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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS GEOLOGA Y CIVIL


ESCUELA DE FORMACIN PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

SOFTWARE DE CONTROL BIOMTRICO MEDIANTE HUELLA DIGITAL, PARA


VERIFICAR LA IDENTIFIDAD DE UN ACTOR DE LA UNSCH, 2014

TIPO DE INVESTIGACIN

: Aplicada

AREA

: Ingeniera de Software

PLAN DE TESIS PRESENTADO POR: Bach. Juan Antonio Gabino Candia


ASESOR

: MSc. Ing. Efran Elas Porras Flores

AYACUCHO PER
2014

CONTENIDO
CONTENIDO ................................................................................................................................. i
RESUMEN .....................................................................................................................................iii
INTRODUCCIN ..........................................................................................................................iv

CAPTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1

DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA ......................................................... 1

1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 2

1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL .................................................................................................. 2


1.2.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS ......................................................................................... 2

CAPTULO II
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
2.1

OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................... 3

2.2

OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................................. 3

CAPTULO III
JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN
3.1

IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN ................................................................................ 4

3.2

DELIMITACIN................................................................................................................ 5

CAPTULO IV
MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN
4.1

ANTECEDENTES .............................................................................................................. 6

4.2

MARCO TERICO ............................................................................................................ 7

4.2.1

HUELLA DIGITAL ............................................................................................................ 7

4.2.1.1 ALGORITMO BIOMTRICO ........................................................................................... 9


4.2.1.2 RENDIMIENTO BIOMTRICO ..................................................................................... 12
4.2.2

ACTORES ....................................................................................................................... 14

4.2.2.1 ESTUDIANTE................................................................................................................. 15
4.2.2.2 DOCENTE UNIVERSITARIO ........................................................................................ 15
4.2.2.3 PERSONAL ADMINISTRATIVO ................................................................................... 16
4.2.2.4 POSTULANTE ................................................................................................................ 17
i

4.2.3

METODOLOGIA DE DESARROLLO XP ....................................................................... 17

4.2.4

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS RELACIONAL ........................................... 27

4.2.5

LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS .................................... 32

4.2.6

LECTOR DE HUELLA DIGITAL .................................................................................... 34

4.2.7

POBLACIN Y MUESTRA............................................................................................. 36

4.2.8

MUESTREO .................................................................................................................... 38

CAPTULO V
HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
5.1

DEFINICIN DE LA HIPTESIS .................................................................................. 40

5.2

DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES ...................................................... 40

5.3

DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES .................................................... 41

CAPTULO VI
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
6.1

TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................................... 43

6.1.1

TIPO DE INVESTIGACION .......................................................................................... 43

6.1.2

NIVEL DE INVESTIGACIN ........................................................................................ 43

6.2

POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................................. 43

6.2.1

POBLACIN ................................................................................................................... 43

6.2.2

MUESTRA....................................................................................................................... 43

6.3

TCNICAS E INSTRUMENTOS ..................................................................................... 43

6.3.1

TCNICAS ...................................................................................................................... 43

6.3.2

INSTRUMENTOS ........................................................................................................... 44

CAPTULO VII
CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN
7.1

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................................. 45

7.2

PRESUPUESTO DE INVERSIN ................................................................................... 45

BIBLIOGRAFA........................................................................................................................... 46

ii

RESUMEN
La Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, es una institucin
educativa pblica, que cuenta con mltiples procesos, entre los cuales existen
procesos crticos, de los cuales no se est garantizando la identidad de los
actores que ejecutan dichos procesos.
La presente investigacin busca automatizar los procesos crticos aplicando el
control por huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, a travs de un software
de control biomtrico basado en un lector de huella digital, logrando as,
automatizar la seguridad de los procesos crticos.
La investigacin se llevar a cabo en la ciudad de Ayacucho y ser una
investigacin de tipo explicativa, que pretende garantizar la identidad de los
actores que realizan los procesos crticos. Para el desarrollo del software se
har uso del lenguaje orientado a objetos Java y metodologa de desarrollo gil
XP. Para la recoleccin de datos se usar las tcnicas de observacin y
entrevistas
PALABRAS CLAVES: Biometra, Huella digital, Actor, Proceso crtico.

iii

INTRODUCCIN
Segn Carrin (2009), las huellas digitales son nicas en cada ser humano, con
este razonamiento y sus diferentes caractersticas las cuales permiten que
puedan ser clasificadas, el ser humano las est usando para poder identificar a
las personas es uno de los mtodos de reconocimiento ms confiables hoy en
da.
Segn Cernandes y Zapata (2006), Las soluciones tecnolgicas, como lo son las
biomtricas (huella digital), nos permiten mediante la ayuda de un dispositivo
lector de huellas digitales, comparar las huellas de la persona que se est
identificando frente a una base de datos de huellas de personas que cuenten
con los permisos necesarios para realizar determinada labor o para ingresar a
determinado recinto. Su trabajo de tesis se centra, en el estudio de cmo una
organizacin puede identificar a las personas que ingresan a sus recintos
hacindoles un seguimiento y obtener informacin acerca de la ocurrencia del
ingreso de las personas a la organizacin: hora de ingreso y salida, tiempo de
permanencia en la organizacin, labores realizadas, etc.
Lo que se pretende con la presente investigacin, es desarrollar e implementar
un software de control biomtrico con el uso de un lector de huella digital,
para automatizar la seguridad de los procesos crticos, ya que actualmente en
los procesos crticos de la Universidad, no se est garantizando la identidad de
los actores que ejecutan tales procesos, lo cual genera que lo procesos no sean
transparentes.
Al implementar el software de control biomtrico por huella digital, los actores
sern autentificados e identificados de una manera rpida y fiable, garantizando
as la identidad de los actores.

iv

CAPTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1

DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA


La Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, es una

institucin educativa pblica que tiene como fin, la formacin acadmica de


profesionales competitivos en distintas especialidades, y para cumplirlo se
realizan mltiples procesos, en los cuales estn involucrados 4 tipos de actores;
los estudiantes, postulantes, docentes y el personal administrativo. Dentro de
los mltiples procesos que se realizan, se puede encontrar procesos crticos,
tales como; controlar el acceso de los postulantes al examen de Admisin de la
Universidad, controlar la asistencia de docentes y personal administrativo a sus
labores diarias, entre otros procesos, de los cuales no se est garantizando la
identidad del actor.
Actualmente, el proceso para controlar los postulantes al examen de admisin,
se realiza de forma manual, ocasionando el da del examen de admisin, largas
colas en las inmediaciones de la Universidad, y as demorando el acceso a sus
ambientes, adems de esto, al realizarse estos procesos de forma manual, no
se garantiza la identidad de los postulantes, aumentando as la probabilidad
que ocurra algn tipo de suplantacin de postulantes al examen de admisin.
Luego del examen de admisin, se realiza el proceso de entrega de constancias
de ingreso, en el cual los postulantes que aprobaron el examen y ocuparon las
vacantes disponibles, reciben una constancia, que acredita el vnculo del
estudiante con la Universidad. En este proceso, la identificacin del estudiante
se hace por medio del documento de identidad, generando que exista la
posibilidad que, la persona que rindi el examen de admisin, no sea la persona
a quien se le entregue la constancia de ingreso.
Otro problema que se viene presentando en la Universidad, es el control de
1

asistencia de los docentes al dictado de sus clases, adems que no se garantiza


la veracidad, autenticidad e integridad de los documentos de gestin emitidos
por los docentes, y que stos a su vez, sean emitidos en el tiempo establecido.
Problema similar ocurre con el control de asistencia del personal administrativo,
que se realiza por medio un marcador biomtrico, pero que es usado
inadecuadamente, ya que no brinda informacin actualizada y en tiempo real.
1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA

1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL

De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control


mediante huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014?.
1.2.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS

a)

De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control


mediante huella digital, para verificar la identidad de los estudiantes?.

b)

De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control


mediante huella digital, para verificar la identidad de los docentes?.

c)

De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control


mediante huella digital, para verificar la identidad del personal
administrativo?.

d)

De qu manera automatizar los procesos crticos aplicando el control


mediante huella digital, para verificar la identidad de los postulantes?.

