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Antonio, gracias
ndice
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1. Nace un nuevo consumidor digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2. El anunciante, adaptarse a un nuevo contexto . . . . . . . . . . . . 25
2.1. Ttulo de seccin segundo nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2. Cambios estructurales: una nueva mirada del anunciante. . . 27
2.3. La comunicacin entre el anunciante y el cliente a travs de
las tecnologas digitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.3.1. Uso de las nuevas Tecnologas en la Comunidad
Comercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.3.2. Sociedad Movil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3. La transformacin de la Comunicacin comercial y
persuasiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. Pginas web: 1.0, 2.0 y 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Bases de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Correo electrnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Redes sociales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5. Blogs o Weblogs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6. Advergaming. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7. Marketing viral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.8. Posicionamiento en buscadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Introduccin
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Introduccin
tos de compra estn a caballo entre variados sistemas comerciales, convencionales unas veces, e innovadores en otros casos, lo que supone que
el consumidor actual est expuesto a un sinfn de mensajes persuasivos
de diferentes tipos.
Se est creando una fuerte lnea de separacin entre la vieja economa y la nueva. Esta situacin cambiante ha provocado que se efecte
un replanteamiento de los tradicionales sistemas neoliberales: no existe
propiamente el mercado, por ejemplo, puede ser virtual; y se disuelve el
sentido de la propiedad en el sentido estrictamente legal1. An as, el
panorama econmico sigue funcionando en gran parte bajo las leyes de
la oferta y la demanda tradicionales.
Existe un cierto debate entre la opinin pblica y los economistas,
defendiendo estos ltimos el sistema de la liberalizacin unilateral del
comercio o el llamado pensamiento nico. A pesar de ello, algunos pensadores avisan de que ningn rgimen puede preservar su legitimidad si
no proporciona a sus miembros ninguna razn para cuidarse entre s. En
nuestro mundo global se puede afirmar que existe una paradoja entre la
globalizacin, tan ponderada, y el hecho de que afecta a un porcentaje
relativamente bajo de la poblacin.
La economa actual tiene como objetivo abrir nuevas vas de comercializacin para distribuir los productos, ampliar el comercio, crear fuentes de financiacin diferentes, y multiplicar la actividad productiva. Estas vas pueden ser fsicas o virtuales.
Por otro lado, los economistas neoliberales ven el aspecto positivo de
la expansin, por otro, es necesario que el Estado efecte un control,
garantizando los derechos y las ayudas sociales. Incluso se reclama una
Constitucin Universal, Derechos Universales y una mnima Ley Fiscal
Universal. Incluso, existen organizaciones como la Global Business Dialogue on Electronic Comerse (2001), que tienen como objetivo colaborar en
la expansin de las nuevas tecnologas en todo el mundo, lo que dara
sentido real a la idea de globalizacin.
Una de las cualidades que las Nuevas Tecnologas que han aportado
al sistema econmico, es la posibilidad que poseen los nuevos medios de
comunicacin de poder servir de canal de transmisin a los desconten-
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tos, quejas o manifestaciones de todo tipo, aunque ya se efectan controles para detectar actividades realizadas fuera de la ley.
Segn defiende Victoria Mas (2005), se pueden destacar varios aspectos a tener en cuenta a la hora de definir las caractersticas de la nueva
economa:
La inestabilidad.
Cierto positivismo con respecto al sistema.
e-business y comercio-e.
Teletrabajo.
Entre los aspectos negativos de este universo econmico, destaca la
inestabilidad referida a la precariedad de las empresas cuya actividad
son las TICs, cabe recordar la llamada burbuja tecnolgica a finales del
2000, o la cada del Nasdaq en la primavera negra. A pesar de ello, los
avances tecnolgicos y su uso por parte de las empresas no son cuestionados en la actualidad. Tal vez, el problema pudo tener su origen en la
especulacin que se cre alrededor de estos valores. Estos vaivenes econmicos gracias a la globalidad, nos afecta a todos. Autores como Castells (1986) defienden que estamos ante una sociedad inestable, y que
debemos de acostumbrarnos a vivir de esta manera.
Un aire de optimismo recorri los mercados econmicos durante la
explosin de los valores tecnolgicos en la Bolsa, llegndose incluso a
decir afirmaciones del tipo: la buena noticia es que pronto sers millonario. La mala noticia es que tambin lo ser todo el mundo (K. Kelly, 1998),
prediciendo que Internet llegara a 400 millones de usuarios en el 2001.
Se habl de varias dcadas de prosperidad econmica, gracias a la apertura de los mercados.
Se supona que la aceleracin econmica permitira mejorar la productividad de las tecnologas en las dos ltimas dcadas. El tiempo ha
demostrado que los cambios sociales y econmicos no siempre estn
compensados. Castells matizaba el optimismo: asumir y guiar el cambio
tecnolgico; el organizar en forma el proceso profundo de transformacin
estructural (1986: 375). El denominado pico econmico consideraba que
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Introduccin
dara lugar a una generacin mejor educada y prspera: Generacin X, Egeneracin en unas circunstancias favorables de productividad, ingresos o consumo. El progreso tecnolgico traera consigo una revolucin
financiera, en la que el dinero se movera ms rpidamente. Todas estas
ideas estaban cargadas de buenas intenciones. Sin embargo, en Estados
Unidos se produjo un freno del crecimiento, inclusive en Espaa se plante si la economa espaola no estaba inmersa en una crisis, a la vez que
se hablaba del boom tecnolgico. Es ms, en los inicios del siglo XXI
estamos sumidos en una crisis econmica de consecuencias todava no
conocidas, y que ha servido para impulsar conceptos antes no usados
universalmente como economa sostenible.
En 1999, se cre un Nuevo Mercado espaol bajo la presin de la burbuja financiera, sobre todo, por la presin de los inversionistas en las empresas denominadas puntocom. En el ao 2001 los trabajadores de las empresas dedicadas a Internet en Estados Unidos no salieron bien paradas,
y se perdieron una gran cantidad de puestos de trabajo. La crisis termin
llegando tambin a Espaa, uno de los ejemplos ms claros fue la subida
y bajada de valor en la Bolsa madrilea de las acciones de Terra.
Actualmente, parece que el mercado posee una visin mucho ms realista de su situacin. Se ha racionalizado la gestin, control de costes,
bsqueda de beneficios, plan de negocios, etc.
En este contexto, la inversin publicitaria segua su camino, lentamente, aunque la crisis no ayud especialmente a su desarrollo: La inversin publicitaria a pesar de todo sigue creciendo as como las empresas
online, los modelos de negocio a travs de la red y el nmero de internautas
que a sta se incorporan. Si a esto le sumamos un ingreso creciente de los
anunciantes tradicionales probablemente las expectativas a corto plazo seran de una rpida recuperacin del ritmo de crecimiento de la inversin (J.
Rodrguez Zapatero, presidente de la IAB Spain, 2001).
Actualmente, existe una situacin de cambio en el panorama publicitario: las estructuras publicitarias se estn reestructurando, generando
nuevas organizaciones. Esta situacin no es nueva, y la publicidad ya ha
vivido cambios importantes con anterioridad, en ocasiones, con transformaciones surgidas de crisis puntuales o dilatadas en el tiempo.
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Los consumidores del presente han cambiado muchas de sus costumbres. Entre otros, uno de los aspectos importantes a tener en cuenta son
los cambios tecnolgicos en el llamado Teletrabajo o trabajo a distancia.
Este hecho ha supuesto un cambio de mentalidad entre los profesionales: organizacin flexible, aumento de los autnomos, reorganizacin del
tiempo laboral, reubicacin del lugar de trabajo, nuevos tipos de contratos
y relaciones laborales, etc. Se ha producido dos tipos de figuras laborales:
E-trabajador por cuenta ajena, contratados por la empresa.
E-trabajador informal, un jefe y un trabajador llegan a un acuerdo
informal y de confianza mutua, por el que este ltimo trabaja varios das al mes desde su casa.
La problemtica de este tipo de trabajo es la inestabilidad laboral, el
trabajador queda a merced de la empresa con una situacin de baja estabilidad laboral, pudindose rescindir sus servicios sin indemnizacin
alguna y en un breve plazo de tiempo. Este tipo de situacin da lugar a
empleo sumergido.
Las ventajas de la nueva situacin laboral es la flexibilidad, reduccin de gastos por parte del trabajador, reduccin del absentismo laboral, y en ocasiones, mayor calidad de vida del trabajador que organiza el
tiempo segn su conveniencia, etc. El consumidor sabe que su situacin
laboral puede cambiar en poco tiempo, lo que har que tome una actitud
distinta frente a la adquisicin de deuda a largo plazo (es sabido que en
pocas de crisis aumenta el ahorro).
Las empresas en la actualidad combinan el poder de Internet con las
nuevas estructuras y procesos empresariales para eliminar las barreras
corporativas y geogrficas. Las cadenas de suministros en red crean rutas
de comunicaciones sin problemas entre socios, suministradores, fabricantes, minoristas y clientes. Una reduccin de los costes generales administrativos y un control ms rpido y ajustado de las existencias, lo que lleva
al ahorro de gastos, ya que los cambios se comunican a travs de la red.
Los planteamientos empresariales de cara al consumidor estn ms
racionalizados: personalizacin del producto, ciclos de vida del producto
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2014
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Europa Oriental
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Sur de Asia
2011
2008
Norte de Asia
2009
2006
2007
Amrica Latina
Europa Oriental
Sur de Asia
Norteamrica
Norte de Asia
Europa Occidental
Fig. 1. Fuente: Elaboracin propia basada en Estudio de Strategy Analytics, Inc., el cual indica
las previsiones en el desarrollo de bienes digitales en los prximos aos, de 186 millones de
usuarios mundiales en 2009 a 638 millones en 2015 (www.strategyanalytics.com, 2010).
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Suma de intereses.
Espectador teleactivo.
El Pblico Objetivo no quiere identificarse, si reconocerse, su opinin est presente en la pantalla.
El Pblico no quiere asistir, sino participar en el espectculo.
El Pblico quiere disfrutar.
Desea tener la posibilidad de realizar una compra inmediata.
Participar en la creacin del producto, compartir la creatividad.
Mayor informacin.
Una de las caractersticas ms interesantes del mundo digital es que
permite medir los resultados. Claro, que a veces es difcil obtener datos
de ellos. Por ejemplo, si pensamos en las visitas a nuestro site, se pueden hacer unas grficas y ver cmo evolucionan mes a mes, cmo son
totalmente modificables mediante comunicacin off-line y hasta se puede concluir cual es el suelo de visitantes (aquellos que se mantienen
sin influir especialmente con la comunicacin, o nuestro techo cuando
hacemos televisin). Pero, son las visitas acordes al prestigio de nuestra
marca? Son acordes a la inversin realizada? Son realmente de nuestro
target? Es mayor o mejor la apreciacin de la marca con esas visitas?
Igualmente, se podra hablar del tiempo que pasan en la web de un producto o marca. Evidentemente, el sentido comn nos dice que la experiencia en Internet es ms intensa y, por tanto, cuanto mayor tiempo se
est expuesto, mejor. Pero, y si estn ms tiempo porque no encuentran
lo que buscan? En este caso, sera negativo.
Pues bien, todas estas cuestiones son importantes para acercarnos al
Consumer Intelligence.
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2. El anunciante, adaptarse a
un nuevo contexto
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Desde una visin global, F. Garca Garca opina que una empresa u
organizacin necesita comunicar, manifiesta su personalidad, imagen,
cultura, existencia, etc., a travs de una estrategia comunicativa, esta
afecta no slo a su imagen externa, sino tambin a su comunicacin
interna (1992). La empresa comunica su existencia a travs de la red
tanto interna como externamente5. Rodrguez Ardura argumenta que
los elementos que hacen de Internet un medio nico es la tele presencia6, la hipermedia, la navegacin, la interactividad y el hipertexto
(Calvo Fernndez y Reinares Lara, 2001: 71). La empresa como tal, comunica su personalidad a travs de todos estos elementos. En concreto, la interactividad se perfila como una herramienta especialmente
til para la empresa. Segn Rodrguez Ardura (2008), la interactividad
aplicada a la empresa tiene los siguientes tres niveles:
Cambio de roles entre emisor y recetor. Esto permite al anunciante saber en tiempo real cuantos consumidores se han convertido en
emisores al hacer clic en un banner. Por lo tanto, Internet para la
empresa es tambin fuerza de ventas.
Interaccin uno a uno u one to one. Internet permite adaptar
los mensajes segn los interlocutores, se puede cambiar virtualmente el contenido de cada pgina gracias a ejemplos tales como
las cookies7. De hecho, una de las opciones ms recientes es crear
portales personales diseados segn la oferta que interesa al
consumidor.
Interaccin con los contenidos y el medio. El consumidor puede ir
diseando los contenidos comerciales que recibe en la red.
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se muestre diversa, compleja y contradictoria en su apariencia ms evidente, la tendencia que ms impera entre los anunciantes es pensar en
global. El conocer el pensamiento econmico, social, psicolgico, entre
otros, de nuestra sociedad, conlleva un acercamiento de la empresa a sus
consumidores. La empresa actual debe de afrontar aparentes paradojas
como es el Pensamiento global8, sin por ello perder de vista los Atractivos locales. Los cambios han sido diversos, siendo uno de los ms destacables la evolucin tecnolgica en los medios, adems del desarrollo de
contenidos de inters distintos.
