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Modelo de Teora de Juegos para determinar los precios.

Los modelos de la teora de juegos pretenden describir situaciones estratgicas


complejas dentro de un marco muy simplificado y estilizado. Cabe decir que un
juego es una situacin cualquiera en la cual los individuos o las empresas deben
elegir estrategias, y el resultado final depender de la estrategia que elija cada
persona. Todos los juegos tienen tres elementos bsicos: Jugadores, Estrategias y
Pagos.
Los juegos pueden ser en cooperacin, en cuyo caso los jugadores establecen
acuerdos que se obligan a respetar, o sin cooperacin, porque no son capaces de
establecer dichos acuerdos.
Jugadores.- Cada una de las personas que toma decisiones en un juego se llama
jugador. Estos jugadores pueden ser individuos, empresas o pases enteros.
Todos los jugadores se caracterizan porque son capaces de elegir una accin de
entre un conjunto de estrategias que posiblemente podran emprender.
Estrategias.- Una estrategia es cada uno de los cursos de accin que puede
seguir un jugador durante un juego. Dependiendo del juego que estemos
analizando, una estrategia puede ser una accin muy sencilla o muy compleja,
pero suponemos que cada estrategia ser un curso de accin concreto y bien
definido.
Pagos.- Decimos que los pagos son el resultado final que alcanzan los
jugadores cuando termina un juego. Los pagos incluyen todos los aspectos ligados
a los resultados de un juego, entre otros, los pagos monetarios explcitos y los
sentimientos implcitos de los jugadores; por ejemplo, si se sienten avergonzados
o si han aumentado su autoestima. Los jugadores prefieren los pagos que les
proporcionarn ms utilidad en lugar de los que les proporcionarn menos.
Notacin.- Siguiendo la costumbre general, se denotar un juego dado (J) entre
dos jugadores (A y B) como: J [SA, SB, UA(a,b), UB(a,b)], donde SA y SB
representan, respectivamente, el conjunto de estrategias de los jugadores A y B, y

donde UA y UB representan la utilidad que obtienen los jugadores cuando A y B


eligen estrategias concretas (a C SA, b C SB).
Estrategias de equilibrio de Nash. Un par de estrategias (a*, b*) representa una
solucin de equilibrio para un juego de dos jugadores si a* es una estrategia
ptima de A contra b*, y si b* es una estrategia ptima de B contra a*.
Ejemplo.- Para ilustrar el planteamiento terico de los juegos para crear modelos
estratgicos, veamos un ejemplo sencillo en el cual dos estudiantes (A y B) deben
decidir a qu volumen pueden escuchar la msica en su dormitorio. Cada uno
puede optar por poner la msica a un volumen fuerte (F) o suave (S). Nuestro
propsito es analizar las posibles elecciones de equilibrio en esta situacin. Cabe
sealar desde el principio que este juego no es demasiado realista, sino que
persigue fines exclusivamente pedaggicos.

En el rbol de este juego, la accin transcurre de izquierda a derecha, y cada


nodo representa un punto de decisin para la persona indicada en el mismo. En
este juego, A es el primero en jugar y debe elegir el nivel de decibeles: F o S.
Dado que las decisiones de B se producen a la derecha de A, el rbol indica que B
toma su decisin despus de A. En esa etapa, se pueden dar dos versiones del
juego, dependiendo de qu B conozca o no la decisin que ha tomado A. Primero

