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ANPE VALENCIA
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ANPE VALENCIA
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MULTICOPIA VALENCIA, S.L.
c/ Ramn Llull, 37
46021 Valencia Telf: 96 360 84 97
Depsito Legal: V-3652-2004
Esquema general
A- MADURACIN DE LA INTELIGENCIA.
1.A Definicin
2.A Desarrollo
B- APRENDIZAJE.
1.B Definicin PAI
2.B Grandes escuelas
. Constructivismo
. Conductivismo
. Proceso de aprendizaje
. Conocimientos previos
. Aprender significativamente
. Aprender -tansferir
. Estrategias
. Procedimientos
. Metacognicin
. Gestin mental
4.B Tipos de aprendizaje
. Superficial
. Profundo
5.B Planos cognoscitivos
. Estrategias de repeticin
. Estrategias de elaboracin
. Estrategias de organizacin
. Plan cognoscitivo de regulacin
C- CONCEPTOS A TRABAJAR.
1.C
2.C
3.C
4.C
5.C
6.C
7.C
8.C
.Atencin
.Percepcin
.Memoria
.Razonamiento
.Estructuracin mental
.Pensamiento creativo
.Autoestima y valores
.Psicomotricidad especfica
D- METODOLOGA Y MODELOS.
BIBLIOGRAFA.
MADURACIN E INTELIGENCIA :
1.A. MADURACIN
1-1-a) DEFINICIN.
Frecuentemente en la enseanza cuando el nio no est en condiciones para aprender ,
decimos que no est "maduro" ,es decir, que sus capacidades no estn desarrolladas para
poder percibir todos los estmulos que vienen de fuera .
Segn el diccionario madurar s el hecho de alcanzar un completo crecimiento y desarrollo.
s el proceso de progresiva organizacin de funciones y sus sustratos morfolgicos que tiene
un carcter direccional y nunca es independiente de la experiencia . Tenemos que hacer
una clara distincin entre maduracin, crecimiento y desarrollo que se usan con frecuencia
juntos y a veces errneamente como sinnimos .
1-2-a) DESARROLLO
Es un proceso continuo de cambio dentro de la vida del organismo .
Es un proceso secuencial ,progresivo e irreversible, constituido por cambios
cuantitativos (aumento del nmero de elementos que constituyen un organismo) y
cualitativos (aparicin de nuevas estructuras funcionales).
Un aspecto importante del desarrollo es la diferenciacin.
El crecimiento se entiende como un aumento de tamao .Parece un trmino ms tangible,
pero se ha usado extensivamente muchas veces en el sentido de cambios de conducta ,de
la funcin mental o de las capacidades cognitivas. La maduracin es pues el proceso de
adquisicin de patrones de conducta motora, social, intelectual.
2-A INTELIGENCIA.
2.1. a) DEFINICIN
Prespectiva biolgica:
Considera los fundamentos biolgicos, fisiolgicos, biolgicos, neurolgicos, bioelctricos
y bioqumicos, de la inteligencia .
En el que el sujeto se diferencia de los objetos. El nio adquiere estabilidad y las acciones
se coordinan en esquemas de causalidad y de medios y fines.
Las acciones se interiorizan. Alcanzan valor simblico y permiten el uso del lenguaje interno
y del pensamiento prelgico.
Mxima abstraccin
Nociones de posibilidad
Necesidad lgica
Validez universal
INTELIGENCIA.
(problemas deontolgicos).
Eufenticos:
educativos desde la primera infancia con establecimientos de vnculos afectivos, con una
adecuada estimulacin precoz dando seguridad al sujeto para explorar y aprender.
La inteligencia pues, no es un paquete que se recibe con la vida y que se
posee como algo esttico . La inteligencia es un patrimonio abierto a posibilidades
de crecimiento.
Podemos activar la inteligencia, ya que siempre es educable y susceptible de
aprendizajes.
B- APRENDIZAJE
1.B. DEFINICIN:
Aprender es adquirir conocimientos mediante el estudio y tomarlos en la memoria .En el
aprendizaje, el desarrollo de la comprensin humana, es uno de los factores ms profundamente
complejos en el proceso de la comunicacin.
Sabemos que el nio al nacer ni siquiera es capaz de captar al 80 % de los estmulos externos
que el nuevo mundo ofrece. Sin embargo al cabo de pocas semanas su incipiente organizacin
neuronal le permite distinguir la luz de la oscuridad, el ruido del silencio, la presencia de
la ausencia, y al cabo de pocos meses su capacidad asociativa se incrementa tanto, que si
no fuera un fenmeno tan frecuente ,no dudaramos en calificarlo de prodigioso.
