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TIPO DE INVESTIGACIN
: Aplicada
AREA
: Ingeniera de Software
AYACUCHO PER
2014
CONTENIDO
CONTENIDO ................................................................................................................................. i
RESUMEN .....................................................................................................................................iii
INTRODUCCIN ..........................................................................................................................iv
CAPTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1
1.2
CAPTULO II
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
2.1
2.2
CAPTULO III
JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN
3.1
3.2
DELIMITACIN................................................................................................................ 5
CAPTULO IV
MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN
4.1
ANTECEDENTES .............................................................................................................. 6
4.2
4.2.1
ACTORES ....................................................................................................................... 14
4.2.2.1 ESTUDIANTE................................................................................................................. 15
4.2.2.2 DOCENTE UNIVERSITARIO ........................................................................................ 15
4.2.2.3 PERSONAL ADMINISTRATIVO ................................................................................... 16
4.2.2.4 POSTULANTE ................................................................................................................ 17
i
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.2.7
POBLACIN Y MUESTRA............................................................................................. 36
4.2.8
MUESTREO .................................................................................................................... 38
CAPTULO V
HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
5.1
5.2
5.3
CAPTULO VI
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
6.1
6.1.1
6.1.2
6.2
6.2.1
POBLACIN ................................................................................................................... 43
6.2.2
MUESTRA....................................................................................................................... 43
6.3
6.3.1
TCNICAS ...................................................................................................................... 43
6.3.2
INSTRUMENTOS ........................................................................................................... 44
CAPTULO VII
CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN
7.1
7.2
BIBLIOGRAFA........................................................................................................................... 46
ii
RESUMEN
La Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, es una institucin
educativa pblica, que cuenta con mltiples procesos, entre los cuales existen
procesos crticos, de los cuales no se est garantizando la identidad de los
actores que ejecutan dichos procesos.
La presente investigacin busca automatizar los procesos crticos aplicando el
control por huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, a travs de un software
de control biomtrico basado en un lector de huella digital, logrando as,
automatizar la seguridad de los procesos crticos.
La investigacin se llevar a cabo en la ciudad de Ayacucho y ser una
investigacin de tipo explicativa, que pretende garantizar la identidad de los
actores que realizan los procesos crticos. Para el desarrollo del software se
har uso del lenguaje orientado a objetos Java y metodologa de desarrollo gil
XP. Para la recoleccin de datos se usar las tcnicas de observacin y
entrevistas
PALABRAS CLAVES: Biometra, Huella digital, Actor, Proceso crtico.
iii
INTRODUCCIN
Segn Carrin (2009), las huellas digitales son nicas en cada ser humano, con
este razonamiento y sus diferentes caractersticas las cuales permiten que
puedan ser clasificadas, el ser humano las est usando para poder identificar a
las personas es uno de los mtodos de reconocimiento ms confiables hoy en
da.
Segn Cernandes y Zapata (2006), Las soluciones tecnolgicas, como lo son las
biomtricas (huella digital), nos permiten mediante la ayuda de un dispositivo
lector de huellas digitales, comparar las huellas de la persona que se est
identificando frente a una base de datos de huellas de personas que cuenten
con los permisos necesarios para realizar determinada labor o para ingresar a
determinado recinto. Su trabajo de tesis se centra, en el estudio de cmo una
organizacin puede identificar a las personas que ingresan a sus recintos
hacindoles un seguimiento y obtener informacin acerca de la ocurrencia del
ingreso de las personas a la organizacin: hora de ingreso y salida, tiempo de
permanencia en la organizacin, labores realizadas, etc.
Lo que se pretende con la presente investigacin, es desarrollar e implementar
un software de control biomtrico con el uso de un lector de huella digital,
para automatizar la seguridad de los procesos crticos, ya que actualmente en
los procesos crticos de la Universidad, no se est garantizando la identidad de
los actores que ejecutan tales procesos, lo cual genera que lo procesos no sean
transparentes.
