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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURIMAC

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PROLOGO
En la presente monografa profesional PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y
SISTEMAS en su primera edicin virtual y textual (CD incluido), se ha aprovechado de los
numerosos recursos de informacin disponibles en las bibliotecas y sitios virtuales para su
elaboracin con el objetivo de complacer las necesidades de satisfaccin total de los lectores,
agradecer anticipadamente las sugerencias y crticas de la sociedad y compaeros de aula de
la Universidad. Viendo las tcnicas de llegar a los lectores presento esta monografa en forma
terica y prctica con imgenes, animaciones y diagramas de flujo de datos para su mayor
comprensin.
Agradezco por anticipado la acogida que brindan a la presente obra monogrfica.

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DEDICATORIA
Esta valiosa monografa lo dedico
a mis

padres CARLOS y GILDA,

que Dios ilumine sus caminos


por brindarme enorme apoyo
a pesar de mis irresponsabilidades.

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Contenido
PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS .............................................................. 5
Conceptos Importantes. ............................................................................................................ 5
Ergonoma: ................................................................................................................................ 5
Ciencia Cognitiva: ...................................................................................................................... 6
Campos de aplicacin de la ciencia cognitiva ........................................................................... 6
Inteligencia Artificial IA........................................................................................................... 6
Evaluacin Persona Computadora ......................................................................................... 7
Los Mtodos Informticos en Psicologa ................................................................................... 8
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO .................................................. 9
VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento. ................................................................... 9
VIDEOJUEGOS: Efectos psicolgicos. ..................................................................................... 10
Videojuegos. Efectos a largo plazo. ......................................................................................... 12
Psicopatologa de las nuevas tecnologas. ............................................................................. 13
Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia". ............................................................. 14
Internet. ...................................................................................................................................... 15
Ciberadiccin. Una nueva ludopata? .................................................................................... 15
Los trastornos psicolgicos y sus tratamientos........................................................................... 15
Trastorno Delirante ................................................................................................................. 15
Los trastornos fbicos ............................................................................................................. 16
Agorafobia ............................................................................................................................... 16
Fobia Social .............................................................................................................................. 16
Fobia Simple ............................................................................................................................ 17
Algunos miedos y fobias son: .................................................................................................. 17
Trastornos afectivos (depresin y mana) ............................................................................... 17
Ansiedad .................................................................................................................................. 17
Esquizofrenia ........................................................................................................................... 18
Amnesia ................................................................................................................................... 18
Autismo ................................................................................................................................... 18

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PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS


El objetivo particular de este tema es presentar y difundir informacin acerca de los efectos
sobre la conducta derivados del uso de tecnologa.
Durante este perodo la actividad se ha centrado en la informacin referente a los efectos de
los videojuegos y a las consecuencias derivadas del uso de Internet.
En esta nueva etapa nos marcamos un nuevo objetivo que es el de tratar a todas aquellas
personas que presenten dificultades de conducta que puedan relacionarse con algn tipo de
tecnologa. Nos referimos a personas que han llegado a la conclusin de que su dedicacin a
las salas de conversacin, Chats o IRC's ha sobrepasado los lmites tolerables, experimentando
por ello malestar o cualquier otra dificultad.
A su vez pretendemos mantener la pgina actualizada en cuanto a informacin, tratando de
que sea ms dinmica y actual, para lo que contamos con vuestra colaboracin (informaciones
propias, experiencias, casos, links relacionados, etc.) ciertos parmetros al lector para crear un
paralelo entre la informtica y la psicologa, para esto me remito a algunas descripciones
tericas entre ellas, la definicin de informtica y sus aplicaciones, la ergonoma y la
inteligencia artificial.
Palabras Claves: Informtica, ordenador, ergonoma, inteligencia artificial, ciencia cognitiva.

Conceptos Importantes.
El trmino Informtica aparece en Francia hacia el ao 1962 como unin de las palabras:
INFORMACIN y AUTOMTICA y como traduccin de la palabra inglesa data procesin. Esta
palabra suele relacionarse con Computadores. Pero qu es un computador? Es una mquina
capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ello operaciones lgicas y aritmticas y
proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida, todo esto sin
intervencin de un humano, pero si bajo el control de un programa de instrucciones
previamente almacenado en el propio computador
Ergonoma:
El objeto de estudio es el diseo de sistemas en los cuales las personas trabajan (estudio de la
relacin hombre-computador). A estos sistemas se les llaman sistemas de trabajo o como el
sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae
la informacin que necesita para trabajar. Sin embargo, hay que resaltar dos aspectos en la
relacin entre personas y sistemas de trabajo:
1-

El aspecto puramente fsico, como es la estructura muscular y esqueltica, etc., del


cual se ocupa la Ergonoma Fsica.
2El que hace referencia a cmo una persona acta en el sistema de trabajo, ya que
para realizar una tarea, una persona percibe estmulos del ambiente, recibir
informacin, llevar a cabo acciones, esto lo estudia la Ergonoma Cognitiva
Entonces, se puede definir la Ergonoma Cognitiva como la disciplina cientfica que estudia los
aspectos conductuales y cognitivos de la relacin entre el hombre y los elementos fsicos y
sociales del lugar de trabajo y en general del ambiente que le rodea y ms concretamente
cuando esta relacin est mediada por el uso de mquinas
En estos tiempos el ordenador o computador e ha convertido en la herramienta del humano. A
esta relacin se le llama Interaccin persona-ordenador o HCI (Human Computer Interaction).