Es verdaderamente un prodigio de rapidez y de complejidad, porque es imposible creer que
las sensaciones y percepciones, el conocimiento y la expresin, las asociaciones e intuiciones
del nio, dependan solamente de una multitud de
Conductismo:
En esta concepcin del aprendizaje ,el profesor : muestra , ensea , estimula , y el alumno
escucha ,mira y responde. Se hace imprescindible una buena programacin que delimite
los propsitos, que seale los esfuerzos . Una enseanza basada en la epistemologa
conductista ,se preocupa de la respuesta adecuada y del resultado final de la misma manera
que la paloma entrenada por Skinner , o el perro que segrega los jugos gstricos cuando
oye la campana. Actualmente seguimos influenciados los profesionales de la enseanza pues
hemos heredado mucho de l, ejm. Aceptamos la ley de la "repeticin frecuente" porque
as automatizamos con mayor rapidez .El conductismo nos ense a programar.
Constructivismo:
Segn Bruner "el conocimiento no es un resultado , sino un proceso" .
externoperceptiva y l a s s e n s a c i o n e s i n t e r i o r e s intraperceptivas .
Las estrategias de los profesores facilitan tambin el desarrollo del proceso de aprendizaje
y que aquello que ha aprendido se grave dentro de la memoria y pase a formar parte del
propio esquema de conocimientos cognoscitivos, afectivos y motrices.
Tambin tenemos que tener en cuenta en el proceso ,la profundidad del procesamiento de
la informacin . Cuando ms aislado , ms superficial ,ms a flor de piel. Es mas fcilmente
olvidable , menos integrado .
A la inversa encontramos a mayor profundidad ,con los datos mas interrelacionados , mas
encadenados . La memoria lo guarda mas profundamente ,lo retiene y lo evoca con mayor
facilidad (tanto a corto como a largo plazo ). Nadie puede aprender por otro . El alumno
construye su propio conocimiento.
El profesor no debe transmitir directamente sus ideas sino que ha de ser el organizador del
encuentro entre las evidencias que el alumno posee y su actualizacin sobre las cosas, con
la finalidad de la toma de conciencia y de la lgica organizacin de las evidencias.
experiencia anterior.
dichos objetivos, que habilidades entran en juego, que procesos hay que
desencadenar , que necesitamos saber etc..
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Procedimientos (Caractersticas)
>
>
>
De ejecucin motrica.
>
>
>
>
Susceptibles de enseanza .
>
>
Estrategias (Caractersticas)
>
Ms generales y ms generalizables.
>
Ms desligadas de la concrecin.
>
>
Implican un autoconocimiento .
>
>
Equivalen a la Metacognicin .
>
>
>
>
4.B METACOGNICIN:
4-1-b) DEFINICIN
El hecho de pensar es una caracterstica de la persona .
La capacidad de pensar sobre el hecho de pensar es la Metacognicin . Es el
acto de pensar lo que es pensar, en como se forma y se desarrolla el pensamiento,
de cuantas maneras se puede pensar .
-Es la habilidad para conocer aquello que conocemos y no conocemos.
-Implica crear un plan de accin y mantenerlo mientras dura la actividad .
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-Implica autorregularse .Darse uno mismo sus propias reglas de planificacin de ejecucin
y de evaluacin.
El alumno cuando empieza tu etapa educativa carece de intencionalidad, no es capaz de
planificar con ella. Si se le instruye con atencin, ser capaz de realizar determinada tarea
aunque rara vez de forma espontnea.
Realmente cuando hablamos de despertar los conocimientos previos, de capacidad de
transferirlos a otros ordenes de vida, cuando pedimos al alumno que lo descontextualice,
cuando les ayudamos a mantener una misma estrategia a lo largo de toda la actividad, lo
que pretendemos en realidad es abrir al alumno el camino METACOGNITIVO.
La mejor manera de que el alumno sea capaz de aprender, de que aprenda el proceso, es
ensearle diversos niveles de actividades y estrategias y el profesor ha de poner todo su
esfuerzo para que el nio consiga el mayor grado de autoconciencia y autocontrol del proceso
de aprendizaje. Su misin es pues ayudar al alumno a que sea conciente de los procesos
inconscientes. Esta pretensin tan concreta es una tarea muy ardua para el profesional.
de autoevaluar su cumplimiento.
-
relativicen.
-
visin
que
debe
ser
"suya"
asimilada
significativa
para
estudiante .
Ser mejor profesional cuanto ms comparta con el alumno sus planificaciones, describa
sus finalidades y sus estrategias; que sea capaz de retroceder cuando se equivoca ,que se
autoevalua ,que toma decisiones acorde al sistema ,que demuestra comprensin y empata
hacia las ideas y sentimientos de los dems.
