometern en un encargo mientras C y D los observan.
III. A y B de cada grupo reciben uno de los juegos pares de los tres domines, los que podrn comparar.
Tambin recibirn los blocks de dibujo.
IV. El instructor dirige la primera ronda ( responsabilidad incompartida):
1. Se le indica a A hacer un dibujo con sus domines sobre su block de dibujo. Ya que lo hubo hecho, no
lo debe modificar.
2. C y D deben observar a A y B, prestando atencin especial a lo que ayuda y obstaculiza a una
comunicacin efectiva.
3. A instruye a B sobre cmo hacer un dibujo idntico al suyo.
4. B, C, y D no deben hablar o comunicarse de ninguna forma entre ellos o con A.
5. Una vez que A ha dado lo que a l le parezcan las instrucciones adecuadas a B, puede darse la vuelta
y comparar su dibujo con el de B.
6. C y D dan una breve retroalimentacin a A y B.
7. Todos los participantes se rotan, repitiendo la actividad hasta que a cada uno le ha tocado su turno de
dar instrucciones.
V. El instructor encabeza una breve discusin sobre lo que ha sucedido durante la ronda uno, enlistando
en el hoja de rotafolio aquellos comportamientos observados que ayudaron o bien impidieron la
comunicacin. Tambin dirige una discusin sobre los efectos de la responsabilidad incompartida en el
cumplimiento de encargos.
VI. El instructor conduce la ronda nmero 2 ( responsabilidad incompartida):
1. A recibe la instruccin de hacer un dibujo, como anteriormente.

2. C y D son observadores, como anteriormente.


3. Ya que A ha indicado que est listo con un dibujo, B le hace preguntas para hacer su rplica del dibujo
de A.
4. El instructor indica a A responde solamente "SI " o "NO" a B.
5. Agrega que C y D no deben hablar o comunicarse con A o B.
6. Cuando B decida que ha completado su encargo, puede comparar su dibujo con el de A.
7. C y D dan una breve retroalimentacin, igual que antes.
8. Todos los participantes rotan en cada posicin, como anteriormente.
Vll. El instructor gua una breve discusin, como anteriormente; luego AGREGA a la lista comenzada al
final de la ronda uno, y promueve comentarios de los participantes sobre los efectos de la
responsabilidad incompartida tal como la vivieron durante la segunda ronda.
VIII. El instructor conduce la ronda 3 (responsabilidad compartida):
1. A hace un dibujo, como en la ronda 1 y 2.
2. C y D observan, como en la ronda 1 y 2.
3. A y B reciben la indicacin de que pueden hablar libremente mientras B trata de reproducir el dibujo
de A.
4. C y D observan, pero no se comunican con A y B.
5. Cuando A y B piensen que han completado su encargo, pueden revisar el dibujo del otro.
6. C y D dan la retroalimentacin, como los pasos anteriores.
7. Todos los participantes rotan en cada posicin, como los pasos anteriores.
IX. El instructor aade a la lista de comportamientos que ayudaron o entorpecieron la comunicacin, tal
como en el paso VII. El grupo discute los efectos de la responsabilidad compartida sobre el cumplimiento
de encargos y compara la ronda 3 con las rondas 1 y 2.
X. El instructor gua al grupo entero por una discusin sobre la sesin, destacando o bien promoviendo
situaciones similares a las de la vida real. ( A veces es til dar una breve conferencia en este momento
sobre funciones de encargo y mantenimiento, en un escenario de resolucin de problemas, usando como
ejemplos los comportamientos enlistados en las tres rondas
NOTA: Los grupos terminarn sus encargos en tiempos diferentes. El instructor puede sugerir a aquellos
miembros que tengan inters por "ensayar" para la siguiente ronda, que lo pueden hacer hasta que
todos hayan terminado.
VARIACIONES:
l. Se pueden usar mecanos, cubitos, etc., en vez de las fichas de domin o bien los miembros pueden
hacer dibujos.
II. Se puede llevar a cabo la actividad por tercias, con una persona de observador.
III. Se puede eliminar el proceso de rotacin para agilizar el tiempo.
IV. Los cuartetos pueden escribir una o dos generalidades sobre cada ronda despus de terminada.
Estas pueden hacerse en forma de oraciones abiertas, tales como:
Comunicacin en un sentido...
La responsabilidad incompartida ...
Las reglas de comunicacin...

La comunicacin en doble sentido...


MENSAJES MEZCLADOS: UN EXPERIMENTO EN COMUNICACIN
OBJETIVOS:
l. Examinar las dinmicas de recibir seales de comunicacin verbal y no verbal que estn en conflicto
unas con otras.
II. Examinar de qu manera las seales no-verbales pueden llevar al receptor a tomar actitudes que
pueden afectar el proceso de la comunicacin.
III. Desarrollar una comprensin de la importancia y el impacto de ser directo y congruente en todas las
formas de comunicacin interpersonal.
TAMAO DEL GRUPO:
Lo ms eficaz es un mnimo de cuatro tercias. (Uno o dos miembros extra pueden agregarse a las tercias
para fungir como observadores adicionales del desarrollo).
TIEMPO REQUERIDO:
De cuarenta y cinco minutos a una hora.
MATERIAL:
l. Una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de Mensajes Mezclados para cada miembro de cada
tercia.
II. Una copia de la hoja de Instruccin para el Observador de mensajes Mezclados y un lpiz para un
segundo miembro de la tercia.
III. Una de las cuatro diferente Hojas de Instruccin para el Receptor de Mensajes Mezclados ("Lo que t
puedas hacer YO lo puedo hacer mejor", "A quin le interesa?", "Qu dulce es", o "As es como deba
ser") para el tercer miembro de cada tercia. S hay ms de cuatro tercias, se pueden duplicar los papeles
para uno o ms receptores.
IV. Rotafolio y un marcador (opcional).
LUGAR:

Suficiente espacio para que las tercias trabajen sin molestarse mutuamente. El observador de cada
tercia debe sentarse ligeramente aparte, del emisor y el receptor.

DESARROLLO:
l. El instructor divide al grupo en tercias, los dispersa alrededor del saln, y les dice que hablen sobre lo
que quieran.
II. A los cinco minutos, el instructor le da una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de
Mensajes Mezclados a un miembro de cada tercia, otra copia de la Hoja de Instrucciones para el.
Observador de Mensajes Mezclados y un lpiz a otro miembro de la tercia, y una copia de una de las
cuatro hojas de Instruccin para el receptor de Mensajes Mezclados al miembro que falta. Se les dice
que slo una persona de cada tercia es el emisor, otro el receptor y otro el observador.
III. Se les dice a los miembros que lean sus instructivos, pero que no discutan con los otros sobre la
informacin pertinente. Cuando todos hayan ledo sus instructivos, el instructor les indica que comiencen
la actividad.
IV. A los diez minutos, el instructor detiene esta fase emisor/receptor y entonces les dice que compartan
los instructivos de sus respectivos papeles. Se les indica a los observadores que hagan un reporte de lo
visto a los emisores y receptores (dar retroalimentacin).
V. A los diez minutos de reportes de los observadores, el grupo entero se rene para un debate sobre los
efectos que los diferentes papeles de los receptores tuvieron sobre los sentimientos y percepciones de
los emisores. Con brevedad explica los papeles de los receptores, y los miembros discuten sobre:
1. Cmo se sintieron representando los diferente papeles de receptor.
2. Cmo se sintieron tratando de comunicarse con los diversos tipos de receptores (incluyendo
frustraciones y satisfacciones).
3. El nivel de comunicacin logrado por cada tercia y cada tipo de receptor.

El instructor puede enlistar o hacer una grfica de los puntos principales en el rotafolio.
VI. El instructor examina y desarrolla la importancia de la congruencia, la claridad y la apertura en la
comunicacin, a nivel tanto verbal como no verbal. Luego pide comentarios de los participantes sobre de
qu modo esta leccin puede aplicarse a sus diferentes situaciones de vida.
VARIACIONES:
I. El instructor puede conducir a los miembros de cada tercia a intercambiar tarjetas con otra tercia
despus del reporte del observador para poder dar a los miembros una oportunidad de intentar nuevos
papeles.
II. Los observadores pueden volverse emisores, los emisores receptores, y los receptores observadores
en la segunda ronda.
III. Puede haber cuatro rondas, con todos los grupos a la vez usando el mismo papel de receptor, y un
diferente papel durante cada ronda.
IV. S slo se establece una ronda, cada papel de receptor puede mostrarse al grupo entero antes de la
sesin de discusin.
HOJA DE INSTRUCCIN PARA EL EMISOR DE MENSAJES MEZCLADOS
Usted y su receptor deben continuar la conversacin que su tercia ha comenzado. Intente lo ms posible comunicar
su mensaje a su pareja. Es responsabilidad suya continuar la conversacin. No comente o comparta estas
instrucciones en este momento.
GRUPOS DE ESCUCHA EN TERCIAS: FORMACIN DE HABILIDADES EN EL REA DE LA COMUNICACIN
OBJETIVOS:
I. Desarrollar habilidades para una escucha activa.
II. Estudiar las barreras que existen para una escucha efectiva.
TAMAO DEL GRUPO:
Nmero limitado de tercias.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
I. Hoja de Temas de Discusin para la Escucha en Tercias para cada participante.
II. Hoja de Preguntas de la Discusin para la Escucha en Tercias, para cada participante.
LUGAR:

Un cuarto lo suficientemente grande, como para que las tercias se sienten separadas de las dems, y no
exista interferencia de ruido.

DESARROLLO:
I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad.
II. Se forman las tercias.
III. Los participantes en cada tercia se identifican como A, B y C.
IV. El instructor distribuye copias de la Hoja de Temas de Discusin.
V. Se dan las siguientes instrucciones:
1. El participante A es el que va a hablar primero, y escoge el tema que va a ser discutido de la lista que
le dieron.

2. El participante B es el primer escucha.


3. El participante C es el primer refer.
4. El tema seleccionado va a ser discutido por el orador (A).
Es importante que se muestre sensitivo hacia la capacidad de la que escucha. Ellos pueden establecer
pistas no-verbales, para llevar el ritmo de la discusin.
5. El que escucha, debe resumir en sus propias palabras y sin notas.
6. Si se Piensa que el resumen no es correcto, tanto el orador como el refer tienen libertad para
interrumpir y corregir cualquier malentendido.
7. El deber del refer es que el que escucha no omita, distorsione, aada, responda o interprete lo que el
orador dice.
8. El proceso total de resumir y del orador, tomar siete minutos en cada etapa.
VI. La etapa se inicia. El instructor detiene el proceso, despus de siete minutos, y responde a preguntas
relativas al procedimiento.
VII. Entonces el participante B se convierte en el orador, el participante C es el que escucha, y el
participante A es el refer. El nuevo orador escoge su tema y empieza. La etapa 2 tambin tendr una
duracin de siete minutos.
VIII. Luego el miembro C es el orador, A el que escucha y B el refer. Despus de siete minutos, la
discusin de la etapa termina.
IX. El instructor distribuye copias de la Hoja de Preguntas de la Discusin de la Escucha de Tercias, y los
tres miembros discuten su proceso. Luego, el grupo total ya reunido llega a una idea general de las
barreras que se encontraron para realizar una escucha efectiva.
VARIACIONES:
I. Los temas para la discusin pueden ser generados dentro del grupo. El instructor puede preguntar:
"Cules son algunos de los temas en que probablemente haya desacuerdo en este grupo"? Las
sugerencias se escriben en forma de cartelones y se utilizan en el ejercicio.
II. Las expectativas de los participantes acerca del ejercicio, pueden ser discutidas dentro del proceso
para formar los tros.
III. En lugar de solamente tener un orador durante cada una de las etapas, pueden ser dos. Cada uno
debe parafrasear lo que oye antes de responder. (El papel de refer se rota de etapa en etapa).
IV. En lugar de que el orador diga lo que ha escuchado, puede reportar lo que recuerda del refer,
teniendo el orador la libertad de interrumpir cuando lo crea conveniente.
V. Se puede aadir una cuarta etapa, en la que cada uno de los participantes hablen y escuchen acerca
de otro tema. Esta triple conversacin, es una sesin prctica para aplicar lo que han aprendido en las
etapas anteriores.
VI. Cuando se note que los dos participantes que estn hablando y escuchando no lo estn haciendo
efectivamente, el instructor puede fungir como refer, o pedir al resto del grupo que lo haga.
VII. Durante la etapa 1, el escucha puede recibir instrucciones de que "haga de perico", repitiendo
palabra por palabra lo que dice el orador. En la segunda etapa, el escucha parafrasea y en la tercera el
escucha refleja los sentimientos que fueron expresados por el orador. Una etapa final, incorpora los tres
modos o formas de escucha.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE TEMAS DE DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS
Cada orador seleccionar UN tema:
1. Pena Capital.
2. Reforma en las prisiones.
3. Uso y abuso de drogas.
4. Liberacin femenina.
5. Poltica exterior.
6. Ecologa

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

Matrimonio interracial.
La nueva moralidad
Sexo premarital y extramarital.
Cohabitacin.
Ejrcito voluntario.
Reforma poltica.
Divorcio.
Homosexualidad.
Clase abierta o escuela abierta.
Las ganancias como negocio importante.

HOJA DE PREGUNTAS DE LA DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS.


1. Cules fueron las dificultades que usted experiment en cada una de las representaciones que realiz:
escucha, orador y refer?
2. Qu barreras surgieron durante el ejercicio de escucha?
3. Qu fue lo que aprendi acerca de la efectividad de su propia expresin?
4. Qu cambios puede hacer en su forma de comunicacin despus de vivir este ejercicio?.

TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO:
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original hasta su destino final.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:

I. El mensaje que se va a trasmitir.


II. Pizarrn.
III. Grabadora (opcional).

LUGAR:
Un saln suficientemente iluminado y amplio pero que se pueda aislar.
DESARROLLO:
I. El instructor puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la comunicacin. Debe llevar un
pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:
"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si quera ir le hablara
a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo".
II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln.
III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln.
IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el instructor sin ayuda de los observadores.
V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi del No. 1.
VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el pizarrn para que el
grupo entero pueda leerlo.
VII. A su vez, el instructor escribe el mensaje original y se comparan.
VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre las reacciones de los
participantes.
SABEMOS ESCUCHAR?
OBJETIVO:
Evaluar la capacidad de escuchar.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero en nmeros pares.
TIEMPO REQUERIDO:
Quince minutos.
MATERIAL:
Un cuestionario y un lpiz para cada participante.
LUGAR:

Un saln amplio, iluminado y con mesas para que los participantes trabajen eficientemente. En parejas y
cerca de las mesas para poder escribir.

DESARROLLO:
I. El instructor explica el objetivo del ejercicio.
II. El instructor divide al grupo en parejas, les distribuye un cuestionario a cada participante y se le pide
que lo responda.
III. Una vez contestado el cuestionario, cada pareja debe comentar entre s, las respuestas.
IV. Al finalizar, el grupo comenta el ejercicio.
TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL
OBJETIVO:
I. Analizar los comportamientos no verbales.
II. Analizar los mensajes corporales y las seales que se emiten en la comunicacin.

TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:

Un saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas para que los participantes puedan escribir y
trabajar eficientemente.

DESARROLLO:
I. El instructor puede describir rpidamente el lenguaje corporal y puede ejemplificarlo solicitando un
voluntario o aprovechando el lenguaje corporal que los participantes manifiestan en ese momento.
II. El instructor forma grupos de tres personas cada uno. En cada terna los participantes se numeran.
III. Los participantes 1 y 2 se sientan uno frente a otro. 1 describe el comportamiento no verbal de 2,
durante dos minutos; 3 acta como rbitro.
IV. Se discute est primer ejercicio.
V. El proceso se repite pero ahora dos describe el comportamiento de 3 y uno asume el papel de rbitro.
VI. Se discute el ejercicio.
VII.El proceso vuelve a repetirse: tres describe a uno y dos acta como arbitro.
VIII.Se comenta y discute la experiencia.
CABALLOS
OBJETIVO:
I. Romper la tensin inicial en un grupo.
II. Descubrir las implicaciones de no escuchar.
III. Detectar el liderazgo en un grupo.
TAMAO DE GRUPO:
Hasta 60 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. Lpiz y papel para cada participante.
II. Pizarrn.
LUGAR:

Un saln suficientemente iluminado para que el grupo trabaje con eficiencia.

