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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE MANAB

MANUEL FLIX LPEZ

CARRERA INFORMTICA

PERODO ABR. SEP./2015

SEMESTRE SPTIMO

INGENIERIA DE SOFTWARE

DIAGRAMA DE CLASES

AUTOR:
ANDERSON G. MORRILLO BRAVO

FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA CEDEO

CALCETA, JULIO 2015

INTRODUCCIN
Al desarrollar un sistema una parte fundamental es la de documentar todo lo
referente al sistema, el diagrama de clases permita documentar esa estructura
esttica de la aplicacin, para que a partir de dicha estructura el programador
pueda empezar con la creacin del sistema.

OBJETIVOS
Conocer como est estructurado un diagrama de clases, sus ventajas etc.

MARCO TERICO
DIAGRAMA DE CLASES
Como se mencion en la introduccin los diagramas de clases son estticos, es
decir representan como se encuentra el sistema y como se mantendr, Los
diagramas de clase son el pilar bsico del modelado con UML, siendo utilizados
tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (anlisis), como para mostrar
cmo puede ser construido (diseo), est formado por ciertos componentes que
son:
CLASES
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto
es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es
representada por un rectngulo que posee tres divisiones: En donde:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a
la Clase (pueden ser private, protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

ATRIBUTOS Y METODOS
ATRIBUTOS son valores que corresponden a un objeto, como color, material,

cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del


objeto. Ejemplo: el objeto es una puerta, sus propiedades o atributos seran: la
marca, tamao, color y peso. Tipos de atributos:

public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la
clase (slo sus mtodos lo pueden utilizar).

protected (# ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la


clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de
las subclases que se deriven.

METODOS son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con o para

este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar, cargar,
de igual manera que los atributos los mtodos pueden ser, Public, Private y
Protected.
Ejemplo de un diagrama de clases:

CONCLUSIONES
Los diagramas de clases son muy tiles, y lo ms cercano a cmo va a ser
programado un sistema, ya que nos permite documentar y establecer
propiedades y mtodos de una clase.
Adems de ser una herramienta casi inseparable de un desarrollador los
diagramas de clases permiten al analista y cualquier involucrado en el desarrollo
entender de manera rpida y eficaz todos los servicios y como estos se
relacionan entre si dando as una explicacin profesional de como trabajara el
sistema.

BIBLIOGRAFIA
Ceria, S. 2010. Casos de Uso Un Mtodo Prctico para Explorar Requerimientos.
(En

lnea).

Formato

PDF.

Disponible

en:

http://www-

2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf.
Kendall, K y Kendall, J. 2011. Anlisis y diseo de sistemas. 8 ed. Mxico.
Pearson Education.

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