12
definir
profesional
alternativas
conocer
mejor
en
la
como
solucin
piensa
el
del
problema
alumno
,y
el
.As
el
proceso
las
estrategias
pueden
ser
usadas
cara
al
futuro,
incluso
,que
Preguntar equivale a poner un espejo delante de los alumnos .De esta manera se les facilita
la comprensin de aquello que se hace , se les alienta a asimilar conceptos nuevos , se les
induce a encontrar la idea principal y a adivinar la siguiente . En definitiva, Hacerles ms
consciente de su aprendizaje.
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Que vean las relaciones causales de su eleccin .Que hagan "feedback" sobre el efecto de
sus acciones .(No es lo mismo :deja de hacer ruido ...que...el ruido que haces me
molesta!) (orden y splica).
Si el profesor verbaliza, en voz alta ,los pasos que debe seguir el alumno .
1 ) Le va guiando para resolver el problema
2) Le va ayudando a crear esquemas mentales .,que le sean tiles en el siguiente
ejercicio
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Juegos que tengan puntos de contacto con la actividad que llevamos a cabo y pueda
ayudar a transferir. Juegos fijadores y reforzadores. (Es conveniente que el profesor ayude
al alumno a ver esos puntos comunes ).
Tiempo para la evocacin. Las preguntas tienen forma de gancho...dejemos que atrapen
algn cargamento.
El anlisis critico implica ver las cosas desde distintos ngulos, si al examinar un hecho ha
sido capaz de establecer conexiones, de buscar alternativas .
5B GESTIN MENTAL
5-1-b) DEFINICIN
La vida mental se manifiesta mediante representaciones mentales que se llaman evocaciones.
Evocar es dar existencia mental (hacer existir en el cerebro ) aquello que se ha visto ,ledo
tocado, escuchado o sentido. La evocacin es voluntaria y consciente. Es
una traduccin de la percepcin, es la huella mental de la percepcin sensorial. Se trata
de informacin visual y sensorial. El objeto percibido se vuelve a enviar bajo forma de
imgenes mentales visuales en el caso de los objetos visuales, y bajo la forma de imgenes
auditivas, en el caso de los objetos auditivos.
Los cinco sentidos perciben, despus viene la evocacin en el cerebro de aquello que ha
sido percibido y finalmente se trabaja las evocaciones. As pensar, reflexionar conceptuar,
solo es posible a travs de un trabajo evocativo previo. Solo se trabaja mentalmente de
manera eficaz sobre evocaciones mentales. La calidad de la evocacin depende de la
cantidad de la percepcin y de la atencin,
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La comprensin: por ella se tiene la intuicin del sentido de aquello que se ve escucha
o lee. Empieza con la traduccin evocativa de lo que se percibe. Se establecen puntos de
comparacin entre el objetivo de la percepcin y la evocacin que uno mismo proporciona
a travs de imgenes visuales o del discurso auditivo. De estos elementos de comparacin
nace la intuicin del sentido.
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6B TIPOS DE APRENDIZAJE
6-1-b) APRENDIZAJE SUPERFICIAL
Superficial: es aquel que el estudiante no lo integra dentro de su red. Ejem...cuando se
prepara un examen y luego lo olvida todo.
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7B PLANOS COGNOSCITIVOS:
Aparentemente nos encontramos con dos planos enfrentados .
Constructivismo -Conductismo
Apren. Superficial-Apern. profundo
Esto est expresado aqu por razones puramente metodologicas .El acto es nico y su objetivo
es mejorar la intervencin escolar y la formacin integral del sujeto .Se trata pues de
ensear al alumno a utilizar estratgicamente sus recursos.
Existen tres niveles cognoscitivos :repeticin, elaboracin, organizacin.
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- Estas tcnicas se utilizan frecuentemente en la enseanza desde infantil pero con mayor
incidencia a partir del 3 ciclo .Se utilizan en las tcnicas de estudio o mtodos de estudio,
es que el alumno las utiliza por l mismo , al estar muchas ya automatizadas e integradas
estructurar el guin
hacer diagramas
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To d a s
las
"metas"
utilizadas
:Metacognicin
Caractersticas :
metamemoria
. lo vemos mas como una finalidad que como un cuarto paso del
proceso.
. implica los tres planos cognoscitivos .
. el profesor es el 1 en metacognitivizarse .
. el profesor acta como modelador
-
Ejemplos :
.todos los nombrados anteriormente.
.en el colegio este nivel ser utilizado solo por el profesor que sabe hasta
donde quiere que llegue el aprendizaje de sus alumnos ya que su objetivo
final es que aprenda a aprender.
PLANOS COGNOSCITIVOS
Estrategia de repeticin
Ladrillo
Estrategia de elaboracin
Pared
Estrategia de organizacin
Casa
Plan de regulacin
Idea
C- CONCEPTOS A TRABAJA R :
Los conceptos a trabajar se centran en la enseanza de procesos o habilidades cognoscitivas
bsicas que se considera esenciales en la competencia intelectual o que se creen componentes
de esta.