De nuevo se insiste en Internet como el medio que ms puede
aproximar el anunciante a los consumidores gracias al concepto de retailing9. Dicho medio permite mantiene el atractivo global a la vez que
mantiene la propia esencia del medio, confiere un precio que es gratuito en una gran parte de las acciones que se generan, puede ser seguro
y ofrece la amabilidad del interface cada da ms audiovisual, gracias
a la mejora generalizada en la recepcin de ancho de banda. Inclusive,
cada da la tecnologa de la voz se est convirtiendo en un elemento
ms usable10.
Las imgenes en la red se muestran bidimensionales, tridimensionales y en un futuro tal vez no muy lejano, gracias a la tecnologa, hologrficamente. La pantalla del ordenador muestra con toda su riqueza
hasta qu punto pueden exhibirse las nuevas tecnologas, y podra no
estar tan lejos que la pantalla de ordenador actual se transformarse en
un globo, un cubo, etc.
El ritmo de nuestra sociedad nos arrastra hacia el as soon as possible,
o lo que es lo mismo, cuanto ms rpido, mejor. Las estrategias empresariales se revisan casi da a da, a pesar de cumplir con la exigencia de
la constante planificacin empresarial a plazo medio (planes de ventas
semestrales, planes de marketing anuales, etc.). Los medios que triunfan
tambin participan del paradigma de la velocidad: Internet nos permite comunicarnos rpidamente, podemos hablar por telfono desde casi
cualquier lugar en los pases desarrollados. La velocidad no slo se palpa en el mundo virtual, tambin es fsica, y de la disponibilidad de los
productos tambin se espera que sea casi inmediata. Toda esta eficacia
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temporal repercute tambin en los trabajadores que producen los contenidos de los medios: la elaboracin de los peridicos que agrupan la
informacin tradicional con los contenidos en la web, transferencia de
noticias a travs de telefona mvil, colaboracin en blogs, sin por ello,
seguir editando el peridico impreso.
Y por si ya no fuera suficientemente complicado mantener el inters
de los lectores/consumidores y anunciantes, hay que aadir el cambio
econmico en los medios impresos que ha supuesto la aparicin de la
prensa gratuita.
Los cambios con respecto a los productos tambin deben ser tenidos
en cuenta. De nuevo, se presenta una aparente paradoja: vivimos en
mercados globales en los que ya no existen las diferencias entre productos en los mercados ms desarrollados: mismos productos, mismas
marcas en muchos pases, incluso, en reas comerciales de pases que
no estn tan desarrollados, se parecen demasiado unos a otros. Adems,
a travs de Internet se pueden conseguir infinitas clases de productos diferentes en gran parte de los pases considerados comercialmente atrasados. Sin embargo, el consumidor ahora valora ser diferente al
resto, poseer productos que los hagan distintos, personalizados, a la
medida: un producto global pero que parezca realizado para cada consumidor.
El futuro puede estar en manos de aquellas marcas que sepan personalizar o customizar de manera ms eficaz sus productos. La venta hoy
discurre entre la afinidad y el compromiso como factores de equilibrio,
la marca es el vehculo que puede ayudar al consumidor a humanizarse frente a los dems, representa un conjunto de valores emocionales.
Se enmascara el pago por la compra bajo el concepto de Free Economics, o lo que es lo mismo, coste cero. Esto significa dar un producto
gratuito, por ejemplo la prensa. El nuevo negocio no es tanto vender el
producto como la publicidad que se contrata. Son mltiples los accesos diarios a posibles consumos gratis: Google, software libre, telfonos
gratis con contrato por un tiempo, videojuegos basados en economas
virtuales11, mquinas de caf o impresoras cuyo precio es realmente
bajo y la compra de recambios puede resultar cara, vuelos de avin muy
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al consumidor.
a televisin, prensa.
a agencias de medios.
a marcas.
AD4WIN
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Campeonatos.
Concursos.
Subastas.
Eventos.
Acciones especiales.
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les, hay una presencia importante de empresas en desarrollo en Internet, especialmente de servicios.
Los dos sectores donde ms se concentra la inversin publicitaria en
Internet son los servicios financieros seguidos de los informticos. El
motivo principal es que se trata de un medio fcil e inmediato, y de un
relativo bajo costo.
Se pueden barajar varios factores a tener en cuenta, para conocer el
por qu las empresas deben estar en la red (Lavilla Raso, 1999):
Combatir la competencia.
Crear una alta presencia corporativa, consolidar un posicionamiento, aumentar la notoriedad de la empresa en el mercado.
Eliminar determinados frenos del mercado con la empresa y/o productos/servicios.
Efectuar una distribucin global de la informacin.
Disminuir costes de comunicacin.
Promover la investigacin y el desarrollo.
Obtener una base de datos de clientes actuales y potenciales.
Captar nuevos clientes.
Darse a conocer en un mercado mundial y en un marco interactivo
en el que participan millones de personas.
Efectuar transacciones comerciales directamente.
Enviar catlogos o listas de precios actualizadas.
Presentar productos y servicios de manera ilimitada, permitiendo
actualizar la informacin constantemente.
Mejorar el servicio a los clientes.
Algunos autores preconizan una progresiva desintermediacin en las
ventas de sus productos. Para estos casos tendra un papel importante
las empresas de mensajera a domicilio. Las empresas crean almacenes
virtuales que controlan stocks, directamente, de las plantas de produccin al consumidor: en la era de la post-informacin a veces la audiencia
es slo una persona. Todo se hace por encargo y la informacin se personaliza al mximo. Se asume que la individualizacin es la extrapolacin de la
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4. Falta de estndares. Para hacer una campaa hay que tener acuerdos con TODOS los operadores, y tener en cuenta a los fabricantes
(en el caso de NOKIA, por ejemplo) y las distintas tecnologas (WAP,
C-HTML).
5. Masa crtica. Cuntos tienen PDA conectados a Internet? Cuntos
tienen telfonos 3G y a qu precio?
6. Problemas en la segmentacin. Aunque era una de las grandes promesas (localizacin geogrfica), lo cierto es que pocos pases o legislaciones lo permitirn, y hoy por hoy, todava no est popularizado.
7. La publicidad online todava no tiene ganada la partida. Pese a existir agencias especializadas, ms medios y posibilidades creativas y
una mayor conciencia por parte de los anunciantes.
No obstante, la falta de estndares, o la falta de masa crtica del WAP
se han suplido con el SMS, al que los jvenes se han rendido, generando una cultura en torno a l. Tambin vence el rechazo del coste de conexin pues se percibe como barato, y es un vehculo para el marketing
viral. El reto es realizar una creatividad en esos 169 caracteres.
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3. La transformacin de la
comunicacin comercial y
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Las ventajas de Internet, desde el punto de vista de los medios, radican en su alta capacidad de afinidad, segmentacin, interactividad y
medicin post-campaa, as como en la posibilidad de calcular el retorno de la inversin (en adelante, ROI) de una manera inmediata. Por otra
parte, la cobertura alcanza ciertas dificultades, pues aunque nos encontramos en el medio universalmente masivo, todava no alcanza la cobertura de algunos otros medios, aunque sin lugar a dudas, es un medio que
ha crecido de manera vertiginosa.
Internet se puede integrar dentro del plan de marketing de una empresa de dos formas:
Cmo una herramienta ms, aadindola a la esfera ms alta de
plan de marketing, y como medio para conseguir los objetivos que
se materializan en la pgina web.
Siendo parte del mix de medios de la planificacin publicitaria de la
campaa, eligiendo un conjunto de soportes ptimos para alcanzar
un determinado target y los objetivos previamente fijados. Ahora
bien, sin la existencia de la fase anterior, esta segunda carecera de
significado.
La evolucin de Internet cmo medio de comunicacin ha sido tal, que
hoy en da, prcticamente todas las empresas lo contemplan como un actor necesario en la estrategia propia de marketing, dejando atrs la etapa
en la que las empresas estaban por estar. En el caso concreto de Espaa,
segn la medicin norteamericana Nielsen Net Rating, el mercado espaol era uno de los de mayor tasa de crecimiento si se comparaba con las
conexiones a Internet en Europa (IPMark, n 543). Este dato contrastaba
con ser uno de los pases europeos de menor penetracin. El crecimiento
del porcentaje de hogares en conexin de banda ancha repercute directamente en un incremento sustancial del consumo que hacemos en la red.
Se suele fechar el ao 1994 como el comienzo de la publicidad en la
World Wide Web con el formato 46860. En apenas una dcada se han sucedido fases de iniciacin, crecimiento rpido, crisis y reinvencin de
los modelos de negocio.
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y soportes, ubicando los impactos publicitarios en aquellos que mejor estn funcionando.
Permite un ahorro en costes. La inversin necesaria en este medio
para realizar una campaa es mucho menor, en trminos absolutos,
que en otros medios.
Imagen, modernidad y vanguardismo del anunciante en la mente
del consumidor.
Los estudios Cross media15 que analizan la eficacia y las sinergias
de las campaas de comunicacin, combinando medios tradicionales y
online, han demostrado en la mayora de los casos, que el aumento del
peso de las campaas online dentro del marketing mix de medios puede
generar un incremento significativo de la efectividad de una campaa
global, as como mejores ndices de reconocimiento espontneo y sugerido de la marca e intencin de compra (www.yahoo.es, estudio del 6 de
marzo de 2007).
Diversos estudios de Cross media sealan que en televisin hay un
momento en que, aun aumentando el nmero de Opportunity to see, no
crece el resultado de la campaa, por lo que las acciones resultan ineficaces. El planteamiento es que el presupuesto de estas OTS sin resultados ptimos, se inviertan en online: sin disminuir la cobertura se logra
aumentar notoriedad, el recuerdo y los atributos de producto de forma
notable. La combinacin de medios Internet + TV es la que mejores resultados ha proporcionado en el recuerdo de marca y recuerdo publicitario.
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Ahora bien, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer fue una de las herramientas
que ms contribuy a transformar el modelo de contenidos dirigido hacia uno nuevo, aquel en que los usuarios se terminaban convirtiendo
en servidores. Esta situacin dej en manos de la comunidad todo el
poder de la herramienta, en tanto que las empresas slo actuaban como
intermediarios, ofreciendo software creativo para actuar.
A medida que la tecnologa continu avanzando, surgieron nuevos
valores en las aplicaciones. El nacimiento de la Web 2.0 tuvo parte de su
inspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par. Pero a
diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la informacin y el software de la aplicacin en lnea, se permita compartirla.
Las herramientas Web 2.0 comenzaron por utilizar un servidor para almacenar la informacin, y el usuario conectado a la red pudo tener acceso a ella.
La inspiracin radica en una idea clave: el producto mejora con el uso
y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
Un ejemplo paradigmtico de la web como plataforma es YouTube, fundada en febrero de 2005, y comprada por Google en noviembre de 2006,
cuyas cifras de consumo son relevantes:
Una encuesta realizada a nivel mundial por Microsoft Advertising sobre el consumo de vdeos y los medios por los cules se accede a ellos ha
arrojado cifras increbles. Los internautas son los mayores consumidores
de vdeos segn este estudio, y de manera especial, los que se encuentran
en la franja de edad entre 16 y 44 aos. YouTube y MSN Vdeo son los sitios en los que el 63% de los encuestados dicen ver vdeos musicales. Hay
un 50% de internautas que usan el ordenador para ver series o pelculas;
aunque tambin hay quienes aprovechan este medio para ver fragmentos
de sus programas favoritos de televisin. Otro dato significativo arrojado
por esta encuesta es que Espaa es el pas donde ms se utilizan los ordenadores para visualizar vdeos online; aunque es el ltimo pas en el
ranking de usuarios de mviles para esta finalidad. En este nuevo mundo de consumo a travs del ordenador y los mviles, los anunciantes encuentran otro horizonte hacia donde proyectar sus campaas publicitarias
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(http://www.blogbuscadores.com/230/encuesta-sobre-elconsumode-videos-online/).
Se puede considerar que la Web 2.0 se sustenta en cuatro pilares bsicos:
Redes sociales (Social Networking), describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio
social. Por ejemplo, Facebook.
Contenidos, hacen referencia a aquellas herramientas que favorecen
la lectura y escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio.
Organizacin social e inteligente de la informacin, son herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, y facilitan el
orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red.
Aplicaciones y servicios, en las clasificaciones se incluyen un nmero elevado de herramientas, software, plataformas en lnea y un
hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido
al usuario final.
El gran cambio vino de la mano del consumidor, y especialmente las
nuevas generaciones llamadas nativos digitales, las cuales comenzaron
a utilizar herramientas que en la mayora de los casos sus padres no
entendan. Todos estos cambios han tenido indudables consecuencias
en la industria de la comunicacin, y las tienen y tendrn en el mundo
comercial.
Aos despus de la crisis de las punto-com, los desarrolladores e inversionistas haban recuperado la confianza en Internet, pero de una
manera diferente. En esta ocasin, la red estaba basada en la conversacin, la cooperacin y el fortalecimiento de los sujetos que las usaban.