CAPTULO II
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
2.1

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software para automatizar procesos crticos aplicando el

control por huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la


Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014. Mediante la
metodologa de desarrollo XP, un sistema gestor de base de datos relacional, un
lenguaje de programacin orientado a objetos y un lector de huella digital; con
el propsito de automatizar la seguridad de los procesos crticos, y la finalidad
de garantizar la identidad de los actores que realizan los procesos crticos.
2.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

a)

Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos


aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los
estudiantes, con la finalidad, que los postulantes, ingresantes, usuarios
de biblioteca, comensales y usuarios del autoseguro, sean las personas
que dicen ser.

b)

Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos


aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los
docentes, con la finalidad de controlar su asistencia y garantizar la
autenticidad de los documentos de gestin emitidos.

c)

Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos


aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad del
personal administrativo, con la finalidad de controlar la asistencia a sus
labores administrativas.

d)

Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos


aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los
postulantes, con la finalidad de identificar a los suplantadores al examen
de admisin de la Universidad.
3

CAPTULO III
JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN
3.1

IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN
La presente investigacin se llevar a cabo para automatizar los procesos

crticos relacionados a la identidad de actores de la Universidad Nacional de San


Cristbal de Huamanga, debido que actualmente, no se garantiza totalmente la
identidad de los actores.
En el aspecto social, al automatizar los procesos crticos aplicando un control
por huella digital, se lograr que los procesos que se realicen, sean
transparentes y no genere especulaciones sobre que se haya cometido algn
tipo de fraude en algunos procesos crticos, como es el proceso del examen de
admisin, en el que ocurren casos de suplantacin de postulantes; adems, se
har un mejor control de asistencia a los docentes y el personal administrativo,
y cada proceso critico, se ejecutar por el actor que corresponde.
En el aspecto econmico, el software reducir gastos innecesarios como los que
ocurren para el control de acceso de los postulantes al examen de admisin, al
contratar demasiadas personas para identificar a un solo postulante, adems
que en la actualidad, el precio de los dispositivos biomtricos son ms
econmicos, que los marcadores de asistencia por huella digital que se vienen
usando actualmente, para controlar al personal administrativo.
En el aspecto tcnico se utilizar el sistema de control por huella digital, para
controlar el acceso de postulantes, validar la identidad de los ingresantes,
controlar la asistencia de los docentes y personal administrativo, entre otros
procesos. Los lectores de huella digital, en la actualidad vienen mejorando
progresivamente, y aumentando su grado de eficiencia, lo cual conlleva a que
este tipo de sistemas nos garantice la identidad de personas a travs de la
4

huella digital de cada persona.


3.2

DELIMITACIN
La investigacin se realizar en la ciudad de Ayacucho, con los actores

que participan en los procesos crticos de la Universidad Nacional San Cristbal


de Huamanga, en el ao 2014.

CAPITULO IV
MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN
4.1

ANTECEDENTES
Segn Simn (2003), los mtodos tradicionales de autentificacin

presentan el inconveniente de que no pueden discriminar de manera fiable


entre los individuos legtimos y los individuos impostores; ya que la identidad
que la persona tiene puede ser sustrada, perdida, etc., y la entidad que la
persona sabe puede ser olvidada o confundida. En cambio, los mtodos
basados en la autenticacin de la identidad por medio de los rasgos biomtricos
de un individuo proporcionan una mayor fiabilidad en la identificacin personal,
ya que no pierden, no se olvida, ni tampoco se puede compartir. En
combinacin con los mtodos de autenticacin por posesin y/o conocimiento
permiten configurar sistemas de identificacin personal muy confiables.
Segn Carrin (2009), las huellas digitales son nicas en cada ser humano, con
este razonamiento y sus diferentes caractersticas las cuales permiten que
puedan ser clasificadas, el ser humano las est usando para poder identificar a
las personas es uno de los mtodos de reconocimiento ms confiables hoy en
da. En nuestra realidad, la Direccin de Criminalstica (DIRCRI) de la Polica
Nacional del Per usa las impresiones de las huellas las cuales son clasificadas
segn la forma de las crestas papilares caractersticas de cada individuo. Dado
que en la actualidad la clasificacin requiere de un proceso visual y el
almacenamiento en tarjetas dactiloscpicas genera que estas no tengan un
control de cantidad se busca que el proceso de clasificacin lo haga ms rpido
y eficiente.
Segn Lpez (s.f.), las primeras aplicaciones de las tcnicas biomtricas
tuvieron lugar dentro del mbito legal, particularmente en el campo forense.
Sin embargo, en las ltimas dos dcadas, la expansin tecnolgica en nuestra
6

sociedad, ha creado la necesidad de disear sistemas automticos de alta


seguridad capaces de identificar a los diferentes individuos a partir de sus
rasgos biomtricos. Cada uno de estos rasgos presenta sus ventajas e
inconvenientes dependiendo del escenario en el que se desarrollan las
aplicaciones y del grado de fiabilidad requerida. El mtodo de identificacin
mediante huella digital es uno de los mtodos ms fiables que actualmente se
conocen y en pocos aos posiblemente se incorporar en nuestra vida diaria.
En estos ltimos aos la biometra por huella digital se ha acercado al pblico
en general y casi no nos resulta extrao ver en algunas instalaciones la
utilizacin de detectores de huella digital para el acceso de personas, incluso en
los ordenadores porttiles incluyen detectores de huella digital para que un
usuario previamente registrado pueda iniciar una sesin.
Segn Cernandes y Zapata (2006), Las soluciones tecnolgicas, como lo son las
biomtricas (huella digital), nos permiten mediante la ayuda de un dispositivo
lector de huellas digitales, comparar las huellas de la persona que se est
identificando frente a una base de datos de huellas de personas que cuenten
con los permisos necesarios para realizar determinada labor o para ingresar a
determinado recinto. Su trabajo de tesis se centra, en el estudio de cmo una
organizacin puede identificar a las personas que ingresan a sus recintos
hacindoles un seguimiento y obtener informacin acerca de la ocurrencia del
ingreso de las personas a la organizacin: hora de ingreso y salida, tiempo de
permanencia en la organizacin, labores realizadas, etc.
4.2

MARCO TERICO

4.2.1

HUELLA DIGITAL
La comparacin de la huella digital es una de las tcnicas ms antiguas

y ampliamente utilizadas y aceptas a nivel global. La huella digital aparece


generalmente constituida por una serie de lneas oscuras que representan las
crestas y una serie de espacios blancos que representan los valles. La
identificacin con huellas digitales est basada principalmente en las minucias
(la ubicacin y direccin de las terminaciones de crestas, bifurcaciones, deltas,
7

valles y crestas, aunque existen muchas otras caractersticas de huellas


digitales. (Galvis, 2007).
Segn Camgal (s.f.), un huella digital son aquellas ondas que se encuentran
situadas en las yemas de los dedos y al ponerlas sobre una superficie plana se
quedan marcadas, para esto casi siempre se pone el dedo ndice o el pulgar,
esto sin duda es una caracterstica individual de cada persona que sin duda
sirve para identificar a las personas, todos tenemos crestas diferentes es por
eso que es individual e inconfundible.
Las huellas digitales son los relieves epidrmicos que se encuentran en las
falangetas de cada uno de nuestros dedos que son tambin una caracterstica
fsica nica que distingue a todos los seres humanos y son irrepetibles.
(Rendn, s.f.)
La huella digital, se describe bsicamente como una sucesin de crestas
separadas entre s por valles. La disposicin de estas crestas se traduce en la
aparicin

de

ciertos

puntos

singulares

denominados

terminaciones

bifurcaciones. Este grupo de puntos singulares recibi el nombre de minucias y,


mediante su orientacin, localizacin y tipo se puede identificar a una persona.
Estudios realizados a finales del siglo XIX revelaron que la estructura de la
huella digital no pertenece a las capas ms superficiales de la piel, si no que se
trata de algo intrnseco. Por ello, si por cualquier circunstancia se pierde la piel
de un dedo, el recrecimiento de la piel provocar que la huella se vuelva a
reconstruir tal y como era antes. Adems se ha comprobado que cada huella
posee un elevado grado de unicidad, llegando al punto de que un mismo
individuo tiene huellas totalmente diferentes en cada uno de sus dedos.
Sin embargo, no solo las minucias sirven para realizar la identificacin de un
individuo. Existen otros puntos singulares como los llamados ncleo (core), y
delta, que son muy utilizados para implementar sistemas de reconocimiento. El
ncleo podra describirse como el punto en el que la orientacin de las crestas
8

tiende a converger, mientras que los deltas seran los puntos donde el flujo de
crestas presenta una divergencia.

Figura N 4.1: Puntos singulares de una huella dactilar (Vargas, 2013).