I-
Atencin
II-
Percepcin
III-
Memoria.
IV-
Razonamiento
V-
Estructuracin espacio-temporal
VI-
Psicomotricidad especifica
VII-
Pensamiento y creatividad
VIII-
Autoestima y valores
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I ATENCIN
La atencin es un proceso por el que nos concentramos en los estmulos seleccionados
y resistimos los que los distraen.
El nivel de atencin hacia los distintos estmulos depende en gran medida de las
cualidades de estos y de las condiciones individuales del sujeto que las percibe y como
en toda la enseanza depende tambin del grado de afectividad, comunicacin y empatia
que el profesor logra con respecto al alumno.
(las propuestas de trabajos segn que las realiza modifican mas o menos al alumno)
Factores externos
Repeticin de estmulos
Movimiento
I -3 Atencin y aprendizaje
Tiene una influencia primordial en la adquisicin de toda informacin que llega en el
aprendizaje, por lo tanto cuando es incompleta o inconsciente provoca vacos informativos
que repercuten en el trabajo intelectual y en el rendimiento, principalmente:
- No aprendiendo bien los conceptos.
-
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Utilizacin del lenguaje para incrementar la atencin (una tcnica muy til
es hacer que el alumno verbalice aquellos aspectos de las tareas escolares a las que debe
prestar atencin)
I -5 Tipo de actividades
tropiezo)
modelo dado).
palabra).
Memoria visual (fijar la atencin visual sobre una ilustracin que contiene gran
Seleccin de tareas ( que sea el propio alumno quien seleccione las tareas de
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II PERCEPCIN
Habilidad para recibir y diferenciar los estmulos auditivos, visuales, olfativos y tctiles.
Existe una clara diferencia de ver y percibir.
Yo puedo ver una puerta y a la hora de plasmar lo que veo, destaco y describo con todo lujo
de detalles todo lo que integra forma y compone dicha puerta (tal y como vemos en una
pintura neoclsica).
Pero si yo destaco aquello que percibo, lo que llama mi atencin o fomenta mi fantasa el
dibujo puede ser muy distinto o incluso no tener nada que ver con eso que miran mis ojos.
(seria la pintura impresionista). Acordmonos del dibujo del elefante despus de haberse
comido una boa, en el "Principito"(puede parecer un sombrero o cualquier otra cosa incluido
un elefante).
Volviendo al ejemplo de la puerta, un nio de 6 aos en cierta ocasin, despus de que
dibujase una puerta, me sorprendi, pues dibujo simplemente dos crculos concntricos
pequeos. Despus de hablar con el sobre el dibujo que haba hecho, llegue a la conclusin,
que su percepcin, se haba centrado en el pomo de la puerta, que con sus brillos y su color
dorado era lo que haba centrado su atencin y en definitiva le haba hecho percibir ese
detalle con toda claridad y el resto se le paso por alto.
A pesar de la diferencia que se da entre los 2 conceptos ambos van unidos y se trabajan
juntos en las reas de estimulacin .
A) Atencin -Percepcin
B) Atencin - Observacin
A) Atencin - Percepcin
Atencin - percepcin visual
Atencin- percepcin grafica
Atencin - percepcin auditiva
Atencin- percepcin tctil
Atencin -percepcin gustativa y olfativa
Ejercicios tipo:
1.Atencin - percepcin visual
Realizar un dibujo copia de odo
Pe r c e p c i n f i g u r a f o n d o r e c o n o c e r 2 , 3 , 4 , 5 , 6 f i g u r a s s u p e r p u e s t a s requiere concentracin visual, atencin, estabilidad de la
percepcin, discriminacin visual, discriminacin de limites
perifricos, deteccin de detalles significativos
Puzzles y rompe cabezas
Figuras ocultas
Figuras entremezcladas
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Seleccin de tareas
Localizacin rpida de datos
Dibujos incompletos
Juego de los 4 cubos (cambiar el orden en cada partida y el alumno
debe imitar el orden)
Laberintos
Diferencias
Rellenar dibujos con figuras iguales
Identificar un dibujo ( dado un modelo, distinguir los iguales )
Comparacin de conjunto ( averiguar los dibujos que faltan con
respecto al de referencia
Smbolos repetidos
percepcin de diferencias
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B)
Atencin - Observacin
C)
Atencin concentracin
D)
Imagen mental
E) Ejercicios tipo:
Percepcin figura -fondo : reconocer figuras superpuestas (2,3,4,5,6 ) .Distinguir los
bordes y separarlos significativamente, coloreando cada figura de un color distinto .Para
realizar este ejercicio se necesita concentracin visual (atencin ,estabilidad de la percepcin
discriminacin visual, discriminacin visual de limites perifricos ,deteccin de detalles
significativos).
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Puzzles y rompecabezas.
Figuras ocultas.