DESARROLLO:
I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn.
Despus la disposicin es libre.
II. El problema que presenta el Instructor es el siguiente:
"Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo
mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vend en 900.00" .
III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?.
IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede suspender
e iniciar la reflexin.
V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.
VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin.

VII.Se forman equipos que deben llegar a una solucin nica.


VIII.Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones del
ejercicio.
VAMOS A HABLARNOS
OBJETIVO:
l. Romper el "hielo" en un grupo de personas que no se conocen.
ll. Ilustrar el empleo de los gestos naturales en la comunicacin verbal.
lll. Demostrar que la comunicacin verbal puede ser torpe cuando se prohiben los gestos o acciones sin
palabras.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Diez a quince minutos.
LUGAR:

Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente.

DESARROLLO:
I. El instructor le dice al grupo que los siguientes minutos se dedicarn a una actividad sencilla en la cual
volvern el rostro hacia una persona que est sentada cerca y slo hablar durante dos o tres minutos.
El tema carece de importancia; lo importante es que las dos personas de un grupo conversen con otras
unos cuantos minutos.
II. Despus de dos o tres minutos, se pide que se detenga el ejercicio y digan a sus compaeros lo que
notaron en el comportamiento no verbal de los dems; por ejemplo, una persona estuvo jugueteando
con un lpiz o estaba tamboriliando los dedos sin cesar, etc. Despus de haber identificado estos gestos,
reconozca que la mayor parte de las personas hacen esos movimientos en forma inconsciente.
III. Despus de que cada persona haya recibido una crtica de su compaero, se le dice al grupo que
reanude sus conversaciones, pero ahora deben hacer un esfuerzo consciente para no hacer ningn
movimiento, excepto hablar. Continan sus conversaciones otros dos o tres minutos.
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1. La mayor parte de ustedes pudo reconocer o estar consciente de sus movimientos no verbales en la
primera conversacin?
2. Encontr que alguno de los gestos de su compaero lo distraa e incluso era molesto?
3. Qu "sinti" cuando se vio obligado a sostener una conversacin estrictamente de palabra? Fue la
comunicacin igual de efectiva que sin emplear gestos?
UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS
OBJETIVO:
l. Demostrar que la comunicacin, en ocasiones, se puede lograr sin palabras y, de todos modos, ser
muy eficaz.
II. Ilustrar que la comunicacin interpersonal es posible con el empleo de gestos y otros mtodos no
verbales.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Diez minutos.
LUGAR:

Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente.

DESARROLLO:
I. Divida el grupo en equipos de dos personas . Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada
quien se presente a su compaero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. Pueden
utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa excepto palabras. Si es necesario,
se pueden dar ciertos indicios, por ejemplo, sealar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es
una persona casada, simular que va corriendo ( o jugando tenis ), etc.
II. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a "
corroborar " de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio.
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1.- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos ? (Haga que se califiquen del uno al cinco).
2.- Qu tan exactos fueron al " leer " los gestos y seas de su compaero ?
(Califquense otra vez ).
3.- Cules fueron algunos de los mejores indicios que le dio su compaero?.
4.- Qu obstculos o problemas parecieron encontrar? ( Falta de tiles, falta de experiencia en la
comunicacin sin palabras).
5.- Cmo podramos eliminar o reducir esos obstculos?.
TRANSMISIN DE INFORMACIN
OBJETIVO:
Demostrar que la informacin transmitida pierde gran parte de su contenido cuando pasa por varios "
canales ".
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
De diez a doce minutos.
MATERIAL:
Un artculo breve de un peridico o revista.
LUGAR:

Un lugar amplio y bien iluminado.

DESARROLLO:
l. El instructor le pide al grupo se enumere del 1 al 5, luego les dice a los nmeros 1 que permanezcan
en el saln mientras los dems salen.
ll. Les dice que les va a leer un artculo; no deben tomar nota sino slo escucharlo. Despus de leer el
artculo ( no permite preguntas ), pide a los No. 2 que retornen al saln, mientras los No. 1 les repiten el
artculo. Despus se llama a los No. 3 y los No. 2 les repiten el artculo mientras los No. 1 observan. As
continua hasta que hayan participado todos. Luego, escoja al azar a un No. 5 para que repita lo que oy,
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1. Qu tanto del artculo original se perdi en las transmisiones sucesivas? Qu tantos " adornos " le
hicieron?.
2. Qu errores o diferencias encontr cundo se transmiti la informacin entre los miembros del
grupo?.

3. Cmo se podran haber aumentado los hechos importantes y la comprensin del artculo? Cmo
obtenemos retroalimentacin de sucesos en la vida real?
lll. El instructor al finalizar hace un anlisis del desarrollo y proceso del ejercicio.
PALABRAS CLAVES
OBJETIVO:
Sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos aproximadamente.
LUGAR:

Un saln suficientemente grande que permita a los participantes sentarse en crculo y conversar.

DESARROLLO:
I. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que (en forma
escrita o hablada) sintetice o resuma lo que piensa sobre el tema que se trata, pero deber utilizar
solamente una sola palabra.
II. Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para cada uno de los
participantes.
VARIACIONES:
l. Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice.
II. Puede realizarse a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o presentacin de
un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en lo que se considere
conveniente, el tema o las ideas ms importantes.
III. La palabra clave o frase puede ser expresada en forma grfica por parte de los participantes.

_________________________________________________________

Pastoral Juvenil Coyuca


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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de resolucin de conflictos

- 57 -

DINMICAS DE RESOLUCIN
DE CONFLICTOS
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EL

YO AUXILIAR

OBJETIVOS:
- Practicar habilidades sociales.
- Resolver conflictos individuales.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes,
adultos).
TIEMPO:
Depender del animador.
MATERIAL:
No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
sea espacioso.
PROCEDIMIENTO:
Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un
problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar
con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a
desempear.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de resolucin de conflictos

- 58 -

OBSERVACIONES:
Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los
procedimientos para conseguir dichos objetivos.
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la
mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.
EL

GATO Y EL RATN:

OBJETIVOS:
- Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas.
- Ponerse en el otro punto de vista.
- Puede servir para hablar de valores.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes,
adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 20 minutos.
MATERIAL:
No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
sea espacioso y tranquilo.
PROCEDIMIENTO:
El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren.
Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa,
es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos
rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el
momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn.
OBSERVACIONES:

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de resolucin de conflictos

- 59 -

Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la


mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.
CMO

ES MI GRUPO?:

OBJETIVOS:
- Ver cul es la situacin del grupo.
- Hablar del por qu de esa situacin.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos formado por adolescentes.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos con respecto a la situacin del
grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece.
Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo
nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
EN

ESTE GRUPO YO...:

OBJETIVOS:
-

Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones


de la persona, dentro del seno del grupo

Descubrir sentimientos en torno al grupo.

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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de resolucin de conflictos

- 60 -

Reflexionar sobre los resultados del test.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir
de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente
deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta.
Posteriormente se comentarn las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo,
reflexionando sobre los resultados obtenidos.
OBSERVACIONES:
Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se
produce, detectar conflictos, roles, etc...

PERDIDOS

EN LA LUNA:

OBJETIVOS:
-

Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica

Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un


grupo en la hora de trabajar en equipo.
Actitud: Capacidad analtica y comunicativa.
Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicacin y la facilidad
para trabajar en cooperacin.

Observacin del clima de trabajo

Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo. Personas


positivas que estimulan para el trabajo.
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Dinmicas de resolucin de conflictos

- 61 -

Desarrollar las habilidades de comunicacin.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir
de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual proporcin. Uno de los subgrupos
formados, sigue las instrucciones del folio del juego Perdidos en la luna, primero de forma
individual, primero de forma individual y despus se pone en comn y el deben ponerse de acuerdo y
realizar una lista comn.
El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc...)
El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran como
grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya realizado su tarea, el
segundo grupo pone en comn ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que
haremos ser con todo el grupo en comn, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.

OBSERVACIONES:
Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que
se produce, detectar conflictos, roles, etc...
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COLECCIN DE DINMICAS:

GANE

Dinmicas de resolucin de conflictos

- 62 -

CUANTO PUEDA:

OBJETIVOS:
- Observar los mecanismos de competicin y cooperacin que pueden darse en el seno de un grupo.
- Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan.
- Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos provocados durante el juego.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir
de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Hoja de indicaciones.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo
corta una octavilla, en las que debern de poner segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge
la eleccin X e Y, anotamos los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES:
Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos consigan la mayora de los
puntos posibles, evitando competencias entre los mismos grupos.

ANEXO: GANE CUNTO PUEDA !


4x

Pierden todos 1000


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COLECCIN DE DINMICAS:

Dinmicas de resolucin de conflictos

4y

Ganan todos 1000

3x, 1y

Ganan 1000 cada x


Pierden 3000 cada y

2x,2y

Ganan 2000 cada x


Pierden 2000 cada y

1x, 3y

Ganan 3000 cada x


Pierden 1000 cada y

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- 63 -

- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita
a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que
desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se
vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo
y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea
del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de
que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a
hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo,
justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de
Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia
Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y
permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogarn: Cmo se
llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misionera? Se sienten
misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las
mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de
sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con
el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta
a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias
veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o
ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al
bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en
general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o
papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por
el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonancia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre,
gustos, etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o
malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo
sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los
dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se
divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e
en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento
ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con
aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a
conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion
(sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a
un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco
actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que
desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y
negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para
crecer en integracin.
14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y
esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de
mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES


Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha
sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada
persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma,
subrayarla.
Resonancia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los
dems o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y
evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en
secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia
(un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc.
Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta
manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la
identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador
interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido.
Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un
intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8
personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios
por qu salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los
vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es
necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca
tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se
asegura mejor.

GRFICAS
A continuacin, se enumeran ejercicios estructurados, que ofrecen informacin
para descubrirse a s mismos a travs de grficas. Una de las ventajas de estos
mtodos es, que a los participantes les es ms fcil abrirse a s mismos, ms
rpidamente y con menos esfuerzo, que a travs de intercambios verbales. El
instructor debe estar seguro de que cuenta con suficiente tiempo para analizar
cada actividad.
1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumn a cada uno de los
participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su
nacimiento y sin levantar el plumn del papel, representar una serie de incidentes
crticos de su vida.

2. DESCRIBINDOSE A S MISMO. Empleando materiales diversos (tales como papel,


tijeras, pegamento, cinta adhesiva, peridicos y recortes de revistas), los
participantes crean collages en los que se describen a s mismos.

3. ESCUDO DE ARMAS. Despus de una breve introduccin a la herldica, los


participantes elaboran escudos de armas que los representen.

4. TIRA CMICA. Se da a cada participante, una hoja de papel y lpices, con lneas se
divide la hoja en doce partes iguales. En cada seccin debern dibujar un
acontecimiento importante en el cual estuvieron involucrados (Estos acontecimientos
debern limitarse a los ocurridos durante la vida del grupo)

5. SILUETAS. El instructor forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en


hojas grandes siluetas de gran tamao de la persona que forma su pareja. Estos
dibujos se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes
aaden caractersticas que asocian con la persona.

6. EL GRUPO Y YO. Al terminar la primera sesin de un grupo, el instructor reparte


cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones como reuniones

del grupo se vayan a realizar y se pegan en la pared. Cada participante en forma


grfica representa en ella su relacin con el grupo Despus de cada sesin.

7. DIBUJOS EN COLABORACIN. Se distribuye una hoja de papel y plumones a las


parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creacin de una pintura.

8. PINTURA DEL GRUPO. Se les proporciona materiales como los sealados en el


segundo punto, el grupo elabora una pintura que lo represente.

9. MURAL. Un grupo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer
un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar
todo el trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en
una pared y cada uno da una breve explicacin de lo que hizo.

Para cualquier duda o aclaracin sobre esta dinmica, favor de enviar un correo electrnico a la siguiente direccin

gerzav@prodigy.net.mx

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CONOCIMIENTO

La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha
servido para descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los
viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre
marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos
que los jvenes de vayan colando dentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los jvenes
no se conocen entre s, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este
apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes
conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de
aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms
profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de
partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo
en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS

18. RUEDA DE NOMBRES

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

19. RASGOS EN COMN

3. EL NIDO

20. EL CHULO

4. ESTE ES MI AMIGO

21. EL GANGOSO

5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS

22. SI FUERA...

6. TE GUSTAN TUS VECINOS?

23. PERSECUCIN DE NOMBRES

7. CORRO DE NOMBRES

184. CHULIPANDEO

8. PELOTA AL AIRE

185. BALONES PRESENTADORES

9. PALMADAS

186. GENTE A GENTE

10. ME PICA AQU

187. PELOTA DE PLAYA

11. LA CESTA EST REVUELTA

188. OBJETO IMAGINARIO

12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

233. SHERLOCK HOLMES

13. ALBUM DE RECUERDOS

234. AUTOBIOGRAFA

14. EXPLOTA GLOBOS

235. RECONOZCO A TU ANIMAL

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

236. FRASES INCOMPLETAS

16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

17. OCUPAR EL TERRENO

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AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como
personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s
mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones
exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las
propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas
expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras
de favorecer la conciencia de grupo.

El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la afirmacin personal en el
grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del otro/a, en lugar
de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los
juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para
favorecer una situacin en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La
afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior, en
condiciones de igualdad.

Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la


competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.
La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte, se evalan las
dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s
mismo/a y los otros/as. Adems es una ocasin propicia parta valorar las situaciones de la vida
cotidiana en las que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu (normas de
comportamiento, valores dominantes,....).

24. EFICIENCIA MAXIMA.

29. TOCA AZUL

25. EL ESCULTOR.

248. EI OVILLO

26. ABRAZOS MUSICALES

249. VALENTINAS

COOPERATIVOS.

250. EL CORRO DE LA TARDE

27. EL LAVACOCHES.

251. SMYE

28. EL AMIGO DESCONOCIDO

252. SOY LIBRE

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CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en
el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por
ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo
creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran
todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en
cuenta en qu momento se encuentra el grupo.

30. EL LAZARILLO

245. CONTROL REMOTO

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

246. NARIZ CON NARIZ

243. MUELLE HUMANO

247. DRCULA O ERES T EL AMOR DE

244. EL JARDINERO

MI VIDA

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COOPERATIVOS

En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin
los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la
cooperacin en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad comn
en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un
espacio de cooperacin creativa, en el que el juego es una experiencia ldica. Las condiciones
exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situacin a
superar. Los juegos de cooperacin utilizan al mximo estos factores, disminuyendo la
competicin. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no
hacer de la exclusin el punto central del juego.

El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido
numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo
con grupos de todo tipo.

32. AMANECER EN LA JUNGLA

43. FAMILIA DE ANIMALES.

33. LA GRAN TORTUGA

44. ENANITOS Y DUENDES.

34. DRAGON.

45. PASAR UN VASO DE AGUA

35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR.

46. FORMAS.

36. SILLAS MUSICALES NO

47. REGAZOS MUSICALES

ELIMINATORIAS

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ.

37. PIO-PIO

49. AROS MUSICALES

38. CARRITO DE VERDURAS

238. RDEN EN EL BANCO

39. SERPIENTE GIGANTE.

239. PASEO DE NARICES

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA

240. CONSTRUIR UNA MQUINA

41. LIBRO MGICO.

241. EL ARO

42. TORMENTA.

242. LA ERE

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GRANDES JUEGOS DE INTERIOR

Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos,
deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces
reemplazarn las "sesiones de juegos" compuestas por pequeos juegos sucesivos o yuxtapuestos
que cansan al animador y agotan rpidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y
excitantes para lo nios.

La televisin ha divulgado en el pblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los


"conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos
de interior, muy prcticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia, las jornadas de
invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de nios exigen una
minuciosa preparacin y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un
aspecto de "seriedad" y desarrollan su crdito en el crculo de los que los practican. Sabemos
perfectamente que los nios se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria,
utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a
su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo.

Sin embargo es importante no derivar hacia la competicin (que tiene por objetivo dominar a los
dems equipos) y mantener un clima de sana emulacin que estimula a los distintos grupos a fin
de que stos den realmente los mejor de s mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La
competicin engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados
a alcanzar el objetivo: ganar a toda costa! .....