4.2.1.1 ALGORITMO BIOMTRICO

En matemticas, Ciencias de la computacin, y disciplinas relacionadas


(Biometra), un algoritmo (del latn, dixit algorithmus y ste a su vez del
matemtico persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de
operaciones que permite hallar la solucin a un problema. Dado un estado
inicial y una entrada, a travs de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un
estado final, obteniendo una solucin. Los algoritmos son objeto de estudio de
la algoritmia, y su definicin queda formalizada por el modelo computacional de
la Mquina de Turing., En el mercado existen varios Algoritmos diseados para
la identificacin Biomtrica Dactilar, destacndose el Biokey y Bioscript.
(Infinite Consulting C.A., s.f.).
Segn Garca (s.f.), Normalmente, los algoritmos de reconocimiento de huella,
basan la extraccin de caractersticas de la huella segn la posicin y
orientacin relativa de unos puntos especiales de sta llamados Minutiae o
Minucias, tales como, terminacin y bifurcaciones de lneas de cresta (Figura
4.2), y Puntos Singulares con forma de delta y de bucle (Figura 4.3); los cuales
forman una Constelacin de puntos cuyas coordenadas (posicin y
orientacin) se almacenan en el patrn de huella (Figura 4.4).
9

Para mejorar los resultados de estos algoritmos basados en minucias (minutiaebased approach), y superar las dificultades que supone slo emplear la
informacin local de la huella proporcionada por dichos puntos, en el patrn de
huella se incorporan tambin caractersticas globales de la huella como la forma
exterior de la huella, orientacin de las lneas y frecuencia de aparicin de
determinados puntos caractersticos; y se implementan tcnicas de correlacin
de estas caractersticas (correlation-based approach).

Figura 4.2: Minucias (Garca, s.f.)

Figura 4.3: Ejemplos de Puntos Singulares de la huella: a) Bucle a izquierdas;


b) Bucle a derechas; c) ncleo de la huella o espiral; d) arco; e) arco en tienda
de campaa (Garca, s.f.)

10

Figura 4.4: Patrn de huella extrado entre dos imgenes de huella dactilar
(Garca, s.f.)
Debido a que el proceso de comparacin de patrones de huellas, en el bloque
del sistema denominado Matcher, supone que nunca va a haber una
coincidencia exacta entre patrones de huella como es natural, los algoritmos de
comparacin de las huellas implementados en el Matcher son de carcter
estadstico para lo que se define un parmetro de puntuacin de la
coincidencia, o Matching Score (parmetro probabilstico en el rango [0..1]);
entonces, si ste supera cierto umbral definido el sistema tomar la decisin de
aceptar la coincidencia entre patrones de huella resultando en una
autenticacin positiva del individuo. Precisamente, por tratarse de un proceso
de comparacin estocstico, como no puede ser de otra manera, nunca habr
certeza en la coincidencia de huellas, es decir, Matching Score igual a 1. Esto
significa, entonces, que el sistema cometer errores de autenticacin.
Segn Arenas (s.f.), el proceso de comparacin uno a uno, el usuario presenta
su(s) dato(s) biomtrico(s) y este se compara con la plantilla biomtrica
almacenada en una base de datos o en un dispositivo porttil, verificando si hay
o no coincidencia para esa identidad en la referencia establecida. Una forma
grfica de representar el sistema operativo de las pruebas biomtricas de la
actualidad es el que a continuacin se muestra:

11

Figura N 4.5: Sistema operativo de pruebas biomtricas (Arenas, s.f.)


4.2.1.2 RENDIMIENTO BIOMTRICO

El rendimiento de una medida biomtrica se define generalmente en


trminos de tasa de falso positivo (False Acceptance Rate o FAR), la tasa de
falso negativo (False NonMatch Rate o FNMR, tambin False Rejection Rate o
FRR), y el fallo de tasa de alistamiento (Failure-to-enroll Rate, FTR o FER). En
los sistemas biomtricos reales el FAR y el FRR pueden transformarse en los
dems cambiando cierto parmetro. Una de las medidas ms comunes de los
sistemas biomtricos reales es la tasa en la que el ajuste en el cual acepta y
rechaza los errores es igual: la tasa de error igual (Equal Error Rate o EER),
tambin conocida como la tasa de error de cruce (Cross-over Error Rate o CER).
Cuanto ms bajo es el EER o el CER, se considera que el sistema es ms
exacto. (Wikipedia, 2011).
Rendimiento del Sistema (troughput rate), velocidad a la que el sistema
puede identificar o autenticar a los individuos. Hoy en da se consideran
aceptables en valores de unos 10 individuos por minuto. (Gmez, 2007).
Segn Bolvar y Cortez (2009), en cuanto al rendimiento de los sistemas
biomtricos, estos estn definidos por parmetros biomtricos, que miden la
efectividad de un sistema biomtrico de identificacin y verificacin, a

12

continuacin se explican los parmetros.


FAR (False Acceptance Rate)
Hace referencia a la tasa de falso positivo, en otras palabras es la probabilidad
de que un usuario no autorizado sea aceptado. Este parmetro se ajusta para
evitar los fraudes en los sistemas biomtricos.
FRR (False Rejection Rate)
Es la tasa de rechazo errneo, es decir la probabilidad de que un usuario que
est autorizado sea rechazado a la hora de intentar acceder al sistema. Si esto
ocurre frecuentemente se podr llegar a concluir que el sistema no est
funcionando correctamente y por tanto deber ser revisado.
FER (Failure to Enroll Rate)
Hace referencia a la tasa de fallo de alistamiento, es decir los usuarios que son
rechazados cuando van a ser registrados es por causa de la mala calidad de su
muestra.
UMBRAL
Es un tipo de referencia, es la puntuacin que determina la consistencia de un
patrn. ste se ajusta dependiendo del nivel de seguridad que se use.
FTE (Failure to Enroll)
Este se encarga de indicar la probabilidad numrica de que alguien no sea
registrado a causa de un fallo.

13

Figura N 4.6: Tasas de error de un sistema biomtrico (Lindoso, 2009).


4.2.2

ACTORES
Segn Ceria (s.f.), un actor es una agrupacin uniforme de personas,

sistemas

mquinas

que

interactan

con

el

sistema

que

estamos

construyendo. Por ejemplo, para una empresa que recibe pedidos en forma
telefnica, todos los operadores que reciban pedidos y los ingresen en un
sistema de ventas, si pueden hacer las mismas cosas con el sistema, son
considerados un nico actor: Empleado de Ventas. Los actores son externos al
sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificar actores estamos
empezando a delimitar el sistema, y a definir su alcance. Definir el alcance del
sistema debe ser el primer objetivo de todo analista, ya que un proyecto sin
alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos.
Es importante tener clara la diferencia entre usuario y actor. Un actor es una
clase de rol, mientras que un usuario es una persona que, cuando usa el
sistema, asume un rol. De esta forma, un usuario puede acceder al sistema
como distintos actores. La forma ms simple de entender esto es pensar en
perfiles de usuario de un sistema operativo. Una misma persona puede acceder
al sistema con distintos perfiles, que le permiten hacer cosas distintas. Los
perfiles son en este caso equivalentes a los actores.
Otro sistema que interacta con el que estamos construyendo tambin es un
14

actor. Por ejemplo, si nuestro sistema deber generar asientos contables para
ser procesados por el sistema de contabilidad, este ltimo sistema ser un
actor, que usa los servicios de nuestro sistema.
Tambin puede ocurrir que el actor sea una mquina, en el caso en que el
software controle sus movimientos, o sea operado por una mquina. Por
ejemplo, si estamos construyendo un sistema para mover el brazo de un robot,
el hardware del robot ser un actor, asumiendo que dentro de nuestro sistema
estn las rutinas de bajo nivel que controlan al hardware.
4.2.2.1 ESTUDIANTE

Estudiante, es la palabra que permite referirse a quienes se dedican a la


aprehensin, puesta en prctica y lectura de conocimientos sobre alguna
ciencia, disciplina o arte. Es usual que un estudiante se encuentre matriculado
en un programa formal de estudios, aunque tambin puede dedicarse a la
bsqueda de conocimientos de manera autnoma o informal.
Existen diversas clasificaciones

o tipos de estudiante, que se establecen a

partir del modelo de enseanza, la dedicacin temporal que implica el estudio,


el plan acadmico en el que se inscribe y otras caractersticas. La palabra
estudiante suele ser utilizada como sinnimo de alumno. Este concepto hace
referencia a aquellos individuos que aprenden de otras personas. El trmino
alumno proviene del latn alumnum, que a su vez deriva de alere (alimentar).
4.2.2.2 DOCENTE UNIVERSITARIO

Un docente es aquel individuo que se dedica a ensear o que realiza


acciones referentes a la enseanza. La palabra deriva del trmino latino docens,
que a su vez procede de docre (traducido al espaol como ensear).
El docente, en definitiva, reconoce que la enseanza es su dedicacin y
profesin fundamental. Por lo tanto, sus habilidades consisten en ensear de la
mejor forma posible a quien asume el rol de educando, ms all de la edad o
15

condicin que ste posea.