Los consumidores han reconquistado la red que las compaas haban
intentado comercializar no siempre con el xito esperado, convirtindose
en un evento social. Los nuevos usos de la red, combinados con los progresos tecnolgicos tales como el precio cada vez ms bajo del hardware,
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que quieren recibir informacin, y ser susceptibles, por lo tanto, de recibir comunicacin empresarial. Los usuarios de la web acceden a noticias,
contenidos y ofertas de todo tipo. En parte, su valor se encuentra en que
los usuarios de estos servicios tambin se convierten con el tiempo en
creadores de contenidos.
Las home de las pginas web o portales muy visitados suelen contener adems de la informacin, valores aadidos tales como promociones, sorteos, concursos, etc. Estas acciones van asociadas en muchos casos a productos concretos, formando parte de una estrategia
de venta. La informacin que se consigue cuando los usuarios se registran es de vital importancia para ms tarde realizar comunicaciones relevantes.
La cantidad de comunicaciones realizadas va email est directamente relacionada con el tipo de negocio o servicios que se ofrecen en la pgina web. Entre los datos ms importantes que se suelen tener en cuenta, estn los das a la semana que se establece el contacto, la frecuencia,
los emails de seguimiento a acciones especficos; todo ellos con el fin de
determinar la mejor estrategia de comunicacin.
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La mitad de los Internautas de entre 16 y 45 aos usan redes sociales, siendo 10 millones los que acceden a Facebook. Son los que tienen entre 16 y 20 aos los que ms las usan.
8 de cada 10 internautas ven vdeos y fotos en Internet.
El 50% de los Internautas de 16 a 45 aos son usuarios de redes sociales, de los que el 61% se conectan a su red diariamente.
Con respecto a la construccin de la marca en las redes sociales, se
debe tener en cuenta que la principal motivacin para permanecer en
ellas gira en torno a la amistad (6 de cada 10 usuarios tienen entre 10 y
100 contactos). Los cambios en las relaciones interpersonales han originado transformaciones tales como el que los Internautas dediquen una
buena cantidad de tiempo a estar en contacto con las amistades en las
redes sociales, y por lo tanto, una exposicin a la publicidad que se encuentra en dichas redes: 54% de los usuarios recuerdan la publicidad en
las redes, o el 49% acepta los vdeos patrocinados por marcas.
En resumen, nos encontramos ante un universo interactivo que se ha
ido desarrollando y volviendo cada vez ms complejo, en el que la convergencia de medios est re-escribiendo la manera en que los sujetos se
relacionan desde un punto de vista comercial: marketing digital, eCommerce, redes sociales, contenidos de gestin y conectividad.
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3.6. Advergaming
El trmino Advergaming proviene del ingls advertising y game, y puede
traducirse como la prctica de usar videojuegos para publicitar marcas,
productos, organizaciones o ideas (www.widipedia.es). La palabra fue
utilizada por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y fue mencionada
en la columna editorial del Jargon Watch en la revista Wired en 2001. En
esta publicacin aparece definido como juegos online gratuitos encargados por empresas.
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Nos encontramos ante una herramienta de mercadotecnia y comunicacin que sirve para promocionar un producto, organizacin o idea. En
el mundo de los videojuegos, cuyo xito comercial ya nadie duda, existen dos posibilidades para la integracin empresa-juego: comprar una
marca en un videojuego que ya est comercialmente funcionando y ser
patrocinador de ste, o construir un modelo ex profeso para distribuir
entre un determinado pblico objetivo. Ambas opciones permiten la inmersin del consumidor en la imagen de la marca o producto de manera
relativamente discreta.
El verdadero objetivo de las empresas que deciden formar parte de un
advergaming es crear un ambiente propicio que acerca el consumidor a
las marcas y productos. Esto significa que es de vital importancia que el
videojuego elegido tenga un contenido o imagen visual en consonancia
con los valores que transmite la marca. Esta es la razn por la que se da
gran importancia a elementos tales como sonido, aspectos visuales, jugabilidad, visibilidad de la marca, integracin de esta en el videojuego; en
resumen, la combinacin adecuada entre eficiencia publicitaria y diseo.
Mediante esta tctica de videojuego publicitario online, se puede
ofrecer a los consumidores una experiencia muy estrecha con la marca. En este entorno de relajacin, se puede aprovechar para ensear al
usuario los beneficios del producto, conocerlo mejor (mediante encuestas), colocar publicidad cautiva (intersticial de patrocinadores) o simplemente, hacer que el target (especialmente los jvenes) estn en contacto
con la marca.
Claro, que ahora no todo es tan fcil como hace algn tiempo, y se necesitan ganchos para atraer la atencin de los navegantes hacia nuestros juegos, bien mediante fidelizacin con regalos y dinero, bien como
posibilidad de conseguir un premio a la vez que se disfruta del contenido, o como la propia experiencia de un juego en s, donde el propio website es un juego. Como es natural, se ha creado tendencia y existen miles
de juegos y promociones en Internet, con el objetivo de proporcionar
entretenimiento online. El principal reto consiste en atraer la atencin
de los consumidores, creando nuevas frmulas que satisfagan sus expectativas, a la vez que se debera intentar capitalizar estos esfuerzos para
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Detectar y contactar con lderes de opinin, este tipo de accin suele funcionar con productos complejos, alto nivel de innovacin o
difciles de valorar y servicios en los que la experiencia es un punto
fuerte. Los contenidos se pueden vincular con blogs y ePinions27.
Crear programas de evangelistas o promotores, dando un trato preferente
y de reconocimiento para que se sientan parte de un proyecto innovador,
enseando los beneficios del producto y animarles a hablar de stos.
Investigando y escuchando a los clientes. Es importante conocer las opiniones tanto a favor como en contra de las marcas, productos o servicios.
Participar de manera activa en las conversaciones, y favorecer el intercambio de ideas entre clientes y empresas. Para conocer las opiniones se pueden crear blogs, foros de discusin, etc.
Co-creacin e intercambio de informacin. Fomentar la participacin de los clientes en la mejora de productos, valores aadidos o
simplemente conocer sus opiniones sobre el producto o marca.
Para definir una frmula de xito en el marketing viral, se deben de
cumplir una serie de premisas, pero se ha de reconocer que nos encontramos ante una tarea delicada, y no existe una frmula exacta. Se considera que el guin debe ser original, novedoso, de creatividad pegadiza, y que se adapte a diferentes contextos, relevante para el pblico al
que va dirigido, integrando situaciones, mensajes y tiempo. Fcilmente
transportable de un usuario a otro, compartible a travs de la red, de actualidad y adecuada al momento, y por ltimo, con diferentes atractivos
para seducir a los pblicos desde ngulos y contextos diferentes.
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(Panel de hogares/empresas, Nielsen-Net Ratings, junio 2007, ZedOptimediaGroup). En el mbito del correo electrnico B2C28, los buscadores
son considerados como los ms eficaces en un 52%, seguidos por el email
con un 38%, y despus, por un programa de afiliados 34%.
La bsqueda en Internet es la antesala de la compra, segn la agencia
Doubleclick (Alet, 2007), basndose en el estudio realizado por comScore
con 1 milln de usuarios de EEUU, y que realizaron sus compras en uno
de los 30 sitios elegidos entre cuatro categoras de compra, se obtuvieron las siguientes conclusiones:
La mayora de las bsquedas de pre-compra se hacan en trminos
generales, y no estaban ligadas a las marcas de los distribuidores.
Los trminos de marcas aparecen en las semanas ms prximas a la
semana de compra.
La bsqueda empieza antes de la compra final.
Los trminos genricos son oportunidad de atraccin y vinculacin
al proceso de compra.
La rentabilidad sobre la inversin es un proceso integral en un periodo amplio de compra.
El SEO (Seo Engine Optimization) es la inversin que tiene como objetivo conseguir el mejor posicionamiento natural en los buscadores, tambin denominado posicionamiento orgnico. El coste es bajo (gastos de
gestin, diseo y programacin) en razn a los clics sobre el resultado de
la bsqueda en Google, el cual se reparte de la siguiente manera: el 72%
de los resultados son posicionamiento natural frente al 28% de posicionamiento con pago.
El posicionamiento natural en buscadores tiene su origen en conocer cmo
navegan los usuarios, lo que les interesa y el lenguaje que utilicen para realizar la bsqueda (Alet, 2007). Cabe destacar las siguientes caractersticas:
Identificar las palabras claves utilizadas por los usuarios.
Se constata la posicin de la web a valorar con respecto a los trminos elegidos y ms solicitados.
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Revisar como un navegador opera para saber cmo se ven internamente los trminos de las pginas para ajustar los elementos
descriptivos.
Analizar la posicin de competidores, y de esta manera identificar
las oportunidades de mejora.
Seleccin adecuada de palabras que garantiza la calidad de la conversacin de los navegantes y la eficiencia del programa.
Se optimiza la pgina en buscadores, identificando segn el ttulo
de la pgina, metatags (descripcin y palabras claves previamente
identificadas).
Seleccin del contenido relevante que tiene que destacar en la pgina y la profundidad de dichos contenidos.
Diagrama de flujo desde la bsqueda de las palabras claves a la pgina de aterrizaje y la conversin posterior. Cuanto ms concreto
sea el trmino de bsqueda, ms definida ser la respuesta de la pgina a la solicitud del usuario.
Si lo que se pretende es mejorar en el ranking de un buscador, se
tienen que cuidar los enlaces internos y externos para generar afinidad y relevancia.
Potenciar la visibilidad de las pginas en los buscadores.
El SEM o Search Engine Management busca gestionar la inversin en
captacin de enlaces patrocinados en los buscadores o formatos como
Webs afiliadas (Alep, 2007: 334), son los enlaces patrocinados. El formato
de relacin comercial se realiza a travs del pago por clic con un precio
ya establecido. En el caso de los buscadores Google y Yahoo, se realizan
subastas basadas en la calidad de los clics generados, dependiendo de las
palabras y la calidad de la publicidad.
La rentabilidad de la inversin depende de la tasa de conversin y del
importe de la transaccin, y no solo de la posicin en el conjunto de los
resultados del buscador. En resumen, se recomienda a los anunciantes
utilizar en su planificacin de campaas de comunicacin el uso del posicionamiento en buscadores porque da notoriedad a la marca, recuerdo
a la publicidad y permite realizar compras online.
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Espaa, realizado por The Phone House (2006) las caractersticas tcnicas
ms valoradas por los usuarios en sus terminales son aquellas que determinan la eleccin de compra de uno u otro:
1. Las tarjetas de memoria que permiten almacenar archivos (fotografas, vdeo, msica, etc.) en el mvil y, tenerlos disponibles para utilizarlos en cualquier parte.
2. La tecnologa Bluetooth31, sus aplicaciones de conectividad con otros
terminales, por ejemplo, el manos libres del coche, o con el ordenador.
3. La cmara fotogrfica de vdeo que permite capturar instantneas
o pequeas secuencias de algo que nos llame la atencin en un determinado momento, sin necesidad de llevar encima una autntica
cmara digital o de vdeo.
Es decir, el mvil es ahora un pequeo centro de entretenimiento
que llevamos con nosotros a todas partes. Segn un estudio realizado
en 2006 por la compaa Buongiorno MyAlert32, las prestaciones ms valoradas y utilizadas del telfono mvil por parte de los consumidores de
nuestro pas son las siguientes:
Llamadas de telfono: 19% de la poblacin considera que es la funcin ms importante.
Mensajes de texto: 19%
Realizar fotos: 15%
Descarga de contenidos mviles (sonidos, videojuegos, salvapantallas): 13%
Tecnologa Bluetooth: 9%
Tecnologa WAP: 9%
Reproductor de msica o radio: 6%
Descarga de videos: 5%
Vdeo llamadas, chat y servicios de comunidad: 4%
El mvil no slo es una tecnologa que nos permite comunicarnos o entretenernos, sino tambin un complemento ms de nuestro estilo de vida
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que ofrece una personalizacin muy avanzada, con el que adems establecemos una relacin casi de tipo emocional. Segn el Informe Vas realizado por el grupo Boungiorno Vitaminic: el 56% de los entrevistados cuando
compra un mvil nuevo se preocupa por personalizarlo lo antes posible. Nada
ms llegar a casa con un nuevo mvil, e incluso en la misma tienda, descargamos nuestro tono favorito, e incluso antes de leer el libro de instrucciones.
No en vano, Espaa es el pas con el mayor consumo de contenidos
mviles, por delante incluso de Estados Unidos. El mercado de descargas
de tonos, logotipos, melodas, vdeos, imgenes, est muy desarrollado
en nuestro pas, y crece a un ritmo vertiginoso.
La personalizacin es algo habitual para muchos de los consumidores
espaoles, que destacan la importancia de esta posibilidad. Para otros es
slo una diversin, una forma de entretenimiento o una moda.
El marketing mvil (tambin llamado Mobile marketing), puede definirse como el uso de plataformas mviles, por mensajera mm, sms o
navegacin, con el objetivo de desarrollar acciones de comunicacin o
promocionales interactivas. En general, el uso del marketing mvil permite interactuar con el consumidor final de una forma rpida, eficaz y
medible, ideal para cualquier tipo de accin de marketing one to one
(IAB, 2007: 5). La propia acotacin de la actividad abre la puerta a uno
de los medios con ms posibilidades de comunicacin comercial entre el
anunciante y los canales de distribucin de los productos. Es posible que
las acciones para las que se estn utilizando el marketing mvil sean las
de fidelizacin de las marcas, ya que permite la interaccin entre sujetos
con suma facilidad, siempre que sean autorizadas por stos.