Figuras entremezcladas .
Sopa de letras .
Seleccin de tareas .
Localizacin rpida de datos .
III MEMORIA
Definicin
Desarrollo.
Clases.
Caractersticas individuales
Normas para el desarrollo de la memoria auditiva .
Normas para el desarrollo de la memoria visual.
Programa de desarrollo .
Orientaciones metodologicas .
III -1 Definicin:
Es la facilidad que tiene el ser humano ,para recordar con precisin experiencias previas y
reproducirlas.
Las alteraciones de la memoria pueden relacionarse con las tres reas:
La esfera emocional.
Los procesos motores.
La experiencia intelectual.
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Memoria auditiva:
Es un aspecto parcial del proceso de la memoria que hace referencia a la codificacin y
retencin de la informacin acstica.
Hay tres niveles:
Memoria ecoica = Retencin de unos cientos de milisegundos del estmulo acstico en los
receptores auditivos. Memoria acstica a corto plazo = Codificacin acstico -verbal que
los sujetos realizan de gran parte de la informacin que les llega ,cuyo resultado es una
traduccin visual acstica.
Memoria acstica alargo plazo =Es el conjunto de huellas consolidadas ,de la informacin
que se codific acsticamente en la memoria acorto plazo .
La memoria auditiva en Psicometra ( una rama de la Psicologa que mide las variables
psicolgicas) es un componente de la memoria que a su vez es un componente de la
inteligencia.
En psicopatologa ,las disfunciones de la memoria auditiva se engloban en las "agnosias
auditivas" y se presentan asociadas a algunas "afasias".
Memoria eidtica:
Es la capacidad de reproducir, con mucho detalle, una imagen, presentada
visualmente, en ausencia de la misma.
Es una tendencia a convertir todos los procesos mentales en visuales; este fenmeno
se da principalmente en los nios de escasa inteligencia, siendo normal su
manifestacin en nios menores de doce aos:
Ejemplo: se presenta al sujeto la palabra AUTOMVIL. Pueden suceder dos cosas
Que escriba AUTOROMOVIL, con lo cual la reproduccin ha sido mecnica, en la
codificacin de la informacin, no han intervenido mas elementos que los visuales.
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Que escriba AUTOMVIL ,en la codificacin de la informacin han intervenido otros adems
del visual, como el contenido semntico que evoca la palabra
Memoria visual
capaces
de
reproducir
imgenes
claras
de
objetos
vistos
durante
Memoria
sensorial
correspondientes
de
nuestras
imgenes
de
vivencias
representacin
anteriores
Son
implican
las
una
Memoria discursiva:
Es una fijacin inmediata de palabras junto con el almacenamiento de imgenes por ellas
suscitadas. En este proceso hay siempre una codificacin de datos que se relacionan con
los detalles que son o no esenciales y la generalizacin de los elementos naturales .
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III -4
La memoria difiere de unos sujetos a otros , por el predominio de una modalidad u otra :
visual, motora y auditiva ..Tambin puede ser el nivel organizativo de la misma . En algunos
casos predominan las formas directas y sensoriales y en otras el carcter de codificacin
complejo y su transformacin en esquemas lgico-verbales.
Debe
comenzarse
la
sesin
siempre
con
un
entrenamiento
Cuando se ha superado la fase anterior ,es decir ,todos los ejercicios que
Las instrucciones deben ser orales, cortas , concisas y claras , para que capte
pronto el mensaje .
La presentacin debe ser amena , incluso como juego ,con el fin de que se
30
IV RAZONAMIENTO
Definicin
Introduccin
Razonamiento visual y espacial
Razonamiento lgico -matemtico
Razonamiento verbal
IV - 1
Definicin:
IV -2 Introduccin:
Partiendo de la base de que los fundamentos del razonamiento se estructuran alrededor de
la recogida e interpretacin de la informacin crtica y sistemticamente, se plantearan
toda una serie de actividades que llevaran implcitas estas acciones:
- or - escuchar - retener percibir concentradamente - percibir tactlmente -contemplar
concentradamente- pintar -ejecutar - actuar -dibujar exactamente - dibujar de memoriareproducir - examinar - observar -pensar creativamente - ver -descubrir relaciones comprender -reconocer - comparar - clasificar - revisar - reunir experiencias - obrar
consecuentemente - coordinar - decidir- hallar conceptos generales -aprender - pensar considerar - distinguir - atender concentradamente-reaccionar rpidamente- reconocer
relaciones - aceptar respuestas -diferenciar y comparar ( formas tamaos y colores) controlar -reflexionar - obrar independientemente - conversar - hablar -hablar con lenguaje
rico - contar de nuevo .
Una activacin del razonamiento conseguida mediante la accin, ensayo y experimentacin
es de mayor importancia que el conseguir una habitacin siempre en orden.