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Ciencia Cognitiva:
Es un relativamente nuevo campo de investigacin de carcter interdisciplinario y cuyo inters
se centra en entender el funcionamiento y naturaleza de los sistemas inteligentes (estudio del
sistema cognitivo), sean estos humanos o artificiales (analoga mente-ordenador). Esta ciencia
incluye las investigaciones de psiclogos, lingistas, filsofos, neurocientficos y expertos en
computacin.
La similitud entre mente ordenador ha sido estudiada en ambas direcciones. Los tcnicos e
ingenieros (IA) tratan de trasladar sus ideas sobre el funcionamiento mental al campo del
computador. Los psiclogos cognitivos toman como modelo en ordenador para plantear
hiptesis psicolgicas y elaborar interpretaciones tericas. La analoga mente-ordenador es
funcional y no fsica, en el aspecto material (fsico o hardware) las diferencias son muchas, las
neuronas son las unidades bsicas del sistema nervioso; se trata de organismos vivos con miles
de conexiones tridimensionales con complejos bioqumicos de transmisin de seales. En
cambio en los ordenadores, las unidades elementales son circuitos de silicio, bidimensionales
con escasas conexiones entre s. En el aspecto funcional hay similitudes; la mente y el
ordenador son sistemas de procesamiento de propsito general, ambos codifican, retienen y
operan con smbolos y representaciones internas.
Campos de aplicacin de la ciencia cognitiva
Sistemas Preceptales: Uno de los grande retos de los cientficos cognitivos ha sido el
de comprender como sucede la percepcin en el ser humano, con el objetivo, no solo
de comprender los procesos perceptuales humanos, sino capaces de disear mquinas
que puedan ver.
Sistemas Procesadores de Lenguaje:
Programas que sintetizan los sonidos del habla: Estos programas han utilizado
dos tipos de aproximaciones: programas que se basan en los datos anatmicos y
fisiolgicos del tracto vocal, para simular la forma en que ste funciona y
programas que simulan las ondas fsicas que producen el habla.
Programa de reconocimiento de los sonidos del habla: Se trata de programas
que interpretan los sonidos segmentando el flujo continuo de seales acsticas
que componen el lenguaje hablado.
Programas analizadores del lenguaje: La tarea a realizar para que un programa
comprenda el lenguaje, es pasar de una representacin fsica del mismo (oral o
escrita) a una representacin de su significado.
Sistemas Expertos: Desde la IA surge desde el principio la posibilidad de crear
programas de ordenador que simulen las caractersticas de un ser humano experto en
un conocimiento determinado. Un Sistema Experto, es un programa en el que
representamos el conocimiento y las reglas del pensamiento del experto humano.
Tutores Inteligentes: Se trata de mquinas de enseanza, entendidas como un
instrumento automtico que presenta al estudiante una unidad de informacin,
contiene algn medio de recoger la respuesta del estudiante a la unidad de
informacin, evala la respuesta y ofrece al estudiante los sistemas tutores
inteligentes que tienen la capacidad para generar un modelo mental, mientras
interacta con el estudiante va intentando comprender cules son las habilidades y el
conocimiento adquirido por ste en cada momento.
Inteligencia Artificial IA
En una definicin general, indica la capacidad de un artefacto de realizar los mismos tipos de
funciones que caracterizan al pensamiento humano. La posibilidad de crear un artefacto con
estas caractersticas ha despertado la curiosidad del ser humano desde la antigedad. Con el
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avance de la ciencia moderna la bsqueda de la IA ha tomado dos caminos principales: la
investigacin psicolgica y fisiolgica de la naturaleza del pensamiento humano, y el desarrollo
tecnolgico de sistemas informticos cada vez ms complejos. Marvin Minsky siguiere: la IA
es la ciencia de hacer que las mquinas hagan cosas que requieran inteligencia, si fueran
hechas por seres humanos. Segn la investigadora Elaine Rich: la IA es el estudio de cmo
hacer que los ordenadores hagan cosas que por el momento las personas realizan de una
forma ms perfecta.
El trmino IA se ha aplicado a sistemas y programas informticos capaces de realizar tareas
complejas, simulando el funcionamiento del pensamiento humano, aunque todava est muy
lejos de ste. Los campos de investigacin ms importantes son el procesamiento de la
informacin, el reconocimiento de modelo, los juegos y las reas aplicadas como el diagnstico
mdico. Algunas reas de la investigacin actual del procesamiento de la informacin estn
centradas en programas que permiten a un ordenador o computador comprender la
informacin escrita o hablada y generar resmenes, responder a preguntas especficas o
redistribuir datos a los usuarios interesados en determinados sectores de esta informacin. En
esos programas es esencial la capacidad del sistema de generar frases gramaticalmente
correctas y de establecer vnculos entre palabras e ideas. La investigacin ha demostrado que
mientras la lgica de la estructura del lenguaje, su sintaxis, est relacionada con la
programacin, el problema del significado, o la semntica, e mucho ms profundo, y va en
direccin de una autntica IA.
Actualmente existen dos tendencias en cuanto al desarrollo de los sistemas de inteligencia: Los
sistemas expertos y las redes neuronales. Los sistemas expertos intentan reproducir el
razonamiento humano de forma simblica. Las redes neuronales lo hacen desde una
perspectiva ms biolgica (recrean la estructura de un cerebro humano mediante algoritmos
genticos). A pesar de la complejidad de ambos sistemas los resultados distan mucho de un
autntico pensamiento inteligente. Muchos cientficos se muestran escpticos a cerca de la
posibilidad de que alguna vez pueda desarrollarse una verdadera IA. El funcionamiento de la
mente humana todava no ha llegado a conocerse en profundidad y en consecuencia, el diseo
informtico seguir siendo esencialmente incapaz de reproducir esos procesos desconocidos y
complejos.
Evaluacin Persona Computadora
Capacidades de las computadoras: Una computadora estndar cualquiera,
normalmente tiene las siguientes tres capacidades que la identifican de los seres
humanos:
1- Clculo numrico
2- Almacenamiento de informacin
3- Operaciones repetitivas
Capacidades de las personas: Una persona en promedio cuenta con las siguientes
innatas que la diferencian de manera abierta de las computadoras:
1- Proceso y entendimiento de informacin
2- Sentido a lo que se ve y escucha (visin, audicin)
3- Deduccin de nuevas ideas
4- Sentido comn
5- Capacidad motriz
6- Autocontrol
7- Razonamiento
8- Intuicin
9- Sentimientos