Por su parte, la MMA (Mobile Marketing Association), define el marketing mvil de la siguiente manera:
como el uso del mvil como canal de difusin de contenido y respuesta directa
en campaas integradas con otros medios o utilizado de forma individual (MMA,
2008: 15).
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Marketing
Mvil
Publicidad
mvil
Cuponning
Proximity
Voz
Mensajera
Contenidos
Display
Bluetoth
MSM
Aplicaciones
Search
Geomarketing
MMS
Advergaming
Fig. 3. Fuente: Elaboracin propia basada en MMA (Mobile Marketing Association), ao 2008.
Segn el IAB, las ventajas que ofrece la publicidad en el mvil son las
siguientes:
Incrementar la imagen de marca y sus ventas:
Dirigir trfico al punto de venta.
Generar promociones de prueba de producto.
Incentivar la repeticin de compra del producto.
Realizar campaas de comunicacin directa y personalizada a travs del alquiler de listas externas a usuarios que han solicitado
informacin comercial sobre productos, servicios y promociones.
Fidelizar al consumidor final.
Y las ventajas de este medio sobre otros son: universalidad, por su
cualidad como medio, con una tendencia a la completa universalizacin
en un plazo relativamente breve. Medicin, en l todo es medible, cualquier actividad puede ser controlada, lo que permite saber cul es el retorno de la inversin en los distintos puntos del proceso de consecucin
de un cliente. Los resultados son medidos de manera rpida, precisa y
concreta. Tambin la interactividad es una de sus principales cualidades,
lo que permite generar bases de datos. Integracin, entre audiencias de
una batera de otros medios digitales y no digitales. Es un medio selectivo, ubicuo y personalizado, con el que se puede elegir el target, definir
a qu hora quiero establecer la comunicacin, enviar un mensaje individualizado y siempre llegar al cliente, si este lo acepta. Es creativo, inno-
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programas televisivos para los informativos, que permite facilitar la retransmisin desde una infinidad de puntos de vista con una calidad excelente. Los presentadores virtuales de televisin, por ejemplo, el experimento de la BBC y la presentadora Ananova. Se tratan de ejemplos de
convergencia comunicativa entre personajes reales e irreales, que tambin se han puesto en prctica en Espaa en programas infantiles, como
el realizado con el personaje Sper .
En el caso que nos ocupa, interesa la representacin de la realidad
virtual de productos publicitarios o el posible consumo de estos, y la experiencia ficticia que supone para el consumidor. Todo un mundo por
descubrir y todava en parte por desarrollar.
En la realidad virtual se ubican los llamados mundos virtuales, sociedades compuestas por sujetos representados mediante avatares, que
ocupan un espacio fsico en un mundo concreto. La importancia de
estos mundos desde el punto de vista comercial y de marketing es que
se organizan como posibles mundos reales: con su propia moneda se realizan transacciones econmicas, marcas y productos. Parece incluso que
el comportamiento esencial del ser humano en entornos digitales es actualmente similar en diversos aspectos al real. Existen diversos mundos
repartidos por espacios visitados en Oriente y en Occidente.
Existen funciones de modelos basados en microtransacciones adaptadas a los mercados occidentales, es en occidente donde hay suficientes
ejemplos de mundos en 2D y 3D: Habbo, Stardoll, Club Penguin, IMVU, etc.
Uno de los ejemplos ms notorios es la economa paralela del Mundo
de WOW (videojuego World of Worcraft), tambin se establecen relaciones comerciales con los regalos o los artculos virtuales en Facebook o
incluso las transacciones en el mundo en Second Life. Estas operaciones,
al igual que en el mundo real, responden a los patrones comerciales que
nos son familiares, aunque hay que tener en cuenta que los Bienes Digitales son un modelo de negocio muy reciente en mercados occidentales
con fuente tradicin en consumo de juegos de consola.
En Occidente, en el ltimo trimestre del 2008, el videojuego Habbo tena ms de 100 millones de usuarios registrados, en el caso concreto de
Habbo Hotel cuenta con 7 millones de usuarios activos en todo el mundo,
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los cuales compran muebles, ropa, casa o mascotas, con los llamados crditos Habbo, que adquieren previamente con euros. Club Penguin comenz su andadura en la Red en octubre de 2005 y actualmente cuenta con
ms de 700.000 miembros de pago. Adems, en total tiene 12 millones de
usuarios registrados, principalmente en Estados Unidos y Canad, y es
una de las redes sociales con mayor proyeccin para nios de entre 6 y
14 aos.
El chat 3D virtual de IMVU ha publicado nuevos datos: Desde abril de
2004 consigui 20 Millones de usuarios registrados con ms de 600.000
usuarios activos/mes (Second Life necesito cinco aos para conseguir
550.000 usuarios activos), y el 90% de la venta de moneda virtual. El
10% de Publicidad es insertada en su interface. El pico de usuarios concurrentes es de alrededor de 70.000. IMVU vende crditos a sus usuarios que utilizan esta moneda virtual para comprar artculos de su catlogo con el fin de personalizar sus Avatares (Imvu, 2009).
La gran mayora de los artculos en el catlogo IMVU son generados por los usuarios. De los 20 Millones de usuarios registrados, mas de
100.000 estn registrados como fabricantes de artculos para el catlogo,
slo una fraccin es activa. Sin embargo han creado 1,7 millones de artculos, de los que se deduce un promedio de ms 20 elementos creados
por fabricante activo.
En el 2008, Linden Lab (moneda del mundo virtual Second life), fue
la herramienta de intercambio entre empresarios de bienes virtuales:
terratenientes, constructores y proveedores de servicios, generando
mltiples transacciones entre usuarios. En resumen, los mundos virtuales generan un nmero elevado de transacciones, y en este entorno, al
igual que en la vida real, las marcas, productos y la publicidad que stos
necesitan son esenciales para el funcionamiento de este entorno empresarial virtual:
Second Life: $1.70 usuario activo/mes.
Club Penguin: $1,62 usuario activo/mes.
Habbo: $1.30 usuario activo/mes.
IMVU: $1,66 usuario activo/mes.
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Bienes virtuales y
microtransacciones
10%
Tasas Miembros
68%
Crecimiento en el tiempo
100
Habbo
75
Neopets
50
25
Poptropica
20
Club Penguin
Barbie Girls
15
10
Second Life
Gaia
9
8
7
6
goSupermodel
5
4
3
Buildabearville &
SceneCaster
vMTV
Whyville
There
Kaneva
Aos
1
8+
Fig. 5. Fuente: Elaboracin propia basada en Virtual Worlds Markets, Key Strategies for 2008-2009.
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3.12. Geoposicionamiento
Son numerosos los casos de un trmino nuevo que se ha incorporado
recientemente al vocabulario publicitario. Esta situacin viene determinada por el avance de las nuevas tecnologas, acanbando por incorporarse a nuestra vida cotidiana. Este nuevo trmino geoposicionamiento,
como en otras ocasiones, tiene su origen en una actividad que no es
originalmente publicitaria, pero que dado su potencial comunicativo, ha
evolucionado hasta incorporarse a las herramientas publicitarias, y lo
que es ms importante, mejorar la comunicacin persuasiva.
Se entiende por posicionamiento la determinacin en el espacio de
objetos mviles o estacionarios, los cuales pueden ser ubicados de las
formas siguientes:
1. En relacin a un sistema de coordenadas, generalmente tridimensional.
2. En relacin a otro punto, tomando uno como origen de un sistema
de coordenadas locales.
En el primer caso, el modo de posicionamiento se le denomina posicionamiento absoluto, el segundo es el llamado posicionado relativo.
Si el objeto es estacionario, se usa el trmino posicionamiento esttico.
Cuando el objeto es mvil, se denomina posicionamiento cinemtico. El
posicionamiento esttico se usa en topografa, y es el que actualmente puede tener una aplicacin comercial o de marketing, tambin hace
referencia a otros sujetos y su proximidad a puntos de referencia, stos
pueden ser locales comerciales, lugares emblemticos, museos... En definitiva, si el sujeto puede estar localizado frente a un punto de referencia, esta informacin puede ser utilizada para enviar informacin al
consumidor que le permita tomar decisiones en el momento.
El marketing de proximidad est directamente relacionado con el
geoposicionamiento. Permite aunar la telefona mvil con las marcas de
consumo, unidas mediante la tecnologa bluetooth. Est basado en una
estrategia localizada que permite llegar a un pblico objetivo de forma
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eficaz. Por el momento, son las empresas del sector turstico las que han
empezado a utilizar esta tecnologa como herramienta de localizacin de
los hoteles y ofertas promocionales complementarias (fidelizacin, descuentos, promociones directas). Con el bluetooth activo, este sistema
de comunicacin llega al consumidor de manera directa y econmica33.
3.13. Machimina
Se puede definir Machinima como la grabacin en tiempo real de entornos virtuales 3D, utilizando tecnologas de los videojuegos. Proviene del
trmino ingls machine cinema cuya traduccin es mquina y cine.
Este tipo de aplicacin interactiva debe su desarrollo a los siguientes antecedentes:
Aparicin y desarrollo de los videojuegos, paradigma de la interactividad, siendo la grabacin de las jugadas de los video jugadores el
material de produccin de los Machinima.
Nacimiento de YouTube y la posibilidad de ubicar en ste cualquier
produccin audiovisual.
Creacin de herramientas de software sencillo para crear un videojuego propio, incluyendo escenarios 3D en Mundos Virtuales, y
captura de imgenes. Las fases necesarias para el desarrollo de un
Machinima son: generacin de guin, captura de pantallas, creacin
de panoramas, produccin, ambientacin facial y, msica y sonido.
La taxonoma de Machinimas es variada, dado la propia esencia del
audiovisual. Se considera que el primero fue el cortometraje Diary of a
Camper (1996)34, pero no fue hasta 1998 cuando se acu el trmino. El
primer Machinima publicitario fue kit-kat en Second life (hospedado en
YouTube)35. Tambin hay otros ttulos que han pasado a la historia por
ser pioneros o por su originalidad: Play time is over de Peugeot36 (hospedado en YouTube), Coca Cola (en motionographer)37, representaciones
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En los pases latinos, tal vez por razones culturales, la venta directa
y presencial todava tiene gran impacto. An as, no se pueden ignorar
los cambios que se han producido en las ltimas dcadas, de los que
destacamos:
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Comunicacin.
Canal.
El uso de estas cuatro variables se produce de manera combinada, de
forma integrada. Por ejemplo, el precio se calcula segn su futura distribucin, las promociones preparadas para su lanzamiento, etc. (Vela y
Bocigas, 1992: 295).
Existe un mix o tambin llamado mix de comunicacin que engloba
diversas acciones comunicativas tales como Venta Personal, Publicidad,
Promocin de Ventas y Relaciones Pblicas. Para Kotler, el quinto elemento sera el Marketing Directo, definiendo el autor los campos de la
siguiente manera:
Publicidad es toda comunicacin no personal y pagada para la presentacin y promocin de ideas, bienes o servicios por una empresa
determinada.
Promocin de ventas, son los incentivos a corto plazo para fomentar la compra de un producto o servicio.
Relaciones Pblicas es el conjunto de programas genricos que se
disean para mejorar, mantener o proteger la imagen de una compaa o producto.
Fuerza de ventas, se trata de comunicacin verbal con un cliente
potencial cuyo propsito es realizar una adquisicin.
Marketing directo o comunicacin de una oferta de bienes y servicios directamente al consumidor sin contar con intermediarios
(Kotler, 1995: 654).
El trmino Publicidad se manifiesta como insuficiente, pues segn De
Salas (2002 a: 13) todas las acciones que una empresa (institucin, organismos, etc.) realiza para comunicar su actividad al exterior a travs de la
Red en busca de dilogo continuado. Las diferencias tcnicas de comunicacin empresarial (Publicidad, Publicidad Interactiva, Relaciones Pblicas,
Marketing Directo, Marketing de fidelizacin, Promocin, Mecenazgo, Esponsorizacin, Product Placement, Merchandising, etc. se mezclan en la web en
93
una misma accin de comunicacin. Y an ms, es necesario tener en cuenta si en esa web se pretende realizar comercio electrnico.
Segn Ocaa (2001: 93), se puede considerar que unos trminos han
sido cambiados por otros: la P de producto ha sido sustituida por C de
consumidor, el cual determina que es lo que se produce. La P de punto de venta es comodidad para comprar, que significa ahorro de tiempo
y dinero. La P de precio es lo que cuesta la produccin, y es sustituida
por C de consumidor que est dispuesto a pagar por el producto. La P de
promocin es la C de comunicacin. El producto es ahora el resultado del
intercambio directo de la informacin entre el cliente y el fabricante.
Por ltimo, la teora que propone Fleming (2000: 121-154) se basa en
las 4F: Flujo, Funcionalidad, Feedback y Fidelizacin, las cuales sintetizan las caractersticas del medio interactivo.
El pensamiento de Kotler con respecto al marketing ha evolucionado
con los aos.