Al implementar el software de control biomtrico por huella digital, los actores
sern autentificados e identificados de una manera rpida y fiable, garantizando
as la identidad de los actores.
iv
CAPTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1
a)
b)
c)
d)
CAPTULO II
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
2.1
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software para automatizar procesos crticos aplicando el
OBJETIVOS ESPECFICOS
a)
b)
c)
d)
CAPTULO III
JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN
3.1
IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN
La presente investigacin se llevar a cabo para automatizar los procesos
DELIMITACIN
La investigacin se realizar en la ciudad de Ayacucho, con los actores
CAPITULO IV
MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN
4.1
ANTECEDENTES
Segn Simn (2003), los mtodos tradicionales de autentificacin
MARCO TERICO
4.2.1
HUELLA DIGITAL
La comparacin de la huella digital es una de las tcnicas ms antiguas
de
ciertos
puntos
singulares
denominados
terminaciones
tiende a converger, mientras que los deltas seran los puntos donde el flujo de
crestas presenta una divergencia.
Para mejorar los resultados de estos algoritmos basados en minucias (minutiaebased approach), y superar las dificultades que supone slo emplear la
informacin local de la huella proporcionada por dichos puntos, en el patrn de
huella se incorporan tambin caractersticas globales de la huella como la forma
exterior de la huella, orientacin de las lneas y frecuencia de aparicin de
determinados puntos caractersticos; y se implementan tcnicas de correlacin
de estas caractersticas (correlation-based approach).
10
Figura 4.4: Patrn de huella extrado entre dos imgenes de huella dactilar
(Garca, s.f.)
Debido a que el proceso de comparacin de patrones de huellas, en el bloque
del sistema denominado Matcher, supone que nunca va a haber una
coincidencia exacta entre patrones de huella como es natural, los algoritmos de
comparacin de las huellas implementados en el Matcher son de carcter
estadstico para lo que se define un parmetro de puntuacin de la
coincidencia, o Matching Score (parmetro probabilstico en el rango [0..1]);
entonces, si ste supera cierto umbral definido el sistema tomar la decisin de
aceptar la coincidencia entre patrones de huella resultando en una
autenticacin positiva del individuo. Precisamente, por tratarse de un proceso
de comparacin estocstico, como no puede ser de otra manera, nunca habr
certeza en la coincidencia de huellas, es decir, Matching Score igual a 1. Esto
significa, entonces, que el sistema cometer errores de autenticacin.
Segn Arenas (s.f.), el proceso de comparacin uno a uno, el usuario presenta
su(s) dato(s) biomtrico(s) y este se compara con la plantilla biomtrica
almacenada en una base de datos o en un dispositivo porttil, verificando si hay
o no coincidencia para esa identidad en la referencia establecida. Una forma
grfica de representar el sistema operativo de las pruebas biomtricas de la
actualidad es el que a continuacin se muestra:
11
12
13
ACTORES
Segn Ceria (s.f.), un actor es una agrupacin uniforme de personas,
sistemas
mquinas
que
interactan
con
el
sistema
que
estamos
construyendo. Por ejemplo, para una empresa que recibe pedidos en forma
telefnica, todos los operadores que reciban pedidos y los ingresen en un
sistema de ventas, si pueden hacer las mismas cosas con el sistema, son
considerados un nico actor: Empleado de Ventas. Los actores son externos al
sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificar actores estamos
empezando a delimitar el sistema, y a definir su alcance. Definir el alcance del
sistema debe ser el primer objetivo de todo analista, ya que un proyecto sin
alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos.
Es importante tener clara la diferencia entre usuario y actor. Un actor es una
clase de rol, mientras que un usuario es una persona que, cuando usa el
sistema, asume un rol. De esta forma, un usuario puede acceder al sistema
como distintos actores. La forma ms simple de entender esto es pensar en
perfiles de usuario de un sistema operativo. Una misma persona puede acceder
al sistema con distintos perfiles, que le permiten hacer cosas distintas. Los
perfiles son en este caso equivalentes a los actores.