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Los Mtodos Informticos en Psicologa
Primero definamos mtodo o procedimiento como un conjunto de operaciones ordenadas con
el que se pretende obtener un fin. Cuando se habla de mtodo se hace referencia a tres
elementos bien definidos: objetivo, fin y acciones. Teniendo en cuenta la funcin instrumental
que tiene el ordenador y la informtica en la Psicologa. Pueden encontrarse muchas
aplicaciones de los ordenadores en diferentes mbitos de la psicologa (no slo investigacin
sino tambin en el contexto clnico, social, educativo, etc.). Entre algunas aplicaciones se
destacan:
1-

Bsquedas Bibliogrficos: En distintas bases de datos, muchas de ellas accesibles a


travs e Internet.
2- Control experimental: Por un lado gestionando una serie de instrumentos
especializados que se encargan de la administracin de las variables experimentales
(cualquiera que sea la modalidad sensorial empleada) con gran precisin y recogiendo
las respuestas de los sujetos.
3- Adquisicin y digitalizacin de medidas analgica: Entre otras, actividad electro
cardiogrfica, electromiografa, electroencefalografa y otras ms complejas como la
resonancia magntica y la tomografa por emisin de positrones (medicin de flujo
sanguneo).
4- Evaluacin psicolgica: Se desarrolla actualmente en la evaluacin de las actitudes,
creencias, valores, personalidad, inteligencia, etc. La evaluacin asistida por
ordenador tiene ventajas importantes respecto a la evaluacin verbal estndar. Por
un lado, puede mejorar la calidad puesto que estandariza de modo ms eficiente la
aplicacin de las pruebas, minimiza errores durante el proceso de aplicacin y
almacena de modo ms eficiente las repuestas.
5- Terapia: Muchas tcnicas de terapia psicolgica estn diseadas de una forma que las
hace adaptables al ordenador. Por ejemplo, el entrenamiento en relajacin que
puede realizarse de modo automatizado, tambin hay paquetes de multimedia que
implementan una gran variedad de ejercicios que ayudan al paciente a adoptar
estrategias de afrontamiento adecuadas en problemas de depresin y ansiedad en el
marco de la terapia cognitiva. Estos desarrollos no implican que la terapia o la
evaluacin puedan ser realizadas completamente mediante ordenadores, pero s
representan un apoyo a las terapeutas.
6- Almacenamiento de datos: Cualquier informacin es susceptible de ser almacenada
de forma permanente sobre soportes magnticos, pticos, etc., para permitir la
recuperacin posterior.
7- Aprendizaje asistido por ordenador: Muchos contenidos pueden aprenderse
mediante programas informticos. Por ejemplo, programas educativos de enseanza
de las matemticas, idiomas, etc. Son especialmente interesantes cuando se disean
para personas con algunas discapacidades.
8- Anlisis de los resultados: Es una de las reas donde los ordenadores han contribuido
al desarrollo de la psicologa y de la ciencia en general. Actualmente hay gran
cantidad de paquetes para el anlisis estadstico y elaboracin de grficas.
9- Simulacin: Muchas teoras y modelos psicolgicos pueden comprobarse mediante la
simulacin. La simulacin permite obtener multitud de datos y en reas en que la
investigacin emprica es difcil y no es posible (ejemplo: los problemas ticos).
10- Informe de resultados: Como en muchas otras reas la divulgacin de informacin
(artculos, conferencias, informes, etc.) pueden realizarse con procesadores de texto y
otros muchos programas, presentando texto, grficos, figuras, fotografas,
diapositivas, videos, etc., mediante ordenador.

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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO

VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento.