se analizar el caso en el cual B no cuenta con esta informacin. El valo ms


grande en torno de los dos nodos de decisin de B indica que ambos nodos
comparten la misma (falta de) informacin. B debe elegir F o S sin saber lo que ha
hecho A. Ms adelante se analizar el caso en el cual B s cuenta con esta
informacin.
En la tabla, las estrategias de A (S o F) aparecen a la izquierda y las de B
aparecen en la parte superior. Los pagos (de nuevo, los de A en primer lugar) que
corresponden a las diversas elecciones estratgicas forman el cuerpo de la tabla.
La figura y la tabla muestran exactamente la misma informacin sobre este juego,
si bien suele ser ms cmodo trabajar con la forma normal.
Existencia de los equilibrios de Nash.
La intuicin nos dice que los juegos en los cuales los participantes tienen una gran
cantidad de estrategias a su alcance normalmente ofrecern flexibilidad suficiente
como para poder asegurar que existe, cuando menos, un equilibrio de Nash. Estos
juegos se dan en dos contextos. El primero es que los juegos en los cuales las
estrategias que eligen A y B son una nica variable continua, por lo que incluyen
un nmero infinito de posibles estrategias y que derivar en un equilibrio de
Nash.
Otra forma de hacer que los juegos incluyan una cantidad suficientemente
grande de estrategias radica en permitir que los jugadores apliquen estrategias
mixtas. En estos juegos, puede haber relativamente pocas estrategias puras
como las que hemos estado analizando; tal vez slo haya dos. Empero, stas
permiten que cada participante juegue con estas estrategias puras con
probabilidades previamente escogidas.
Por desgracia, demostrar la existencia de un equilibrio de Nash en juegos de dos
personas que tienen a su alcance muchas estrategias es difcil y exige varios
supuestos tericos. Por tanto, aqu no se tratar de hacer tal demostracin. Por el
contrario, en la mayor parte de nuestro anlisis de juegos de dos personas
resolveremos explcitamente todo equilibrio de Nash que pudiera existir. Los

lectores interesados pueden analizar las sofisticadas demostraciones matemticas


de la existencia del equilibrio por su propia cuenta.
Dilema del prisionero.- Dos personas son aprehendidas porque han cometido un
delito. La fiscal de distrito tiene pocas pruebas del caso y est deseando obtener
una confesin. Separa a los dos sospechosos y le dice a cada uno: Si t
confiesas, pero tu compaero no lo hace, te prometo una sentencia corta (seis
meses), mientras que a tu compaero le caern 10 aos. Si los dos confiesan,
cada uno recibir una sentencia de tres aos. Cada uno de los sospechosos
tambin sabe que, si ninguno de los dos confiesa, la falta de pruebas har que se
les juzgue por un delito menor, por el cual recibirn una sentencia de dos aos.
La tabla muestra la matriz
de

pagos,

de

forma

normal, de esta situacin.


La estrategia de confesar
es dominante para A y B.
Por

tanto,

estas

estrategias constituyen un equilibrio de Nash y la treta de la fiscal parece tener


xito. Sin embargo, ntese que un acuerdo frreo de ambos presos para no
confesar reducira la condena de crcel de tres a dos aos. Esta solucin
racional no es estable y cada preso tiene un incentivo para delatar a su
compaero.
Cooperacin y repeticin.- Dado que la repeticin puede hacer que los
jugadores se den cuenta directamente de las ineficiencias de un equilibrio de Nash
dentro de un solo periodo, es posible que la repeticin del juego pueda fomentar la
cooperacin. Por ejemplo, en el Dilema del prisionero sera dudoso que la treta de
la fiscal pudiera tener xito si la usara repetidas veces, sobre todo si los mismos
dos sospechosos son siempre los involucrados. Sin duda, incluso el criminal ms
corto de luces terminara dndose cuenta de la treta. Para analizar este tipo de
posibilidades, tenemos que desarrollar algunas formas para describir los juegos
que se repiten a lo largo del tiempo.

Un juego con dos periodos.- La figura repite nuestro juego anterior, pero ahora
suponemos que A es quien determina primero el nivel del volumen y que B puede
orlo antes de encender su aparato de msica. En trminos grficos, el valo que
circundaba los nodos de B ha sido suprimido en la figura 15.3 para indicar que
existe esta informacin adicional. De hecho, este juego ahora se ha convertido en
un juego con dos periodos. Con este cambio, la estrategia que elija B debe ser
planteada de forma que tome en cuenta la informacin disponible al inicio del
periodo dos. Si bien B har su eleccin al inicio del juego, debemos plantear un
conjunto completo de estrategias para todas las acciones posibles que B proponga
que podra emprender.