En la actualidad, se encuentra en la era de la inmediatez y la segmentacin. Basndose en diez principios bsicos, en su pensamiento
destacaremos (conferencia en el Forum Mundial de Marketing y Ventas,
Barcelona, octubre 2004): la saturacin del consumidor ante la gran cantidad de impactos publicitarios que recibe diariamente (entre 3.000 y
5.000), comunicar la propuesta de valor sobre el producto, no sobre las
caractersticas de ste, importancia de la distribucin, incluyendo el
Marketing Colaborativo43; permitir que el cliente aporte ideas al diseo
del producto; vigilar los clientes insatisfechos en Internet, utilizar el
Permission Marketing44; los mensajes publicitarios deben de incluir el
valor a transmitir, informacin til y algo que divierta; importancia de
nuevos formatos publicitarios (esponsorizaciones, menciones en programas, promocin directa en la calle, etc.); desarrollar marketing de alta
tecnologa45, y considerar que el marketing afecta a todos los procesos
de la empresa.
No se puede obviar que las ventas son comunicacin, lo que implica
su transformacin debido a las nuevas tecnologas. La empresa se encarga de enviar mensajes al mercado a travs de los departamentos comerciales (imagen de marca, posicionamiento, nuevos productos, etc.)
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Una de las reas comunes entre ventas y marketing es el establecimiento de precios. Partiendo del primer precio sugerido por el departamento comercial, no cabe duda de que los nuevos medios pueden servir
para una recogida de informacin valiosa por parte del anunciante y
pulsar el mercado antes de decantarse por una estrategia concreta, estas
herramientas permiten junto con la investigacin de mercado, cada vez
ms volcada en el estudio de medios interactivos, conocer los desfases
que se pueden producir y evitar guerras de precios.
Con respecto al producto, las nuevas tecnologas permiten conocer
las opiniones del consumidor de forma ms directa sobre cmo reaccionan los clientes ante los productos: si son competitivos, si satisfacen las
necesidades de los clientes, si necesitan modificaciones concretas, etc.
La interaccin entre las dos reas apoyadas en Internet o la telefona
mvil, pueden acelerar la comunicacin, abaratar los costes o mejorar la
calidad de la informacin.
En el futuro, las tecnologas tendern a converger cada vez ms con
las diferentes reas empresariales, ayudando a que la brecha comercial
actual se vaya minimizando: la informacin tender a compartirse, de
igual modo que los objetivos, siendo estos lo ms parejos posibles, tambin la gestin estratgica debe aprovechar las sinergias que produce
el departamento comercial en las variables del marketing que utiliza la
compaa.
Disgregar ambas funciones conlleva problemas de gestin, ineficiencias y fugas de informacin, que hace que la empresa pierda competitividad, abriendo la puerta a los competidores. El cuidado de la comunicacin empresarial, guiada por un objetivo integrado, y con la ayuda de los
nuevos medios interactivos, puede ayudar a superar ciertos obstculos, y
de esta manera, eliminar la citada brecha comercial.
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5. La publicidad adecuada a
Internet
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los cuales se deben de tener en cuenta a la hora de realizar acciones publicitarias interactivas: ofrecer herramientas de navegacin adecuadas,
crear interactividad suficiente y solicitar con xito la retroinformacin
de aquellos que se han tomado el tiempo para efectuar la visita. Una de
las principales caractersticas de Internet es la relatividad del espacio
y del tiempo ilimitado. En el caso de los mensajes publicitarios, no es
tanto el espacio, sino la manera de estructurar los contenidos en una organizacin hipermedial. Con respecto al tiempo, se puede navegar las 24
horas del da, la duracin depender del usuario, que es el que establece
la duracin propia. Estas concepciones se alejan de la estructura lineal
cartesiana a la que estamos acostumbrados.
Los estudios realizados sobre la rentabilidad publicitaria de los formatos en Internet buscan la eficacia, planteando pagar segn sean los
resultados obtenidos, por ejemplo, gracias a formatos como los banners
(Ocaa, 2001: 102).
Se considera que la Red llega a todo el mundo, es de mbito universal, pero esto no es tan obvio, si tenemos en cuenta que es necesario
tener acceso al Internet. En los pases industrializados llega a ser relativamente sencillo conseguir la conexin, pero hay que contar con que la
mayora de la poblacin mundial no tiene este acceso. No cabe duda de
que el consumo se encuentra mayormente en los pases desarrollados.
La Red permite a las empresas publicitarias tener datos sobre el consumidor, y de esta manera realizar segmentaciones ms eficaces. Existe
una paradoja en el pensamiento contemporneo: por un lado, formamos
parte de una cultura globalizante, pero necesitamos sentirnos seres diferentes e individuales, defendemos el espritu local, e incluso, esto se
hace ms palpable en la sociedad de consumo.
Los contenidos de Internet deben de ser funcionales, cumplir los
objetivos propuestos. La funcionalidad eficaz conlleva la posible fidelidad del consumidor. ste pide cada vez ms, y las relaciones con el
anunciante son ms complejas. Segn EDN (Electronics Design, Strategy
News, 2001), se estima que el coste de conservacin de un cliente est
entre 5 y 10 veces por debajo de la inversin que es necesaria para atraer
a un nuevo usuario. 404 found! Empresa especializada en fidelizacin
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en Internet opina que el valor de la quinta compra que realiza el internauta en una tienda virtual suele ser un 40% superior a la primera, y el
40% del volumen total de las transacciones es generado por el 5% de los
clientes.
Existe una transformacin en los lmites medios personales/colectivos y cambios de lmites soportes/formatos, lo que ha provocado como
consecuencia una disolucin entre las fronteras de los medios personales, tales como el telfono o el correo, y los colectivos, como la televisin
o la prensa, y de igual manera, las nuevas tecnologas han redefinido el
espacio digital compartido por grandes, medianas y pequeas empresas.
En la actualidad, interactividad est asociada a conectividad: miles
de internautas realizan actividades pblicas desde la soledad de sus habitaciones, emergen nuevas formas de relacin social. Se realizan actividades pblicas desde medios personales. Valga como ejemplos los envos
masivos desde la Red, concretamente desde portales que llegan de manera individualizada a los consumidores, o mensajes sin descifrar que nos
envan a travs de Internet, aunque ms tarde son descifrados por los
receptores. Internet ha ayudado a hacer desaparecer los lmites entre los
soportes y los formatos de informacin.
La mayora de las empresas en Europa y Estados Unidos adquieren
estrategias de convergencia en la produccin de contenidos, los sistemas de trabajo y la organizacin de las relaciones. La convergencia est
impulsada por la digitalizacin de las tcnicas para procesar la informacin: se centraliza, automatiza y diversifica la produccin y edicin de
contenidos, adems de aumentar la inter-operatividad de los sistemas
digitales. Con respecto a este tema, el Centro de Estudios Audiovisuales
(CEA) ha llegado a estas conclusiones (2000):
Establecer los cauces de colaboracin entre los diversos equipos de
redaccin, todava los medios no poseen toda la transparencia deseable.
La convergencia necesita tiempo y aprendizaje.
Se buscan comunicadores polivalentes con destrezas en la redaccin, edicin y dominio de la tecnologa digital.
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6. La importancia de la marca
en el mercado digital
101
102
Ambas definiciones, muy prximas y aparentemente sencillas, requieren sin embargo, algunas explicaciones que permitan aclarar algunos
trminos del concepto. Tanto la propuesta de Villafae (1999), como la
de Costa (2001), atribuyen la mayor dificultad del concepto a su carcter
mental; esto significa, que el verdadero protagonista en la construccin
de la Imagen es el pblico, no la empresa. El papel de la empresa se limita a inducir una cierta Imagen a partir de una multitud de inputs, que
ella misma emite, muchos de ellos carentes de voluntad comunicativa,
pero la existencia de pblicos diferentes que interpretan los mensajes de
una forma diversa, implica que la gestin de la imagen corporativa sea
una tarea permanente.
Para Joan Costa (1993) la imagen global de la empresa es la culminacin de la representacin mental, fabricar dicha imagen es realizar
el denominado diseo total. Costa considera que la imagen global est
constituida por tres disciplinas: el Diseo grfico de identidad, infor-
103
104
rn las estrategias comunicativas que desarrolle mencionada empresa para la confeccin de una imagen positiva. Este comportamiento
proyecta una IMAGEN FUNCIONAL de la empresa, que corresponde
a la imagen de sus productos y servicios, de su solvencia financiera,
de su saber hacer comercial, etc., y que constituye el primer componente de la imagen corporativa global de la organizacin.
La cultura corporativa corresponde a la construccin social de la
Identidad de la organizacin, esto es, al modo que tiene la organizacin de integrar y expresar los atributos que la definen; se trata
del modo de ser y de hacer de la organizacin, lo que algunos denominan su ideologa, sus presunciones y valores respecto a la propia
empresa y al entorno en el que sta se desenvuelve. Las manifestaciones de la cultura corporativa proyectan una IMAGEN INTERNA O AUTOIMAGEN (para algunos auto concepto), lo que en otro
momento, Justo Villafae (1999: 29), llam imagen de la organizacin que gestiona las normas internas de convivencia y desarrollo,
relacionando a la empresa con la sociedad en la que est inmersa,
ante la que la organizacin tiene una serie de roles y compromisos
sociales. Dentro de este mbito se desarrollara la Responsabilidad
Social Corporativa.
E. H. Shein (1988: 23) considera que la cultura corporativa mejora las
condiciones para la realizacin de tareas, contribuyendo a resolver problemas internos; este autor define la cultura corporativa como:
Un modelo de presunciones bsicas inventadas, descubiertas o desarrolladas por un
grupo dado al ir aprendiendo o enfrentarse con sus problemas de adaptacin externa
e integracin interna que hayan ejercido la suficiente influencia como para ser consideradas vlidas, y en consecuencia, ser enseadas a los nuevos miembros como el
modo correcto de percibir, pensar y sentir esos problemas (Shein, E. H., 1988: 23).
La personalidad corporativa constituye el conjunto de manifestaciones que la empresa efecta voluntariamente con la intencin de
proyectar una IMAGEN INTENCIONAL entre sus pblicos, a travs,
105
sobre todo, de su identidad visual y de su comunicacin (tanto interna como externa), si bien, hay que tener en cuenta que, aunque
la comunicacin sea el instrumento ms utilizado en la gestin de
la imagen corporativa, su influencia slo es limitada en la configuracin de una imagen positiva. Esta imagen intencional la componen los atributos que la empresa pretende inducir en las mentes de
sus pblicos para conseguir un posicionamiento estratgico.
En esta lnea, Peter Bonnici (1998) ha manifestado la necesidad de
que los responsables de comunicar los valores corporativos, adems de
apreciar el poder del lenguaje visual con el que se expresan, diferencien
entre el mensaje de marketing y la personalidad de la marca:
El primero [mensaje de marketing] se comunica a travs de ideas, palabras, imgenes y smbolos; la segunda [personalidad] a travs de una voz visual coherente que
traduce y evoca las cualidades esenciales de la marca (Bonnici, Peter, 1998: 84).
La IMAGEN CORPORATIVA es, pues, la sntesis gestltica de tres imgenes, (funcional, autoimagen e intencional), que son consecuencia del
comportamiento, la cultura y la personalidad corporativas. La imagen
funcional es el resultado de la gestin del sistema fuerte de la empresa a
travs de sus polticas funcionales. Las otras dos, la imagen intencional
y la autoimagen, constituyen su sistema dbil y se gestionan mediante
polticas formales (de comportamiento, de comunicacin y de identidad
visual), las cuales suelen identificarse con la poltica de imagen.
106
culminacin de la representacin mental, fabricar dicha imagen es realizar el denominado diseo total.
La Imagen Corporativa puede ser explicada a travs de la aplicacin
de una ley gestltica, en concreto, la ley de pregnancia que caracteriza
la fuerza de una determinada forma (Moles, Abraham, 1976: 50) y gracias a la cual, el receptor construye una gestalt, fruto de la conceptualizacin de una estructura en nuestro cerebro.
Enmarcada en el seno del enfoque sinttico que aborda el debate sobre la percepcin visual, a principios del siglo XX, la Gestaltheorie prioriza la capacidad innata del cerebro para organizar lo visual segn leyes
universales y eternas (Aumont, Jacques, 1992: 54-61). La Teora de la
Forma se iniciada por Christian von Ehrenfels, en 1890, pero alcanza su
mximo desarrollo con su vertiente psicolgica (Gestalpsychologie), en la
que destacan:
Max Wertheimer, al que se le han atribuido un conjunto de principios que gobiernan el agrupamiento de los objetos segregados y que
sentarn las bases, sobre las que se desarrolle la Psicologa de la
Forma (Khler Wolfgang, 1972: 125).
Khler (1972: 125), es por excelencia el psiclogo de la Forma, cuya
gran aportacin ser su Gestalt Psychology que, publicada por primera vez en 1929, estudiaba las Formas de la conducta, del comportamiento, del conductismo y de la conciencia como esencia de la
vida mental misma.
K. Koffka (1969: 43-93) ha centrado el desarrollo de sus teoras en
la problemtica que plantea la percepcin espacio-temporal, basndose en los autores anteriormente citados y otros muchos.