(Adiccin de los videojuegos).
Los medios de comunicacin han contribuido poderosamente a difundir una imagen
estereotipada y al tiempo ambigua de los sujetos aficionados a esta prctica, as como del
supuesto caracter adictivo y nocivo de esta actividad. Actitudes como la de C. Everett Koop
(TIME, 1982), quien publicamente sentenci que los videojuegos producan "aberraciones en la
conducta de los nios", convirtiendoles en "adictos en cuerpo y alma", pueden servir de
ejemplo de estas posturas gratuitamente detractoras y carentes de todo soporte y rigor
cientfico, que de forma creciente han ido apareciendo hasta formar un estado de opinin de
franca oposicin en los ltimos aos. Sin embargo la investigacin realizada hasta nuestros
das, lejos de sustentar estas "creencias" aporta una visin muy diferente sobre el tema.
Uno de los primeros trabajos realizados fue el de Gibb y cols.(1983) que constat la
inexistencia de diferencias estadsticamente significativas en los rasgos de personalidad entre
jugadores y no jugadores. Ellis (1984) sugiri que los videojuegos posean un baja capacidad
para producir conductas desviadas. Se bas en un estudio efectuado con 258 sujetos de 6, 7
y 8 grado. Los sujetos invertan una media de diez horas semanales viendo televisin, cinco
leyendo, dos practicando deporte por cada hora invertida jugando videojuegos. No pudo hallar
mas que un reducido grupo de sujetos que presentaban comportamientos patolgicos y estos
correspondan a individuos sin ningn tipo de control parental que supervisara su conducta. En
1986 Mcloure y Mears descartaron la existencia de un mayor grado de incidencia de
psicopatologa y trastornos del comportamiento entre los usuarios de videojuegos,
constatando como estos ltimos presentaban niveles significativamente mayores en
extroversin que sus homlogos no jugadores.
Esta relacin entre extroversin y uso de videojuegos ha sido nuevamente constatada (Estallo
1994), junto con la no existencia de diferencias significativas en la frecuencia de conductas
delictivas y antisociales entre jugadores y no jugadores.
Centrndonos en la literatura cientfica que ha tratado el tema de la dependencia al
videojuego, podemos citar a Brooks (1983) que estudi el comportamiento de jugadores de
mquinas de videojuegos en salas recreativas de Los ngeles, concluyendo que esta era una
actividad extendida y de carcter eminentemente social, negando que pudiese considerarse
como adictiva o compulsiva. Este autor seal como la mayor parte de los jugadores
permanecan jugando menos de la mitad del tiempo que duraba su estancia en el lugar de
juego, dedicando el resto del tiempo a la conversacin u otras actividades de carcter social.
Egli y Meyers (1984) llegaron a conclusiones similares con una muestra de 151 sujetos de
Sacramento (California). De esta muestra hallaron un 10% de sujetos cuya elevada dedicacin
fue considerada como sospechosa. No obstante estos autores descartaron que la dedicacin a
los videojuegos afectara al tiempo destinado a la prctica del deporte o influyese sobre el
rendimiento escolar.
El trabajo mas ajustado al estudio de la supuesta dependencia al videojuego es el de Creasey
(1986), quien estudi sus efectos sobre las actividades cotidianas de nios de 9 a 16 aos. Tras
comparar tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas
de videojuegos, otro grupo formado por sujetos que haca tiempo que posean este
entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no posea sistema de juego alguno,
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concluy que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el
videojuego se produca una brusca caida de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las
dems actividades de los sujetos. Las actividades escolares (tareas para realizar en casa, notas
en matemticas e ingls), la interaccin con los amigos y las actividades al aire libre no se
vieron interferidas por el videojuego en ningn momento. nicamente el tiempo destinado a
ver televisin disminuy en los primeros dias en que se dispona de un sistema domstico de
videojuegos. Esta investigacin tambin puso en evidencia la escasa incidencia del nmero de
cartuchos disponibles respecto al tiempo dedicado al juego.
Por ltimo queremos destacar una consideracin de Gonzalez (1988), cuando distingue entre
el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar.
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que
posee la adiccin al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar
conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
VIDEOJUEGOS: Efectos psicolgicos.
Desde hace aproximadamente una dcada hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una
nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente forma de entretenimiento no tiene
otros antecedentes, puesto que resulta una derivacin del auge de la tecnologa informtica y
especialmente de la difusin entre el gran pblico, que ha tenido en los ltimos aos. Desde
las primitivas consolas de TV, donde no exista mas que una representacin ideogrfica de la
realidad (el jugador de tenis era un trazo mayor y mas grueso que la pelota), pasando por los