50. LA VISITA AL ZOO

64. EL GATITO CIEGO

51. TOMA Y DAME

65. EL SASTRE

52. ABRACADABRA

66. EL PAPEL VOLADOR

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

67. LA MANO OBEDIENTE

54. EL GUARDIAN DEL TESORO

68. QU SOY?

55. PALPAR A CIEGAS

69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO

56. DONDE SE ESCONDEN?

70. LA MANO MISTERIOSA

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

71. EL DETECTIVE FAMOSO

58. LA CADENA DE GESTOS

72. JUEGO DE LA BRUJULA

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

73. SUBMARINOS

60.CULES SON LOS MS FUERTES?

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

61. LOS AMIGOS

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

62. LOS CONTRARIOS

76. CARRERA DE LAS HOJAS

63. HOP ! TOCADO!

77. DIBUJOS EN EQUIPO

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GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o
ancdota. A partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un
determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios das (incluso pueden envolver la
estancia en un campamento). Otros son de una duracin menor, no por ello menos atractivos.

La ancdota es el elemento que ana y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para
no dar pie a confusin y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de
misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El
tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeo guin para dar
oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y
plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habr que asegurarse de su
cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin obstculos, ni trampas. En los juegos de
captura de presas es imprescindible precisar cmo se va a realizar sta y hacer una demostracin
previa ante todos/as.
El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nmero de equipos y su distribucin
al nmero de participantes y las caractersticas del juego. Cuanto mayor sea el nmero de
jugadores/as, ms sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y nmero
de animadores/as sern necesarios. La formacin de equipos puede seguir diferentes criterios: por
libre eleccin, asignacin al azar,... pero es conveniente que estn lo ms igualados posibles para
evitar que alguno tenga ms ventajas.

El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al mximo para disfrutar de las
posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecucin; la vegetacin
expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios
intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habr que reconocer
previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos
encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por ltimo, al establecer los lmites,
hay que tener en cuenta las caractersticas de los muchachos y si estn acostumbrados a este tipo
de actividades.

El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es


propuesto por el, cmo si intervienen en su preparacin los jvenes. La duracin de los juegos
depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestin de echarle imaginacin al asunto. Por ello
los hemos dividido en dos grupos :

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Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparacin previa y podemos echar


mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duracin es menor.

Juegos de temporalidad ilimitada : Estn pensados para desarrollarlos durante varios das en un
campamento. Requieren de un trabaj previo importante pues hay que preparar la
ambientacin.(disfraces, cnticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucris
a los jvenes en esta tarea . Podis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para
llevar a buen trmino el juego. Tenis que ser muy imaginativos.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS

93. CARRERAS DE COCHES

79. LA GACETA

94. LAS SARDINAS

80. EL SECUESTRO

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

81. LA SELVA

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

82. LOS PALENSILUX

97. DNDE EST EL SILBATO?

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

98. EL SILBATO CANTARN

84. AL GAVILAN

99. CONQUISTA DEL CRCULO

85. LA RED

100. ESCONDIENDO MI NMERO

86. EL EMPEDRADO

101. LA PRESA CAPTURADA

87. LAS PULGAS SABIAS

102. EN FILA DE A UNO

88. CAZA DEL ELEFANTE

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

89. NOMBRES MEZCLADOS

104. LAS CUATRO ESQUINAS

90. SEALES DE CARRETERA

105. EL BATEADOR LOCO

91. COHETES INTERCEPTORES

106.

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

MARAVILLAS

ALICIA

EN

EL

PAIS

DE

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JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa
bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces
hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos
contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de
un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de
detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del
principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas
curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.

No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No
improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y
no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje!

107. LOS ESPAGUETIS

112. QU VES?

108. HAS VISTO?

113. NI S, NI NO

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

114. EL TELEGRAMA

110. DELETREAD LA PALABRA

115. EL DETALLE CAMBIADO

111. LA MONEDA QUE CORRE

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JUEGOS DE DISTENSION

Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces
por causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene
que el conflicto se solucione cuanto antes y adems se haga utilizando la mejor va. Desde estas
lneas os proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin. Pueden ser
utilizados con diferente finalidad : calentar al grupo, tomar contacto entre los diferentes
participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad otra, o
como punto final de un trabajo en comn.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

134. LAS TIJERAS MGICAS

117.

135. LAS CULEBRAS

POLLITO

ADENTRO,

POLLITO

AFUERA

136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS

118. PROTEGIENDO LAS BASES

137. RELEVOS DEL CANGREJO

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

120. SIGUE HABLANDO

139. BAILES POR PAREJAS

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

140. ACECHANDO AL JEFE

122. CIRCULOS COLOREADOS

141. -----------------------------

123. GIRA A LA TORTUGA

142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA

124. AGARRAR LA COLA

143. BARCOS EN LA NIEBLA

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

144. BULLDOG INGLS

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

145. CALIENTE O FRO

127. PIES QUIETOS

146. CANCIN DE DESAFO

128. UN QU?

147. CRCULOS CUADRADOS

129. LA TORMENTA

148. LECTURA DE LA BRJULA

130. EL DRAGN

149. ATRAPANDO AL TOBILLO

131. PALOMITAS PEGADIZA

150. ATRAPANDO LA CADENA

132. SABES QUIEN SOY ?

151. ATRAPANDO LA MOFETA

133. EL INQUILINO

152. EL JUEGO DE KIM

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

153. ARREBATAR CON LA MANO

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA

161. REMOLQUE CON CINTURN

MANO

162. LA BOFETADA

155. PELEA DE POLLOS

163. PELEA DE PATOS

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

164 PELEA DE GALLOS

157. JALANDO LA ESTACA

165. EL VIEJO TARUGO

158. TORCIENDO LA ESTACA

166. ESQUIVA EL TIRO

159. CHOQUE DE RODILLAS

167. GOLPALES

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TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin


al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.


b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza
estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en
que estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista
afectivo es una parte fundamental.

168. ESTO ME RECUERDA

176. LEVNTESE Y SINTESE!

169. EL BUM

177. GUIANDO EL OJO

170. EL ALAMBRE PELADO

178. QUTAME LA COLA

171. CUENTO VIVO

179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

172. CUERPOS EXPRESIVOS

180. SE MURI CHICHO

173. COLA DE VACA!

181. ALTO Y SIGA

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

182. LA DOBLE RUEDA

175. EL CHOCOLATEADO

183. LAS LANCHAS

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JUEGOS SIN MATERIALES

1 . ENTREVISTAS MUTUAS

69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO

4. ESTE ES MI AMIGO

71. EL DETECTIVE FAMOSO

7. CORRO DE NOMBRES

73. SUBMARINOS

9. PALMADAS

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

10. ME PICA AQU

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

11. LA CESTA EST REVUELTA

84. AL GAVILAN

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

85. LA RED

16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

86. EL EMPEDRADO

17. OCUPAR EL TERRENO

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

18. RUEDA DE NOMBRES

93. CARRERAS DE COCHES

19. RASGOS EN COMN

94. LAS SARDINAS

20. EL CHULO

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

21. EL GANGOSO

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

22. SI FUERA...

97. DNDE EST EL SILBATO?

25. EL ESCULTOR

99. CONQUISTA DEL CRCULO

27. EL LAVACOCHES

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

29. TOCA AZUL

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

110. DELETREAD LA PALABRA

34. DRAGON

112. QU VES?

35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR

113. NI S, NI NO

37. PIO - PIO

115. EL DETALLE CAMBIADO

39. SERPIENTE GIGANTE

120. SIGUE HABLANDO

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

NO PUEDO RERME

123. GIRA A LA TORTUGA

41. LIBRO MGICO

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

42. TORMENTA

127. PIES QUIETOS

43. FAMILIA DE ANIMALES

128. UN QU?

44. ENANITOS Y DUENDES

129. LA TORMENTA

46. FORMAS

131. PALOMITAS PEGADIZAS

50. LA VISITA AL ZOO

133. EL INQUILINO

58. LA CADENA DE GESTOS

135. LAS CULEBRAS

60. CULES SON LOS MS FUERTES?

137. RELEVOS DEL CANGREJO

61. LOS AMIGOS

139. BAILES POR PAREJAS

63 HOP ! TOCADO!

140. ACECHANDO AL JEFE

65. EL SASTRE

144. BULLDOG INGLS

67. LA MANO OBEDIENTE

145. CALIENTE O FRO

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146. CANCIN DE DESAFO

194. LINCE Y CONEJO

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

150. ATRAPANDO LA CADENA

197. DEPREDADORES Y PRESAS

151. ATRAPANDO LA MOFETA

198. PIRMIDE DE VIDA

152. EL JUEGO DE KIM

199. INTERACCIN

153. ARREBATAR CON LA MANO

200. LAS ADAPTACIONES

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA

201. AMANECER EN LA JUNGLA

MANO

202. EXPLORADORES

155. PELEA DE POLLOS

203. LAS HUELLAS

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

204. LA CAZA DEL TESORO

157. JALANDO LA ESTACA

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

158. TORCIENDO LA ESTACA

206. BUSCA UNO IGUAL

159. CHOQUE DE RODILLAS

207. QU ANIMAL SOY?

162. LA BOFETADA

208. EL LAZARILLO

163. PELEA DE PATOS

209. COLLAGE NATURAL

164. PELEA DE GALLOS

210. LOS CINCO SENTIDOS

165. EL VIEJO TARUGO

211. EL ZORRO

168. ESTO ME RECUERDA

212. DESCUBRIR

169. EL BUM

218. LIBRO MGICO

170. EL ALAMBRE PELADO

222. DILOGO

171. CUENTO VIVO

224. PASEO EN LA JUNGLA

173. COLA DE VACA!

212. DESCUBRIR

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

218. LIBRO MGICO

175. EL CHOCOLATEADO

222. DILOGO

176. LEVNTESE Y SINTESE!

224. PASEO EN LA JUNGLA

179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

226. SILENCIO

180. SE MURI CHICHO

228. EL PARTIDO

181. ALTO Y SIGA

232. GEMO

183. LAS LANCHAS

233. SHERLOCK HOLMES

186. GENTE A GENTE

240. CONSTRUIR UNA MQUINA

188. OBJETO IMAGINARIO

242. LA ERE

189. UNIN CON LA NATURALEZA

243. MUELLE HUMANO

190. MIMO NATURAL

250. EL CORRO DE LA TARDE

192. LA CMARA DE FOTOS

252. SOY LIBRE

193. EL TOPO

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JUEGOS EN LA NATURALEZA

189. UNIN CON LA NATURALEZA

201. AMANECER EN LA JUNGLA

190. MIMO NATURAL

202. EXPLORADORES

191. SORPRESA ARTIFICIAL

203. LAS HUELLAS

192. LA CMARA DE FOTOS

204. LA CAZA DEL TESORO

193. EL TOPO

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

194. LINCE Y CONEJO

206. BUSCA UNO IGUAL

195. GOTAS DE AGUA

207. QU ANIMAL SOY?

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

208. EL LAZARILLO

197. DEPREDADORES Y PRESAS

209. COLLAGE NATURAL

198. PIRMIDE DE VIDA

210. LOS CINCO SENTIDOS

199. INTERACCIN

211. EL ZORRO

200. LAS ADAPTACIONES

JUEGOS DE COMUNICACIN

212. DESCUBRIR

220. TORBELLINO DE IDEAS

213. PECERA

221. LOS MENSAJES

214. TOMA DE DECISIONES RPIDA

222. DILOGO

215. EJERCICIO DE LA NASA

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

224. PASEO EN LA JUNGLA

216. FANTASMAS
217. CINTAS DE PREJUICIOS
218. LIBRO MGICO
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

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RESOLUCIN DE CONFLICTOS

JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO

1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situacin o accin en la que se


pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no slo intelectualmente, sino
tambin con los sentimientos y el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones.


Desarrollar cohesin y confianza en el grupo. Incrementar la confianza
personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones
planteadas.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarn" y otras harn de


observadoras de los roles.

4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizacin.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dnde se ponga el nfasis. Han de


ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del

animador/a y la

creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomrselo a
broma. Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralizacin
es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un alto! y una palmada:
todo el muendo queda inmvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse slo
al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinmica.

6. DESARROLLO:

a) Precisin de detalles (accin, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).


b) Enumeracin y explicacin de los roles y de la funcin de observadores/as.
c) Asignacin de los roles a personas y eleccin de observadores/as (al menos uno/a por rol).
d) Tiempo de preparacin a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as
observadores/as.
e) Seal de inicio. El animador/a velar a partir de entonces por el exceso de realismo,
los "accidentes", la teatralizacin, ....
f) Alto! Evaluacin.
g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

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7. EVALUACIN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar
sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.

Mecanismo:

1- Relato de quien/es hacan la observacin general. Descripcin "objetiva", cronolgica (no


emocional) del desarrollo. Enfriar emociones y permitir situar vivencias personales en el conjunto
de la accin. puede haber ms de un relato.

2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles
expresan sus vivencias, sentimientos,....

3- Relato/evaluacin de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluacin se refiere a


roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada
rol, el trnsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones,
....

8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la


teatralizacin puede hacerlo intil, pero difcilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama
puede complicar las cosas.

225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NMEROS
232. GEMO

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1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: -------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.
6. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que
tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.
7. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las
relaciones entre ambos.

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2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.


2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra
persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
(interno o externo al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos
fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o
grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu
influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus
responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

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3. EL NIDO

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,


mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir
de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda
(Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la
casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las
casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el
primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar
a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a
cada uno de los participantes.

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4. ESTE ES MI AMIGO

1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,
convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados
y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin
ante la progresiva "numerificacin).

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5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern
arrojar al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos
con una pelota.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren
de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran
escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln
(jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe
reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

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6. TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso


negativo llamar a quien le gustara tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar
comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta
es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que
abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos esatrapados. Durante el cambio de
sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un
puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes
personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente.
despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego.

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7. CORRO DE NOMBRES

1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: ---5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo
estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella
puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

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8. PELOTA AL AIRE

1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de
una persona del grupo que tendr que retomarlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es
no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro
con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.

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9. PALMADAS

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el


ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos
sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs
hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el
grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su
nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin
perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies
estando sentados.

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10. ME PICA AQU

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se
rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de
los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le
pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La
tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a
Mara y luego a s misma.....).

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11. LA CESTA EST REVUELTA

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a
la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a
una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr
que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a
ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

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12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando


hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una madeja de lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin,
hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su
nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante,
as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se ir diciendo el nombre
y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora
a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

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13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.


2. OBJETIVOS: Conocer a los dems.
3. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por
las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales
como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una
vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a
uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

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14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy


original.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre
las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin,
hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su
nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia
su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su
globo.

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15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentacin.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del
grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona
nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

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16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia
fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse
presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada
comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

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17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se
lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente,
tratando de que cada vez sea ms rpido.

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18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del
anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la
misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

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19. RASGOS EN COMN

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos,
como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

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20. EL CHULO

1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compaeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado:
- Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe
salir al centro y hacer la misma operacin.

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21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el
gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,
diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

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22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems
deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es
piensa a otro del grupo.

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23. PERSECUCIN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe
descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los
nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de
algn personaje famoso y una edad inventada.

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24. EFICIENCIA MAXIMA

1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero


posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y
del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide
someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos
primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los
dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,
despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.
7. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y
las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o
combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el
comercio,...).

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25. EL ESCULTOR

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una
escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se
intercambian los papeles.
7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu
es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

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26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero


progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
4. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los
,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se
detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al
principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo
ha vivido.

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27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y aatrapado por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al
llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As
sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

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28. EL AMIGO DESCONOCIDO

1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y


valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los
compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante
un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo
secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo,
cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se
lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los
sentimiento vvidos.
7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de
la vida diaria.

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29. TOCA AZUL

1. DEFINICION: Induce al contacto fsico


2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
participantes.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben
tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es
fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

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30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en
la medida en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

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31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un rbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor
silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo
largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,
que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole
con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de
abrir los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido

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32. AMANECER EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales
empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y
luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto
del da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que
representar el ocaso del da.

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33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que
puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de
gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas,
cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos
a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la
"concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer
un itinerario determinado.

Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se
darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos,
con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen
moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio

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34. DRAGON

Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios.
Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las
manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima
persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn
cada uno puede operar independientemente.

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35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,
haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde
enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin
palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto.
La idea es que trabajen juntos.