La Imagen Corporativa debe entenderse como una globalidad, en la
que el valor de todos sus componentes se diluye en comparacin con el
valor que alcanza la integracin de todos ellos en lo que podra llamarse
una Gestalt Corporativa, lo que la convertira en un isomorfismo gestltico, una imagen que corresponde con la identidad de la empresa construida en la mente del pblico. Esta concepcin gestltica de la Imagen Cor-
107
108
por la empresa y la imagen corporativa global que los pblicos realmente tienen de esa empresa.
Necesariamente debe existir una armona y coordinacin entre las
polticas funcionales y las polticas formales en la gestin de la
imagen corporativa. Es ingenuo pensar que la imagen corporativa
es slo el resultado de la identidad visual, la cultura y la comunicacin, dado que de poco sirve una exhaustiva gestin de tales intangibles si el sistema fuerte (polticas funcionales) de la empresa
se gestiona impidiendo un desarrollo global de la imagen corporativa. Para lograr esta armona entre los sistemas fuerte y dbil de la
compaa, hay que procurar gestionar unitariamente las polticas
funcionales y las formales, evaluar las polticas funcionales en trminos de imagen, implicando a la alta direccin de la empresa en la
poltica de imagen.
Integrar la poltica de imagen en el management de la compaa al
mismo nivel que su poltica financiera, dado que ambas son polticas transversales que cruzan toda la organizacin.
109
110
111
La imagen global es la actitud performance que engloba un estilo de pensamiento, de accin y de comunicacin de la empresa. Cada paso sucesivo en el desarrollo evolutivo de su diseo acumula en s el estado anterior, de modo que cada uno de ellos son palimpsestos cuya significacin
se encuentra organizada en capas que forman la historia de la empresa;
la imagen corporativa as entendida, encaja en el concepto de hipertexto
de Grard Genette (1989), basado en el trmino palimpsesto, entendido
como un manuscrito medieval en el que las pginas han sido blanqueadas y vueltas a utilizar, de tal modo, que un texto, se superpone a otro
(Bolter, Jay David, 2006: 274). Se produce un circuito de flujos, donde
cada capa impulsa a la otra en una dinmica que con el tiempo se hace
cada vez ms compleja. Las fuerzas que actan ayudan a las nuevas necesidades que retroalimentan las actuaciones de la empresa, las disciplinas tcnicas de diseo y de las ciencias de la accin. Los nuevos vectores intelectuales son los conceptos, las ideas y las orientaciones que
responden a las necesidades y utilizan nuevas formas de la accin y de
la comunicacin.
112
La Identidad Visual Corporativa exige un proceso de traduccin simblica (no necesariamente literal) que consiste en llevar a cabo un proceso de identificacin de los atributos ms caractersticos de la identidad de una empresa con una imagen visual, esta imagen fsica, debe
estar constituida por lo que Justo Villafae (1999: 68) llama constantes
universales de la Identidad Visual, es decir, los elementos bsicos a partir
de los cuales se desarrollan las diferentes aplicaciones de la Identidad
Visual:
El logotipo o diseo tipogrfico que constituye el nombre propiamente dicho de la empresa y, en ocasiones, la propia marca. Ms
all de esta escueta definicin, Norberto Chaves (1988: 43) ofrece al
logotipo la capacidad de agregar nuevas capas de significacin que
refuerzan la individualidad del nombre al incorporar atributos de
identidad corporativa, considerndolo anlogo a la firma autgrafa
de un individuo, para definirlo, finalmente, como la versin grfica
estable del nombre de la marca (Chaves, Norberto, 1988:43).
El smbolo, que es una imagen visual o grfica que simboliza la
identidad corporativa; Norberto Chaves (1988: 51) denomina a este
signo visual imago tipo.
El logo-smbolo que es la combinacin simbitica y normativa del
logotipo y el smbolo para expresar de forma completa y general,
la Identidad Visual Corporativa de una empresa. Generalmente este
elemento se identifica con la Identidad Visual en su formulacin
bsica, unitaria y ms completa de todas las que permite el lenguaje logo-simblico, no obstante, mltiples marcas, han apostado
por una representacin, bien exclusivamente tipogrfica (logotipo),
bien exclusivamente visual (smbolo).
Los colores corporativos son los colores que puede utilizar una identidad visual corporativa; algunos manuales diferencian dos tipos de
colores corporativos, aunque no es una exigencia: Los colores principales que generalmente se emplean en el logo-smbolo, y los colores complementarios que habitualmente se utilizan, en ciertas aplicaciones o en versiones secundarias del logo-smbolo.
113
114
afinidades e identidades. Es la llamada cultura de la comunicacin, que lleva a las empresas a entender en profundidad sus valores, su identidad y su misin y que Justo Villafae (1999: 11; 2004:
21) denomin Cultura del Corporate.
Contaminacin meditica. Vivimos en una sociedad hipermediatizada. Existe una gran cantidad de canales (locales y universales,
generalistas y temticos, impresos, electrnicos, online, etc.), multiplicacin de los emisores (empresas, corporaciones, las ONGs, instituciones,) que han supuesto un progresivo aumento de los mensajes publicitarios y comunicativos. Por lo tanto, las marcas tienen
la necesidad de sobresalir entre el intrincado sistema de comunicacin y mensajes. Slo las marcas que transmiten mensajes distintos
sobresalen del resto y venden ms.
Prdida del sentido de los productos. Es difcil significar algo por parte de los productos diferentes. En la sociedad tradicional cada producto significaba algo en un lugar muy definido en la vida de los sujetos.
El lugar estaba asociado a la tradicin, cargado de significados sociales, rituales o simblicos. Ahora permanecen menos, y existen infinitas variantes de los productos, todos muy parecidos entre ellos.
Aparicin de un nuevo simbolismo a los productos. La sociedad de
la informacin valora lo que significa algo, por lo que los productos estn obligados a significar para obtener un verdadero sentido.
La filosofa de la empresa, la importancia de la marca, entre otros,
configuran una Teora de la Publicidad.
Comunicacin persuasiva llena de valores y elementos que son atribuidos a los productos gracias a la publicidad.
115
(Calvo Fernndez y Reinares Lara, 2001: 66). Pero tras esta simpleza aparente se esconde un fenmeno de alta complejidad que se manifiesta en
mltiples aspectos de nuestra vida y que puede adquirir muy diversas
formas expresivas. La comunicacin es esencialmente una lucha por la
consecucin del sentido (Carpintero, Carlos, 2007: 18) que contiene, por
ms simple que sea, mil ingredientes (Smith, Alfred G., 1972: 7).
Toda comunicacin utiliza un lenguaje, pero no todos los lenguajes
utilizan las palabras (Bonnici, Peter, 1998); de hecho, el lenguaje visual
es uno de los lenguajes ms poderosos que existen por su universalidad,
por su no dependencia de un idioma concreto, por su expansin global.
Para Abraham Moles (1991: 11) la funcin ms objetiva de la comunicacin es transmitir imgenes; sin embargo, el autor se est refiriendo
a un tipo de imgenes cuyo grado simblico es prximo a cero, pues las
imgenes simblicas no pueden entenderse, en modo alguno, como objetivas. Precisamente la polisemia de la imagen llev a Roland Barthes
(1986: 33) a definir el mensaje visual como un mensaje sin cdigo que
ofrece mltiples posibilidades comunicativas. En relacin con esta reflexin, George A. Borden (1974: 14) advierte que cualquier mensaje puede ser codificado de mltiples formas, de manera que una seal siempre
aparece compuesta por varios de estos cdigos; esta complejidad combinada en cualquier tipo de seal genera una importante ambiguedad que
termina por convertir cualquier seal en simblica y ligramente diferente para cada individuo (Borden, George A., 1974: 16).
No obstante, independientemente de su grado simblico, toda imagen
constituye un soporte comunicativo que reflejan determinadas convicciones socio-histricas, asociadas al desarrollo de la cultura y ligadas a un
determinado contexto (Rojas Mix, Miguel, 2006: 49). En este sentido, las
imgenes son documentos histricos que reflejan las actitudes, prejuicios
y valores de una determinada poca, convirtindose, en testigos de esos
valores; pero ms all de este valor documental, la imagen ha sido un
instrumento ideolgico (Rojas Mix, Miguel, 2006: 89-90) que las empresas
tambin han sabido utilizar como la representacin de su cultura.
Javier Gonzlez Solas (2002: 139) define el lenguaje corporativo como
un dialecto o idiolecto que responde al cdigo ms amplio de la imagen
116
117
los elementos que hacen de Internet un medio nico es la tele presencia50, la hipermedia, la navegacin, la interactividad y el hipertexto. La
empresa como tal, comunica su personalidad a travs de todos estos elementos. En concreto, la interactividad se perfila como una herramienta
especialmente til para la empresa.
Segn Rodrguez Ardura (2008), la interactividad aplicada a la empresa tiene tres niveles:
Cambio de roles entre emisor y recetor. Esto permite al anunciante
saber en tiempo real cuantos consumidores se han convertido en
emisores al hacer clic en un banner. Por lo tanto, Internet para la
empresa es tambin fuerza de ventas.
Interaccin uno a uno. Internet permite adaptar los mensajes segn
los interlocutores, se puede cambiar virtualmente el contenido de
cada pgina gracias a las cookies. De hecho, la ltima tendencia es
crear portales personales diseados segn la oferta que interesa al
consumidor.
Interaccin con los contenidos y el medio. El consumidor puede ir
diseando los contenidos comerciales que recibe en la red.
La interactividad est ligada directamente al tipo de soporte en el
que se recibe, siendo la telefona mvil el soporte ms extendido, aunque mayoritariamente no se utilice para la navegacin en Internet.
A la empresa que est presente en Internet se la da a conocer gracias a su web corporativa y a travs de un nombre registrado, de esta
forma se evita que aparezca con varios nombres diferentes51. Para que
una empresa est convenientemente en la red, es necesario en primer
lugar crear un conjunto de pginas. Es preferible registrar el dominio
para evitar posibles interferencias con otras empresas. Se deben alojar
en un espacio propio o alquilado (ISP). En segundo lugar, disear la pgina web, a ser posible hacerlo acompaado de un manual corporativo, y
dotarla de contenido. En tercer lugar, ubicar la pgina en directorios de
servicios, portales, buscadores, etc. Por ltimo, mantener actualizada la
pgina web tanto en diseo como en contenidos.
118
119
120
datos de usuarios interesados en recibir informacin/publicidad sobre diferentes temas (motos, vivienda, gastronoma, viajes, etc.).
Escogiendo a aquellos usuarios, se les realiza un envo a su mail
transmitindoles la oferta. Las respuestas que se obtienen con este
tipo de acciones suelen ser muy altas, ya que el usuario recibe una
informacin que solicita previamente, y no la percibe como publicidad intrusa.
121
122
Sociedad
Industrial
Sociedad
Postindustrial
Sociedad de la
Informacin
1800
Compra de
bienes
1950
Servicios
1990
Informacin
producida por
otros
Hay que destacar que las tres etapas de la Sociedad (Industrial, Postindustrial y de la Informacin) son capaces de superponerse entre ellas
en el tiempo. Este cambio econmico y social se refleja en el constante
uso de Internet, el medio digital por excelencia: en Espaa un 32% se
123
conecta a diario, un 47% navega una vez al mes por lo menos, segn el
1er acumulado de 2009 (EIAA).
A pesar de la coyuntura actual (con una recesin en el horizonte), del
estallido de la burbuja tecnolgica provocada por la falta de contacto
con la realidad ms elemental por parte de las llamadas .com, y pese a
la crisis en la que se han metido las grandes compaas de telecomunicaciones apostando fuerte y pronto por las tecnologas de banda ancha
en telefona53, lo cierto es que la situacin es irreversible y que tenemos
un ejrcito de consumidores conectados a la red de un modo u otro, a los
que hay que llegar con nuevas formas de comunicacin one-to-one: el
marketing personalizado se ha encontrado con un medio idneo.
Internet ha modificado nuestros hbitos y formas de consumo y relacin, y esto es relevante para las marcas, especialmente para las que
compiten en el mercado del consumo masivo, no tanto por la creciente
presencia del consumidor en el medio interactivo, sino por la modificacin de hbitos que esto conlleva y sus implicaciones para las estrategias de comunicacin de las marcas: debido al uso de Internet se ha
disminuido el tiempo dedicado a otras actividades, principalmente a la
televisin, que se ve reducido si no existiese el factor Internet, es el medio con mayor y ms rpido crecimiento, mientras Revistas, Dominicales
y Cine ven reducidas su audiencia.
100
90
Televisin
80
Radio
70
Revistas
60
50
Diarios
40
Internet
30
20
Dominicales
10
2007
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000
1999
1998
1997
1996
1995
1994
1993
Fig. 7. Fuente: Elaboracin propia basada en E.G.M., 3er. Acumulado 2008. Internet 1997-99 datos
acceso a Internet en el ltimo mes, Internet a partir del ao 2000, datos acceso a Internet ayer.
124
Y si bien, ahora no es preocupante o urgente el uso de este nuevo medio, debido a que su impacto todava no es relevante para las
marcas tradicionales (aunque todas en mayor o menor medida estn experimentando en Internet), principalmente, si echamos un vistazo a las
inversiones en publicidad: en 2007, Internet alcanza ya el 6% de la inversin total.