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Son un estimulo positivo aquellas personas que hablan con el nio haciendo que se elabore
y asimile los temas por l mismo. El juego como medio de reflexin debe constituir un
aspecto fundamental en el trabajo.
El profesor deber darle, impulsos mentales, al alumno, y valindose de una conversacin
previamente pensada hacer que comprenda. Deber ir estructurando en l poco a poco la
capacidad de obrar lgicamente en nuevas situaciones. As pues, hay que pretender profundizar
en las percepciones, despertar conceptos, aduearse de la atencin , adiestrar la capacidad
de observacin , estimular el inters , incrementar la actitud de concentracin , activar
la comprensin ejercitar la memoria e impulsar la fantasa. Deber ensersele a dar con
la palabra precisa , a cuidar el vocabulario y ampliarlo , a comprender , a reconocer
relaciones y a fomentar la inteligencia . Se le ensear a juzgar , a realizar trabajos de
manera racional. Animarle a tomar decisiones y aceptar responsabilidades mejorar la
capacidad de combinacin y desarrollar la creatividad.
Observacin y descripcin .
La observacin es muy importante ya que la mayor parte de lo que sabemos acerca del
mundo que nos rodea se basa en nuestras observaciones (observacin de personas, animales,
cosas, descripcin de las mismas utilizando siempre un esquema o plantilla para facilitar
la tarea, dibujos absurdos).
Buscar diferencias .
Buscar semejanzas
Clasificacin y categorizacin.
Ordenamientos y secuencias.
Ordenamientos y secuencias
Las cosas tienden a no ser estables, evolucionan, cambian. El alumno debe comprender
este proceso, observando la secuencia en el tiempo, como si fuera el fotograma a
fotograma de una pelcula, deduciendo el resultado final.
Si creamos la costumbre en el nio a percibir esa evolucin, l, con autonoma ser
capaz de percibir esas series, esos ordenamientos y el orden establecido en las
secuencias.
Ejercicios tipo
Observando dibujos vemos que cambian y que siguen un proceso lgico
(forma, tamao, color, lugar en el espacio o tiempo)
Observamos que las cosas cambian de manera alternativa(ejemplo una greca en
la que influye el espacio-punto diagonal arriba , punto diagonal abajo)
Ordenamos vietas hasta reconstruir la historia( segn la edad aumentaremos
el n de vietas)
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espacio temporal.
La regla de oro del razonamiento es verbalizar todo: que es lo que nos piden | como
vamos a resolver el problema | que estamos pensando | que pasos estamos dando | una
vez realizado el trabajo , como si fuese una historia relatar paso a paso el proceso, como
comprobacin.
Los ejercicios mas frecuentes que trabajan este campo son:
Complementar figuras
Relaciones analgicas
Series lgicas
Reconocer absurdos
A mayor edad mayor capacidad , mayor complicacin de tareas, buscando siempre el mismo
fin (agilidad mental mayor)
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Razonamiento numrico
Operaciones elementales siguiendo una frecuencia o sometidas a leyes implcitas o explicitas
AAA
razonamiento abstracto
B B 3
C 88C
... ...
razonamiento numrico
... ... 3
...88...
Razonamiento abstracto
Cuando en las operaciones bsicas propuestas ( + - * y / )algunos nmeros se sustituyen
por letras, que una vez estudiadas y deducido sus valores nos conducen al resultado
numrico correcto.
En ocasiones es al revs , tenemos una serie de n, cada uno equivale a una letra del
abecedario y siguiendo el cdigo marcado, obtenemos como resultado un mensaje
verbal.
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TANGRAM
Introduccin
Juego de origen chino.
Son 7 polgonos sencillos ( de origen chino) 5
_ A partir de estas 7
figuras se puede construir sorprendentemente variedades de figuras que van desde las figuras
geomtricas ms grandes a siluetas de animales, personas, etc...
Proyeccin visual
Con las piezas del tangram imaginar y crear figuras significativas o bien dada una figura
rehacerla con las piezas del tangram.
35
IV - 8 Racionamiento verbal
Es aquel cuya base es el lenguaje, tanto los mensajes orales como los escritos. Ejercicios
tipo:
Descripciones verbales
Adivinanzas
Instrucciones verbales
Antnimos
Completar frases e historias
Descubrir frases sin sentido
Descubrir frases absurdas
Resolucin de problemas lgicos (no implican operaciones numricas). (Ejem. Que el
nio prevea las necesidades de distintas situaciones ).
Relacionar y emparejar
Aseveraciones ( silogismos )
Argumentos ( arte de convence)
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- sobre s mismo
-sobre un compaero
-sobre papel
Reproducir slo
Reproducir por orden
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VI PENSAMIENTO CREATIVO.