juegos derivados del microprocesador Z80 (los juegos mejoraron grficamente, pero seguan
poseyendo algoritmos de relativa sencillez), hasta llegar a los actuales paquetes de Software
ldico (que requieren procesadores de las ltimas generaciones), se ha recorrido un largo
camino en poco menos de una dcada.
Una evolucin paralela han seguido las mquinas de videojuegos de las salas recreativas,
inicindose el camino en surrealistas simuladores deportivos, llegndose a una segunda
generacin con las primeras mquinas de "masacrar extraterrestres" y "Come-cocos" o "PacMan", hasta los actuales simuladores de coches deportivos o aviones de combate que adems
de un realismo grfico envidiable aaden la simulacin del movimiento que experimentara el
actor en la realidad.
Una ltima etapa la constituyen las actuales consolas, de sobremesa y porttiles, que acercan
toda la sofisticacin grfica de las mquinas propias de salas recreativas al televisor domstico,
si bien mantienen sus limitaciones en cuanto al tipo de juegos que pueden desarrollar.
Este meterico aumento de la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate
acerca de los efectos de la prctica de esta forma de ocio. No obstante la investigacin
rigurosa es escasa y prcticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este
tipo de investigacin en la que se basa la presente revisin. En nuestro pas no ha sido posible
hallar mas referencias que algunos artculos periodsticos en los que se exponen los tpicos
especulativos mas conocidos.
La popularidad tanto de los videojuegos domsticos como de las mquinas en
establecimientos pblicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial
reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su prctica (insertar
monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debemos considerar que en el
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caso de los ordenadores personales se da un fenmeno similar, si bien las operantes que se
mantiene son de otras caractersticas. La gran disponibilidad de los juegos domsticos pone el
nfasis en el logro de los mximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos
primitivos- la manipulacin del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de
modificar su contenido. Tambin podramos incluir entre estas conductas las que (fuera de la
legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose
este software.
En ausencia de datos empricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos
juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias
derivadas de la exposicin a este nuevo medio de actividad recreativa.. Entre los argumentos
ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
1.-El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como
inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de
esta opinin exponen que podra reforzar el aislamiento social y provocar alienacin
entre los nios socialmente marginados.
2.-Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los
usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos.
Incluso se argumenta que podran predisponer a los nios a aceptar la violencia con
demasiada facilidad.
3.-Jugar videojuegos agresivos conducir a una conducta mas agresiva y con menor
disposicin a la asistencia a los dems.
4.-Tambin se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasa, as como el
desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al
enemigo".
5.-Otra razn hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado
a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan
pequeos robos a fin de conseguir dinero para jugar.
6.-Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de
conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas
con el manejo del dinero similares a los de algunos ludpatas.
Selnow (1984) recoge argumentos de carcter eminentemente apocalptico, que no obstante
deben considerarse por su vigencia en algunos ambientes: "Producen aberraciones en la
conducta de los nios" o convierten a sus usuarios en "adictos en cuerpo y alma", argumentos
indudablemente basados en observaciones anecdticas y sin sistematizar.
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:
1.-Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio,
control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
2.-Adems el inters adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reduccin de la
intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (txicos, vandalismo, etc).
3.-Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
4.-Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinacin oculo-manual,
ensear habilidades especficas en visualizacin espacial y matemticas. Los nios
podran tambin adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y
aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
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5.-El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima
entre aquellos jugadores que, de lo contrario, seran desadaptados sociales
6.-Pueden constituir una forma de preparacin o iniciacin en las demandas mas
cognitivas del mundo de la tecnologa informtica.