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36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente
quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la
msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el
grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al
final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla,
como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el
caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

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37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con
los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si
el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le
contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano
guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan
atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede
entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn atrapados.
luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

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38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una
verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste
tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo
llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se
necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".

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39. SERPIENTE GIGANTE

Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as
hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la
serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La
serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puede
acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas.
Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente.

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40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME


Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al
compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te
quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a
la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me
quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

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41. LIBRO MGICO

Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de


jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una
actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una
raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y compaar al jugador.
No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los
objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El
juego contina hasta que todos tengan su turno.

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42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual
que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una
persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo
hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando
que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que
todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que
pisotean el suelo el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja
mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de
frotarse las manos.

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43. FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para
un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro
pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que
todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la
habitacin con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),
imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie,
darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a
cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc.

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44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro
duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto
cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra
un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As
hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden si! y corren a
escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan esatrapado como "casa". los
duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes
escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto
de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que
calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

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45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los
dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano.

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46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca
estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comn: una
letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite
se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores
estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los
participantes de pie, sentados o unos encima de otros.

Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con
imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un
observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

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47. REGAZOS MUSICALES

Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando
en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la
persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo
entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de
aproximadamente la misma talla.

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48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos
de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x
y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro
de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.

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49. AROS MUSICALES

1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de
participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas,
colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica,
baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los
jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros
(uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero
posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de
movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo
por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,
saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un
aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est
dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con
tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A
cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una
sola silla.

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50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en
descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la
ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha
descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.


2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.

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51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo
de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una
carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner
toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que
har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?

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52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno
de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

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53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los
otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las
abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y
disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

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54. EL GUARDIAN DEL TESORO


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el
medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un
par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso,
sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). se es el tesoro que uno de los ladrones tendr
que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin
hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el
ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido
desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el
tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

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55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un
responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo
objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente
que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada
jvenes y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el rdenes en
que los han recibido. Quin tendr memoria de
elefante?

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56. DONDE SE ESCONDEN?


1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce
letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los
nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran
con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su
lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se
da un punto por cada palabra nica.

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57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico.


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender a victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios
(jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno.
Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir
representando su oficio mediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan
que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que
cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

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58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones


2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: -----5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los
que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un
minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar
representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El
ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. Lo ms divertido es que el oficio va
degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve
a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio.

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59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.


2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
4. MATERIALES: Un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba:
"DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar
completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue
quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el
pie, restando puntos si el baln cae....

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60. CULES SON LOS MS FUERTES?

1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena
vlvula de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar

colocadas

rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para
evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos,
de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente,
segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad
no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor
las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya
atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando
que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia.

NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin
interior, en funcin de las fuerzas del adversario.

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61. LOS AMIGOS

1. DEFINICION: Juego de manos.


2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los
dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se
interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna
debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su
bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos , y forzosamente queda una
desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene inters en
desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera
mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sin discusin
posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos


debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

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62. LOS CONTRARIOS

1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir
gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con
peridico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su eleccin. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo
debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el
conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que
llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su
largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor,
el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco
minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y
coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

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63 HOP ! TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin o actividad
anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los
jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual
nmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los
hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben
tomar, mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos son
invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo
izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar,
mediante tocado!, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
invulnerables con slo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que
se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo
convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado
ganador.

Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez.
resulta ganador el bando que suma menos.

7. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se


puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser
invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICION: Juego de atencin.


2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Venda (la paoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera
y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven
a sentar.

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6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la


cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue,
cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.

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65. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar
al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni
el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente),
el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que
traba el siguiente dilogo:
- Buenos das, seor.
- Buenos das amigo mo.
- Cmo me va a vestir?
- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.
Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien
no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre
se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI
el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar
sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de
saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas
correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

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66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos
filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en
el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un
punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20
puntos.

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67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICION: Juego de atencin.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer
trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con
la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puo cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A
la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la
pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar
una orden y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El
director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que
en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

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68. QU SOY?
1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les
cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal
conocido: asno, perro, etc..
6. DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu
animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "s"
o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre
lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir
contestando a las preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado,
o cuando todos los nios han encontrado el animal que representan.

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69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO

1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta
encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"Qutate de ah que me pongo yo!".
El otro pregunta: "Por qu?".
Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer
jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto
famoso, se levanta y contina el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni
desalojar al que acaba de hacernos levantar.

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70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con
las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le
conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras
tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El
detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el
papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos.

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71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atencin.


2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de
juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el
detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado
ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el
detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

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72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Pauelos o paoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren
al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de
arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse
(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jvenes e indica a los
que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que
solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.

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73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo
haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos
lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor
que estn protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por
medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede
volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

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74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".


2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una
habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.
El ltimo en ser encontrado gana.

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75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.


2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos
de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x
y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

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76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habr que soplar.


2. OBJETIVOS: --------3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------6. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin
decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que
avancen cada uno soplar la suya.

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77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los ms pequeos.


2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material
que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un folio de papel .
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza
a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos
el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila
que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos
...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

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78. LOS HECHICEROS DE THEIS

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por
su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi
otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver
la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran
las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS,
tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos:
retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se

hacen disfraces prever telas y material

para accesorios: collares, brazaletes.....


5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas.
- La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se
renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin
adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar
objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser anunciado con
antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las
pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de
abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas.
Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo
suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los
AVENTIS.

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79. LA GACETA

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de
desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho.
Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal
(predeterminada) pasarn a la siguiente.
- Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma
circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de
carcter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada
puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un rbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre eleccin de los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto
dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar
visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel
continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo
con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As
sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas.

* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno
de ellos:
- narra la parte del culebrn que realizaron.

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- escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los
anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern
descifradas por todos los equipos.
Duracin: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s
por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar
por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que
esto lleva ms tiempo.

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80. EL SECUESTRO

1. DEFINICION: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido.


Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin
amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad
hasta el momento incurable.
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).
4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
Material para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,....
Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de
fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.
- No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a
un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con
coreografa y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo
de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido
(los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto
deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe
llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria).
Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara
de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el
mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas
pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso

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acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a
esa direccin).
5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano)
una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del
texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin
puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el
botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al
guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los
mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea).
Lugar: Ciudad.
Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los
mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada
con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

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81. LA SELVA

1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de
ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por
grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono
(voz). se hace una demostracin previa de cada sonido.
- Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un
indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para
que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el
objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede
decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO"
al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos
se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetacin.
Duracin: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la
oscuridad.

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82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus
jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el
da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y
los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN
custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y
carestas del espritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas
con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras
de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo
material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna
del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren
sus accesorios.
- Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que
se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega
de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus
nmeros ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si
lo haba atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar
prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de
ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que
regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se
agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el
juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores
de cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin
buen momento para reponer brazaletes y banderolas
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz.
6. DESARROLLO: Juego de persecucin con presas de exterior.
Requisitos:

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- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao.


- Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y
banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se
entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin
para camuflarse.
Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego.

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83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores,
harn de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que
decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3,
4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo
diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el
cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

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84. AL GAVILAN

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.


2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche
como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de
distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de
ambas marcas. El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gaviln".
- Gaviln: "Dnde estn los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "Y qu hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "Y en qu oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "Hay que matarlo?"
El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio,
hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos
habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a
ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio
que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.

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85. LA RED

1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando


la msica pare debern evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los
pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y
salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La
red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al
final, se repite el juego cambiando los papeles.

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86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.


2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se
trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de
sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra
lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el
segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la
espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la
rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental.

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87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICION: Juego de palabras.


2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con
las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue
a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores,
animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen
que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.
Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al
segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas
que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.

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88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitar tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del
circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que
cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los
equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su
equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No
deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben
encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo
que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan
al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus
espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones
que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el
suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada
equipo solo debe tomar los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por
su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

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89. NOMBRES MEZCLADOS


1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las
descritas a continuacin:
1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base
tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las
bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de
una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben
seguir buscando. Si es, les dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la
persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien
deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor
nmero de ejercicios.

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90. SEALES DE CARRETERA

1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico.


2. OBJETIVOS: Reconocer las seales de trfico.
3. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que
calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que
hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que
complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los
nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao
mojado para que limpien las seales si las manchan.

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91. COHETES INTERCEPTORES


1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del
mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde
haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo
defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo
los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar
alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete
solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del
interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la
zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de
posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

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92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en


habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de jvenes.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente
de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea
considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o
de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados
por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado
debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a
casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos
que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos.
Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los
equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los
jugadores.

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93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el
nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

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94. LAS SARDINAS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a
nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen
mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo
uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo
en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

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95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern
los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica
como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

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96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el
numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin
soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la
fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que
era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la
que todos sus integrantes cruzan la lnea.

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97. DNDE EST EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo.


2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y tranquilizar a los jvenes despus de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se
acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este
es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando;
de lo contrario el juego pierde inters.

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98. EL SILBATO CANTARN

1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.


2. OBJETIVOS: Potenciar el odo y la orientacin.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Varias paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en su mano debe
esconderse y tocar brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de
lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el
equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas.

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99. CONQUISTA DEL CRCULO

1. DEFINICION: Competicin de lucha.


2. OBJETIVOS: Conocer los msculos de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el
terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas.
6. DESARROLLO: Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la
espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos
con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar
agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de
los contrincantes, etc.

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100. ESCONDIENDO MI NUMERO

1. DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber esconderse,


orientacin, estrategia. Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su
frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente
para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

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101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.


2. OBJETIVOS: - - - - - - - 3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una paoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un crculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador
persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega
con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja
la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo
y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

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102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Tpico juego de paoletas.


2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaero.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Una paoleta por jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los
ojos vendados excepto uno por equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo
es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el
que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser
el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

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103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres.


2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego.
Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas
en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada.
Despus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de
liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a
las liebres cuando les toc ser cazadores.

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104. LAS CUATRO ESQUINAS


1. DEFINICION: Consiste en retomar el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el
baln.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: 4 Paoletas y un baln.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas
de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases,
sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda retomar las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se
cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el
mayor nmero de paoletas.

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105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICION: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems
jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador
que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con
un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar
este objeto con una o mas pelotas.

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106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking,


estrategia. ES muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman
equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los
Dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los que tendrn 3
cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer Dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer Dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto Dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto Dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los Dioses, teniendo cada participante 3
cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los
Dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En
caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige
una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del Dios el
competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno
en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto Dios (
los Dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto
Dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del Dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas,
las posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.

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107. LOS ESPAGUETIS


1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la
derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan
bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno
pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y
siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de
recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar
el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles
como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.

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108. HAS VISTO?

1. DEFINICION: Juego de observacin.


2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y
hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les
brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las
patatas, etc..
3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Papel, lpices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en
alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de
objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro,
vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo,
arado, tractor, etc..
6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de
jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito
en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se
desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la
mano, paga prenda.
7. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.

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109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICION: Juego de palabras


2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los
nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como
K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el
nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado,
cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por
objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el
primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada
uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos
dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie
ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

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110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.


2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - 6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir cocodrilo,
palabra que tiene 9 letras, o coleccionador, que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8
letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir
un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice:
caballo, otro olivo, un tercero labrador , etc., hasta que la palabra elegida coleccionador
quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no
decir labrador, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras en nuestro caso caballo y olivo - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos
que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego,
si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en coleccionador). Si dos jugadores nombran al
mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por
la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.

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111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICION: Juego de habilidad.


2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin
izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:
mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan
las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida
y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan
las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma
hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la
moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada
extendida sobre la rodilla.

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112. QU VES?

1. DEFINICION: Juego de observacin.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia
cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: Francisco o
Mara, qu ves en el autobs? . El interpelado tiene que contestar inmediatamente : Veo una
ventana, o una maleta, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el
autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as sucesivamente,
hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu
ves por la ventanilla....?. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a
dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo:
Mara, qu ves en Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc.

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113. NI S, NI NO

1. DEFINICION: Juego de atencin.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada
equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo
- se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo:
Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego.

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114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que
llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Papel y lpices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones
que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: Prohibido fumar
o Ventanilla de emergencia.
6. DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una
informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las
letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan
este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se
levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.

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115. EL DETALLE CAMBIADO

1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los


jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el
director del juego anote los cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los
dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta
ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un
sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

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116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

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117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse
junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera"
los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco
los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a
golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

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118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas
ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50
metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems
miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la
vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que
todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa
zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

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119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el centro de un circulo
formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jvenes que estn en lnea pone sus
brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den al jvenes que
esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan
la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

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121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascndose la pansa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA
PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en
hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

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122. CIRCULOS COLOREADOS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo,
varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda
AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que
crculos son de que color.

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123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las
cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

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124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se
coloca en fila detrs de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya
conseguido un mayor nmero de cuerdas.

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125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de
rodillas, cada equipo ser una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las
manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante
gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca
grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

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126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y
equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B
debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas
que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1.

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127. PIES QUIETOS


1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2. MATERIALES: --------3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x,
siendo x el nmero de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una
pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El
jugador cuyo nmero ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces
intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran
puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a
por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la
pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego
comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

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128. UN QU?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn
de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a
C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a
B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a A, quien
enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto
es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

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129. LA TORMENTA

1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y


movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se
pone en el centro del crculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y
el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen
frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos
pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

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130. EL DRAGN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn tomar las colas
de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la
coordinacin y la comunicacin del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pauelos o paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo
colgado en la cintura. La cabeza intentar tomar las colas de los dems dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha atrapado, formndose as
un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

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131. PALOMITAS PEGADIZAS

1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se


encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - 6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra
deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

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132. SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia
entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por
la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor
del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por
ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego
un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor
del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga
identificar todos los objetos resulta vencedor.

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133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.


2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre
los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e
izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

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134. LAS TIJERAS MGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario
un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de
director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a
derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que
entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente
aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya
diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar
en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del
juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

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135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.


2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se
dividen los jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros,
agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la
cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del
contrincante.

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136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.


2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con
botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es
necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base
estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una
cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las
mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

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137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.


2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila
india, detrs de la lnea de salida.
4. DESARROLLO: A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos
y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.

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138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.


2. MATERIALES: Una brjula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director
del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige
el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
4. DESARROLLO: Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los
dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

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139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero


impar), a partir de los 5 aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se
unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras
todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que
queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.

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140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar tomar de improviso a alguno de
los que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de
cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que
est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si
puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto
perodo todos los jvenes se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como
el acechado.
7. EVALUACIN: -------------

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142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA

1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.


2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique ya" cada jvenes
amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice
atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El
primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a
la tensin de las mismas, es la ganadora.
7. EVALUACIN: ------------

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143. BARCOS EN LA NIEBLA

1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un


jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una
fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del
grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est.
Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies
de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de
comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).
7. EVALUACIN: -------------

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144. BULLDOG INGLS


1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos jvenes ms
mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de
Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento,
en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros
Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es
declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que
fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
7. EVALUACIN: -------------

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145. CALIENTE O FRO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos
de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto
de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir
para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l
haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos
significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.
7. EVALUACIN: -------------

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146. CANCIN DE DESAFO

1. DEFINICION: Consiste en una competicin musical.


2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de
cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el
primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a
cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al
mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de
una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.
7. EVALUACIN: -------------

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147. CRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.


2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se
dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase por detrs del cuello
y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho
tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el
compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando
cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo
que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando
todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una
seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn
correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos
en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

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148. LECTURA DE LA BRJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de
artculos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho
artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,
cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando
una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho
crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer
el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
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149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).


2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: -----------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos
contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al
menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente
pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
7. EVALUACIN: ------------

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150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman
una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena
(todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de
participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIN: -------------

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151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).


2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las
manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.
7. EVALUACIN: -------------

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152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en
torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un
punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
7. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

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IX. Competiciones y duelos entre parejas


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la
exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero
que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

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154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.