1,0
9,2
5,4
0,9
8,9
7,5
4,2
6,0
9,1
8,7
7,3
14,5
13,4
9,1
7,6
1,5
8,8
7,2
2,4
9,3
4,3
0,9
8,9
5,4
1,3
9,5
4,6
13,0
13,7
7,2
12,8
12,7
12,6
11,8
8,5
7,1
11,1
10,7
30,6
30,4
29,9
29,9
28,3
26,9
25,7
24,8
24,5
23,7
0,9
0,8
1,0
0,8
0,8
0,9
0,7
0,6
0,6
0,5
39,9
41,7
40,8
40,0
40,4
41,6
43,5
43,9
43,6
43,4
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
Internet
Radio
Exterior
Revistas y
dominicales
Diarios
Cine
Televisin
Y en este entorno pensemos que ahora hay ms de 114.000 marcas relevantes con una inversin publicitaria significativa54, pero esto es slo una
gota en el mar de Internet: en Julio de 2005 haba ms de 350 millones de
hosts (esto es, websites poseedores de dominio propio), sumando entre los
dominios .com y .net ms de 219 millones (61%), verificar, existiendo
slo unos 1.380.000 hosts bajo el dominio .es As pues, en Espaa es superior la demanda a la oferta (0,65% nodos frente a 1,7% de internautas).
Este vrtigo de cifras puede hacer una idea del ruido comunicacional en Internet, con esos 350 millones de direcciones, teniendo en cuenta que en un diccionario mediano hay slo 200.000 palabras.
Por eso, la gestin de la marca y de una correcta estrategia de comunicacin online es ms importante que nunca; si se quiere que esas experiencias del consumidor con el negocio, esos contactos para construir
la Marca dentro de su mente, sean efectivos en medio de todo el ruido.
125
En lneas generales, pues, podemos concluir que la transicin al mundo digital se ir haciendo paulatinamente, y los grandes cambios sociales slo sern perceptibles a largo plazo:
Qu creo que va a ocurrir? La novedad de Internet y otras nuevas formas de distribucin se desgastarn, incluso aunque el uso del nuevo medio aumente. El e-commerce no ser un gran bazar lleno de gente que slo compra mirando el precio; las
marcas todava sern importantes. La vida comercial continuar, pero ser todava
un gran reto para todos nosotros55 (Tom Freitag, Vicepresidente y Director de Comunicacin Mundial de Marketing Nestec Ltd. Nestl HQ).
126
127
Visin
Digital
Usabilidad
Consultora
Diseo
Web
Negocio
Marca
Cliente
128
desde ese nuevo punto de vista: frente al tradicional cuadrado de medios, tecnologa, marca y creatividad, se imponen las nuevas disciplinas para el branding digital: usabilidad, gestin de proyecto y gestin de
contenido. El medio condiciona el branding actual, y cualquier responsable de marca debe tenerlo en cuenta a la hora de determinar la posicin
su marca.
Gestin
Contenido
Digital
Branding
Usabilidad
Gestin
Proyecto
129
Mezcla de disciplinas
Estrategia
Consumer
Intelligence
Gestin
Marca
Usabilidad
Creatividad
Diseo
Contenido
130
controlar as la imagen que se est transmitiendo. Por ejemplo, si el navegante comprende nuestra promocin online y sabe cmo usar un juego
para participar en ella, etc.
Se podra, decir por tanto, que el manejo de la marca en Internet
supone ms y ms pruebas si an cabe. Internet es un gran nivelador.
El rendimiento de los productos y sus precios son transparentes para el
consumidor.
Como resumen, para asegurar un buen resultado en la estrategia online, hay que tener en cuenta lo siguiente:
Comprender la marca.
Asegurarse de que lo que se hace resulte til al cliente.
Comprender la interaccin de los individuos.
Asegurarnos la creacin de valor.
Conseguir la mejor implementacin y ejecucin final.
131
132
Factores no comunicativos: actividad central y actividades auxiliares. Estructura y organizacin interna. Estrategia empresarial o institucional de esa empresa. Problemas de las empresas o instituciones.
Factores comunicativos: emisor, canal-medio, cdigos, receptor,
mensaje, contexto comunicativo y ruido.
2. Estrategia:
Contexto comunicativo, depender de la variable espacio-temporal,
del mercado, la normativa o aspectos legales de Internet, mensajes
previos de la empresa, de la competencia y la opinin pblica.
Objetivos de comunicacin que se pretenden conseguir con la
creacin de un website corporativo60.
Definir el pblico objetivo. Existen dos tipos de pblicos: externos e internos.
Con los datos de la investigacin, se realiza una estrategia de
comunicacin. El contenido del website corporativo es la espina dorsal del proyecto. Difiere, dependiendo del pblico objetivo al que se
dirige: pblicos externos (clientes reales o potenciales, accionistas,
medios informticos, administracin pblica, distribuidores/proveedores, asociaciones profesionales, mercado laboral, sindicatos,
pblicos vinculados a causas sociales) y pblicos externos (empleados, herramientas informativas, formativas, motivacionales)61.
3. Planificacin. La informacin recogida nos lleva a preparar la preproduccin del proyecto.
4. Presupuesto.
5. Ejecucin.
6. Evaluacin.
Utilizando la web corporativa como vehculo publicitario, no se puede olvidar una serie de conceptos a tener en cuenta, adems de los anteriormente citados:
Target, es el usuario hacia el que se dirige una determinada campaa
publicitaria, cumpliendo ste los requisitos de perfil estadstico determinado por la empresa, segn el producto o servicio a publicitar.
133
Branding, creacin de imagen de marca, estrategia y objetivo de muchas campaas publicitarias: colocar su marca o nombre de producto
en la mente de todos, intentando conseguir un puesto principal en
un determinado mercado, con lo cual se pretende conseguir una imagen de calidad, reconocimiento y amparo de sus productos.
Marketing one to one, estrategia de marketing que pretende personalizar el mensaje, los servicios y los productos a cada uno de sus clientes, persiguiendo su fidelidad basada en un servicio nico y personalizado, realizado a la medida para cada cliente.
Fidelizacin, conseguir la credibilidad y preferencias en consumo
de los clientes. Se suelen utilizar tcnicas de descuento, tarjetas de
crdito o dbito, sorteos, atencin al pblico, con el fin de hacerlos
clientes fijos de la marca y/o producto de la empresa.
Se puede considerar que el mtodo anteriormente citado, con ayuda
de la tecnologa informtica, construye un vehculo de informacin para
la empresa interior y exterior que no tiene su desafo en la informacin,
sino en su estructura y su clasificacin. La pgina web puede observarse
como un espacio, por lo general, sobrecargado de informacin pero que
debe estar contextualizada si se quiere transmitir un mensaje adecuado. Gran parte de dicha informacin carece de organizacin e interpretacin. Es labor del equipo que pone en prctica el mtodo de creacin
para pginas web tamizar, organizar e interpretar una visin coherente
de la empresa, si pretendemos que sea una fuente de conocimiento corporativa y no de confusin.
La pgina web ha de ser actualizada peridicamente, modificada y
ampliada. Una pgina que no cambia sus contenidos, no est perfectamente actualizada y no se adapta a los cambios, pierde el inters de los
clientes.
Ahora bien, dependiendo del tipo de pgina web de la empresa, y de
las necesidades de actualizacin de contenidos, se optar por un sistema u otro. Por ejemplo, se contrata una empresa que cobra una cuota fija
mensual, o solo por actualizaciones puntuales, tambin se opta por un
empleado que pueda realizar las actualizaciones o utilizar sistemas que
134
135
136
137
138
139
140
Por la propia idiosincrasia de la publicidad, muchas de las agencias tradicionales publicitarias se han instalado reas dedicadas a Internet,
tambin denominadas New Media. Otras agencias nacieron con el espritu de convertirse en empresas orientadas en exclusiva a la interactividad publicitaria. Fueron en ocasiones los clientes los que reclamaban los
nuevos servicios interactivos. Samways (I. Moreno, 2003) destacaba las
principales incertidumbres con respecto al mercado al ser abiertas:
Los cambios continuos en la tecnologa multimedia, tanto en el software como en el hardware, imposibilitan la creacin de estndares duraderos, lo que genera una gran incertidumbre.
El beneficio potencial para los anunciantes es todava incierto y sus
beneficios sern mucho ms visibles a medio y largo plazo.
En la publicidad interactiva convergen acciones diversas que tienen
que ver con distintos tipos de publicidad y comunicacin institucional,
por lo que algunos anunciantes consideran que pueden verse obstaculizados sus planes de marketing.
Fuertes y Daz (en De Salas, 2002a: 126) han apostado por la siguiente taxonoma de las empresas interactivas:
Agencias especializadas en publicidad y marketing online.
Empresas especializadas en auditoras y control de trfico.
141
142
143
y consultora en torno a la utilizacin y hbitos de consumo del soporte, analizar las webs de la competencia, estar pendiente de las noticias
del sector en los diferentes medios especializados online y de los nuevos programas de circulacin en la Red.
Analista de Base de Datos, encargado de recoger toda la informacin
de los usuarios durante su visita, correo-e, registro o compra. Crea y
mantiene la base de datos.
Departamento de Medios, se puede realizar en la agencia o en una
central de compras de medios.
Electronic Comerse Manager, responsable de las estrategia de ventas
de compras online.
El perfil general de estos profesionales es tecnolgico, de marketing y
de comunicacin.
Existen un conjunto de empresas o profesionales independientes que
participan en el entramado publicitario digital. Este es el caso de las
Centrales de Compras convencionales, las cuales prestan servicios relacionados con Internet. Ofrecen investigacin, planificacin y negociacin de compra de espacios digitales interactivos, segn el presupuesto y
los objetivos planteados por el anunciante.
Las Redes Publicitarias forman parte de las estructuras publicitarias, ya que agrupan un conjunto de sitios web, los cuales se ofrecen a
los anunciantes y a las agencias como soportes publicitarios. Son agentes intermediarios y gestionan en exclusiva los soportes. Tambin se encargan de segmentar las audiencias. Hay que aadir, que cada vez ms,
dan servicio de consultora al anunciante en la planificacin de medios.
En los mercados internacionales se tiende a la concentracin de empresas. Algunos estudiosos consideran que aparecern incluso compaas
especializadas, otros defienden que las centrales tradicionales desempean perfectamente su trabajo, y las redes publicitarias terminarn por
desaparecer.
Otra figura que ha nacido al calor de los cambios en el mercado publicitario son los denominados Intermediarios en el entorno digital, que
de manera gratuita promueven el bartering64, intercambio de banners y
144
enlaces entre empresas. Los hay que favorecen los programas de afiliacin. Suelen ser empresas independientes que promueven los acuerdos,
calculan las ventas registradas a travs de ellos y garantizan la veracidad de las cifras obtenidas a los anunciantes y a los soportes publicitarios que participan.
145
146
147
1%
2%
2%
4%
6%
9%
Inversin Internet
Inversin resto de
Medios
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Fig. 12. Fuente: Elaboracin propia basada en Infoadex Inversin Real Estimada. Datos facilitados por ZenithOptimedia Group.
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+27%
+55%
+91%
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73
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2001
2002
2003
2004
2005
310
2006
482
2007
610
2008
Fig. 13. Fuente: Elaboracin propia basada en Infoadex Inversin Real Estimada. A partir de
2007 la cifra de Internet se publica de manera anual y, generalmente, de forma conjunta con
IAB. Datos facilitados por ZenithOptimedia Group.
La inversin publicitaria de las empresas espaolas en Internet durante 2008 ha sido de 610 millones de euros segn Infoadex (+27% respecto a 2007), lo que supone un aumento importante con respecto a
aos anteriores. La cifra incluye actividades que van desde la creacin
y mantenimiento de pginas web, implementacin de estrategias de comunicacin online, campaa de banners y otros formatos publicitarios,
o servicios de consultora.
Las principales conclusiones obtenidas del informe Eurostat 2008 son
(http://www.elmundo.es/navegante/2008/12/09/tecnologia/1228822969.
html):
1. El 54% de las empresas espaolas tienen una pgina web, dato que
est por debajo de la media europea (64%), lejos de los pases ms
avanzados: Dinamarca, Suecia, Holanda y Finlandia, siendo ms de
149
un 80% las compaas que tienen pgina web en Internet. La estadstica comunitaria oscila entre un mnimo del 24% y un mximo
de 87%.
2. La informacin ms habitual que se puede encontrar en las webs
de las empresas europeas son los catlogos e informacin de tarifas
(57%), el 26% permite realizar pedidos, otro 26% acepta las candidaturas para empleos, y el 10% admite pagos en lnea.
3. En el caso concreto de las empresas espaolas, el 57% las webs tienen
informacin sobre tarifas, el 23% acepta pedidos o reservas, el 18%
tiene buzn para ofertas de empleo, y el 5% ofrece pagos online.
4. Se puede deducir del informe que las empresas utilizan la red de
manera habitual, y tienen un acceso en la oficina en un 93% de los
casos, siendo el 81% de stas las que tienen banda ancha.
5. En el caso concreto de Espaa, nos encontramos ante un pas cuyas
empresas estn por encima de la media comunitaria. De los veintisiete pases o el 95% de las empresas, Espaa es lder junto a Francia, Finlandia, y de la misma manera, en banda ancha65.