Videojuegos. Efectos a largo plazo.


Uno de los grandes tpicos respecto a este tema hace referencia a la hipottica adiccin que
estos juegos podran generar. Los medios de comunicacin han sido prolijos en esta cuestin.
No obstante la investigacin no ha seguido el mismo camino, existiendo nicamente
referencias indirectas a esta cuestin y habitualmente en sentido opuesto a la opinin del gran
pblico, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.
La primera vctima de esta creencia fue el propio Bill GATES , quien -durante su adolescenciadebi alejarse de los ordenadores durante casi un ao ante la presin de sus padres. No
experiment especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura,
tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras
categoras o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por contra l y su
empresa desarrollaron el sistema operativo, MS-DOS, que permiti funcionar a los primeros
ordenadores personales (PC) de IBM para posteriormente modificar los hbitos de usuarios de
ordenadores de todo el mundo con el interface grfico WINDOWS.
Una de las escasas referencias a este tema la efecta Gonzlez (1988) cuando distingue entre
el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar ...Este tipo de juego no implica
todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adiccin al juego de
apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante
de cualquier objeto.... Esta reflexin abre una importante va en la consideracin de
hipotticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante
por evidente, puesto que sita el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al
margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no
obstante debemos considerar como una elevada dedicacin puede conducir a la adhesin o
aficin sin que ello implique necesariamente adiccin, ya que para que este concepto fuera
aplicable deberan derivarse de la prctica del videojuego una serie de consecuencias
negativas que hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es cierto
que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a condiciones
mrbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que
el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de
nios o adolescentes que pueden cometer pequeos hurtos en el domicilio para obtener
dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
Probablemente se haya hablado de adiccin, sin considerar las connotaciones estrictamente
clnicas de este trmino, con toda probabilidad quienes mencionan este trmino no hacen otra
cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podramos definir
como la sensacin subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando
ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las
revistas de informtica como adiccin, si bien constituira una acepcin al significado del
trmino clnico y sera mas conveniente hablar de alta adhesin, aficin, etc.
La razn de este hecho debemos buscarla en la estructuracin de los videojuegos en forma de
mltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estmulo y curiosidad
para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensin de control como una de las que
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facilita el xito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado
de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del juego se tiende a repetir el
ltimo patrn de dificultad, comprobndose como a partir de este punto el inters por el juego
decrece rpidamente. De hecho el inters por un videojuego se mantiene desde el momento
que supone un reto para el jugador. Este paralelismo es difcilmente sostenible si lo
comparamos con el que puede existir con un juego de azar.
No queremos finalizar esta relacin de investigaciones sin citar un estudio publicado
recientemente en nuestro pas (Octubre de 1994), que es el realizado por la Confederacin
Estatal de Consumidores y Usuarios. El valor de este trabajo es remarcable dado que ha
partido de una muestra de gran tamao (13200 sujetos), siendo su mbito territorial de
caractersticas nacionales. Este tamao muestral permite considerar este trabajo como uno de
los mas extensos que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos permite considerarlo
como plenamente vlido en cuanto a los elementos descriptivos de esta forma de juego.
En esta encuesta se constata la gran difusin de este fenmeno, entendida en trminos de
disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el pblico infantil. Sin embargo, y en contra
de la opinin generalizada, esta actividad no es ni con mucho la preferida por los nios
espaoles, quienes se inclinan por la prctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la
televisin y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias.
En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre esta actividad tales como el tiempo
dedicado al juego, la posibilidad de autocontrol delante de la mquina, el supuesto
aislacionismo y disminucin del rendimiento acadmico que se le supone a estos juegos, etc...
sin que sea posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se esta convirtiendo en una tradicin
en este tipo de trabajos.
Es interesante observar como las opiniones de los docentes varan substancialmente de las de
los usuarios, apareciendo de nuevo los tpicos que anteriormente mencionbamos bajo un
contexto de extrema cautela y prevencin. De este modo consideran que esta actividad influye
negativamente en la interaccin social, rendimiento acadmico, tiempo de estudio, etc.
Los padres -con un conocimiento de primera mano de la conducta de sus hijos en su tiempo
libre- muestran una posicin de cierta discrepancia en relacin a los profesores en algunos
puntos. De esta forma un 70% de padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta
actividad no.
Psicopatologa de las nuevas tecnologas.
En la actualidad los microordenadores estn destinados al uso individual o domstico, en
oposicin a los ordenadores utilizados en el mundo empresarial o institucional
(miniordenadores o mainframes), con la nica excepcin de los microordenadores conectados
a ordenadores mayores o entre s en forma de red, no obstante cada uno de los
microordenadores as organizados debiera ir ligado a un nico individuo.
En la actualidad los ordenadores han abandonado su primitiva asignacin de tareas especficas
para erigirse como vehculos de comunicacin, creado, almacenando y transmitiendo
informacin a otros individuos. Desde el punto de vista de la comunicacin cabe destacar
tambin el proceso de texto e incluso la utilizacin de videojuegos.
Todas estas funciones favorecen el hecho de que con frecuencia el impacto de los ordenadores
se compare con el de otros medios de comunicacin tales como el telfono y la televisin.
Esta situacin propicia que hoy da nos planteemos los siguientes interrogantes:

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Que hogares o individuos adoptan la tecnologa informtica? Cuales son sus
caractersticas frente a los que no la adoptan? Que diferencias existen entre los
usuarios tempranos y los tardos?
Con que extensin y para que tareas se usan los ordenadores en el hogar? Varan
estos patrones a lo largo del tiempo?
Cual es el impacto social derivado del uso de ordenadores en el domicilio? Como
afectar al modo en que la gente utiliza su tiempo, aprende u organiza su ocio?
Influir sobre la privacidad, las libertades civiles o derechos sobre la propiedad?

Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia".


La mayor parte de la poblacin ha tenido su primera experiencia informtica en la escuela o en
los campus universitarios. Dicha experiencia supone el aprendizaje del funcionamiento de los
principios que regulan la mquina y supone un choque frontal con una cultura extraa. Con el
tiempo los ordenadores han modificado muchas de nuestras actividades cotidianas (la compra
de entradas para espectculos, las gestiones en el banco y numerosas tareas administrativas),
casi todo se realiza hoy da mediante tecnologa que trata grandes volmenes de informacin y
que permite acceder al dato necesario desde cualquier punto y a cualquier hora. El
crecimiento de la tecnologa de los ordenadores se ha visto acompaada de un incremento del
nmero de individuos que se muestran ansiosos o intimidados frente a los ordenadores.
Algunos autores consideran la ansiedad frente a los ordenadores como el resultado de un
dialogo interno subyacente al sistema de creencias, acciones y conductas movilizadas en el
trabajo con un ordenador.
Se puede considerar que el 25% de los usuarios sufren "computerphobia" leve y un 5% se ve
afectado por la forma mas severa de este trastorno. Segn la experiencia de los autores el 32%
de los sujetos no graduados sufra estos problemas y un 55% de una muestra de adultos
inform sentirse intimidado por los ordenadores.
La alfabetizacin en el uso de ordenadores ha llegado a ser un importante factor en el xito
acadmico, sin embargo entre algunos estudiantes aparece el handicap de la ansiedad frente a
los ordenadores.
Desde hace tiempo se ha relacionado la ansiedad en el uso de ordenadores con la ansiedad
frente a las matemticas y las actitudes hacia las actividades numricas y de clculo en
general. Investigaciones anteriores sealaron algn tipo de relacin entre el xito en el uso de
ordenadores (Fennema & Sherman, 1976) y con el nivel de ansiedad general (Betz, 1978).
Respecto a este ltimo punto parece jugar un especial papel la variable de la autoconfianza o
seguridad en s mismo.
Otros autores han evaluado la influencia del locus de control frente a la interaccin con un
ordenador hipotetizando como los sujetos de control externo se beneficiara de aquellos
programas que marcan de modo automtico el ritmo del trabajo, en tanto que los sujetos con
un control interno preferiran aquellos programas en los que el usuario dispone de un mayor
grado de influencia.