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155. PELEA DE POLLOS


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que
las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la
espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su
hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

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156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el
suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
6. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero
y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su
compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

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157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo
tocndose por las suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s
sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se
levanta del suelo.

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158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro
para otro a fin de torcer las manos del oponente.

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159. CHOQUE DE RODILLAS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose
entre s, las manso a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.

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160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando
las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.

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161. REMOLQUE CON CINTURN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos
cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se
sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la
cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza
con las manos.

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162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos
estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las
palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda
rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original
y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con
las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

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163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetndose los
tobillos con las manos.
6. DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse
los tobillos, esto significar un punto para se adversario.

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164. PELEA DE GALLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda
por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su
mano derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros
compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo
izquierdo con la mano derecha.

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165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del
crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.
6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando
de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del
pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres
jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est
en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al
centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el
crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

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166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por
debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben
saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos
fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

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167. GOLPALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Peridicos o telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie
con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se
la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o
pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja
caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de
ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en
la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de
alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber
dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto
para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro
muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear
en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar
de esa persona en el crculo.

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168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinmicas de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie
con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se
la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o
pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz
alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.

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169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos
en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar
la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
7. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda
mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de cinco por ejemplo.

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170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de
juegos.
6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al
compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se
ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que
representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le
pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el
que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a
iniciar la numeracin por el nmero UNO.
7. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.

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171. CUENTO VIVO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
6. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a
contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste
debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su
relato.
Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). .
..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y
se enfad mucho.....
...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.....
...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para
que lo contine.

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172. CUERPOS EXPRESIVOS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Papeles pequeos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y
hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su
pareja qu animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes
decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

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173. COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el
grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Por
ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.

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174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier
historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo : Tengo un to que es un
hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se
llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
7. NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o
da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

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175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se
colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano),
en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas
parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al
lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.

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176. LEVNTESE Y SINTESE!

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se
dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle
agilidad, si no lo hace, tambin pierde.

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177. GUIANDO EL OJO

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Dios grupos. (El
segundo grupo con un participante ms).
6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn
sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este
guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de
su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardin". SI es tocado debe permanecer en su
lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar
el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

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178. QUTAME LA COLA


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior
del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran
con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la
capacidad de movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben
tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad
de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o
que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.

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179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda
quien va iniciar el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo
mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales,
etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici
el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar
quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el
coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a
decir: faltan dos minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano
todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los
hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali,
imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

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180. SE MURI CHICHO


1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se
le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la
"noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede
iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado, nervioso,
tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la
pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

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181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
6. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los
puntos cardinales. Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los
equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con
los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un
compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto!
y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan
bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de
alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro
participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

7. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo
para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

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182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn
material que haga ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede
ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de
los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque
delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de
cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y
queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a
hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse
los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando
pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo;
la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier
momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es
la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de
la presentacin por pareja y subjetiva.

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183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinmica de animacin.


2. OBJETIVOS: Animacin.
3. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un
mnimo de 15.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco.
Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden
entrar (se dice un nmero) .... personas". El grupo tiene entonces que formar crculos en los que
estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o
menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.

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184. CHULIPANDEO

1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola
slo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica
el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que
se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue
el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando
por terminado el juego despus
de un rato.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: -------------

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185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada
uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su
nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida
se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta
desarrollar a quien la ha enviado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

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186. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos.
Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn
que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de
presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera
cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo:
ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.

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187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre
las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose
una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta
que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

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188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.


2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao
del objeto.
6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se
enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y
proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo
de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta
que todos/as hayan participado.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

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189. UNIN CON LA NATURALEZA


1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar
detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer as un rato largo, los
animales se os acercarn como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas
de rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra unin con la
naturaleza.
4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido, cuntos
sonidos diferentes han odo? cuntos colores han visto? ...etc.

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190. MIMO NATURAL


1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un rbol o una
planta pequea que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que
somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una
animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el
rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a veces lento, otras veces
rpido,...
4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido.

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191. SORPRESA ARTIFICIAL

1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hbitos frente al consumo y a favor del respeto al


medio ambiente.
2. MATERIALES: Objetos diversos.
3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el
hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los nios avanzan por el
sendero y al llegar al final han de decir cuntos han visto. Si no aciertan el nmero han de recorrer
el sendero de nuevo.

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192. LA CMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al
conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una
instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias
veces.
4. NOTAS: Despus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo
ocurrido y lo visto.

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193. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la
naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos
juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de
descubrir el objeto que l seleccion.

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194. LINCE Y CONEJO

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al
conejo que har el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene
la obligacin de decir: "Lince".
4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes:
sapo e insecto, murcilago, perro y gato, .....

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195. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes
instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve.
Debe ir hacia las zonas ms bajas (menos cota) de la forma ms directa posible (mxima
pendiente). Se les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dejndose llevar
por la pendiente.
4. NOTAS: Llegar un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo
camino: "el cauce".

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196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la


naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces, hierbas y
conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que
lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el rea de juego y se forman los equipos. Los
linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el
agarrar por la ropa al contrario.
4. NOTAS: Aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi,
por lo que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De
esta forma observaremos disminucin en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volver a un estado de equilibrio.

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197. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la


naturaleza.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales
llevar una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a
un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les
deja totalmente libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece una
madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas
cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el juego y se observa que los
individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta
que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presin del
medio.

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198. PIRMIDE DE VIDA


1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.
2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un
animal. Luego nos ponemos a construir una pirmide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y
muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan
colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se ponen encima
los carnvoros.
4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirmide necesitamos tener
ms plantas y menos carnvoros. Tras una negociacin lograremos hacer la pirmide y
analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

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199. INTERACCIN

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: En medio del crculo el director del juego va preguntando:
- Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: Quin come
zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra
pregunta) ......?
4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactan.

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200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno
tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece
apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un nmero y luego le ofrece, al azar, una
a cada jugador con ese nmero; stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese
momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles
adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego , imparcial, juzgar las adaptaciones
correctas, que significarn un punto cada uno para ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:


- Tus depredadores comienzan a correr ms rpido que t.
- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.
- Comienza la glaciacin.
- Tu comida solo est disponible en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a comerse las creas.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:


- Desarrollo un odo ms agudo. Hago cuevas subterrneas.
- Hago ms variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis cras sern ms mimticas.
4. NOTAS: Est permitido el debate y la discusin posterior, pero no se puede hablar al
compaero que le ha tocado responder, slo vale ayuda mmica.

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201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Todos estn tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales
durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se
despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican
rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, .... Omos todos el sonido de la jungla cuando amanece.
4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja
en lugar de la jungla.

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202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la
naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aqu van algunas idas de lo que puede
figurar en la lista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un zapato. Algo suave por una cara y
rugoso por la otras. Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seo.....
4. NOTAS: Luego lo enseamos a los dems y lo comentamos.

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203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. mita a esa
criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.
4. NOTAS: --------------

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204. LA CAZA DEL TESORO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la
naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adems de indicar el camino hacia el
tesoro indicarn unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de
encontrar la pista siguiente.
4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta
con alimentos naturales a repartir entre los participantes.

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205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu
cuerpo en mximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del
objeto, intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus
expresiones, comunicaros, .....
4. NOTAS: --------------

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206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fciles de retomar por ser
escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren
durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.
4. NOTAS: Est bien hacerlo por grupos.

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207. QU ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/rboles..... que existen en el
entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos
han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dems. Esto solo pueden contestar : "S"
o "No", o "Quizs".

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208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le gua para que tenga
percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea.
4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

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209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.
4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

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210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los
diferentes sentidos: tacto, odo, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los
identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

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211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella.


2. MATERIALES: -------------3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de
jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los dems le den alcance guindose por el
sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin diferente. Cuando el zorro es
atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est.
4. NOTAS: --------------

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212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.


2. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.
Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....
7. EVALUACIN: Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
8. NOTAS: -------------

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213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecucin. Intentar tomar una decisin por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen
posturas y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el
mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el
caso de ser portavoces, su grupo se sita a su espalda. Comienza la discusin entre las personas
que estn en le centro. El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se
estn dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de comunicacin que
haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una
decisin entre grupos) de que el grupo de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y
que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la
posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que estn de portavoces
consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo
anotar tomando su papel en la evaluacin.
7. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la decisin
tomada? Se sintieron bien representados? Qu dinmica se dio? Qu dinmica se dio, qu
roles, qu favoreci y dificult el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------

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214. TOMA DE DECISIONES RPIDA


1. DEFINICION: Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma rpida.
2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar
la creatividad a la hora de buscar soluciones rpidamente, en situaciones difciles.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexin ser
muy corto (30 segundos).
6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos
escriban sus soluciones. Se contina, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A
continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas
por los grupos y evalundolas , antes de pasar a la siguiente situacin.
7. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar
otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien est intentando abrirlo forzando la
cerradura. Qu harais?
- Ests moderando una reunin muy importante. Un grupito perturba continuamente.
Qu haces?
- Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est llena. La polica anuncia un aviso de
bomba en el local y hay que desalojar. Qu harais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a
dormir all slo. A media noche oyes que se abre la puerta, qu haces?

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215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.


2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista
en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a
observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara
los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.
7. EVALUACIN: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha aportado la
discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado?
8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas
individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con
decisiones grupales por mayora, consenso, etc..

HOJA DE INSTRUCCIONES
Ests/is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada
de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave
nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra
SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual slo
se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han
quedado intactos y sin daar despus del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por
orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo
ms importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta
correcta, y explicacin, slo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algn tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est caliente)
2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)

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1 bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsin las botellas)
1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de seales (arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia)
1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser
necesario, las agujas son intiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5, comunicador con la nave)

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216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos.
Se forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos
sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu hacer? Quin tomaba la iniciativa? Cmo se
produjo la comunicacin?
8. NOTAS: -------------

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216. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por
detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va
pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios,
pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.
7. EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y
formas de comunicacin no verbal.
8. NOTAS: -------------

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217. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofn.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la
persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un
tema a discutir. Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que
para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone,
sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".
7. EVALUACIN: Cmo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas de alguien?
o la que te dan? Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maana, durante un
desayuno, etc.

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218. LIBRO MGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del


lenguaje mmico.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresin corporal. Estimular la atencin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se
encuentra un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula
una actividad relacionada con el objeto que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que
se est peinando. Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para decrselo,
sin que los dems oigan. En caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intentndolo. Si acuerta,
se queda en el centro acompaando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina
hasta que todos/as estn en el centro. Se contina con otra persona.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: -------------

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219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.


2. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien que inicia el juego en el
centro, que es donde est la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la
alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que
forman el corro. El juego contina hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.
7. EVALUACIN: Cmo se sintieron individualmente? Cmo reaccionaron en
grupo?
8. NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma de comunicarse?

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220. TORBELLINO DE IDEAS


1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las
de los dems.
2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participacin de todo el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es
admitida, por ms fantstica que parezca.
6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben
dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es
analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto
orden: similitud, aspectos, 7. EVALUACIN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la
produccin grupal con la individual.
8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito.
Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las
personas que ms facilidad tienen. A continuacin se recogen todos los papeles y se van
colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden
aadir.

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221. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.


2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se
sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca
detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a
su grupo. A una seal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto ms gritero, mejor.
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el
texto original. para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
7. EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se
solucionaron?
8. NOTAS: -------------

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222. DILOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias.


2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicacin verbal afectiva y el consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos con posiciones
diferentes, se seguiran los siguientes pasos:
1- Presentacin de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre s. Tras ello, cada cual intenta
exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisin posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos entre su postura
y la del "otro/a".
4- Presentacin por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden
explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden sealarse
las cuestiones que se consideren de principio.
7. EVALUACIN: Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el proceso? Se han
escuchado las posiciones? Ha habido acercamientos? .....
8. NOTAS: -------------

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223. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre


distintos temas susceptibles de opinin.
2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as dems.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en
una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las
afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.
7. EVALUACIN: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay desacuerdos?
Se respeta la opinin de los/as compaeros?
8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo
participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien
quiera hablar, tendr que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar ms cuando se le
acaben.

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224. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICION: Consiste en decidir la posicin para atravesar una jungla imaginaria.


2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las
dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige
una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera
posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom
esa decisin.
7. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la
decisin en la variante?
8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan
las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.

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225. COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.
Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul de es el
mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarn con que no
hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinmica
competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Slo se podr utilizar el material
que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual
nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20
minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del ao. Todas las partes del collage han
de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse los 20 minutos se
han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,
antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapi en que nadie se
puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el
centro y se da la seal de inicio.
7. EVALUACIN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN
DEBATE cuente cmo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Despus los/as observadores/as
cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cul
era la consigna especfica del grupo que observaba.
A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un
ambiente de competicin: qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta,
pasiva, no violenta, ...? qu reacciones han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser
efectivas para hacer "lo que es justo"?a quin sirve competir y a quin cooperar?.

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de
verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural nico), que pueden
dar mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar claro que en el debate
hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. As mismo, es importante
que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habr de procurar que todas las
cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate.

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8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen,
frases significativas, ...
1 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les est permitido cualquier cosa.
No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2 GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren
dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante rdenes o
agresiones, su postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos
continuarn trabajando.
3 GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Debern afrontar los conflictos de forma positiva.

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226. SILENCIO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.


2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Favorecer
la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en
subgrupos de tres personas: una har de observadora, otra de maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer
un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aqu el juego continuar desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o
dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles
soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? sabes qu senta el otro7a' Cul es el/los
conflictos/s? Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.
Seleccin de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no
ha habido la ms mnima respuesta. Tendr que intentar que salga o bien que le responda, ya que
es una situacin incmoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido ms remedio que asistir a
clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs aguantar las lgrimas.
Slo dars expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

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228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin
sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender
a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo clase en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de nia. Irn invirtiendo sus papes a
una seal del animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn
entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir
de aqu el juego continuar desde las consignas propias de cada rol:
- Capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol de los chicos no es igual al de las
chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran los
dems chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir
habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas
veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No ests
dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al ftbol.
Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. S otra vez
hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes que senta el otro/a? Cmo te sentiras si
te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? Sabes de
situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....
Si llegis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un
certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, qu harais?
qu posturas tomarais como clase?

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229. TELARAA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa"
sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se
pueda construir la telaraa.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida
es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la
ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
ltimos/as.
7. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se
sigui?
8. NOTAS: -------------

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230. AGUANTAR EL MURO

1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulacin. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar ms explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el
grupo quien tiene que decidir su solucin y cundo termina el juego. Esto puede conducir a que
dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del
muro, ste se caer. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los dems para
que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejndolo pueden ayudarle. El juego terminar
cuando todos/as dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusin sobre el concepto de obediencia
- desobediencia. Cmo os habis sentido? Qu significaba el muro para quienes han quedado
hasta el final? A quin hay que desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu dificultades
entraa mantener esta postura en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de
algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se
vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha
cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su mximo inters. Pero si llegara a
una tensin excesiva, sin vas de solucin (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de
relajacin - distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato.

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231. CONFLICTO DE NMEROS


1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros.
Coleccin de juegos
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2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones
creativas a los conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Tarjetas con nmeros del 1 al 0 (tantas como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El
animador/a va diciendo nmeros de diversas cifras. Los/as participantes intentarn formar estos
nmeros entre ellos/as pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones,
divisiones; y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que
queden participantes aislados.
7. EVALUACIN: Cmo se dio la colaboracin? Qu roles se dieron? Qu soluciones?
8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder
hablar.

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232. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro, ...) de la otra
zona, tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un
competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (segn el espacio de que se disponga) a partir de
8 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto
de meta dnde llevar el "gemo (bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual
nmero de participantes. El "gemo" slo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca
por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le
de una palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su
objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el
mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr que
estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir
para pasrselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo
de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ...
Puede ser interesante como introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que se dan, a
dnde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar
esa paradoja para construir en lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar
un equipo, difcilmente lo conseguir por si solo, si no es capaz de hacer de la participacin del otro
equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

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233. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de
algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems
del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej.
voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede
hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que
se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante"
o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective
deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------

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234. AUTOBIOGRAFA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere
ms significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de
s mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas
las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va
sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

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235. RECONOZCO A TU ANIMAL


1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
2. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro
canal, distensin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha
sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de
lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin
silla con los ojos abiertos.