Debemos entonces decantarnos por la publicidad online? Se supona
que la publicidad online era la piedra filosofal del negocio en Internet,
y que convertira en oro todo lo que tocara: la gente navegara, chateara, comprara online y mediante los anuncios, se financiaran todos esos
maravillosos, modernos y sofisticados y caros sites. Por su parte,
los anunciantes colocaran sus interactivos reclamos banners donde pincharan los navegantes para ser conducidos a las tiendas online para generar sustanciosos ingresos. Actualmente el panorama se ha
aclarado, y partiendo del hecho de que Internet es un medio ms, aunque realmente singular, no cabe duda de que la situacin actual se presta a que las empresas se posicionen en el mundo digital con el objeto de
construir Marca y vender productos, comprendiendo el medio y sacando
partido de l.
Su capacidad de interconexin a travs de todas estas variantes, es
uno de los grandes valores de la conocida como Red de Redes, pero tiene
otras caractersticas que se pueden destacar:
150
Medio interactivo, audiencia activa: las posibilidades de interactividad de la que ya se ha bautizado como Red de Redes son las que
han marcado la gran diferencia con los dems medios. El internauta
no slo recibe informacin o entretenimiento, lo descarga, participa de l, lo valora, lo crea, etc. Cada segundo que se pasa esta Red,
crece con los contenidos que los propios usuarios aportan. Uno de
los ejemplos de esta nueva tendencia a compartir informacin que
Internet ha puesto en marcha, es sin duda la Enciclopedia Libre de
Internet, Wikipedia, que recoge gran cantidad de entradas redactadas por los propios internautas.
Contacto personal: el navegante accede de manera individual al
medio, de modo que el mensaje llega a su pantalla y se dirige a
l como si fuera un destinatario privilegiado. Es un medio con un
enorme potencial para alcanzar a las masas, pues busca provocar la
sensacin de estar creado especficamente para cada usuario.
Carcter de descubrimiento: el medio est dando a la mayora de
los individuos la posibilidad de entrar en un mundo nuevo, con visos de no tener lmites, para ofrecer todo tipo de informacin y de
acceso a mltiples opciones. Internet permite recibir y mandar contenidos a gran velocidad, a gran cantidad de personas, a gran nmero de lugares. La nica condicin es estar conectado.
En el caso de la publicidad, en pases como EEUU los operadores de
cable y las agencias de publicidad se han aliado para el desarrollo de la
Insercin digital de anuncios dirigidos. En Espaa, uno de los pioneros
en televisin interactiva fue Canal+, dentro de la plataforma de Canal
Satlite Digital. Esta empresa se caracteriz por impulsar la publicidad
interactiva. En junio de 1998 se transmiti el primer anuncio interactivo
de la televisin espaola. Renault ofreci la posibilidad a los espectadores de probar un coche mediante un anuncio interactivo. El sistema se
fue enriqueciendo con servicios de tele banca, telejuegos, canales interactivos como la liga de futbol, la ACB de baloncesto, el uso de tarjetas
bancarias como Visa, Cajas de Ahorro, y otro tipo de operaciones financieras.
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9. Derechos y deberes en la
publicidad interactiva
La creciente utilizacin de Internet como vehculo publicitario ha llevado a las Asociaciones de Control de la Publicidad a preocuparse por la
regulacin de este medio. As, AUTOCONTROL aprob ya en 1999 el Cdigo tico sobre Publicidad en Internet, adaptando las normas generales
sobre comunicaciones comerciales a las particularidades de la red. Este
cdigo fue rpidamente aceptado tanto por responsables de la industria
publicitaria como por los consumidores. Este, junto al Cdigo de Proteccin de Datos Personales en Internet, y de la Asociacin Espaola de
Comercio y Marketing Relacional (AECEM) fueron los pioneros en la regulacin de este medio. Para evitar la proliferacin de normativas deontolgicas diferentes y en espera de la regulacin por parte del gobierno
de la materia, AUTOCONTROL y la AECE decidieron aunar esfuerzos para
crear un sistema nico de autorregulacin. A este proyecto tambin se
sumara el Interactive Advertising Bureau Spain (IAB Spain), y todos juntos redactara en Cdigo tico de Comercio Electrnico y Publicidad Interactiva, que se basa en el anterior Cdigo sobre Publicidad en Internet de AUTOCONTROL, al que deroga y sustituye.
En el ao 2000 se aprob la Directiva 2000/21/CE de Comercio Electrnico, y por fin en 2002 apareci la que sera la Ley espaola 34/2002
de Servicios de la Sociedad de la Informacin (LSSI). Estas normativas
hacen una firme apuesta por la autorregulacin del sector, y en ese marco apareci el sistema llamado Confianza Online, que pretende una autorregulacin integral. En este sistema participan un nutrido grupo de las
157
asociaciones ms relevantes de la industria publicitaria: la Asociacin Espaola de Anunciantes (AEA), la Asociacin Espaola de Agencias de Publicidad (AEAP), la Asociacin de Medios Publicitarios (AMPE), la Asociacin
de Agencias de Medios (AM), la Federacin Espaola de Comercio Electrnico y Marketing Directo (FECEMD), la Asociacin de Agencias de Marketing
Directo e Interactivo (AGEMDI), la Federacin de Empresas de Publicidad
(FNEP), y la Asociacin Multisectorial de Empresas Espaolas de Electrnica y Comunicaciones (ASIMELEC).
Entre los puntos que este sistema pretende vigilar destacan:
El cuidado de las comunicaciones comerciales y de los aspectos contractuales en las transacciones comerciales con consumidores realizados a travs de Internet y otros medios electrnicos.
La necesaria salvaguarda de la proteccin de datos personales, tanto en la publicidad como en la contratacin con consumidores.
La firme intencin de aumentar la confianza de los consumidores
en la publicidad interactiva y el comercio electrnico.
El establecimiento de un instrumento de resolucin extrajudicial de
controversias rpido, econmico y eficaz.
En los organismos deontolgicos caben las asociaciones profesionales
desde el momento en que se desarrollan los cdigos de conducta para
practicar la profesin.
Cada vez ms existen una cantidad cada vez mayor de Asociaciones de profesionales y de consumidores que han comenzado a trabajar
juntos, dada la relevancia adquirida por stos en los ltimos tiempos,
y por ende, son herramientas valiosas que tienen su clara influencia
a travs de sus actividades en los derechos y deberes inherentes a la
publicidad.
Entre las ms importantes, destacaremos aquellas asociaciones con
un peso importante entre los profesionales, tal es el caso de la Asociacin de Usuarios de Internet (AUI), que es consultada por los agentes publicitarios de forma habitual, algo parecido sucede con la Asociacin Espaola de Comercio Electrnico (AECE), la llamada Internet Society (IS).
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159
160
10. Acontecimientos y
eventos de difusin
162
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Bibliografa
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Estudios e informes
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Estudios e informes
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169
Webgrafa
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ndices de referencia
Actualmente, los contenidos en la red son creados por varios autores, lo que plantea
dejar que la gente diseara sus propios productos. Imaginando a personas de todas las
edades, en cualquier lugar del mundo, siendo capaces de crear cualquier diseo que se podra soar: usando una intuitiva herramienta libre de diseo digital. En febrero de 2004,
una Galera 3D en lnea, permitiendo a los diseadores compartir sus ideas a travs de Internet. En 2005, miles de entusiastas de la fbrica de LEGO fueron diseando, ordenando
y compartiendo sus propios modelos y ms de un milln de copias LEGO Diseo Digital fue
descargadas el 25 de septiembre de ese ao.
3
Los ingresos que provienen de la venta de Bienes Digitales suponen la afiliacin por
parte del usuario a servicios de Publicidad, Comisiones y Suscripciones. Las ventas se realizan con una moneda propia, que en algunos casos se denomina Euro DIGITAL y que sirve
para realizar micro-transacciones. En los entornos digitales tambin se obtienen ingresos
de la comercializacin de espacios publicitarios, y acciones o servicios especiales patrocinados por las marcas.
4
Es sabido en la actualidad, que las empresas estn utilizando la Intranet para forma-
Segn Rodrguez Ardura, tele presencia es la facultad de recibir informacin del entor-
no a travs de un sistema tecnolgico segn Calvo Fernndez y Reinares Lara (2001: 71).
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ndices de referencia
tar una pgina Web. El objetivo es registrar la visita y guardar una parte de la informacin
al respecto.
8
en un avatar tridimensional fotogrfico, con el valor aadido de establecer una conversacin con el usuario (fonemas vinculados al texto que est leyendo el avatar).
11
El modelo gratis para jugar (Free to Play, tambin llamado Freemium, o MTG para
Micro-transaction Game), sin envoltorio, ni suscripcin, se paga cuando se quieren pequesimas cantidades para mejorar la experiencia de juego.
13
la mayora de las veces de rol, en donde participan un gran nmero de jugadores interactuando entre s en un mundo virtual.
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Tambin llamado Cruce de medios, es utilizado para designar las acciones de mar-
keting que se desarrollan en varios soportes interactivos de forma simultnea para conseguir una comunicacin directa.
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informacin actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseado para leer estos contenidos (http://
es.wikipedia.org).
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un reproductor MP3. Los archivos se distribuyen mediante un archivo rss, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario
quiera.
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24
Los trminos Blogs y Web blogs se utilizan indistintamente. Tambin se les conoce
como cuaderno de bitcora. Proviene de las palabras web y log (en ingls diario).
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Los Internautas que acceden a Blogs siguen una media de 4,5 Blogs diferentes, y el
65% acceden al menos una vez por semana. Las tipologas ms visitadas son: personales o
de amigos, informtica, cine/espectculos, etc. (ZenithOptimediaGroup: Panorama Digital,
Septiembre 2009).
26
El perfil de usuarios de Blogs es una persona joven, entre 16 y 30 aos, de clase media-
Es un mensaje corto o de texto Short Message System, mensaje escrito con caracteres
Tambin llamado Multimedia Message System, son mensajes que incluyen texto, ima-
automtica e inalmbrica.
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ndices de referencia
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Machinima Film Festival. Noviembre 2009, Astoria, (Estados Unidos) TBA. http://
www.filmfestivalworld.com/experimental_new_media/ .M.I.F. - (MaMachinima International Festival), http://mmif.org/ SXSWeek 2010: Marzo 12-21, http://www.sxsw.com/home
42
Se refiere a colaborar con el cliente y generar nuevas formas de vender valor en dos
vertientes: amplia lnea de productos y cada producto debe de estar adaptado a las necesidades especficas del cliente.
44
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Segn Kotler, los ocho pilares de la nueva tecnologa aplicada al marketing son: reali-
zar anlisis predictivos, automatizacin de las ventas, automatizacin de marketing, creacin de modelos, creacin de tablas de procesos, y de desempeo, direccin de campaas, y
de proyectos y nuevo Product Management.
46
Se puede definir el espacio virtual como una representacin sinttica generada por
un sistema informtico.
47
Moles habla de la informacin semntica como aquella que transmite trminos cul-
Justo Villafae emplea el trmino INPUT evitando el uso de la palabra mensaje, por
ser el primero de stos trminos ms genrico y englobar una diversidad de manifestaciones corporativas, muchas de la cuales no tienen una vocacin comunicativa.
49
Es sabido en la actualidad, que las empresas estn utilizando la Intranet para forma-
Segn Francisco Garca Garca, las redes de comunicacin internas facilitan el flujo de
relaciones interpersonales verticales, horizontales y oblicuas en el seno de la empresa cuya incidencia en la ejecucin de las tareas, y en la optimizacin de resultados es manifiesta (1992: 73).
51
Esta opcin no contradice la posibilidad de emplear una sincdo que verbal del nom-
bre de una empresa para facilitar la localizacin de una web corporativa en un buscador.
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Segn Calvo Fernndez y Reinares Lara los anunciantes establecen relaciones directas,
individuales y en tiempo real con sus consumidores potenciales, y todo ello a travs de una
comunicacin en ambos sentidos. Internet es un medio masivo pero no de masas (2001: 83).
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Informe preparado por la UMTS Frum, Magic Mobile Future 2010- 2020, n 37 de oc-
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mento de la empresa que define el contenido, los principios y las reglas de aplicacin en
soportes de comunicacin externos e internos. El manual se elabora a partir de la creacin
y desarrollo del Programa de Identidad Corporativo ( F. Garca Garca, 1992: 76-77).
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Las compaas areas y las marcas de automviles son las ms sensibles respecto a
Las personas con mayor nivel econmico muestran una tendencia a cambiar de marca
segn las informaciones que encuentran en Internet, de acuerdo con investigaciones realizadas entre 4.000 estadounidenses.
62
diseo digital, especializados en entornos multimedia, animacin, 3D, diseo web y CD Rom.
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cambia con una televisin o radio un programa producido por l a cambio de una contraprestacin publicitaria.
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ndices de referencia
65
Otros pases comunitarios que se encuentran por encima de la media (97%) con res-
pecto al acceso de sus empresas a la red son: Holanda, Finlandia, Dinamarca, Blgica, Austria y Eslovenia. En el otro extremo, o por debajo del 90% son Rumana, Bulgaria, Hungra,
Letonia y Chipre.
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Se puede definir el espacio virtual como una representacin sinttica generada por un
Moles (1976: 217) habla de la informacin semntica como aquella que transmite tr-
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