Otro sistema que interacta con el que estamos construyendo tambin es un
14
actor. Por ejemplo, si nuestro sistema deber generar asientos contables para
ser procesados por el sistema de contabilidad, este ltimo sistema ser un
actor, que usa los servicios de nuestro sistema.
Tambin puede ocurrir que el actor sea una mquina, en el caso en que el
software controle sus movimientos, o sea operado por una mquina. Por
ejemplo, si estamos construyendo un sistema para mover el brazo de un robot,
el hardware del robot ser un actor, asumiendo que dentro de nuestro sistema
estn las rutinas de bajo nivel que controlan al hardware.
4.2.2.1 ESTUDIANTE
Nacional
de
San
Cristbal
de
Huamanga,
el
personal
pblico en general;
f) Respetar los derechos de los miembros de la comunidad universitaria;
g) Guardar absoluta reserva en los asuntos que revistan tal carcter, an
despus de haber cesado en el cargo;
h) Informar a las instancias respectivas de los actos delictivos o de
inmoralidad que se pudieron cometer en la Universidad.
4.2.2.4 POSTULANTE
METODOLOGIA DE DESARROLLO XP
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera (o
en
la
iteracin
planeada.
continuacin,
los
19
programadores
dividen
las
Historias
en
tareas
ms
pequeas,
20
El
Testing
Continuo,
exige
que
los
equipos
XP
validen
el
realicen
de
dos
programadores
por
computadora.
Hay
22
Disear, el diseo crea una estructura que organiza la lgica del sistema,
un buen diseo permite que el sistema crezca con cambios en un solo
lugar. Los diseos deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de
desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el
diseo o malos diseos, estos deben de ser corregidos cuanto antes.
Resumiendo las actividades de XP: Tenemos que codificar porque sin cdigo no
hay programas, tenemos que hacer pruebas porque sin pruebas no sabemos si
hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no escuchamos
no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que disear para poder
codificar, probar y escuchar indefinidamente.
ARTEFACTOS XP
A continuacin describimos los artefactos de XP, entre los que se encuentran:
Historias de Usuario, Tareas de Ingeniera y Tarjetas CRC.
Historias de Usuario
Representan una breve descripcin del comportamiento del sistema, emplea
terminologa del cliente sin lenguaje tcnico, se realiza una por cada
caracterstica principal del sistema, se emplean para hacer estimaciones de
tiempo y para el plan de lanzamientos, reemplazan un gran documento de
requisitos y presiden la creacin de las pruebas de aceptacin.
Historia de Usuario
Nmero: Nombre Historia de Usuario:
Modificacin (o extensin) de Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Usuario:
Iteracin Asignada:
Prioridad en Negocio:
Puntos Estimados:
(Alta / Media / Baja)
Riesgo en Desarrollo:
Puntos Reales:
(Alto / Medio / Bajo)
Descripcin:
Observaciones:
Tabla N 4.1. Modelo propuesto para una historia de usuario (Anaya, s.f.)
24
Estas deben proporcionar slo el detalle suficiente como para poder hacer
razonable la estimacin de cunto tiempo requiere la implementacin de la
historia, difiere de los casos de uso porque son escritos por el cliente, no por
los programadores, empleando terminologa del cliente. Las historias de
usuario son ms amigables que los casos de uso formales.
Las Historias de Usuario tienen tres aspectos:
Encontrar clases
Encontrar responsabilidades
Definir colaboradores
Para encontrar las clases debemos pensar qu cosas interactan con el sistema
(en nuestro caso el usuario), y qu cosas son parte del sistema, as como las
pantallas tiles a la aplicacin (un despliegue de datos, una entrada de
26
parmetros
y una pantalla general, entre otros). Una vez que las clases
SGBD, tambin llamado DBMS (Data Base Management System) como una
coleccin de datos relacionados entre s, estructurados y organizados, y un
conjunto de programas que acceden y gestionan esos datos. La coleccin de
esos datos se denomina Base de Datos o BD, (DB Data Base).