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Internet.

Ciberadiccin. Una nueva ludopata?


"Voy a matarme", deca un adolescente de 17 aos - Zachary Loafman-, cuya adiccin le
absorbi de su familia y amigos, obligndole a mentir y envindole finalmente al hospital a
causa de una depresin.
Su adiccin no era debida al alcohol ni a las drogas, slo a Internet.
En los ltimos meses se ha convertido en noticia el posible sndrome de dependencia de
Internet. El nmero de pginas dedicadas a este tema en la WWW va progresivamente en
aumento (afortunadamente algunas hacen gala de cierto buen humor) y el tema ha
trascendido ya a los medios de comunicacin.
La base terica con que cuentan los defensores de entidades como el IAD (Internet Addiction
Disorder) son algunos estudios -descriptivos- acerca de los patrones de uso de Internet, de los
que quiz resulte aventurado deducir que el uso masivo de los recursos on-line sea
preocupante, y muy lejos de los 30 millones de afectados con los que especula el periodista
Hughes Henry.
Datos algo menos dramticos ofrece la Dra. Kimberly S. Young, cifrando en unos 400.000 el
nmero de norteamericanos afectados por el IAD (de una poblacin de unos 20.000.000 de
americanos conectados).
A estos trabajos debemos aadir numerosos escritos periodsticos que a partir de algunas
declaraciones de los autores y espectaculares testimonios establecen sin ningn genero de
dudas la existencia de carcter "cuasi" epidmico de dicho sndrome.
Los trastornos psicolgicos y sus tratamientos
Trastorno Delirante
Este trastorno se conoce tambin como paranoia. El pensamiento de una persona que padece
un trastorno delirante es ordenado. La conducta vara entre dos extremos. Algunos enfermos
pueden parecer normales en absoluto, siempre que no se cuestionen sus creencias delirantes,
mientras que otros pueden tener un comportamiento inadecuado y extravagante.
El delirio constituye la principal manifestacin clnica. Los temas delirantes habituales son:

el perjuicio, que se presenta principalmente en personas con rasgos de desconfianza y


rigidez, que pueden manifestar reacciones hostiles cuando tienen el convencimiento de que
alguien les est perjudicando o se pone en duda la autenticidad de sus delirios, los celos donde
un hecho banal origina una acusacin de infidelidad, que se trata de probar mediante datos
retrospectivos distorsionados;

la erotomana en la que el paciente ms frecuente es una mujer, tiene la idea de ser


amado por alguien, generalmente una personalidad de renombre o perteneciente a un nivel
socioeconmico superior;

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la grandiosidad o megalomana, cuando el paciente est conocido de que es una persona


importante;

el delirio somtico, correspondiente a ideas delirantes como el convencimiento de tener


una enfermedad, sufrir una deformidad aislada o que el cuerpo despide un olor repugnante.

Sndrome de Capgras, donde el enfermo tiene el convencimiento de que una persona de


su entorno ha sido sustituida por un doble

Sndrome de Frgoli, en el que el paciente cree que una(s) persona(s) de su ambiente