La tabla indica este conjunto extendido de estrategias. En total tenemos cuatro


estrategias que cubren todas las contingencias posibles de informacin. Cada
estrategia es planteada como un par de acciones que indican lo que B har
dependiendo de esta informacin. La estrategia (F, F) indica que B elige F si A
elige F (su primera estrategia) y tambin elige F si A elige S (su segunda

estrategia). Por otra parte, la estrategia (S, F) indica que B elige S si A elige F y B
elige F si A elige S.
Juegos repetidos.- En el caso de varios juegos, una de las diferencias ms
importantes es la cantidad de veces que se repita un juego. En rondas de juegos
que tienen un nmero fijo y finito de repeticiones, no hay mucho margen para
desarrollar estrategias innovadoras. Por otra parte, los juegos que se pueden
repetir infinitas veces o, lo que es lo mismo, los juegos que se repiten, pero en los
cuales los jugadores no pueden identificar un punto final preciso, ofrecen una
gama de opciones mucho ms extendida.
Teorema de folklor.- El planteamiento formal de estos resultados generales, a
veces, se conoce por el nombre de teoremas de folklor porque muchos

economistas crean en ellos antes de que fueran demostrados de hecho. Si bien


hay muchas versiones de estos teoremas, la ms mencionada probablemente sea
la elaborada por J. Friedman en 1971, quien demostr que todo juego repetido
infinitamente, en el cual existan pagos que los dos jugadores prefieren en lugar de
los que podran alcanzar en un equilibrio de Nash, tendr un equilibrio de subjuego
perfecto que alcance estos pagos, siempre y cuando los jugadores sean lo
bastante pacientes. Estos jugadores pacientes, es decir, que tengan un lo
bastante alto, siempre considerarn que es atractivo ceirse a estrategias
disparadoras que prometen rendimientos que durarn mucho tiempo. La
perspectiva de la repeticin infinita consigue contrarrestar los resultados no
ptimos que garantiza la lgica de Nash en los juegos que slo se repiten unas
cuantas veces. Por lo tanto, los resultados alcanzados con la cooperacin resultan
ms crebles.
Los precios en juegos estticos.- Iniciaremos nuestro anlisis considerando el
duopolio ms sencillo. Supongamos que hay dos empresas (A y B) y que cada una
produce el mismo bien a un costo marginal constante, c. Las estrategias de cada
empresa consisten en elegir los precios, PA y PB, sujeto tan slo a la condicin de
que PA y PB deben exceder a c (ninguna empresa optara por un juego que
prometiera ciertas prdidas). Los pagos de este juego estarn determinados por
las condiciones de la demanda. Dado que la produccin es homognea y que los
costos marginales son constantes, la empresa que tenga el precio ms bajo se
quedar con todo el mercado. En aras de la sencillez suponemos que si PA = PB,
entonces las empresas se reparten el mercado en partes iguales.
Equilibrio de Nash-Bertrand.- En este modelo, el nico equilibrio de Nash es
PA=PB=c. Es decir, el equilibrio de Nash es la solucin de competencia, a pesar
de que slo hay dos empresas. Para entender por qu, supongamos que la
empresa A elige un precio superior a c. La respuesta que maximiza las utilidades
de la empresa B ser elegir un precio ligeramente por debajo de PA y acaparar
todo el mercado. Pero el precio de B si excede a c, seguir sin ser un equilibrio de
Nash, porque ofrece a A ms incentivos para reducir su precio. La eleccin de PA

= PB = c es la nica que permite que las dos empresas de este mercado alcancen
un equilibrio de Nash.