Antes de aparecer los SGBD (dcada de los setenta), la informacin se trataba
y se gestionaba utilizando los tpicos sistemas de gestin de archivos que iban
soportados sobre un sistema operativo. stos consistan en un conjunto de
programas que definan y trabajaban sus propios datos. Los datos se
almacenan en archivos y los programas manejan esos archivos para obtener la
informacin. Si la estructura de los datos de los archivos cambia, todos los
programas que los manejan se deben modificar; por ejemplo, un programa
27
de integridad
Proporciona herramientas y mecanismos para planificacin y
realizacin de copias de seguridad
Debe ser capaz de recuperar la BD llevndola a un estado
consistente
Debe asegurar el acceso concurrente
d. Usuarios de los SGBD
Usuarios de la categora DBA (administradores)
Usuarios de tipo RESOURCE, que pueden crear sus propios objetos
y tener acceso a los objetos sobre los que se les ha concedido
permisos.
Usuarios de tipo CONNECT, que solamente pueden utilizar los
objetos a los que se les ha concedido permiso
e. Todos
los
SGBD
proporcionan
una
serie
de
herramientas
de
administracin.
f. Permite a los administradores la gestin de la BD y gestin de usuarios y
permisos, entre otros.
4.2.5
han existido por muchos aos, pero slo recientemente han despertado inters.
Los lenguajes de OOP ms populares son SamallTalk, C++ y Java. Otro
lenguaje popular, como Visual Basic, permite al programador usar objetos
grficos pero no llena todos los requisitos de un verdadero lenguaje OOP. Por
ejemplo al mover un icono a otra aplicacin, se desplaza el cdigo asociado a
l. Algunos lenguajes de OOP estn diseados especficamente para usarse en
el desarrollo de interfaces graficas de usuario (GUI, Graphical User Interfaces).
Entre los elementos que las integran se incluyen ventanas, iconos, cuadros de
desplazamiento y otras imgenes grficas que ayudan al usuario a interactuar
con el programa con un mnimo de esfuerzo.
32
33
4.2.6
clasificacin de sensores:
Sensores pticos. Entre estos sensores estn aquellos que se basan en
la reflexin de la luz sobre la yema del dedo (FTIR, Frustrated Total
Internal Reflexion), los sensores basados en fibra ptica, los electropticos y los sensores sin contacto.
Sensores de estado slido. A este grupo pertenecen los sensores
capacitivos, trmicos, de campo elctrico y piezoelctrico.
Sensores ultrasnicos. Estos dispositivos funcionan proyectando
pulsos ultrasnicos.
Sensores basados en FTIR
La tcnica de captura FTIR es la ms antigua y tambin la ms utilizada. En el
momento en el que el dedo se apoya sobre la superficie de cristal del sensor
(prisma), un diodo LED proyecta un haz de luz difusa por debajo del cristal. La
luz que atraviesa el prisma e incide sobre las crestas de la huella se dispersa,
reflejndose de manera aleatoria en mltiples direcciones. La luz que incide en
el interior de la estructura de crestas (valles) se refleja en una determinada
direccin (reflexin total). Esta luz direccional es focalizada mediante un
sistema de lentes hacia un dispositivo CCD o CMOS, capturndose as la imagen
de la huella digital. Recientemente, se ha desarrollado una variante de esta
tcnica en la que se sustituye el prisma de cristal por una lmina de pequeos
prismas distribuidos a lo largo de la superficie sensible. La calidad de las
imgenes adquiridas es ligeramente menor, pero tiene la ventaja de que el
tamao del dispositivo se reduce significativamente.
4.2.7
POBLACIN Y MUESTRA
POBLACIN
La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a estudiar donde las
unidades de poblacin poseen una caracterstica comn la cual se estudia y da
origen a los datos de la investigacin (Tamayo y Tamayo, 1997).
Una poblacin es un conjunto de todos los elementos que estamos estudiando,
acerca de los cuales intentamos sacar conclusiones. (Leviny y Rubin, 1996).