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236. FRASES INCOMPLETAS

1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.


2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa
a la evaluacin.
7. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No
es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

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237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.


2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del
grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Papel y tiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean.
Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento
y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es
elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor
claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros.
7. EVALUACIN: -------------

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238. RDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy


estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se
puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de
unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura.
7. EVALUACION: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se
ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

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239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que quepa
la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de
la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.
7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos
externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus.
Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

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240. CONSTRUIR UNA MQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una mquina entre todos/as.


2. OBJETIVOS: Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos/as
tenemos algo que aportar al trabajo comn. Desarrollar la imaginacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Mejor en grupos de no ms de 15
personas.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos
parte de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado,
mquina de escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando
cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay
que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.
7. EVALUACION: Cmo se tom la decisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tu
aportacin a la mquina?.

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241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular la coordinacin de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se
colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el
aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las
manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,
puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la
misma direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para
tomar la mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo tiempo que da su mano
izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo
sin que los jugadores suelten las manos.

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242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboracin y la observacin de lo que aporta la incorporacin de
ms gente a un trabajo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se
desarrollar el juego.
6. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra
persona, se incorpora a la ere y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los
dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo
individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc.
243. MUELLE HUMANO
1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan
frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los
pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las
manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
7. EVALUACION: Cmo se sintieron? .....

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244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algo para
tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que
hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados,
debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la
avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El
espacio?--8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.

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245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con
las dems personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad
ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo
sintieron el espacio, las otras voces, ...?

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246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero/a con tu propia nariz y con los ojos
cerrados.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el
contacto fsico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de
cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su
nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara.
Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden
cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
7. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego?
Qu tipo de reflexiones surgieron?

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247. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los
mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le
pregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas
continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en
el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se
convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo
respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi
vida?, pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos.

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248. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza

lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que
le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a
otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para
que vayamos tejiendo la telaraa. 7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos
recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.

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249. VALENTINAS

1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo
annimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos.
4. MATERIALES: tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le
hace llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que
cada da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese
da.

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250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una
misma y del grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en
positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo
tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por
qu.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas
a la de tu derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?.

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251. SMYE

1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que


recibimos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy
Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique
negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un
comentario positivo.
7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu
tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas?

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252. SOY LIBRE


1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararsepara un
juego de rol.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos
en las misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano
derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse.
Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
7. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la
fuerza fsica? Y al estar aprisionados?.

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SUGERENCIAS DE FANTASAS PARA


GRUPOS O INDIVIDUOS
Las tcnicas de fantasa son empleadas a menudo, en curso de
relaciones humanas, para provocar un aumento en la autoestima de las
personas, o de un grupo. Sin embargo, estos mtodos son controvertidos
y deben ser empleados con mucho cuidado. Es importante que el
instructor tome en cuenta las siguientes consideraciones.

OBJETIVO:

Los ejercicios de fantasas deben estar ntimamente


relacionados con los objetivos del curso, y no ser
simplemente ejercicios aislados.

SENTIMIENTOS:

En ocasiones las tcnicas de fantasas provocan una


respuesta de sentimientos muy fuertes, la cual debe ser
controlada con la intervencin del instructor.

PROCESO:

Es necesario que la informacin obtenida mediante las


dinmicas de fantasa, se realicen con un proceso
adecuado.

VOLUNTARIAMENTE:

No se debe obligar a los participantes (ni por parte del


instructor, ni del grupo) a revelar datos sobre s
mismo.

FALTA DE CAPACIDAD: Algunas veces, los participantes son


incapaces de
crear sus propias fantasas. Esta falta de respuesta
debe ser aceptada como vlida.
TEORA:

El instructor debe estar preparado para justificar el uso


de ejercicios de fantasas, con base en una bien
integrada teora de aprendizaje.

FANTASAS INDIVIDUALES
Hay sugerencias para que un grupo de participantes pueda crear
fantasas en forma individual. Las fantasas deben provocarse en una
sesin de grupo, para que se compartan posteriormente con los
compaeros o con todo el grupo. Generalmente el instructor anuncia que
los participantes debern cerrar los ojos y tratar de soar despiertos
durante dos o tres minutos. Despus de un breve perodo de relajacin en
silencio (la msica suave ayuda), el instructor establece el principio de la
fantasa. Hay incontables situaciones que la hacen posible, a
continuacin sealamos algunas:
1.- Vase a s mismo en algn lugar, ahora escuche: alguien le llama.
2.- Imagnese en algn lugar y que el resto del grupo se va acercando hacia
usted.
3.- En pocos minutos necesitaremos un voluntario para que sea el centro de
atencin de todo el grupo. Imagine que en este momento, hay dos
personas dentro de usted discutiendo sobre si usted deber o no ser el
voluntario. Una le dice que usted debe ser el voluntario y la otra persona
dice que no. Ponga atencin y escuche; djelos que lleguen a una
conclusin.
4.- Imagnese muy pequeo y que est entrando dentro de su cuerpo. Sea
tan cauteloso como pueda, de lo que ve y de cmo se siente. Realice un
inventario de sus sensaciones as como de los movimientos que realiza
dentro de su cuerpo.
5.- Piense que est en una isla, a miles de kilmetros de distancia de
cualquier forma de civilizacin: cmo se siente?; qu es lo que ve?;
qu hace?
6.- Usted est parado enfrente de una cueva en la ladera de la montaa.
Entre.
7.- Est con alguno de los participantes y ambos estn paseando en un
parque de la Ciudad.
8.- Si usted pudiera ser otra cosa y no una persona qu le gustara ser?

FANTASAS INDIVIDUALES DIRIGIDAS


Para algunas personas les es difcil desarrollar fantasas y esto puede
causarles angustia. Algunas veces es de gran utilidad, que el instructor le
ayude a un miembro del grupo a fantasear, pidindole que cierre los
ojos y cuente una historia en voz alta. Cuando suceda un bloqueo, el
instructor puede ayudar usando sugerencias tales como: qu esta
viendo ahora?; qu siente?; puede oler algo?. Acrquese ms, qu
quisiera hacer ahora?, Hgalo.
Las fantasas dirigidas son ms emotivas que las individuales, por lo que
el instructor debe estar preparado para ayudar al participante a
enfrentarse a las emociones que vayan surgiendo. A continuacin se
dan algunas sugerencias:
9.- Usted va caminando por la carretera, la cul tiene una barda muy alta;
ahora llega a una pesada reja metlica que est ligeramente entornada.
Usted pasa a travs de esa reja.

10.- Se encuentra en un tnel muy largo, se asoma y no alcanza a ver el final


porque est muy oscuro. Se agacha y empieza a arrastrarse por el tnel.

11.- Esta usted sentado solo, en medio de una sala, en una tarde otoal:
alguien toca a la puerta.

12.- Se encuentra solo, en una playa desierta. Esta oscuro y empieza a


sentirse fro. Usted se encuentra juntando almejas, tiene una cesta llena
de ellas, que llevar a su casa.

13.- Est en un saln de clases escuchando una conferencia aburrida, junto


con otros trescientos estudiantes. Por una razn desconocida, tiene el
fuerte impulso de decirle al profesor que est perdiendo el tiempo. Con
gran esfuerzo se pone de pie.

FANTASAS ESTRUCTURADAS POR EL INSTRUCTOR


Las siguientes dos actividades son ejemplos de fantasas dirigidas por el
instructor. Ambas se pueden llevar a cabo mejor estando acostados en
el piso. Se pueden formar grupos menores, inmediatamente despus
para analizar el desarrollo.
14.- Imagnese dentro de un capullo, sintalo explore lentamente todo el
espacio interior; cmo se siente? Ahora salga del capullo muy
lentamente, est pendiente de todo lo que siente.
15.- Piense que usted es un ttere, con hilos unidos a varias partes de su
cuerpo. El titiritero lentamente eleva su mano izquierda arriba, ms arriba,
ms arriba y ah la mantiene. De repente la deja caer. Entonces eleva su
mano derecha arriba, ms arriba, ms arriba y la mantiene ah. Entonces
la deja caer. Lentamente eleva su pierna izquierda, etc.

FANTASAS EN GRUPO
Las ms comunes fantasas en grupos, son estas tres variaciones.
16.- Todos se sientan en crculo con los ojos cerrados. Alguno empieza a
fantasear involucrando a todo el grupo. Los dems miembros contribuyen
a la historia a medida que se sientan parte de ella.
17.- Uno de los miembros se acuesta en el piso y comienza a contar una
fantasa, los dems participantes son libres de participar, para esto
debern acostarse en el piso, para ser parte de dicha fantasa y contribuir
a ella. Las personas pueden salirse de la fantasa, si as lo desean,
levantndose del piso.
18.- Los miembros del grupo se acuestan en el piso con las cabezas juntas y
sus cuerpos formando los rayos de una rueda, de forma que todos
puedan escuchar los susurros. Alguno empieza a fantasear, sobre l
mismo o sobre los otros miembros del grupo y los dems participarn a
medida que se identifiquen con la historia.

La mayora de las sugerencias para lograr fantasas individuales servir


para fantasas en grupo. Cualquier miembro debe sentirse libre de dar por
terminada la fantasa. La discusin posterior debe centrarse en asuntos

como: contenido de la fantasa, cohesin del grupo, tensiones, formacin


de subgrupos dentro del equipo, sentimientos experimentados y los
papeles que jugaron en la historia.

Para cualquier duda o aclaracin sobre esta dinmica, favor de enviar un correo electrnico a la siguiente direccin

gerzav@prodigy.net.mx

UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Dinmicas de Grupo: Tcnicas de animacin grupal


Tcnicas de Presentacin _________________________________________________________________________ 1
Tcnicas divisorias ______________________________________________________________________________ 3
Juegos de desinhibicin __________________________________________________________________________ 4
Tcnicas para el conocimiento _____________________________________________________________________ 5
Tcnicas para fomentar la participacin _____________________________________________________________ 9
Tcnicas de planificacin ________________________________________________________________________ 11
Tcnicas de organizacin ________________________________________________________________________ 13

Tcnicas de Presentacin
1.

Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente
diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y
porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y
as sucesivamente.

2.

El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se
ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.

3.

Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre
de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn
animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).

4.

Fiesta de presentacin con variaciones:


Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo,
diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.

5.

Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad.

6.

Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.

7.

Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante
un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se
hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont.

8.

Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le centro de un
crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y
cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el
centro y hacer una demostracin.

9.

Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador
grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.

10. Nombre cualidad:


Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera letra de
su nombre.

www.uch.edu.ar/rrhh

UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as
sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo
12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el resto de
las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la
forma gana.
13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se mantenga
encendido.
14. Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a saltar
al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre
y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.
15. El Baile de la Sillas
Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan),
con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el
coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes
deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus
edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde
pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una
vez que queda un solo participante sentado.
16. Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colo cando el
nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los
participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que
tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas divisorias
1.

Primera letra del nombre


Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera slaba tengan
la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.

2.

Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca
uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.

3.

Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene que juntar
con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.

4.

Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est escrito el
nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.

5.

Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.

6.

Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo
ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

7.

Treme tu silla:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante q ue tienen el mismo dibujo
debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

8.

Vamos al cine:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los
grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la
pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Juegos de desinhibicin
1.

El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos minutos.

2.

Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la res puesta es SI, todos se quedan en el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona
con cualquier otra.

3.

Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.

4.

Dgalo con mmica:


Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.

5.

Venta de Cosas Absurdas:


Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para
pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y durante un
minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.

6.

7.

Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir
significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo. El resto del
grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados.
Contar una historia con los pies:
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy caminando se me
peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le haya tocado. Sus
compaeros podrn adivinarlas.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas para el conocimiento


1. Un mundo mejor.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su
grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de in mediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que fuera
realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia: pocas, concretas, de
actuacin inmediata, aceptadas por todos.
qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?
2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de accin, su reglamento personal, sus
refranes preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna parte.
3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte segn este mode lo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su perdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.
4. Aqu est mi foto.
El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en actividades y gestos diferentes. Cada
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por
dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que signifique falta de respeto a
las personas.
5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... porque............
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado, deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido est, se hace ingresar
al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando
de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda. Las preguntas
pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Si fuera una mquina cul sera? porque?


Si fuera un estado climtico cul sera? porque?
Si fuera un animal cul sera? porque?
Si fuera un auto cul sera? porque?
Si fuera perfume cul sera? porque?
Si fuera fruta cul sera? porque?
Si fuera color cul sera? porque?
Si fuera material cul sera? porque?
Si fuera una estacin del clima cul sera? porque?

7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma
hojas y escribe:
quin pienso que soy?
qu es lo que mis compaeros piensan que soy?
qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin
de ayuda recproca o de profundizacin.
8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de una lista de
candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le
parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms apto para
desempear la tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir a una fiesta
de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica
ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le
dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los integrantes
del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del
grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El
grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede
repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos significativos de
su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de otras
personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs problemas de
satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de sus vidas
junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las posibilidades
que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........

12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo
imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y lleno de trabajo
que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura de madera dice:
Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco minutos para
permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno de ustedes
que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca
dijo a nadie, cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir
qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin
siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle a nadie
que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy
bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia. Deliberadamente los
amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando,
algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes
que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y maana en la
maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita
de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da
siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce su
contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
15. Para Conocernos Mejor:
Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que causa esto en los
participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e interacten entre e llos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando las preguntas
que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles, tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.

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Autor: Matas Sales

Tcnicas para fomentar la participacin


1.

El regalo de la alegra
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de estmulo positivo del
grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se desarrollar con un
slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras
muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compaero de su
subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada miembro de su
subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe
ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para
cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr
encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t
encuentras en l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos.

2. Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado sobre un tema que puede
analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de los temas y
estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin de los intereses
del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para los
participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha
de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo los turnos de palabra
y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el moderador
realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u
otras opiniones.
3. Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica anterior, no recibe informacin
ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe con los datos
obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel
similar de conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
4.

Phillips 6/6

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Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos discutirn para
responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn se necesite:
promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo; resolver un
problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su opinin durante un
minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un
resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que una vez
comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a a propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final,
cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos
nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se expresan
con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se recomienda
asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades de
encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final, tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar su
utilidad en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando despus sus
resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se
trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso, equilibrar
el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el silencio
durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador
no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas;
pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las dudas que
puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en
silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen ms
importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de
nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.

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Autor: Matas Sales

Tcnicas de planificacin
1.

2.

Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar actividades
concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias
sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien coordina los
grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de
cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha resolver y tareas que se
pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal (acciones,
controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de trabajo
concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, como si
fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe
deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para
la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden
propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el porqu
del orden de cada paso de la planificacin.

Reconstruccin

Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

1.
2.
3.
4.

Se forman grupos (cuatro como mximo)


El que coordina da una explicacin
Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron
escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica e s reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

Tcnicas de organizacin
1. Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu". Cada
subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la cartulina,
sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin las
positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen las
respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos negativos
y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2.

3.

a)
b)

El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin
planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las
tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza
como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo
del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El
primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para realizar las tareas, los
problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la
empresa.
Solucin creativa de un problema
Objetivo:
Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe llegar al
consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado
en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos: "Hace aos
un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados

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UCh Dinmicas de Grupo (2000)

Carpeta de Dinmicas de Grupo

Autor: Matas Sales

pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de
las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cance lada
la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si
no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que sacara
la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa
de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi
una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del
camino quedando mezclada con ellas).

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Tcnicas y Dinmicas para trabajar en grupo

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TCNICAS Y DINMICAS PARA TRABAJAR EN


GRUPO
PRESENTACIN:
A lo largo de esta sesin vamos a trabajar y conocer dinmicas que favorezcan las relaciones y trabajo del
grupo. Para empezar es fundamental crear un clima adecuado, un ambiente que ayude a conocerse; esto lo
vamos a lograr conociendo a los que estamos presentes.
Dinmicas de conocimiento:
Cadena de nombres: el grupo se coloca en crculo y el animador comienza diciendo su nombre. El que est
a su derecha dice su nombre y el del animador. Se sigue el orden del crculo y cada uno repite los nombres
de las personas que le han precedido y aade el suyo.
Disparar el nombre: El grupo se mueve y se mezcla sin hablar. Cada uno imagina que es un vaquero y
cuando cruza la mirada con otro saca el revolver y dice el nombre del otro. El primero que dispara y acierta
gana el duelo. El otro sale del juego.