Adems de establecer que existen docentes en diversos niveles tambin hay
que subrayar que estos tambin pueden clasificarse en funcin de las
asignaturas o materias que impartan. De esta manera, podemos encontrar
docentes especializados en Matemticas, en Lengua y Literatura, en Geografa e
Historia, en Biologa o en Fsica y Qumica, entre otros.
La docencia, entendida como enseanza, es una actividad realizada a travs de
la interaccin de tres elementos: el docente, sus alumnos y el objeto de
conocimiento. Una concepcin terica e idealista supone que el docente tiene la
obligacin de transmitir sus saberes al alumno mediante diversos recursos,
elementos, tcnicas y herramientas de apoyo. As, el docente asume el rol de
fuente de conocimientos y el educando se convierte en un receptor ilimitado de
todo ese saber. En los ltimos tiempos, este proceso es considerado como ms
dinmico y recproco.
4.2.2.3 PERSONAL ADMINISTRATIVO

El Personal Administrativo, son personas empleadas en la administracin


de una entidad. Su tarea consiste en ordenar, organizar y disponer distintos
asuntos que se encuentran bajo su responsabilidad. Segn el Estatuto de la
Universidad

Nacional

de

San

Cristbal

de

Huamanga,

el

personal

administrativo, tiene las siguientes obligaciones:


a) Cumplir con responsabilidad las actividades propias del cargo que le son
asignados;
b) Salvaguardar los intereses de la institucin y emplear austeramente los
recursos pblicos;
c) Concurrir puntualmente a su centro de trabajo y respetar el horario
establecido;
d) Conocer sus funciones y capacitarse constantemente para su mejor
desempeo;
e) Observar buen trato y lealtad hacia la comunidad universitaria y el
16

pblico en general;
f) Respetar los derechos de los miembros de la comunidad universitaria;
g) Guardar absoluta reserva en los asuntos que revistan tal carcter, an
despus de haber cesado en el cargo;
h) Informar a las instancias respectivas de los actos delictivos o de
inmoralidad que se pudieron cometer en la Universidad.
4.2.2.4 POSTULANTE

Es la persona que, habiendo completado sus estudios secundarios, o que


estando por completarlos en el ao previo al inicio del ao acadmico en la
universidad, desea seguir sus estudios superiores en una Universidad.
4.2.3

METODOLOGIA DE DESARROLLO XP
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera (o

gil) basada en una serie de valores y de prcticas de buenas maneras que


persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de desarrollar
programas. Este modelo de programacin se basa en una serie de
metodologas de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos
que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de
la programacin. Una de las caractersticas principales de este mtodo de
programacin, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la
informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos que han considerado
mejores y han profundizado en sus relaciones y en cmo se refuerzan los unos
con los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y
compacta. Por esto, aunque no est basada en principios nuevos, s que el
resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de software. El objetivo que
se persegua en el momento de crear esta metodologa era la bsqueda de un
mtodo que hiciera que los desarrollos fueran ms sencillos. Aplicando el
sentido comn. (Aguilar, 2002).
Segn Berrueta (2006), la programacin extrema es una metodologa para el
desarrollo de proyectos informticos que trata de dar solucin a los problemas
17

de la ingeniera del software desde un enfoque completamente distinto al que


ha venido siendo habitual. Los estudios demuestran que la mayora de
proyectos de software fracasan, porque exceden sus plazos, superan su
presupuesto, no se ajustan a las autnticas necesidades del cliente, presentan
una calidad deficiente o, en muchos casos, son abortados. Las metodologas
tradicionales han tratado de poner coto a esta situacin mediante un control
intensivo del proceso. Al hacerlo, se est ignorando que las necesidades del
cliente y sus expectativas realmente cambian durante el desarrollo del proyecto.
Como respuesta, ha surgido una nueva familia de metodologas denominadas
giles, cuyo rasgo principal consiste en contemplar y dar respuesta a las
necesidades dinmicas del cliente. De entre las metodologas giles, la que
goza de mayor popularidad es la programacin extrema, propuesta en 1999 por
Kent Beck, en un libro titulado precisamente abraza el cambio. La
programacin extrema recibe este calificativo precisamente porque defiende un
enfoque radical. Reconoce las bondades de las prcticas de las metodologas
tradicionales (diseo, pruebas, revisiones de cdigo, etc.) y propone llevarlas
hasta su extremo: si disear es bueno, diseemos todo el tiempo, si las
pruebas son buenas, probemos todo el tiempo, etc.
Segn Carrillo y Prez (2008), los roles de la Programacin Extrema (XP), son
los siguientes:
Programador: El programador escribe las pruebas unitarias y produce
el cdigo del sistema.
Cliente: Escribe las historias de los usuarios y las pruebas funcionales
para validar su implementacin. El cliente da una gran prioridad a las
historias de usuarios y decide cual implementar en cada iteracin
centrandose en aportar mayor valor al negocio.
Encargado de Pruebas (Tester): Ayuda al cliente a escribir las
pruebas funcionales. Se encarga de ejecutar las pruebas con regularidad,
difunde los resultados obtenidos al equipo y es el responsable de las
herramientas que dan soporte a las pruebas.
Encargado de Seguimiento (Tracker): Es el que proporciona la
18

realimentacin al equipo. Realiza el seguimiento del proceso de cada


iteracin y verifica el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y
el tiempo real dedicado en ello para la mejora de futuras estimaciones.
Entrenador (Coach): Es el responsable del proceso global. Se encarga
de proveer guias al equipo de forma que se apliquen las practicas XP y
se vaya siguiendo el proceso correctamente.
Consultor: Es un miembro externo del equipo con un conocimiento
especfico en algn tema que es necesario para el proyecto, en el que
surjan problemas.
Gestor (Big boss): Es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda
a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones
adecuadas. Su labor esencial es la de coordinacin.
Erlijman y Goyn (s.f.), describen las 12 prcticas fundamentales de la
metodologa XP, las cuales se detallan a continuacin:

El Juego de la Planificacin, es la prctica que define la forma


general de trabajar. Est compuesta por la Planificacin del Release y
por la Planificacin de la Iteracin. En la Planificacin del Release se
define qu es lo que se pretende tener como producto en un perodo de
4 o 6 meses. El cliente4 define una gran cantidad de requerimientos,
llamadas Historias, que son los que le dan mayor valor al negocio y que
deben ser implementados dentro de ese perodo. Una vez definido el
conjunto de Historias, stas son analizadas y estimadas por el grupo de
programadores para que finalmente el cliente las ordene en funcin de
su valor. Cuando se tienen ordenadas las Historias, se procede a elegir
aquellas cuya suma del tiempo de desarrollo no supere el perodo del
release.

En la Planificacin de la Iteracin, se definen las actividades para las


siguientes 3 o 4 semanas. Teniendo en cuenta la capacidad productiva
del grupo de desarrollo para la iteracin, denominada Velocidad, el
cliente elige el conjunto de Historias de mayor valor para que sean
implementadas

en

la

iteracin

planeada.

continuacin,

los
19

programadores

dividen

las

Historias

en

tareas

ms

pequeas,

denominadas Tareas de Ingeniera. Luego, cada programador elige las


tareas que desea implementar, las analiza en mayor detalle y realiza una
estimacin de su tiempo de desarrollo. Finalmente, el cliente ordena en
funcin de sus necesidades las Historias estimadas, dejando para
iteraciones posteriores aquellas que sobrepasen la capacidad productiva
de la iteracin. El Juego de la Planificacin del Release y de la Iteracin
se puede resumir en la siguiente figura:

Figura N 4.7: Juego de Planificacin (Erlijman y Goyn, s.f.)

Adems de la mecnica del proceso explicada anteriormente, es


importante hacer notar el aprendizaje que tienen los programadores en
la realizacin de estimaciones al tener que repetirlas en perodos cortos
de tiempo. Tambin es importante resaltar el aprendizaje que tiene el
cliente en la definicin de las Historias, para que sean ms claras para
los programadores.

Las Entregas Frecuentes, permiten que el sistema empiece con algo


simple y se ponga en produccin rpidamente, para luego evolucionar a
travs de actualizaciones e incorporacin de funcionalidad frecuente.
Estas actualizaciones son realizadas en base a las prioridades
establecidas por el cliente durante la Planificacin de la Iteracin. Las
entregas frecuentes se dividen en perodos denominados iteraciones. Se
recomienda que las iteraciones sean cortas y que no duren ms de 3 o 4
semanas.

La Metfora, es una descripcin general del sistema, que se establece

20

al comenzar el proyecto, que fortifica la integridad conceptual, ayuda a


guiar el proceso de desarrollo y mantiene una visin unificada entre los
actores. La Metfora determina un estndar en el vocabulario que ser
utilizado por los programadores y el cliente, que luego ayudar a
establecer las clases y mtodos del sistema.