La poblacin es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de
especificaciones, podemos decir que la poblacin es la totalidad del fenmeno a
estudiar, en donde las unidades de poblacin posee una caracterstica comn la
cual estudia y da origen a los datos. (Hernndez, 2000).
Poblacin es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen
algunas caractersticas comunes observables en un lugar y en un momento
determinado. Cuando se vaya a llevar a cabo alguna investigacin debe de
tenerse en cuenta algunas caractersticas esenciales al seleccionarse la
poblacin bajo estudio. Entre stas tenemos:
Donde:
n = el tamao de la muestra.
N = tamao de la poblacin.
Desviacin estndar de la poblacin que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si
no se tiene su valor, se lo toma en relacin al 95% de confianza equivale a 1,96
(como ms usual) o en relacin al 99% de confianza equivale 2,58, valor que
queda a criterio del investigador.
37
MUESTREO
tpicos.
Es
muy
frecuente
su
utilizacin
en
sondeos
39
CAPTULO V
HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
5.1
DEFINICIN DE LA HIPTESIS
Si automatizamos los procesos crticos mediante el control por huella
PRIMERA VARIABLE
HUELLA DIGITAL
Son los relieves epidrmicos que se encuentran en las falangetas de cada uno
de nuestros dedos que son tambin una caracterstica fsica nica que distingue
a todos los seres humanos y son irrepetibles.
INDICADORES DE LA PRIMERA VARIABLE
ALGORITMO BIOEMTRICO
Es el conjunto ordenado de operaciones sucesivas y definidas, que nos van a
permitir solucionar el problema de la identificacin biomtrica.
RENDIMIENTO BIOMETRICO
Es la velocidad del control biomtrico para identificar o autenticar a los
individuos, adems de su grado de efectividad, admitir a usuarios autorizados y
rechazar a usuarios no autorizados.
SEGUNDA VARIABLE
ACTOR
Un actor es una agrupacin uniforme de personas, sistemas o mquinas que
interactan con el sistema que estamos construyendo.
40
PRIMERA VARIABLE
X:
Huella Digital.
Algoritmo Biomtrico.
X2:
Rendimiento Biomtrico.
SEGUNDA VARIABLE
Y:
Actor.
41
Estudiante
Y2:
Docente Universitario
Y3:
Personal administrativo
Y4:
Postulante
42
CAPTULO VI
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
6.1
TIPO DE INVESTIGACIN
6.1.1
TIPO DE INVESTIGACION
La investigacin que se llevar a cabo es una investigacin de tipo
aplicada.
6.1.2
NIVEL DE INVESTIGACIN
El nivel de la investigacin es descriptivo.
6.2
POBLACIN Y MUESTRA
6.2.1
POBLACIN
La poblacin est compuesta por los postulantes a la Universidad, los
MUESTRA
La muestra estratificada est compuesta por los postulantes a la
TCNICAS E INSTRUMENTOS
6.3.1
TCNICAS
Las tcnicas que se emplearn son:
a) Entrevista;
b) Encuesta;
43
c) Observacin;
d) Anlisis Documental.
6.3.2
INSTRUMENTOS
Los instrumentos que se utilizarn son:
a) Gua de entrevista;
b) Cuestionario para la encuesta;
c) Gua de observacin;
d) Ficha para anlisis documental.
44
CAPTULO VII
CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN
7.1
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividad
1M 2M 3M 4M 5M 6M
Revisin Literaria
Recoleccin de datos
Anlisis
7.2
X
X
PRESUPUESTO DE INVERSIN
Bienes
Unid. Cant.
Laptop Core i5
Unid.
2200.00
2200.00
Unid.
350.00
350.00
Material de escritorio
Unid
150.00
150.00
2700.00
Servicios
Unid. Cant.
Servicio de Internet
Mes
35.00
210.00
Movilidad local
Unid.
120.00
120.00
330.00
45
BIBLIOGRAFA
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47