Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Dios
Tipo: Juego.
Categora: Narracin.
Uno de los personajes tiene un micrfono. Har el papel de Dios. Narra la escena y
puede hacer que las cosas sucedan a su antojo. El resto del equipo realiza la escena,
ajenos a la intervencin de Dios.
Aliteracin
Tipo: juego
Categora: Verbal.
Los improvisadores piden al pblico una letra del abecedario y procuran incorporar a
escena tantas palabras que comienzan con esa letra como les sea posible.
Variacin 1: cada improvisador pide su propia letra.
Variacin 2: Cada palabra que se dice comienza con la letra elegida, incluso palabras
que comienzan con otra letra. Ejemplo: Kola! Ko koy kun kimprovisador.
Gente Animal
Tipo: Juego.
Categora: Personaje.
El o los improvisadores piden al pblico que nombren un animal, luego se acta la
escena como un ser humano con las caractersticas de ese / esos animales.
Partes Binicas
Tipo: Juego.
Categora: Fsico.
Cada jugador pide al pblico una parte del cuerpo. Esta parte del cuerpo se convierte
en binica, y es por lo tanto ms potente que lo normal.
Conversacin Cruzada
Tipo: Juego.
Categora: Doblaje, verbal.
Los improvisadores A, B y C actan una escena. A habla por B, B por C y C por A.
Buena suerte.
Hablando, hablando
Tipo: Juego.
Categora: Doblaje, verbal.
Uno de los improvisadores habla por todos los otros improvisadores en la escena y
tambin por s mismo.
Final Previsto
Tipo: Juego.
Categora:
La escena debe terminar con una frase o evento determinados.
======================================...
La Pelota:
Dispuestos en crculo, los participantes se lanzan una pelota imaginaria. El que atrapa
la pelota la debe transformar por ejemplo en baln de ftbol o en pelota de tenis y
arrojrsela a otro. Todos los participantes deben concentrarse a fin de atrapar bien el
baln cuando se le es lanzado y bajo la forma imaginada. No se puede recibir la pelota
de bisbol como un baln de basquet. Si el que la arroja, lanza un baln de ftbol, el
que la recibe no puede atrapar una pelotita de ping-pong. Este ejercicio desarrolla la
atencin, la comunicacin no verbal y la mmica.
Preguntas para hacer:
Cmo se han identificado los objetos?
Cmo se sabe quin iba a recibir la pelota?
Todos seguan la trayectoria del baln como si existiera realmente? Por qu?
La Carrera de los Dibujos:
Dos equipos se confrontan. A cada equipo se le dan hojas blancas y un crayn blando.
El entrenador, con un silbato en el cuello acta como rbitro. Un miembro de cada
equipo se acerca a este ltimo y este les cuchichea el nombre de un objeto. Los
miembros vuelven a su equipo y tratan de dibujarlo para que sus compaeros
descubran de que objeto se trata. El equipo que acierta primero gana un punto. El
rbitro pita ni bien escucha la respuesta correcta. Inmediatamente los crayones son
dejados. A continuacin se compara la eficacia de los dos dibujos. Este ejercicio ayuda
a exponer los principios de la comunicacin no verbal eficaz e inicia a los participantes
en la disciplina de un match de improvisacin.
Preguntas para hacer:
En el dibujo ganador, hay ms o menos detalles que en el dibujo perdedor?
Qu es lo que hace que un dibujo sea eficaz, la simplicidad o la complejidad? Por
qu?
Si un participante ha hecho dos dibujos, por qu no ha conservado el primero?
Son los detalles o los trazos importantes los que permiten transmitir el mensaje?
###La Imitacin:
Los participantes se sientan en crculo. Un primer participante va al centro y hace un
movimiento simple: eleva el brazo, menea la cabeza, etc. Un segundo participante
repite el gesto del primero y agrega un segundo gesto. Un tercero repite los dos
primeros gestos y agrega el tercero, y as sucesivamente. La finalidad es poder repetir
todos los gestos de manera fluida y continua. Cada participante debe hacer todos los
movimientos precedentes exento de hacerse ayudar por el grupo. Este ejercicio
permite aguzar la observacin y la atencin. Cuando es bien llevado, origina un trabajo
de equipo ms que una competicin.
Preguntas para hacer:
Cuando los movimientos eran repetidos, eran verdaderamente los movimientos de
los otros o una interpretacin de stos?
Si cada participante tena una laguna de memoria despus de un movimiento en
particular, por qu se produca en ese momento?