INTRODUCCIN DEL TEMA:


Es frecuente que monitores con poca experiencia se hagan cargo por primera vez como animador de un
grupo de personas con todo lo que ello representa tanto para l como para el grupo.
Por regla general, no ha recibido una formacin terico-prctica del funcionamiento de un grupo, ni de las
tcnicas apropiadas para dirigirlo. Es el paso del tiempo y la experiencia lo que hacen experto a un
animador.
Se puede considerar bsico que un animador conozca el funcionamiento y la estructura de un grupo de
personas, es decir, que sepa en que niveles se integra y por qu etapa de evolucin grupal discurre, as como
es de vital importancia que conozca y domine algunas tcnicas para lograr que su grupo funcione
dinmicamente.
ESTE ES EL OBJETIVO QUE PRETENDEMOS ALCANZAR ESTA TARDE.

1. QU SON LAS DINMICAS DE GRUPO?


Dinmica: Brainstorming

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El grupo debe lanzar toda las ideas que se le ocurran en relacin al tema expuesto, en este caso deben
aportar ideas sobre lo que creen que es una dinmica de grupo. A partir de las diversas opiniones se podr
llegar, mediante comn acuerdo, a una definicin concreta.
Las tcnicas de grupo son maneras, procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar la
actividad de grupo sobre la base de conocimientos suministrados por la teora de la dinmica de grupos.
Esto es, se denominan tcnicas grupales a los medios, mtodos empleados en situaciones de grupo para
lograr la accin de este en un determinado momento.

2. POR QU Y PARA QU SE UTILIZAN LAS TCNICAS DE GRUPO?


Las dinmicas de grupo forman parte de la propia vida de ste. Siempre que se trabaje con un conjunto
diverso de personas se desarrolla una dinmica determinada. Ahora bien, es necesario saber qu dinmica es
la apropiada para trabajar con cada grupo ( segn sus caractersticas) y para cada circunstancia. Porque no
todas las tcnicas son vlidas para todos los grupos en todo momento.
En este sentido es interesante sealar cmo elegir la tcnica adecuada:
Segn los objetivos que se persiguen:
Segn los objetivos varan. Para promover ideas y opiniones (Discusin); para tomar decisiones (Estado
Mayor), para facilitar la participacin (Philips 66); para promover las actitudes positivas (Riesgo); para la
capacidad de anlisis (Estilo de casos)
Segn la madurez y entrenamiento del grupo:
Para los grupos que empiezan hay que buscar tcnicas ms simples. A medida que el grupo evoluciona se
utilizaran tcnicas ms complejas.
Segn el tamao del grupo:
En los grupos pequeos, hay ms cohesin y seguridad. Por tanto, se llega fcilmente a un consenso. Se
pueden utilizar debates dirigidos, pequeos grupos de discusin, estidos de casos.
En los grupos grandes hay menos cohesin y ms intimidacin. Se utilizar el simposio, panel. Y en caso de
dividirse en grupos (Philips 66, Seminario,...)
Segn el ambiente fsico:
A la hora de elegir una tcnica hay que tener presente las posibilidades del local y tiempos. Algunas
tcnicas (foro), requieren un espacio amplio. Unas tcnicas llevan ms tiempo que otras. Otras necesitan
elementos auxiliares (pizarra, cassette, escenario,...)
Segn las caractersticas de los miembros:
Los grupos varan segn edades, niveles de instruccin, intereses, experiencias,... As la tcnica del riesgo
ser ms valida para grupos de mayor edad. El debate dirigido para ms jvenes. Para un grupo aptico, el
Philips 66, despertar un inters mayor que el simposio.
Segn la capacidad del animador o profesor:

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Este debe ir capacitndose. Comenzar por tcnicas ms comunes en la enseanza (discusin, seminario,...),
e ir adentrndose en tcnicas ms complejas. El profesor procurar elegir tcnicas de acuerdo a sus
capacidades y aptitudes.

Las principales motivaciones que nos llevan a utilizar una tcnica adecuada al grupo que animamos pueden
ser:
Para crear confianza y lograr un buen clima de interrelaciones entre los miembros del grupo (equilibrio
socio-emocional)
Para establecer la cooperacin, haciendo saber a los miembros del grupo el valor del trabajo en equipo.
Para la etapa de eficiencia, es decir, para lograr mayor productividad en el logro de los objetivos propuestos.
Para estructurar, organizar y realizar las tareas, tomar decisiones... etc.
Para motivar a la tarea, e interesar al grupo en el trabajo que han de realizar.
Para resolver situaciones de conflicto, planteando crticas constructivas respecto al problema y aportando
soluciones.
Para evaluar la propia marcha del grupo, situaciones o temas desarrollados...

3. CMO Y CUNDO UTILIZAR LAS DINMICAS DE GRUPO?


Proponemos el siguiente declogo:
- Quien se propone utilizar las tcnicas de grupo debe conocer previamente los fundamentos de la
Dinmica de Grupo.
- Antes de utilizar una tcnica de grupo debe conocerse suficientemente su estructura, su dinmica, sus
posibilidades y sus riesgos.
- Debe seguirse en todo lo posible el procedimiento indicado.
- Las tcnicas de grupo deben aplicarse con un objeto claro y bien definido.
- Las tcnicas de grupo requieren una atmsfera cordial y democrtica.
- En todo momento debe existir una actitud cooperante.
- Debe incrementarse en todo lo posible la participacin activa de los miembros.
- Los miembros deben adquirir conciencia de que estn en el grupo y por ellos mismos. Sentir que estn
trabajando en su grupo.
- Todas las tcnicas de grupo se basan en el trabajo voluntario, la buena intencin y el juego limpio.
- Todas las tcnicas de grupo tienen alguna finalidad implcita.

4. CLASIFICACIN DE LAS TCNICAS


Son mltiples las clasificaciones que existen intentando agrupar las tcnicas de grupo, de ah la
imposibilidad de decantarse por una exclusiva. A continuacin vamos a exponer una clasificacin bsica,
en la que las tcnicas se organizan atendiendo a:

Tamao del grupo o nmero de participantes:


Gran grupo: Necesita de dirigente y la actitud de los participantes se disuelve en la masa.
Grupo mediano: Mayor protagonismo y responsabilidad del grupo.
Grupo pequeo: El ideal para la dinmica.

Dimensin afectiva del grupo:


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Nivel alto de confianza


Nivel medio de confianza
Nivel bajo de confianza

Participacin de expertos:
Tcnicas en las que intervienen expertos.
Tcnicas en las que participan activamente todo el grupo.

Efectos en el grupo. Satisfaccin o realizacin de tareas:


Para lograr equilibrio o satisfaccin socio-emocional.
Para estructurar, organizar y realizar tareas.

5. REPERTORIO DE TCNICAS
6. CONCLUSIN Y EVALUACIN
Dinmica de debate, donde los asistentes comunican su parecer sobre la sesin, el tema tratado. Entre todos
se realiza y redacta una conclusin por escrito que concluya el tema.

BIBLIOGRAFA.

ANDREOLA, Balduino (1984): Dinmica de Grupo. Sal Terrae. Santander.


ANTONS, Klaus (1978): Prcticas de la Dinmica de Grupos. Ejercicios y tcnicas. Herder. Barcelona.
BEAUCHAMP, A. (1985): Como animar un grupo. Sal Terrae. Santander.
FRANCIA, Alfonso (1983) Dinmica de Grupo. Central Catequista Salesiana. Madrid
HOSTIE, Raymond (1982): Tcnicas de Dinmica de Grupos. ICCE. Madrid.
PALLARES, Manuel (1978): Tcnicas de Grupos para educadores. ICCE. Madrid.
JIMNEZ, Fernando. (1979): La comunicacin interpersonal. ICCE. Madrid.
MARTNEZ, Jos Mara. (1981): El grupo y la expresin de la fe. San Po X. Salamanca.
MOVILLA, Secundino. (1985) El grupo echa a andar. La identidad personal. Problemas de los
jvenes. Central Catequista Salesiana. Madrid.
RAMREZ, Mara del Sagrario. (1983) Dinmica de Grupos y animacin sociocultural. Marsiega.
Madrid.
FRITZEN, Silvino Jos: 70 ejercicios prcticos de dinmica de grupo. Sal Terrae. Santander.

Tomado de Cursillo para nuevos animadores


http://www.servirtual.org/sejuvi/libros/index.html

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1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL


NOTA IMPORTANTE: El material presentado en sta pginas, es del libro: Tu no eres isla (tcnicas de dinmica grupal: presentacin e
integracin) del autor Miguel Gonzlez V. Impreso por Pea Santa, Mxico. Me he tomado la libertad de transcribir las siguientes lneas por
los siguientes motivos:
1. En el libro NO se indica que est prohibida su reproduccin parcial o total,
2. NO es con fines lucrativos.
3. Proverbios dice que: Por falta de conocimiento mi pueblo perece...!
4. Si quieres compartir algo conmigo directamente, escrbeme a ANIARY@HOTMAIL.COM
5. Mi nombre es ARY RIVERA, soy hombre nacido Guatemala, en Noviembre de 1976 ( haz tus nmeros )
6. Espero que ste material sea de bendicin para tu vida, y la de los jvenes con quienes trabajas...!

La vida del hombre se desarrolla habitualmente en grupo, desde que nace hasta que
muere. En unos casos se trata de una participacin obligatoria, en otros es ocasional
y en otros, espontnea.
El vocablo grupo se emple en Francia por primera vez para designar a un conjunto
de personas reunidas. Su origen se atribuye a la palabra italiana groppo o
gruppo que significa nudo.
La academia de la Lengua define este trmino como pluralidad de personas que
forman un conjunto materialmente considerado.
Tipos de Grupos:
Existen diferentes tipos de grupos. Entre los ms caractersticos tenemos: la banda, la muchedumbre, el grupo
secundario y el primario...
ELEMENTOS
Nmero de
integrantes
Relaciones
interpersonales
Objetivos
Tiempo de vida
Liderazgo
Estructura

LA BANDA
Un conjunto
pequeo
Superficiales

MUCHEDUMBRE
Gran nmero

SECUNDARIO
Conjunto mediano

PRIMARIO
Pequeo

Fras, accidentales

Cara a cara

Por el placer de
estar juntos
Horas o meses
Impuestos por la
fuerza
Se dan algunos
roles, ocasionalmente

Motivaciones
individuales
Minutos o das
Ocasionales, si los
hay...
NO hay

Formales, a nivel de
funcin
Claros
Meses o aos
Vertical, piramidal

Das o aos
Democrtico

Formal, permanente

Formal

Precisos

Elementos del Grupo


Un grupo est constituido por diferentes elementos: objetivos, relaciones interpersonales, liderazgo y estructura.
Segn como se presente cada uno de ellos, podremos clasificar un grupo y distinguir en qu etapa de vida se
encuentra.
I.

Objetivos
Son las metas que el grupo tiene y que guan sus actividades. Sirven de base en el momento de
evaluar su progreso. Los objetivos pueden tener diversos orgenes. Hay casos en que son
impuestos por el lder, en otros los propone el mismo grupo.

Por la importancia que tienen los objetivos en la vida de un grupo, en el momento de proponerlos
es necesario tener en cuenta que:
a. Deben ser definidos en forma clara y precisa.
b. Cuando el grupo propone sus propios objetivos est dando seales de madurez.
responder a su realidad y a sus necesidades.
c.

Deben

Si los objetivos son propuestos por el grupo, es ms probable que stos se logren porque cada
integrante se sentir identificado con ellos.

d. Deben ser planteados de tal manera que puedan ser evaluados.


formas de hacer esa evaluacin.

El grupo debe buscar las

e. Hay que plantearlos a corto y a largo plazo.


f.
II.

Los objetivos pueden ser modificados o cambiados si el grupo lo considera conveniente, porque
ya se han logrado, o bien porque no responden a sus necesidades o a su realidad como grupo.

Relaciones Interpersonales
Cuando se habla de relaciones interpersonales en un grupo, se est haciendo mencin de cmo
ocurre el encuentro entre sus integrantes, del grado de comunicacin y de confianza que existe
entre ellos, lo que podramos llamar atmsfera de grupo. Hay grupos en los que resulta grato
estar; en otros ocurre lo contrario. En eso tienen mucho que ver las relaciones interpersonales.
Segn como se presenten se podran clasificar en primarias y secundarias.
a. Relaciones Primarias:
Las relaciones interpersonales se dan en este nivel cuando los integrantes de un grupo se
comunican sin temor, cara a cara, comparten sus experiencias de trabajo, de su vida familiar y
de sus amistades. Dan a conocer sus gustos e intereses.
Las relaciones primarias suelen alcanzar distintos grados de profundidad. Pueden ocurrir desde
la periferia o desde el centro de la intimidad.
CENTRO: Un signo claro de que las relaciones interpersonales se dan desde el centro de la
intimidad es que se comparten los xitos y fracasos, las vivencias personales, cmo se valora la
vida, las opciones fundamentales que cada uno tiene frente a sta y que definen su
personalidad.
PERIFERIA: Las relaciones interpersonales ocurren en este nivel cuando lo que se comunica son
experiencias de trabajo, gustos, relaciones familiares, intereses y actividades pastorales.
b. Relaciones Secundarias:
Son aquellas en que las personas se relacionan en forma impersonal; la comunicacin es
superficial, se habla de deportes, de programas de televisin, del tiempo, de actividades
laborales, etc.
Las relaciones interpersonales pueden revelarnos, entre otros datos, de qu tipo de grupo se
trata y en qu etapa de desarrollo se encuentra.

III.

El liderazgo
En este documento se usa el trmino lder para referirnos a la persona que dirige el grupo.
En los grupos es posible distinguir tres tipos de lderes: el autoritario, el comunitario y el liberal.
a. El autoritario:

Sus principales caractersticas son:


- Toma las decisiones sin consultar a nadie,
- Determina solo las actividades y cmo debe realizarlas el grupo,
- Organiza, pero no participa en las tareas
Entre los lderes autoritarios es posible encontrar tres clases de autoritarismo:
- EL ESTRICTO:
Es una persona que no delega su autoridad. Es justo y severo, impersonal y desprovisto
de afectividad. Acostumbra rodearse de viejos y fieles servidores. Es conservador.
-

EL BENEVOLENTE:
Se siente responsable del grupo, justifica todo lo que hace diciendo que es por el bien
del grupo. Busca que lo estimen por lo que hace, se sabe dueo del poder y no lo
comparte con nadie. Tampoco es conservador.

EL IMCOMPETENTE:
NO tiene los medios ni las capacidades para mandar; afectivamente hay desequilibrios.
Acostumbra ser carioso con sus superiores. Humilla y denigra a sus colaboradores, a
quienes envidia sus capacidades. Recurre a cualquier medio para conseguir sus fines.
Posee una gran voluntad de poder. Compensa su inferioridad con arrebatos y actos
despticos.

b. El comunitario:
Este tipo de lder se caracteriza por:
-

Tomar las decisiones con el grupo


Plantear nicamente las grandes lneas que orientarn la vida del grupo
Dejar que el grupo se organice frente al trabajo: la eleccin de las actividades y la
manera de realizarlas
Estimular y reforzar a las personas por sus logros
Acompaar y participar con entusiasmo en las actividades del grupo

Tambin en el lder comunitario es posible encontrar matices diferentes que dan origen a:
-

EL AUTENTICO:
Es el jefe que delega su autoridad y acta como un director de orquesta. Se preocupa
por crear condiciones que faciliten la participacin del grupo. Es sensible a lo que le
ocurre a cada uno de sus integrantes.

EL SEUDOCOMUNITARIO:
La diferencia entre el jefe autntico y el seudo-comunitario radica en que este ltimo
manifiesta una clara inmadurez afectiva y en el concepto que tiene sobre la autoridad.
Es un experto en manipular y es capaz de recurrir a cuanto medio le es posible para
hacer creer al grupo que es autnomo.

c. El liberal:
Se caracteriza porque:
- Su participacin es escasa o nula en cuanto a la toma de decisiones y organizacin del
trabajo. En el mejor de los casos se limita a dar informacin y facilitar materiales
cuando el grupo se lo solicita.
- Nunca felicita a las personas por sus logros
- Hay casos en que su rol es similar a un relacionador pblico, acta como representante
del grupo en las convivencias y en actividades sociales.