ha(n) adquirido el aspecto de individuo(s) desconocido(s).
Para el tratamiento de este trastorno se recurre a los antispticos. No hay datos que
demuestren la eficacia de ninguna modalidad de psicoterapia. En principio, lo ms
recomendable es iniciar una relacin teraputica, con el objetivo de conseguir la confianza y
colaboracin del enfermo.
Los trastornos fbicos
Se entiende por fobia un miedo excesivo, irracional y persistente ante un objeto, actividad o
situacin que determina un deseo imperioso de evitar aquello que se teme.
El ataque del pnico se produce cuando la angustia se hace insoportable. En ese momento se
combinan sentimientos de opresin, miedo o temor y sntomas fsicos, que se traducen en
arritmia cardiaca, dificultades respiratorias, dolores abdominales, mareos, temblores,
sudoraciones, escalofros, etc.
Los trastornos fbicos se dividen en tres grandes categoras: agorafobia, fobia social y fobia
simple.
Agorafobia
Hay personas que sienten miedo a estar solas o a sentirse atrapadas en ciertos lugares
pblicos, donde puede resultar problemtico en algn momento el rpido acceso a una salida
o a un lugar de seguridad. A este trastorno se le conoce con el nombre de agorafobia.
Representa el 60% de todos los estados fbicos que requieren de tratamiento. Puede
comenzar a la mitad o a la tercera dcada de la vida.
Fobia Social
Cuando se dice que una persona tiene fobia social, se est indicando que teme y evita las
situaciones en las que puede verse expuesto a la mirada de los otros. El miedo a ser
observados por la gente puede implicar, segn los casos, el tema a hacer el ridculo y llamar la
atencin, a fracasar en la tarea, a perder el dominio de s mismo, caerse o tambalearse, y a
mostrarse avergonzado o ruborizado. La fobia social rara vez se presenta antes de la pubertad
o despus de los 30 aos y puede ser imposible identificar en claro desencanedante, o bien
repentina, tras una experiencia traumtica.
La teora conductual explica que los temores fbicos se transforman por asociacin de los
mismos aspectos del medio social que se relacionan con peligro para el individuo,
especialmente las experiencias sociales traumticas.
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Fobia Simple
La fobia simple se puede sentir ante determinados animales, a las alturas, los espacios
cerrados, los grandes espacios abiertos, las tormentas, la sangre, etc. Aunque las fobias
simples son comunes, y tal vez por ese motivo, las personas afectadas no acuden con mucha
frecuencia como los fbicos de otra categora a los servicios de salud mental.
Algunos miedos y fobias son:
Alturas..Acrofobia
Espacios abiertos.Orafobia
Gatos...Aclurofobia
Truenos..... .Asteurofobia
Rayos..Ceraunofobia
Perros.Cinofobia
Espacios cerrados..Claustrofobia
Caballos. . Equinofobia
Suciedad, grmenes, contagioMisofobia
Serpientes.Ofidofobia
Oscuridad.....Nictofobia
Agua corriente..Potomofofia
Miedo al pblico..Topofobia
Animales...Zoofobia
Tratamiento
Se debe lograr que la persona reconozca su miedo, para tener una consideracin clnica.
Asociar al enfermo a la medicacin anti-pnico de exposicin en vivo, o en el medio natural de
donde viene la fobia. El tratamiento se basa en enfrentar al paciente a la exposicin gradual y
sistemtica del objeto de su temor; para mostrarle que ese objeto no es ms fuerte y que
todo est en su mente.
Trastornos afectivos (depresin y mana)
Se caracterizan por la alteracin del nimo en el paciente como sntoma principal. En la
depresin hay tristeza, la persona se siente culpable, desesperada e intil. La mana lleva
consigo un nimo exaltado, expansivo, cambiante, que se altera segn la depresin.
Tratamiento
Se considera como la mejor opcin una terapia ambiental, acompaada del apoyo moral a la
persona que se siente deprimida.
Ansiedad
Se presenta cuando tenemos un miedo vago por lo que podra ocurrir en el futuro. Algunas
posibles causas son: parientes y amigos, la salud, el embarazo, los problemas legales, los hijos,
el envejecimiento, el trabajo, ascender en el trabajo y los exmenes. La depresin puede
causar algunas reacciones fsicas: palpitaciones, tensin, temblores, insomnio, transpiracin y
deseo de orinar ms de lo normal.

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El mejor tratamiento es la tranquilidad, el amor hacia el que sufre la ansiedad, mantener la
alegra en su ambiente. Existen tambin medicamentos (Barbitricos, Tranquilizantes mayores
y tranquilizantes menores), pero no son recomendables a menos que el efecto de la ansiedad
sea muy grave.
Esquizofrenia
Es considerado el ms fuerte de los trastornos mentales. Se presenta por medio de problemas
sentimentales, del pensamiento, de percepcin, etc. La persona depende cada vez ms de las
dems. Los primeros sntomas suelen aparecer antes de que la persona sea adulta.
Tratamiento
Se hacen psicoterapias, para adaptar el paciente al entorno. Tambin se les proporciona la
medicacin anti psictica, pero sta no es muy efectiva para todos los esquizofrnicos.
Amnesia
Es la prdida o incapacidad de la memoria, cuyo origen puede ser debido a trastornos
orgnicos, como las lesiones en el cerebro, arteriosclerosis cerebral, o trastornos mentales
funcionales, como la histeria. La amnesia puede ser total, con una completa prdida de la
memoria; parcial (desde un determinado momento hacia adelante en el tiempo, o desde un
momento hacia atrs); lagunar (en un periodo de tiempo antes o despus de un hecho
traumtico, frecuente en los accidentes); o sistemtica, relacionada con un tipo determinado
de experiencias.
Tratamiento
La amnesia es ms un sntoma que una enfermedad, y su tratamiento intenta determinar y
eliminar sus causas bsicas originales.
Autismo
Es un trastorno grave de comunicacin y conducta de la infancia que se desarrolla antes de los
tres aos de edad.
El nio autista es incapaz de utilizar el lenguaje con sentido o de procesar la informacin que
recibe del medio. Cerca de la mitad de los nios autistas son mudos, y aquellos que hablan, por
lo general slo repiten de forma mecnica lo que escuchan. El trmino autismo se refiere a su
expresin ausente o perdida, aunque la connotacin de alejamiento voluntario es inapropiada.
Tratamiento
El tratamiento de eleccin es la educacin especial, un aprendizaje intenso gradual y un
control estricto de la conducta del nio. Tambin se estn probando tratamientos con
frmacos como la fenfluramina y el haloperidol. Por lo general, el pronstico es malo en
aquellos nios autistas que permanecen sin hablar pasados los cinco aos de edad. Los nios
que hablan mejoran mucho y algunos de ellos se recuperan.

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