Los Diseos Simples, hacen que los sistemas desarrollados con XP


sean creados de la manera ms sencilla, pero cumpliendo con la
funcionalidad que el cliente especific en el Juego de la Planificacin. XP
le resta importancia a las necesidades desconocidas y especulativas del
futuro y slo atiende las necesidades actuales del cliente. Cabe aclarar
que esto no quiere decir que los diseos sean de baja calidad, sino que
se empieza por lo ms sencillo que funcione6 y luego se transforma en
algo ms complejo si el diseo demuestra insuficiencias. La complejidad
innecesaria debe ser eliminada ni bien se descubra.

El

Testing

Continuo,

exige

que

los

equipos

XP

validen

el

funcionamiento del software en todo momento. XP define dos tipos de


test. Por un lado, los programadores disean y ejecutan los Test de
Unidad previo a la implementacin, mientras que el cliente disea y
ejecuta los Test de Aceptacin. Los Test de Aceptacin le permiten al
cliente asegurarse que se ha desarrollado la funcionalidad negociada
durante el Juego de la Planificacin. Cada funcionalidad del sistema
(Historia) debe tener por lo menos un Test de Aceptacin asociado.

El Refactoring, se define como el proceso de alterar un sistema


computacional de tal forma de mejorar su estructura interna sin alterar
el comportamiento externo. La incorporacin de esta prctica, permite
que los diseos del sistema se vayan perfeccionando continuamente
durante todo el proceso de desarrollo, sin atarse a un diseo preliminar
rgido como en el caso de las metodologas tradicionales. A diferencia de
otras metodologas, XP acepta que en realidad lo nico constante es el
cambio y se adapta a coexistir junto a l. Aplicando esta prctica de
forma continua, XP apunta a que el software se pueda mejorar y
modificar con facilidad.
21

La Programacin en Pareja, exige que toda la programacin y los test


se

realicen

de

dos

programadores

por

computadora.

Hay

experimentos, que demuestran que la programacin en pareja produce


mejor software a un costo igual o menor que la programacin individual.

La Propiedad Colectiva del Cdigo, hace que ninguna porcin del


cdigo tenga programadores dueos. Esto aumenta la velocidad de
desarrollo ya que cuando se necesita algn cambio, cualquier
programador lo puede hacer sin depender de los otros.

La Integracin Continua, indica que los equipos XP deben integrar el


software construido diariamente. Esto minimiza el riesgo de enfrentar
severos problemas de integracin, vistos en proyectos que no integran
con frecuencia.

Para mantener al equipo saludable, descansado y aumentar la


productividad y la efectividad, XP propone Semanas de 40 Horas de
Trabajo.

La Presencia del cliente On-Site permite que el proyecto sea


guiado por un individuo dedicado, con el poder de decisin
necesario para determinar los requerimientos y las prioridades de
entrega. El efecto de la presencia continua en el lugar de desarrollo,
hace que la comunicacin sea fluida, con menos necesidades de
documentacin por escrito y permite resolver rpidamente las dudas y
decisiones que puedan aparecer.

Para que un equipo pueda trabajar de forma efectiva y pueda


compartir el cdigo de forma colectiva, los programadores deben
ponerse de acuerdo en establecer un estilo en comn mediante una serie
de reglas que permitan Estandarizar el Estilo de Programacin. Esto
incluye la estandarizacin de nomenclaturas de variables, formato comn
para comentarios dentro del cdigo, etc.

22

Figura N 4.8: Refuerzo de las Prcticas de XP (Letelier y Penads, s.f.)


Las actividades de XP, se describen a continuacin.

Codificar, es necesario codificar y plasmar nuestras ideas a travs del


cdigo. En programacin, el cdigo expresa la interpretacin del problema,
as podemos utilizar el cdigo para comunicar, para hacer comunes las
ideas, y por tanto para aprender y mejorar.

Hacer pruebas, las caractersticas del software que no pueden ser


demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las pruebas dan la
oportunidad de saber si lo implementado es lo que en realidad se tena en
mente. Las pruebas nos indican que nuestro trabajo funciona, cuando no
podemos pensar en ninguna prueba que pudiese originar un fallo en
nuestro sistema, entonces habremos acabado por completo.

Escuchar, los programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas


cosas que las personas de negocios piensan que son interesantes. Si ellos
pudieran programarse su propio software para qu nos querran?. Si
vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar si lo obtenido es lo
deseado, y tenemos que preguntar a quin necesita la informacin.
Tenemos que escuchar a nuestros clientes cules son los problemas de su
negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que es fcil y
difcil de obtener, y la realimentacin entre ambos nos ayudan a todos a
23

entender los problemas.

Disear, el diseo crea una estructura que organiza la lgica del sistema,
un buen diseo permite que el sistema crezca con cambios en un solo
lugar. Los diseos deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de
desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el
diseo o malos diseos, estos deben de ser corregidos cuanto antes.

Resumiendo las actividades de XP: Tenemos que codificar porque sin cdigo no
hay programas, tenemos que hacer pruebas porque sin pruebas no sabemos si
hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no escuchamos
no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que disear para poder
codificar, probar y escuchar indefinidamente.
ARTEFACTOS XP
A continuacin describimos los artefactos de XP, entre los que se encuentran:
Historias de Usuario, Tareas de Ingeniera y Tarjetas CRC.
Historias de Usuario
Representan una breve descripcin del comportamiento del sistema, emplea
terminologa del cliente sin lenguaje tcnico, se realiza una por cada
caracterstica principal del sistema, se emplean para hacer estimaciones de
tiempo y para el plan de lanzamientos, reemplazan un gran documento de
requisitos y presiden la creacin de las pruebas de aceptacin.
Historia de Usuario
Nmero: Nombre Historia de Usuario:
Modificacin (o extensin) de Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Usuario:
Iteracin Asignada:
Prioridad en Negocio:
Puntos Estimados:
(Alta / Media / Baja)
Riesgo en Desarrollo:
Puntos Reales:
(Alto / Medio / Bajo)
Descripcin:
Observaciones:
Tabla N 4.1. Modelo propuesto para una historia de usuario (Anaya, s.f.)
24

Estas deben proporcionar slo el detalle suficiente como para poder hacer
razonable la estimacin de cunto tiempo requiere la implementacin de la
historia, difiere de los casos de uso porque son escritos por el cliente, no por
los programadores, empleando terminologa del cliente. Las historias de
usuario son ms amigables que los casos de uso formales.
Las Historias de Usuario tienen tres aspectos:

Tarjeta: en ella se almacena suficiente informacin para identificar y


detallar la historia.

Conversacin: cliente y programadores discuten la historia para ampliar los


detalles (verbalmente cuando sea posible, pero documentada cuando se
requiera confirmacin)

Pruebas de Aceptacin: permite confirmar que la historia ha sido


implementada correctamente.

Caso de Prueba de Aceptacin


Cdigo:
Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Nombre:
Descripcin:
Condiciones de Ejecucin:
Entrada / Pasos de ejecucin:
Resultado Esperado:
Evaluacin de la Prueba:
Tabla N 4.2. Modelo propuesto para una prueba de aceptacin (Anaya, s.f.)
Task Card
Tarea de Ingeniera
Nmero
Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Tarea:
Nombre Tarea:
Tipo de Tarea :
Puntos Estimados:
Desarrollo / Correccin / Mejora /
Otra (especificar)
Fecha Inicio:
Fecha Fin:
Programador Responsable:
Descripcin:
Tabla N 4.3. Modelo propuesto para una tarea de ingeniera (Anaya, s.f.)
25

Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad Colaborador).


Estas tarjetas se dividen en tres secciones que contienen la informacin del
nombre de la clase, sus responsabilidades y sus colaboradores. En la siguiente
figura se muestra cmo se distribuye esta informacin.

Tabla N.4.4. Modelo de tarjeta CRC (Anaya, s.f.)


Una clase es cualquier persona, cosa, evento, concepto, pantalla o reporte. Las
responsabilidades de una clase son las cosas que conoce y las que realizan, sus
atributos y mtodos. Los colaboradores de una clase son las dems clases con
las que trabaja en conjunto para llevar a cabo sus responsabilidades.
En la prctica conviene tener pequeas tarjetas de cartn, que se llenarn y
que son mostradas al cliente, de manera que se pueda llegar a un acuerdo
sobre la validez de las abstracciones propuestas.
Los pasos a seguir para llenar las tarjetas son los siguientes:

Encontrar clases

Encontrar responsabilidades

Definir colaboradores

Disponer las tarjetas

Para encontrar las clases debemos pensar qu cosas interactan con el sistema
(en nuestro caso el usuario), y qu cosas son parte del sistema, as como las
pantallas tiles a la aplicacin (un despliegue de datos, una entrada de

26

parmetros

y una pantalla general, entre otros). Una vez que las clases

principales han sido encontradas se procede a buscar los atributos y las


responsabilidades, para esto se puede formular la pregunta Qu sabe la clase?
y Qu hace la clase? Finalmente se buscan los colaboradores dentro de la lista
de clases que se tenga.

