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Universidad Alejandro de Humboldt

Seccin: 902
Asignatura: Toma de decisiones de costos
Carrera: Ingeniera en Informtica

Trabajo T-1

Profesor:

Autor:

Rodolfo Meza
22.514.324

Darian Piango C.I

Caracas, Junio de 2015

La ingeniera
es el conjunto de conocimientos y tcnicas, cientficas aplicadas al desarrollo,
implementacin, mantenimiento y perfeccionamiento de estructuras (tanto
fsicas como tericas) para la resolucin de problemas que afectan la actividad
cotidiana de la sociedad.
Para ella, el estudio, conocimiento, manejo y dominio de las matemticas,
la fsica y otras ciencias es aplicado profesionalmente tanto para el desarrollo
de tecnologas, como para el manejo eficiente de recursos o fuerzas de la
naturaleza en beneficio de la sociedad. La ingeniera es la actividad de
transformar el conocimiento en algo prctico.
Otra caracterstica que define a la ingeniera es la aplicacin de los
conocimientos cientficos a la invencin o perfeccionamiento de nuevas
tcnicas. Esta aplicacin se caracteriza por usar el ingenio principalmente de
una manera ms pragmtica y gil que el mtodo cientfico, puesto que la
ingeniera, como actividad, est limitada al tiempo y recursos dados por el
entorno en que ella se desenvuelve.
Su estudio como campo del conocimiento est directamente relacionado con el
comienzo de la Revolucin Industrial, constituyendo una de las actividades
pilares en el desarrollo de las sociedades modernas.
La ingeniera informtica o ingeniera en computacin
es la rama de la ingeniera que aplica los fundamentos de la ciencia de la
computacin, la ingeniera electrnica y la ingeniera de software, para el
desarrollo de soluciones integrales de cmputo y comunicaciones, capaces de
procesar informacin de manera automtica.
La lgica
es una ciencia formal que estudia los principios de
la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego
antiguo logik, que significa dotado de razn, intelectual, dialctico,
argumentativo, que a su vez viene de (lgos),
palabra, pensamiento, idea, argumento, razn o principio.
As como el objeto de estudio tradicional de la qumica es la materia, y el de
la biologa la vida, el de la lgica es la inferencia. La inferencia es el proceso
por el cual se derivan conclusiones a partir de premisas.1 La lgica investiga

los principios por los cuales algunas inferencias son aceptables, y otras no.
Cuando una inferencia es aceptable, lo es por su estructura lgica, y no por el
contenido especfico del argumento o el lenguaje utilizado. Por esta razn la
lgica se considera una ciencia formal, como la matemtica, en vez de una
ciencia emprica.

La toma de decisiones
es el proceso mediante el cual se realiza una eleccin entre las opciones o
formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes contextos:
a nivel laboral, familiar, personal, sentimental o empresarial (utilizando
metodologas cuantitativas que brinda la administracin). La toma de
decisiones consiste, bsicamente, en elegir una opcin entre las disponibles, a
los efectos de resolver un problema actual o potencial (an cuando no se
evidencie unconflicto latente).
En trminos bsicos segn Hellriegel, y Slocum (2004) es el proceso de
definicin de problemas, recopilacin de datos, generacin de alternativas y
seleccin de un curso de accin.
Por su parte, Stoner, (2003) define la toma de decisiones como el proceso
para identificar y solucionar un curso de accin para resolver un problema
especfico.
La toma de decisiones a nivel individual se caracteriza por el hecho de que una
persona haga uso de su razonamiento ypensamiento para elegir una solucin a
un problema que se le presente en la vida; es decir, si una persona tiene un
problema, deber ser capaz de resolverlo individualmente tomando decisiones
con ese especfico motivo.
Un algoritmo

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas


relacionadas, (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del
matemtico persaAl-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos
son el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador
por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de
multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para
calcular el cociente de dos nmeros, elalgoritmo de Euclides para obtener
el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para
resolver un sistema de ecuaciones lineales.

El mtodo Delphi
se engloba dentro de los mtodos de prospectiva, que estudian el futuro, en lo
que se refiere a la evolucin de los factores del entorno tecno-socio-econmico
y sus interacciones.
El primer estudio de Delphi fue realizado en 1950 por la Rand Corporation para
la fuerza area de Estados Unidos, y se le dio el nombre de Proyecto Delphi. Su
objetivo era la aplicacin de la opinin de expertos a la seleccin de un sistema
industrial norteamericano ptimo y la estimacin del nmero de bombas
requeridas para reducir la produccin de municiones hasta un cierto monto.

Es un mtodo de estructuracin de un proceso de comunicacin grupal que es


efectivo a la hora de permitir a un grupo de individuos, como un todo, tratar un
problema complejo. (Linstone y Turoff, 1975)
La capacidad de prediccin de la Delphi se basa en la utilizacin sistemtica de
un juicio intuitivo emitido por un grupo de expertos.
El objetivo de los cuestionarios sucesivos, es disminuir el espacio intercuartil,
esto es cuanto se desva la opinin del experto de la opinin del conjunto,
precisando la mediana, de las respuestas obtenidas.
Dentro de los mtodos de pronstico, habitualmente se clasifica al mtodo
delphi dentro de los mtodos cualitativos o subjetivos.
La calidad de los resultados depende, sobre todo, del cuidado que se ponga en
la elaboracin del cuestionario y en la eleccin de los expertos consultados.
Este mtodo se emplea bajo las siguientes condiciones:
-No existen datos histricos con los que trabajar
El impacto de los factores externos tiene ms influencia en la evolucin que
el de los internos
Las consideraciones ticas y morales dominan sobre las econmicas y
tecnolgicas en un proceso evolutivo.
Cuando el problema no se presta para el uso de una tcnica analtica precisa.
Cuando se desea mantener la heterogeneidad de los participantes a fin de
asegura la validez de los resultados
Cuando el tema en estudio requiere de la participacin de individuos
expertos en distintas reas del conocimiento.
La matriz de pagos
En teora de juegos, (a veces tambin llamada matriz de recompensas) es
una matriz que resume la informacin dada por las funciones de pago en un
juego rectangular o en un juego extensivo en su forma normal.

Matriz de pagos para juegos bipersonales de suma cero


Sea (N,Dj,j) un juego rectangular, bipersonal y de suma cero (es decir, aquel
en que la ganancia de un jugador es igual la perdida del otro). Si n y m denotan
la cantidad de estrategias del jugador 1 y 2 respectivamente, entonces la
matriz de pagos del juego, de tamao nxm se define entrada a entrada como:

Esto es, la entrada i,j representar el pago que resulta para el jugador 1
cuando ste sigui su estrategia i y el jugador 2 por su parte us la estrategia j.
Para ste tipo de juegos conocer los pagos del jugador 1 es suficiente para
conocer los pagos del jugador 2, de modo que la matriz resume toda la
informacin necesaria para calcular dichos pagos.

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