VI-1 Creatividad
Es la capacidad de realizar innovaciones valiosas, mediante el establecimiento de nuevas
relaciones, recombinaciones de las anteriores, adopcin de medios y mtodos originales
etc.
Expresivo
Productivo
Inventivo
Innovador
Emergente (propio de genio o superdotado)
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dificultades con las abstracciones. Esta progresin natural que va de lo concreto a lo abstracto,
ayudar a pensar abstractamente y las estrategias que se usan en ejemplos concretos
despus se pueden pasar a ejemplos abstractos.
Muchos esfuerzos encaminados a encaminar pensamiento creativo comienzan por ensear
a generar ideas originales.
VI -4
Pasos a seguir :
39
Una buena valoracin de los dems y refuerzos sociales gratificantes contribuyen a elevar
el nivel de la autoestima; por el contrario, un alto grado de ansiedad, niveles excesivos de
aspiracin y un YO ideal que exija rendimientos desproporcionados, son factores que
disminuyen la autoestima. Las personas de baja autoestima necesitan ms aprobacin social,
son mas susceptibles al rechazo social y responden a este con hostilidad ms frecuentemente.
VII -2
Qu es ensear valores?
individualismo, consumismo
La formacin del nio no ser completa si no le ofrecen determinados valores y no dejarlos
en manos del "curriculum oculto" o de la improvisacin. Hemos de transmitir valores a partir
de las situaciones diarias, incluso ayudarles a establecer una escala de valores, priorizando
aquellos que enriquecen espiritualmente mas su YO.
Dinmica de grupo.
Puesto que la gratificacin social y la integracin alumno- grupo es tan importante para el
sujeto , como para el buen funcionamiento del grupo-clase, debemos desde la accin tutorial
y aprovechando cualquier circunstancia ocasional, que todos nuestros esfuerzos vayan
encaminados hacia la consecucin de que todos los alumnos estn totalmente integrados,
que nadie se sienta rechazado ni aislado.
Programa para realizar en clase:
A)
Consejos por parte del educador hacia el alumno para ayudar a establecer
relaciones positivas con los alumnos.
B)
Establecer un programa aplicable al grupo-clase para trabajar
conjuntamente las mejoras de las relaciones.
Se llevarn a cabo en el aula ordinaria, al menos una vez por semana una serie de
actividades que tendrn por objeto:
Fomentar la aceptacin positiva del nio problema, por el grupo- clase
Crear situaciones de comunicacin y relaciones de confianza entre los
miembros del grupo
Establecer normas de trabajo relativas a las actividades grupales
Fomentar una responsabilidad grupal
C)
Programa aplicable a los alumnos no integrados en el grupo, haciendo
mayor presin en aquellos que presentan conductas ms disruptivas
Se llevaran a cabo en cualquier situacin y siempre que sea posible
Se sustituir la crtica al fracaso por la alabanza al xito
Aceptacin positiva del propio nio
Se llevarn a cabo en un tiempo especficamente destinado para ello Actividades
a realizar:
40
.Entrenamiento
.Entrenamiento
.Entrenamiento
.Entrenamiento
de la atencin-concentracin
en relajacin
reduccin de tensin
en inhibicin perceptivo muscular
41
VIII - 3
Metodologa :
42
D-
METODOLOGA Y MODELOS
Definicin:
Son los procedimientos (caminos a seguir) que vamos a utilizar y que estarn ms en
la formacin , conocimientos e institucin del profesional de la enseanza que en los
mtodos y procedimientos cuantitativos.
De ah mayor importancia del CMO (contacto de profesor-alumno de confianza,
sensacin de realizar algo divertido, casi un juego, y al mismo tiempo tan importante
como una obra de arte que todo el mundo admirar) con respecto al QUE y al
CUANDO.
QUE_
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D - 2 Para evaluar:
O situar al alumno con problemas en el campo real que domina, seria interesantes Las Pruebas
Pedaggicas Visor, ya que nos revela una radiografa, de la situacin real del alumno (niveles
de Infantil y 1 Ciclo). Ello nos permitir trabajar en profundidad en los aspectos ms
deficitarios para proceder a subir niveles. En este caso solo utilizaremos el cuadernillo
perteneciente a las Habilidades Perceptivo- Motrices
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D - 3 Esquema de la metodologa:
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1-Preparacin: profesor
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Asimila: lo QUE hay que hacer 1 (1er objetivo). El profesor debe asegurarse de que todos
saben lo que tienen que hacer
CMO hay que hacerlo ( 2 objetivo) se orienta si es necesario, se realiza a la vista de todos
un modelo muestra.
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Tiempo de duracin
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Previamente
-
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Alumno y profesor
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Dos momentos
QUE he de hacer en esta actividad.
Le queda claro al alumno lo que tiene que hacer
COMO he de hacer esta actividad que el alumno verbalice la estrategia segura
(en silencio o en voz alta, segn lo que interese)
Conocimientos previos
en los momentos el profesor ayuda a activar los conocimientos previos.