Figura N 4.9: Fases de la programacin extrema (Fernndez, 2002)


4.2.4

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS RELACIONAL


Segn Marin (2006), se define un Sistema Gestor de Bases de Datos o

SGBD, tambin llamado DBMS (Data Base Management System) como una
coleccin de datos relacionados entre s, estructurados y organizados, y un
conjunto de programas que acceden y gestionan esos datos. La coleccin de
esos datos se denomina Base de Datos o BD, (DB Data Base).
Antes de aparecer los SGBD (dcada de los setenta), la informacin se trataba
y se gestionaba utilizando los tpicos sistemas de gestin de archivos que iban
soportados sobre un sistema operativo. stos consistan en un conjunto de
programas que definan y trabajaban sus propios datos. Los datos se
almacenan en archivos y los programas manejan esos archivos para obtener la
informacin. Si la estructura de los datos de los archivos cambia, todos los
programas que los manejan se deben modificar; por ejemplo, un programa
27

trabaja con un archivo de datos de alumnos, con una estructura o registro ya


definido; si se incorporan elementos o campos a la estructura del archivo, los
programas que utilizan ese archivo se tienen que modificar para tratar esos
nuevos elementos. En estos sistemas de gestin de archivos, la definicin de
los datos se encuentra codificada dentro de los programas de aplicacin en
lugar de almacenarse de forma independiente, y adems el control del acceso y
la manipulacin de los datos vienen impuesto por los programas de aplicacin.
Esto supone un gran inconveniente a la hora de tratar grandes volmenes de
informacin. Surge as la idea de separar los datos contenidos en los archivos
de los programas que los manipulan, es decir, que se pueda modificar la
estructura de los datos de los archivos sin que por ello se tengan que modificar
los programas con los que trabajan. Se trata de estructurar y organizar los
datos de forma que se pueda acceder a ellos con independencia de los
programas que los gestionan.
Segn Marqus (s.f), los sistemas de gestin de la base de datos (en adelante
SGBD) es una aplicacin que permite a los usuarios definir, crear y mantener la
base de datos, adems de proporcionar un acceso controlado a la misma. Se
denomina sistema de bases de datos al conjunto formado por la base de datos,
el SGBD y los programas de aplicacin que dan servicio a la empresa u
organizacin.
El modelo seguido con los sistemas de bases de datos es muy similar al modelo
que se sigue en la actualidad para el desarrollo de programas con lenguajes
orientados a objetos, en donde se da una implementacin interna de un objeto
y una especificacin externa separada. Los usuarios del objeto slo ven la
especificacin externa y no se deben preocupar de cmo se implementa
internamente el objeto. Una ventaja de este modelo, conocido como
abstraccin de datos, es que se puede cambiar la implementacin interna de un
objeto sin afectar a sus usuarios ya que la especificacin externa no se ve
alterada. Del mismo modo, los sistemas de bases de datos separan la definicin
de la estructura fsica de los datos de su estructura lgica, y almacenan esta
28

definicin en la base de datos. Todo esto es gracias a la existencia del SGBD,


que se sita entre la base de datos y los programas de aplicacin.
Generalmente, un SGBD proporciona los servicios que se citan a continuacin:

El SGBD permite la definicin de la base de datos mediante un lenguaje


de definicin de datos. Este lenguaje permite especificar la estructura y
el tipo de los datos, as como las restricciones sobre los datos.

El SGBD permite la insercin, actualizacin, eliminacin y consulta de


datos mediante un lenguaje de manejo de datos. El hecho de disponer
de un lenguaje para realizar consultas reduce el problema de los
sistemas de ficheros, en los que el usuario tiene que trabajar con un
conjunto fijo de consultas, o bien, dispone de un gran nmero de
programas de aplicacin costosos de gestionar. Hay dos tipos de
lenguajes de manejo de datos: los procedurales y los no procedurales.
Estos dos tipos se distinguen por el modo en que acceden a los datos.
Los lenguajes procedurales manipulan la base de datos registro a
registro, mientras que los no procedurales operan sobre conjuntos de
registros. En los lenguajes procedurales se especifica qu operaciones se
debe realizar para obtener los datos resultado, mientras que en los
lenguajes no procedurales se especifica qu datos deben obtenerse sin
decir cmo hacerlo. El lenguaje no procedural ms utilizado es el SQL
(Structured Query Language) que, de hecho, es un estndar y es el
lenguaje de los SGBD relacionales.

El SGBD proporciona un acceso controlado a la base de datos mediante:


Un sistema de seguridad, de modo que los usuarios no autorizados
no puedan acceder a la base de datos.
Un sistema de integridad que mantiene la integridad y la consistencia
de los datos.
Un sistema de control de concurrencia que permite el acceso
compartido a la base de datos.
Un sistema de control de recuperacin que restablece la base de
datos despus de que se produzca un fallo del hardware o del
software.
29

Un diccionario de datos o catlogo, accesible por el usuario, que


contiene la descripcin de los datos de la base de datos.
A diferencia de los sistemas de ficheros, en los que los programas de aplicacin
trabajan directamente sobre los ficheros de datos, el SGBD se ocupa de la
estructura fsica de los datos y de su almacenamiento. Con esta funcionalidad,
el SGBD se convierte en una herramienta de gran utilidad. Sin embargo, desde
el punto de vista del usuario, se podra discutir que los SGBD han hecho las
cosas ms complicadas, ya que ahora los usuarios ven ms datos de los que
realmente quieren o necesitan, puesto que ven la base de datos completa.
Conscientes de este problema, los SGBD proporcionan un mecanismo de vistas
que permite que cada usuario tenga su propia vista o visin de la base de
datos. El lenguaje de definicin de datos permite definir vistas como
subconjuntos de la base de datos.
Todos los SGBD no presentan la misma funcionalidad, depende de cada
producto. En general, los grandes SGBD multiusuario ofrecen todas las
funciones que se acaban de citar e incluso ms. Los sistemas modernos son
conjuntos de programas extremadamente complejos y sofisticados, con
millones de lneas de cdigo y con una documentacin consistente en varios
volmenes. Lo que se pretende es proporcionar un sistema que permita
gestionar cualquier tipo de requisitos y que tenga un 100 % de fiabilidad ante
cualquier tipo de fallo. Los SGBD estn en continua evolucin, tratando de
satisfacer los requisitos de todo tipo de usuarios. Por ejemplo, muchas
aplicaciones de hoy en da necesitan almacenar imgenes, vdeo, sonido, etc.
Para satisfacer a este mercado, los SGBD deben evolucionar. Conforme vaya
pasando el tiempo, irn surgiendo nuevos requisitos, por lo que los SGBD nunca
permanecern estticos.
Hansen y Hansen (2004) sealan que: Un sistema de gestin de base de datos
o en ingls Database management system (DBMS), es una agrupacin de
programas que sirven para definir, construir, manipular y mantener una Base
30

de datos, asegurando su integridad, confidencialidad y seguridad. Por tanto


debe permitir:
a. Definir una base de datos: consiste en especificar los tipos de datos,
estructuras y restricciones para los datos que se almacenarn.
b. Construir una base de datos: es el proceso de almacenar los datos
sobre algn medio de almacenamiento.
c. Manipular una base de datos: incluye funciones como consulta,
actualizacin, etc. de bases de datos.
Algunas de las caractersticas deseables en un Sistema Gestor de base de datos
SGBD son:
a. Control de la redundancia: La redundancia de datos tiene varios efectos
negativos (duplicar el trabajo al actualizar, desperdicia espacio en disco,
puede provocar inconsistencia de datos) aunque a veces es deseable por
cuestiones de rendimiento.
b. Restriccin de los accesos no autorizados: cada usuario ha de tener unos
permisos de acceso y autorizacin.
c. Cumplimiento de las restricciones de integridad: el SGBD ha de ofrecer
recursos para definir y garantizar el cumplimiento de las restricciones de
integridad.
COMPONENTES SGBD
a. Lenguajes
Lenguaje de definicin de datos (DDL)
Lenguaje de manipulacin de datos (DML)
b. Diccionario de datos: lugar donde se deposita informacin sobre todos
los objetos que forman la base de datos (estructura lgica y fsica de los
datos, definiciones de todos los objetos de la base de datos...)
c. Seguridad e integridad de datos
Debe garantizarse la proteccin de los datos contra accesos no
autorizados
Los SGBD deben ofrecer mecanismos para implantar restricciones
31

de integridad
Proporciona herramientas y mecanismos para planificacin y
realizacin de copias de seguridad
Debe ser capaz de recuperar la BD llevndola a un estado
consistente
Debe asegurar el acceso concurrente
d. Usuarios de los SGBD
Usuarios de la categora DBA (administradores)
Usuarios de tipo RESOURCE, que pueden crear sus propios objetos
y tener acceso a los objetos sobre los que se les ha concedido
permisos.
Usuarios de tipo CONNECT, que solamente pueden utilizar los
objetos a los que se les ha concedido permiso
e. Todos

los

SGBD

proporcionan

una

serie

de

herramientas

de

administracin.
f. Permite a los administradores la gestin de la BD y gestin de usuarios y
permisos, entre otros.
4.2.5

LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS


Segn Effi, (2004), los lenguajes de programacin orientada a objetos

han existido por muchos aos, pero slo recientemente han despertado inters.
Los lenguajes de OOP ms populares son SamallTalk, C++ y Java. Otro
lenguaje popular, como Visual Basic, permite al programador usar objetos
grficos pero no llena todos los requisitos de un verdadero lenguaje OOP. Por
ejemplo al mover un icono a otra aplicacin, se desplaza el cdigo asociado a
l. Algunos lenguajes de OOP estn diseados especficamente para usarse en
el desarrollo de interfaces graficas de usuario (GUI, Graphical User Interfaces).
Entre los elementos que las integran se incluyen ventanas, iconos, cuadros de
desplazamiento y otras imgenes grficas que ayudan al usuario a interactuar
con el programa con un mnimo de esfuerzo.

32

La programacin orientada a objetos es realmente un nuevo estilo de


programacin, el cual, bsicamente consiste en definir clases y poner dichas
clases a comunicarse o conversar entre si. (Flores, 2005).
La programacin a orientada a objetos est basado a una filosofa distinta a las
anteriores estilos de programacin, la idea fundamental de la programacin se
mantiene, es necesario que a la hora de resolver problemas utilizando
orientacin a objetos se piense de manera diferente. (Osorio, 2004).
Segn Grady Booch, se define a la programacin orientada a objetos (POO)
como: un mtodo de implementacin en la que los programas se organizan
como colecciones de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia
de alguna clase.
A continuacin se muestran conceptos de: objeto, mtodos, mensajes y clases,
relacionadas a la programacin orientada a objetos:
OBJETO: Objeto es una coleccin de elementos de datos junto con
funciones asociadas utilizada para operar sobre esos datos. Los objetos de
un programa se comunican con cada uno de los restantes pasando
mensajes.
MTODOS: Los procedimientos y funciones, denominados Mtodos,
residen en el objeto y determinan cmo actan los objetos cuando reciben
un mensaje, un Mtodo es el procedimiento que se invoca para actuar
sobre un objeto.
MENSAJE: Un mensaje es la accin que hace un Objeto.
CLASES: Una Clase es la descripcin de un conjunto de objetos, este
consta de mtodos y datos que resumen caractersticas de un conjunto de
objetos, por lo que podemos decir que una clase es la declaracin de un
tipo objeto. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase,
estamos creando una instancia de esa clase. Por lo tanto los objetos no
son ms que instancias de una clase.

33

4.2.6

LECTOR DE HUELLA DIGITAL


Es un dispositivo de seguridad encargado de detectar los relieves del

dedo por medio de luz o por medio de sensores elctricos, posteriormente


genera una imagen digital la cul es enviada a la computadora y almacenada
en una base de datos en los que se le asocia con la informacin de una
persona. Cada vez que se coloca el dedo sobre la superficie ptica del lector,
este enva la informacin y la computadora determina a que persona
corresponde o si se trata de alguien no identificado. El nombre que se le da en
Ingls es ("Finger Print Reader"), lo que traducido al espaol significa lector de
impresin de dedo, otro modo de llamarlo es control biomtrico.
Caractersticas generales del lector de huella digital

Si se trata de lectores de huella digital independientes, tiene la capacidad


de almacenar informacin sobre las personas, mientras que uno no
independiente, enva la informacin a la computadora y esta se encarga de
guardar la informacin.

Tienen un tiempo exploracin, el cul determina cunto tarda en realizar la


lectura de la huella digital, se mide en segundos y puede ser de hasta 1.2 s.

Tienen un tiempo de verificacin, el cul determina cunto tarda en


procesar la informacin que recabe de la huella digital, este se encuentra
en promedio, se mide en segundos y puede ser de hasta 1.5 s.

Algunos equipos independientes incluso pueden tener la opcin de insertar


una contrasea como medida de seguridad adicional.

Tienen dos valores llamados porcentajes de aceptacin y rechazo falsos, las


cules determinan la fiabilidad del dispositivo, este se mide en % y puede
ser muy bajo como ejemplo 0.001%.

Segn Lpez (s.f.) las huellas se obtienen mediante la adquisicin directa de la


huella digital al colocar el dedo sobre la superficie sensible del sensor
electrnico. El procedimiento de la conversin de la huella capturada en una
imagen digital depende de los principios fsicos de funcionamiento del sensor
utilizado. Atendiendo a estos principios fsicos, puede establecerse la siguiente
34

clasificacin de sensores:
Sensores pticos. Entre estos sensores estn aquellos que se basan en
la reflexin de la luz sobre la yema del dedo (FTIR, Frustrated Total
Internal Reflexion), los sensores basados en fibra ptica, los electropticos y los sensores sin contacto.
Sensores de estado slido. A este grupo pertenecen los sensores
capacitivos, trmicos, de campo elctrico y piezoelctrico.
Sensores ultrasnicos. Estos dispositivos funcionan proyectando
pulsos ultrasnicos.
Sensores basados en FTIR
La tcnica de captura FTIR es la ms antigua y tambin la ms utilizada. En el
momento en el que el dedo se apoya sobre la superficie de cristal del sensor
(prisma), un diodo LED proyecta un haz de luz difusa por debajo del cristal. La
luz que atraviesa el prisma e incide sobre las crestas de la huella se dispersa,
reflejndose de manera aleatoria en mltiples direcciones. La luz que incide en
el interior de la estructura de crestas (valles) se refleja en una determinada
direccin (reflexin total). Esta luz direccional es focalizada mediante un
sistema de lentes hacia un dispositivo CCD o CMOS, capturndose as la imagen
de la huella digital. Recientemente, se ha desarrollado una variante de esta
tcnica en la que se sustituye el prisma de cristal por una lmina de pequeos
prismas distribuidos a lo largo de la superficie sensible. La calidad de las
imgenes adquiridas es ligeramente menor, pero tiene la ventaja de que el
tamao del dispositivo se reduce significativamente.

Figura N 4.10: Lector de huella ptico hmster (Lpez, s.f.)


35

4.2.7

POBLACIN Y MUESTRA

POBLACIN
La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a estudiar donde las
unidades de poblacin poseen una caracterstica comn la cual se estudia y da
origen a los datos de la investigacin (Tamayo y Tamayo, 1997).
Una poblacin es un conjunto de todos los elementos que estamos estudiando,
acerca de los cuales intentamos sacar conclusiones. (Leviny y Rubin, 1996).
La poblacin es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de
especificaciones, podemos decir que la poblacin es la totalidad del fenmeno a
estudiar, en donde las unidades de poblacin posee una caracterstica comn la
cual estudia y da origen a los datos. (Hernndez, 2000).
Poblacin es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen
algunas caractersticas comunes observables en un lugar y en un momento
determinado. Cuando se vaya a llevar a cabo alguna investigacin debe de
tenerse en cuenta algunas caractersticas esenciales al seleccionarse la
poblacin bajo estudio. Entre stas tenemos:

Homogeneidad, que todos los miembros de la poblacin tengan las


mismas caractersticas segn las variables que se vayan a considerar en
el estudio o investigacin.

Tiempo, se refiere al perodo de tiempo donde se ubicara la poblacin


de inters. Determinar si el estudio es del momento presente o si se va
a estudiar a una poblacin de cinco aos atrs o si se van a entrevistar
personas de diferentes generaciones.

Espacio, se refiere al lugar donde se ubica la poblacin de inters. Un


estudio no puede ser muy abarcador y por falta de tiempo y recursos
hay que limitarlo a un rea o comunidad en especfico.