IV.

Estructura
Este elemento se refiere a la organizacin del grupo, a sus normas , reglas de procedimiento, roles,
jerarquas de puestos y responsabilidades. La estructura puede tener determinadas formas, por
ejemplo:
a. Estructura vertical:
Aqu el lder ocupa el lugar ms alto y en el ms abajo se ubican las personas de menor rango.
A veces existen individuos en el mismo nivel, que gozan del mismo rango pero cumplen
diferente rol.
b. Estructura horizontal:
Las personas gozan del mismo rango, y las diferencias estn en sus roles y tareas. Suelen
trabajar en comisiones y subgrupos; cuando stos se renen para coordinar su trabajo,
seleccionan a uno de ellos como dirigente.
c. Estructura vertical-horizontal:
En este caso el poder reside en una oficina o en un cargo, pero la actividad se desarrolla de
manera horizontal.
d. Estructura en cadena:
Aqu se funciona en forma circular. Las decisiones, sugerencias y opiniones pasan por
diferentes comisiones que componen la estructura global.
Todo grupo posee algn tipo de estructura formal, donde los cargos y roles han sido asignados
y son el conocimiento de su miembros. Tambin puede existir en el mismo grupo una
estructura informal: es como los atajos que utilizan algunos integrantes del grupo y donde
desarrollan roles y actividades que no aparecen en la estructura formal, pero que en definitiva
hacen moverse al grupo.

ETAPAS DE VIDA EN UN GRUPO


Cuando un grupo primario se plantea la meta de llegar a ser comunidad, sus integrantes tienen claro que esto
no se logra de la noche a la maana, sino que es fruto de un largo caminar. El proceso que vive un grupo se
puede comparar con las etapas de desarrollo que experimenta un ser humano durante su vida
Para determinar la etapa en que se encuentra un grupo hay que observar cmo se presentan los diferentes
elementos que constituyen su estructura.
Las etapas de vida de un grupo se pueden clasificar como sigue:
1. Prenatal
Se llama as al periodo que antecede a la primera reunin. En este tiempo el grupo existe slo en la imaginacin
de los organizadores. Es el momento de las invitaciones, promocin, entrevistas, etc.
2. Niez grupal
Las principales caractersticas de esta etapa son: El jefe es indispensable. Si l no est no hay reunin, no hay
grupo. l propone los objetivos, organiza el trabajo, distribuye las actividades, anima y dirige las reuniones. El
grupo vive en una dependencia total del lder.
Las relaciones interpersonales son a nivel secundario. Existe poca confianza en el grupo. La participacin es
pobre y la asistencia suele ser escasa.

Existe algn grado de estructura, hay integrantes del grupo que cumplen algunos roles designados por el jefe:
secretario, tesorero, etc.
3. Adolescencia grupal
Relaciones interpersonales: El grupo ha logrado cierto grado de estabilidad. Aparecen algunas relaciones
interpersonales primarias y hay mayor participacin en las reuniones. El grupo pasa por momentos de altas y
bajas. Hay das en que el grupo est lleno de entusiasmo y se compromete a hacer muchas cosas, pero llega el
momento de llevar a cabo los planes y el grupo no responde.
LIDERAZGO: Aparecen signos de independencia, surgen lderes que cuestionan y critican al jefe del grupo. Los
objetivos sufren permanentes cambios debido a la inestabilidad de los miembros del grupo.

4. Juventud grupal
Las relaciones interpersonales son a nivel primario. Los integrantes se sienten identificados con el grupo; gustan
de la reflexin y se preocupan por los problemas que ocurren fuera del grupo. El lder comparte las
responsabilidades. Los objetivos son planteados por el grupo, y las tareas y responsabilidades se confan a las
personas ms apropiadas.

5. Adultez grupal
Las relaciones interpersonales se dan a nivel primario. El jefe es uno ms del grupo, cuenta con el afecto y el
reconocimiento del resto de los integrantes. El grupo se mantiene unido no slo por la amistad, sino que hay
valores que los unen. Cuando se trata de un grupo cristiano, este valor es Cristo. El grupo se plantea objetivos a
corto y a largo plazo. Hay compromiso de los integrantes con la problemtica de la sociedad.
LAS TCNICAS GRUPALES EN LA VIDA DEL GRUPO
Las tcnicas grupales pueden emplearse a lo largo de toda la vida del grupo. Existen diferentes tipos de tcnicas
para cada etapa: de presentacin, integracin, conocimiento de s mismo, recreativas, para formar equipos de
trabajo, para reflexionar, temas de evaluacin, etc.
En este documento encontrarn tcnicas de presentacin e integracin.
ESTRUCTURA DE UNA TCNICA GRUPAL
Las tcnicas grupales estn constituidas por tres elementos:
OBJETIVO:

Es la meta que el grupo debe lograr.

DESARROLLO: Son los diferentes pasos que ocurren a lo largo de la tcnica. Por lo general en las tcnicas de
grupo hay un primer paso en que se desarrolla una actividad personal. En el segundo paso la actividad se realiza
en equipos y por ltimo, en el tercero, hay una actividad donde participan todos juntos (una reunin plenaria).
EVALUACIN:
Es el momento en que el grupo mide los resultados de la tcnica: si se alcanzaron los objetivos
y de qu manera esto contribuy al crecimiento del grupo. La evaluacin puede hacerse a nivel personal, en
equipos o bien en una reunin plenaria.

5) TECNICAS CON DIVERSAS CLASES DE NARRACIONES


NOTA IMPORTANTE: El material presentado en sta pginas, es del libro: Prohibido estar solo ( tcnicas y recursos de dinmica grupal )
del autor Miguel Gonzlez V. Impreso por Pea Santa, Mxico. Me he tomado la libertad de transcribir las siguientes lneas por los
siguientes motivos:
1. En el libro NO se indica que est prohibida su reproduccin parcial o total,
2. NO es con fines lucrativos.
3. Proverbios dice que: Por falta de conocimiento mi pueblo perece...!
4. Si quieres compartir algo con migo directamente, escrbeme a ANIARY@HOTMAIL.COM
5. Mi nombre es ARY RIVERA, soy hombre nacido Guatemala, en Noviembre de 1976 ( haz tus nmeros )
6. Espero que ste material sea de bendicin para tu vida, y la de los jvenes con quienes trabajas...!

En este tipo de tcnicas se trata de poner a los participantes frente a documentos escritos de diverso origen y
caractersticas. Pueden ser ancdotas, breves hechos de la vida, pensamientos, reflexiones, pasajes de un libro,
etc. A travs de ellos replantea un tema o un problema que el grupo quiera profundizar. La presentacin se
hace por escrito y puede acompaarse de alguna ilustracin.
Indicaciones generales para su uso en reuniones de grupos:
1. El animador motiva brevemente sobre el trabajo que se va a realizar.
2. Reparte una copia del documento
3. Invita al grupo para que en silencio lo lea detenidamente. Luego les entrega una tarjeta con las
preguntas seleccionadas para la ocasin, y les indica la manera de trabajar:
a. Responder en forma personal esas preguntas y luego reunirse en equipos previamente
organizados para compartir las respuestas y llegar a las primeras conclusiones. En este trabajo
en equipo van a aparecer dudas y preguntas que es conveniente anotar para consultas
posteriormente en la asamblea.
4. Trabajo en equipo segn se ha sealado en el nmero anterior.
5. Asamblea: Los equipos dan a conocer sus primeras conclusiones y plantean los interrogantes y dudas
sobre el tema. El animador ayuda al grupo a profundizar sobre la materia. Para esto puede:
a. Entregar a los equipos algunos libros para que realicen un trabajo de investigacin y elaboren
una propuesta al grupo.
b. Disertar sobre el tema, tratando de responder los interrogantes del grupo.
c. Invitar a un especialista sobre la materia a fin de que responda y aclare las dudas de los
participantes.
d. Proyectar algn documento flmico que ilustre en profundidad el tema.
6. Despus de la profundizacin los equipos se vuelven a reunir para sacar una conclusin final, que puede
ser presentada al grupo en forma audiovisual.
7. En la samela y despus de que todos los equipos han dado a conocer sus conclusiones, el animador
invita al grupo para que en una lluvia de ideas propongan alguna actividad concreta para vivir como
grupo, y que signifique llevara a la vida lo platicado en la reunin.
A) NARRACIONES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

















HUELLAS EN LA ARENA
PARABOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS
UN PROFETA QUE PROFETICE
CARTA DE UN HIJO A TODOS LOS PADRES DEL MUNDO
YO Y NOSOTROS ( de Esopo, versin literaria de Floridor Prez )
LOS HERMANOS DESUNIDOS ( de Esopo, versin literaria de Floridor Prez )
CARTA ANNIMA
NO TENGO TIEMPO ( de Michael Quoist )
POR ENCIMA DE LAS NUBES, EL CIELO SIGUE SIENDO AZUL
SEOR, LBRAME DE MI MISMO ( de Michael Quoist )
RECONCILIACION GRATUITA
EL FTBOL Y LOS SERVICIOS EN LA IGLESIA
BURBUJAS DE JABON
IMPERMEABLES
TRADICION...

--- HUELLAS EN LA ARENA

Objetivo: Reconocer la presencia de Dios en nuestras vidas.


Narracin:
Una noche so que caminaba a los largo de una playa acompaado por Dios. Durante la caminata muchas
escenas de mi vida fueron proyectndose en la pantalla del cielo. Segn iba pasando cada una de esas escenas,
notaba que unas huellas se formaban en la arena. A veces aparecan dos pares de huellas, en otras solamente
apareca un par de ellas.
Esto me preocup grandemente porque pude notar que durante las escenas de las etapas tristes de mi vida,
cuando me hallaba sufriendo angustias, penas o derrotas, solamente podra ver un par de huellas en la arena.
Entonces, le dije a Dios:
Seor, T me prometiste que si te segua, T caminaras siempre a mi lado. Sin embargo, he notado
que durante los momentos ms difciles de mi vida, slo haba un par de huellas en la arena. Por qu
cuando ms te necesit no estuviste caminando a mi lado ?
El Seor respondi:
Las veces que has visto slo un par de huellas en la arena, hijo mo, ha sido cuando te he llevado en
mis brazos
Preguntas para el dilogo:
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7.

En qu te hizo pensar esta historia ?


Qu frase te impact ms ? Por qu ?
Te sientes identificado con el protagonista ? Por qu ?
Podras comentar algn hecho en que sentiste lejana la presencia de Dios ?
En qu momentos has sentido cerca la presencia de Dios ?
Cmo describiras la imagen que tienes de Dios ?
Al mirar tu relacin con Dios, qu crees que te aconsejara ?

--- PARBOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS


Objetivo: Realizar un examen de nuestra vida, buscando aquellas esclavitudes que nos impiden realizarnos
plenamente como personas, segn la voluntad de Dios nuestro Padre.
Narracin:
rase una vez un hombre como todos los dems, un hombre normal. Una vez llamaron repentinamente a su
puerta. Cuando sali se encontr a sus enemigos. Ellos le ataron las manos. Le dijeron que as era mejor, que
as, con sus manos atadas, no podra hacer nada malo ( se olvidaron de decirle que tampoco podra hacer nada
bueno ). Y se fueron dejando un guardin en la puerta para que nadie pudiera desatarlo.
Al principio se desesper y trat de romper las ataduras. Cuando se convenci de lo intil de sus esfuerzos,
intent poco a poco acomodarse a su nueva situacin.
Lentamente consigui valerse a s mismo para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le
costaba hasta quitarse los zapatos, pero luego empez a olvidarse de que antes tena las manos libres.
Pasaron muchos aos. Su guardin le comunicaba da a da las cosas malas que hacan en el exterior los
hombres con las manos libres ( se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacan en el exterior los hombres con
las manos libres ).

Pasaron muchos, muchsimos aos... Un da, sus amigos sorprendieron al guardin, entraron en la casa y
rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre.
Ya eres libre, le dijeron.
Pero haban llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas.
Preguntas para el dilogo:
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6.

En qu te hace pensar esta reflexin ?


Cmo interpretas esta parbola ?
Cmo la relacionas con la vida del hombre ?
Te sientes identificado con ella ? Por qu ?
Cmo podemos liberarnos de nuestras esclavitudes personales ?
Qu lugar ocupa Dios en esta liberacin ?

--- UN PROFETA QUE PROFETICE


Objetivo: Tomar conciencia de la urgencia de vivir nuestro profetismo como cristianos en nuestra realidad.
Narracin:
Se necesita un profeta que no sea tedioso, que sepa profetizar sin erguirse en nico portavoz del Reino,
que admita en la Iglesia la existencia de otros profetas,
que sepa la diferencia entre profeca y vaticinio,
que hable del futuro sin olvidar el presente ni el pasado,
que tenga el coraje de abrir la boca an en contra del que lo patrocina,
que no confunda franqueza con mala educacin,
que no piense que basta hablar en contra para salvar una situacin,
que viva aquello que propone a los otros,
que sepa usar las manos para bendecir adems de sealar con el dedo,
que no salga por ah buscando problemas contra los que hay que luchar,
que firme manifiestos en contra, pero que firme tambin otros a favor,
que sea honesto hasta el punto de ver el lado bueno de los adversarios,
que no coloque fuera del Evangelio al que no canta tonaditas en el mismo tono que l las canta
que no encierre la Palabra dentro de su bolsillo,
que no vuelva hermtica la Palabra del Seor,
que profetice por palabra y no por murmullo,
que tenga la finura de morir a solas por aquellos que predica, sin lanzar a los incautos como presas para los perseguidores
del profeta,
que admita que profeca no es sinnimo de infantilismo,
que no sea profeta de un solo libro o de una sola estacin,
que profetice sin odio,
que profetice sin melosidad,
que profetice sin sarcasmo,
que profetice sin malicia,
que profetice con ternura, an en las horas de severidad,
que hable un poco ms de Jesucristo y un poco menos de otros profetas de este tiempo,
que sepa tambin que los profetas prestan atencin, que entienda que no es la fama la que consagra, as como tampoco la
controversia la que lo confirma,
que sepa la diferencia entre popularidad y profeca,
que no confunda poltica con fe o credo,
que no cambie el incienso por la metralla,
que no cambie la verdad por el incienso,
En fin, se necesita un profeta que a pesar de ser loco, sepa portarse con lucidez.
Se necesita un profeta que ore, pero que no confunda brazos abiertos delante del tabernculo con piedad.
Se necesita un profeta con un sentido correcto de las dimensiones.
Se necesita un profeta que no se vaya a esconder con Cristo en el sagrario, ignorando su presencia en la poblacin marginal.
Se necesita un profeta que no tenga miedo, pero que no piense que basta provocar para convertirse en buen profeta.
Se necesita un profeta que no sea un nio porfiado y caprichoso.

Se necesita un profeta adulto, maduro, pero suficientemente rebelde como para no dejarse catalogar.
Alguien se ofrece ?

Preguntas para el dilogo:


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6.

En qu te hace pensar esta reflexin ?


Qu frases te impactaron ms ? Por qu ?
Cmo son los profetas que has conocido ?
Te sientes identificado con el profeta que aqu se describe ? Por qu ?
Por qu son importantes los profetas en una sociedad ?
Cmo puede un cristiano vivir un profetismo ?

--- CARTA DE UN HIJO A TODOS LOS PADRES DEL MUNDO


Objetivo: Mejorar la manera de educar a los hijos.
Narracin:
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No me des todo lo que pida. A veces slo pido para ver hasta cunto puedo tomar.
No me grites. Te respeto menos cuando lo haces, y me enseas a gritar a m y yo no quiero hacerlo.
No me des siempre rdenes, a veces si me pidieras las cosas yo lo hara ms rpido y con ms gusto.
Cumple las promesas, buenas o malas. Si me prometes un premio, dmelo; pero tambin si es castigo.
No me compares con nadie, especialmente con mi hermano o hermana.
Si t me haces lucir mejor que los dems, alguien va a sufrir y si me haces lucir pero que los dems,
ser yo quien sufra.
No cambies de opinin tan a menudo sobre lo que debe hacer; decdete y mantn esa decisin
Djame valerme por s mismo. Si t lo haces todo por m, yo nunca podr aprender.
No digas mentiras delante de mi ni me pidas que las diga por ti, aunque sea para sacarte de