Tiempo 10min.
El alumno no escribe, solo escucha y mira con la atencin bien despierta.
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"Verbalizar"
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5 -Auto-evaluacin: Profesor
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D-5
Atencin
Percepcin
Percepcin de diferencias
A-P Visual
A-P Visual
Copiar dibujos
Integracin visual
Laberintos
Figura- fondo
Laberintos
Puzzle
Figuras recortadas
Diferencias
Discriminacin visual
Entramados
Rompecabezas
Identificacin de errores
Dibujos incompletos.
Figuras ocultas
Buscar parejas
Asociacin visual
Identificacin
Figuras entremezcladas
Atencin auditiva
Comparacin
Sopa de letras
A-P Grfica
Seleccin de tareas
Memoria visual
Sopas de letras
Otros: bailarines
Seriacin cclica
Localizacin rpida
Grafismos repetidos.
datos
Palabras repetidas.
Modelos iguales
Razonamiento
Estructuracin espacio-temporal
Pruebas Pedaggicas
Conceptos B . Numricos
Rompecabezas
Pruebas
Complementacin de fig.
VISOR..................
Relaciones analgicas
Orientacin en el espacio
Solo el cuadernillo de
Absurdos grficos
Laberintos
hbitos
Razonamiento numrico
Itinerarios
perceptivo-motrices
Razonamiento abstracto
Giros
Razonamiento numrico
Simetras
O. E .y R. abstracto.
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pedaggicas
BIBLIOGRAFA
DICCIONARIO ENCICLOPDICO E.E. (Diagonal Santillana)
ATENCIN (Valls Arndiga)( E.Escuela Espaola)
PUBLICACIONES I.C.C. E. (Valls Arndiga)( I.C.C. E.)
VISOR (Coleccin de trabajos y Pruebas Pedaggicas)
EN LA MENTE( Marc Monfort y varios)( Entha)
PROGRESINT( Carlos Yuste)( CEPE)
COLECCIN REFORZAMIENTO Y DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MENTALES BSICAS
TRATAMIENTO DE LOS PROBLEMAS DE APRANDIZAJE (Ed. Cincel-Kapeluz )
(Valet, Robert.)
DISEO CURRICULAR PARA LA ELABORACIN DE PROGRAMAS DE DESARROLLO INDIVIDUAL
.(Instituto Nacional de E.E. )
EJERCICIOS DE ESTIMULACIN DE LA MEMORIA .(S.O.E.V. ) .
GUIAS DE REHABILITACIN DEL I.T.P.A. (Memoria secuencial visual)
RECUPERACIN Y DESARROLLO DE LA MEMORIA (Edt. C.E.P.E: )
EL CEREBRO EN ACCIN (Ed. Fontanella ) (Luria)
ATENCIN Y MEMORIA (Ed. Fontanella) ( Luria )
ENSEE A PENSAR A SU HIJO (Ed. Mensajero ) (Ernst Ott)
PILQ Y VAYER - EDUCACIN PSICOMOTRIZ YRETRASO MENTAL
PSICOMOTRICIDAD EN EL PREESCOLAR (Edit. Proyecto ) (Fernandez Iriarte)
TRATAMIENTO DE LOS PROBLEMAS DE APRENDIZAJE (Edit. Cincel) (Valet yRober)
PROGRAMAS RENOVADOS DE EDUC. INFANTIL Y CICLO INICIAL (Escuela Espaola)
ESTIMULACIN DE LA MEMORIA (SOEV)
GUIAS DE REHABILITACIN DEL ITPA (Memoria secuencial visual ) (Edit. Vilanova Pea )
RECUPERACIN Y DESARROLLO DE LA MEMORIA (CEPE)
EL CEREBRO EN ACCIN (Luria) (Edit. Fontanella)
ATENCIN Y MEMORIA (Luria) (Edit. Fontanella)
ENSEE A PENSAR A SU HIJO (Edit. Mensajero ) (Ernest Ott.)
HACIA UN MAPA COGNITIVO DE LA E.I. (Ciencias de la Educ. ) (ICCE)
ENSEAR A APRENDER (Burn ) (E. Mensajero )
APRENDER A SER (Faure ) (Edit Aianza UNESCO )
PUBLICACIONES ICCE( Reforzamiento y recuperacin de los Aprendizajes Bsicos, Reforzamiento
y recuperacin Atencin Percepcin ,Razonamiento Lgico Verbal y no Verbal) EDICIONES H.
SECO OLEA
ATENCIN -3 (Edit. Escuela Espaola) (A. Valls Arndiga)
PROYECTO DE INTELIGENCIA "HARVARD" (CEPE) (Primaria y Secundaria)
PROYECTO DE INTELIGENCIA "S.M:"
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