Cantidad, se refiere al tamao de la poblacin. El tamao de la


poblacin es sumamente importante porque ello determina o afecta al
36

tamao de la muestra que se vaya a seleccionar, adems que la falta


de recursos y tiempo tambin nos limita la extensin de la poblacin
que se vaya a investigar.
MUESTRA
La muestra se define como un subgrupo de la poblacin. Para delimitar las
caractersticas de la poblacin. (Hernndez, 2000).
Segn Acevedo (1984) se define a la muestra como una poblacin o sea, un
nmero de individuos, un objeto de los cuales es un elemento del universo o
poblacin, es decir, un conjunto de la poblacin con la que se est trabajando
por lo cual esta investigacin se circunscribe a la cantidad de casos que se
gestionan.
Segn Muoz (1998), se define a la muestra como un instrumento que supone
la obtencin de datos de todas las unidades del universo acerca de las
cuestiones que constituyen el objeto del censo.
Para calcular el tamao de la muestra suele utilizarse la siguiente frmula:

Donde:
n = el tamao de la muestra.
N = tamao de la poblacin.
Desviacin estndar de la poblacin que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si
no se tiene su valor, se lo toma en relacin al 95% de confianza equivale a 1,96
(como ms usual) o en relacin al 99% de confianza equivale 2,58, valor que
queda a criterio del investigador.
37

e = Lmite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene


su valor, suele utilizarse un valor que vara entre el 1% (0,01) y 9% (0,09),
valor que queda a criterio del encuestador.
4.2.8

MUESTREO

MUESTREO POR CONVENIENCIA


El muestreo por conveniencia es un mtodo de muestreo no probabilstico.
Consiste en seleccionar a los individuos que convienen al investigador para la
muestra. Esta conveniencia se produce porque al investigador le resulta ms
sencillo examinar a estos sujetos, ya sea por proximidad geogrfica, por ser sus
amigos, etc. El mtodo del muestreo por conveniencia permite seleccionar una
muestra con muchsima facilidad. Suele utilizarse en estudios iniciales para
comprobar si se cumplen las hiptesis que se plantea el investigador. Una vez
realizado el estudio, si se comprueba que los resultados son favorables a sus
predicciones, ya se puede plantear la posibilidad de hacer el estudio con
muestras probabilsticas para generalizar el resultado.
Este tipo de muestreo se caracteriza por un esfuerzo deliberado de obtener
muestras "representativas" mediante la inclusin en la muestra de grupos
supuestamente

tpicos.

Es

muy

frecuente

su

utilizacin

en

sondeos

preelectorales de zonas que en anteriores votaciones han marcado tendencias


de voto. Tambin puede ser que el investigador seleccione directa e
intencionadamente los individuos de la poblacin. El caso ms frecuente de este
procedimiento el utilizar como muestra los individuos a los que se tiene fcil
acceso (los profesores de universidad emplean con mucha frecuencia a sus
propios alumnos).
MUESTREO ALEATORIO ESTRATIFICADO
El muestreo aleatorio estratificado, consiste en considerar categoras tpicas
diferentes entre s (estratos) que poseen gran homogeneidad respecto a alguna
caracterstica (se puede estratificar, por ejemplo, segn la profesin, el
municipio de residencia, el sexo, el estado civil, etc.). Lo que se pretende con
38

este tipo de muestreo es asegurarse de que todos los estratos de inters


estarn representados adecuadamente en la muestra. Cada estrato funciona
independientemente, pudiendo aplicarse dentro de ellos el muestreo aleatorio
simple o el estratificado para elegir los elementos concretos que formarn parte
de la muestra. En ocasiones las dificultades que plantean son demasiado
grandes, pues exige un conocimiento detallado de la poblacin. (Tamao
geogrfico, sexos, edades,...).
Este es uno de los procedimientos ms empleados en la formacin de muestras.
Consiste, bsicamente, en dividir a la poblacin en diferentes segmentos
denominados estratos, formados por elementos lo ms homogneamente
posibles entre s. Los estratos se forman atendiendo a diferentes variables,
como pueden ser: sexo, edad, nivel de renta, etc. De cada uno de los estratos
formados se procede a elegir una muestra mediante alguno de los
procedimientos anteriores. La precisin de la encuesta aumenta, generalmente,
a medida que se incrementa el nmero de elementos a elegir de cada estrato.

39

CAPTULO V
HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
5.1

DEFINICIN DE LA HIPTESIS
Si automatizamos los procesos crticos mediante el control por huella

digital, entonces garantizamos la identidad de los actores de la Universidad


Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014.
5.2

DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

PRIMERA VARIABLE
HUELLA DIGITAL
Son los relieves epidrmicos que se encuentran en las falangetas de cada uno
de nuestros dedos que son tambin una caracterstica fsica nica que distingue
a todos los seres humanos y son irrepetibles.
INDICADORES DE LA PRIMERA VARIABLE
ALGORITMO BIOEMTRICO
Es el conjunto ordenado de operaciones sucesivas y definidas, que nos van a
permitir solucionar el problema de la identificacin biomtrica.
RENDIMIENTO BIOMETRICO
Es la velocidad del control biomtrico para identificar o autenticar a los
individuos, adems de su grado de efectividad, admitir a usuarios autorizados y
rechazar a usuarios no autorizados.
SEGUNDA VARIABLE
ACTOR
Un actor es una agrupacin uniforme de personas, sistemas o mquinas que
interactan con el sistema que estamos construyendo.
40

INDICADORES DE LA SEGUNDA VARIABLE


ESTUDIANTE
Estudiante, es la palabra que permite referirse a quienes se dedican a la
aprehensin, puesta en prctica y lectura de conocimientos sobre alguna
ciencia, disciplina o arte.
DOCENTE UNIVERSITARIO
Un docente es aquel individuo que se dedica a ensear o que realiza acciones
referentes a la enseanza.
PERSONAL ADMINISTRATIVO
El Personal Administrativo, son personas empleadas en la administracin de una
entidad. Su tarea consiste en ordenar, organizar y disponer distintos asuntos
que se encuentran bajo su responsabilidad.
POSTULANTE
Es la persona que, habiendo completado sus estudios secundarios, o que
estando por completarlos en el ao previo al inicio del ao acadmico en la
universidad, desea seguir sus estudios superiores en una Universidad.
5.3

DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

PRIMERA VARIABLE
X:

Huella Digital.

INDICADORES DE LA PRIMERA VARIABLE


X1:

Algoritmo Biomtrico.

X2:

Rendimiento Biomtrico.

SEGUNDA VARIABLE
Y:

Actor.

41

INDICADORES DE LA SEGUNDA VARIABLE


Y1:

Estudiante

Y2:

Docente Universitario

Y3:

Personal administrativo

Y4:

Postulante

42

CAPTULO VI
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
6.1

TIPO DE INVESTIGACIN

6.1.1

TIPO DE INVESTIGACION
La investigacin que se llevar a cabo es una investigacin de tipo

aplicada.
6.1.2

NIVEL DE INVESTIGACIN
El nivel de la investigacin es descriptivo.

6.2

POBLACIN Y MUESTRA

6.2.1

POBLACIN
La poblacin est compuesta por los postulantes a la Universidad, los

postulantes, estudiantes, docentes y personal administrativo de la Universidad.


As como, todos los procesos relacionados al control de la identidad de los
actores de la UNSCH del ao 2014.
6.2.2

MUESTRA
La muestra estratificada est compuesta por los postulantes a la

Universidad, los estudiantes, docentes y personal administrativo de la


Universidad, con el 95% de confianza y 5% de error. As como, un muestreo
por conveniencia de los procesos crticos automatizables relacionados al control
de la identidad de los actores de la UNSCH del ao 2014.
6.3

TCNICAS E INSTRUMENTOS

6.3.1

TCNICAS
Las tcnicas que se emplearn son:
a) Entrevista;
b) Encuesta;
43

c) Observacin;
d) Anlisis Documental.
6.3.2

INSTRUMENTOS
Los instrumentos que se utilizarn son:
a) Gua de entrevista;
b) Cuestionario para la encuesta;
c) Gua de observacin;
d) Ficha para anlisis documental.

44

CAPTULO VII
CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN
7.1

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividad

1M 2M 3M 4M 5M 6M

Revisin Literaria

Recoleccin de datos

Anlisis

Diseo del software

Implementacin del sistema

Pruebas y anlisis de resultados


Elaboracin del Informe de investigacin

7.2

X
X

PRESUPUESTO DE INVERSIN

Bienes

Unid. Cant.

Precio Unitario (S/.)

Precio Total (S/.)

Laptop Core i5

Unid.

2200.00

2200.00

Lector de Huella Digital

Unid.

350.00

350.00

Material de escritorio

Unid

150.00

150.00

Sub Total (S/.)

2700.00

Servicios

Unid. Cant.

Precio Unitario (S/.)

Precio. Total (S/.)

Servicio de Internet

Mes

35.00

210.00

Movilidad local

Unid.

120.00

120.00

Sub Total (S/.)

330.00

TOTAL DEL PRESUPUESTO: S/. 3,030.00

45

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