Despus de haber repetido la serie de movimientos por qu ciertos participantes
experimentaban dificultad en encontrar uno nuevo sin detenerse para pensar?
es lo que ms y menos les gusta sobre diferentes temas: Comidas, deportes, hobbys,
estudios... Entre todos hay que buscar un cdigo corporal para expresar "me gusta",
"no me gusta", e intentar expresar con gestos y seales lo que ha dicho mi pareja. Se
pueden utilizar otros temas como dnde vivo, cuntos hermanos son, l es 3, quiere
ser...
Consideraciones.- Antes de cada intervencin se consensuarn los cdigos para los
aspectos generales. Por ejemplo: "me gusta" cruzar las manos y golpear suavemente
el corazn.
En los ltimos cinco minutos se hace una puesta en comn para recordar en todo
momento el objetivo de las tareas desarrolladas y pedir su opinin y participacin.
Juego del nudo.- Se forman varios grupos de 7 a 8 personas. Uno de cada grupo debe
salir fuera del gimnasio y no mirar ni escuchar lo que haga el resto de sus
compaeros/as de grupo. stos deben hacer un corro cogidos de la mano y hacerse
un nudo entre ellos. Los que han salido fuera debern entrar e intentar deshacer el
nudo sin que el corro se suelte.
======================================...
. ESPACIO.- Desplazamientos y trayectorias por todo el gimnasio, teniendo en cuenta:
direccin, sentido, ritmo, parte del cuerpo con la que me desplazo... ("Andar como..."
paso griego, un anciano, un borracho, saltamontes...)
. TIEMPO.- Elegir un movimiento determinado y realizarlo con diferentes ritmos
teniendo en cuenta la duracin del mismo: largo, lento, corto, sbito, sostenido...
. GRAVEDAD.- Movimientos a favor o en contra de la gravedad: movimientos pesados,
livianos, fuertes y suaves.
Por parejas, a cada una de ellas se la va a dar una accin para que la representen
imitando a cualquier animal, persona u objeto que realice dicha accin o inventando su
propia escena: Presionar, golpear, retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar, sacudir.
Juego de las acciones.- Se distribuyen los bancos por toda la clase, en cada uno de
ellos se ponen dos tarjetas en las que se explica el tipo de accin que se debe
representar con una situacin concreta. La clase se divide en parejas o tros. Estos
deben pasar por todas las tarjetas e ir representndolas todas. Todos los grupos
trabajan a la vez pero en su espacio.
Ejemplo: Acciones ABRIR O COGER: Abrir una lata de sardinas, coger una serpiente
venenosa, abrir un paraguas con viento, coger una trucha recin pescada que ha
cado al suelo, abrir una ventana con tormenta, abrir una botella sin abridor...
SUBIR O BAJAR: Subir unas escaleras, bajar una cuesta, escalar una montaa, trepar
a un rbol, bajar en un ascensor que ha perdido el control, bajar a una sima...
Se pueden elegir todas las acciones que queramos.
Los ltimos cinco minutos se dedicarn a comentar las actividades realizadas, las
dificultades que se han tenido o aquellas acciones ms fciles o difciles y aquellas
interpretaciones que han sido ms creativas.
======================================...
Juego de desinhibicin: "Mi ta ha venido del Japn". El juego consiste en pasar esta
consigna de uno a otro y se responde: "y qu te ha trado?" "Un abanico". Todos los
otro debe hacerle rer. Intentar aguantar un minuto. Despus cambiar papeles.
Por parejas van realizando los siguientes ejercicios de mirada: Seguir a una mosca,
seguir a una rana en el suelo, intentar ver a lo lejos, seguir un tren desde la estacin
hasta perderlo en el horizonte, ser hipnotizado por un pndulo, mirar un partido de
tenis...
Por parejas mirar como: un borracho, un orgulloso, una persona llena de ira,
enamorado, cansado, triste, alegre...
Uno enfrente de otro tratan de buscar el mayor nmero de movimientos posibles con
las cejas y con la boca.
Improvisaciones.- Por grupos de seis escenificar anuncios de la televisin pero sin
palabras. El resto deben esperar a que termine la representacin para intentar
adivinarlo.
Por parejas escenificar escenas concretas: una cita, un duelo, un parto...
Ejercicios individuales para los que quieran participar Se reparten los papeles.
Transformaciones.- un personaje se transforma en otro, por ejemplo: Un pobre
pidiendo y el rico que altivamente le da una limosna. Un espadachn en plena pelea y
el contrincante herido de muerte, un banquero detrs de la ventanilla y el atracador...
Escenificar sobre diferentes situaciones cotidianas: Ducharse, levantarse de la cama,
sbado por la noche, comprar, esperando una llamada, corriendo a por el autobs...
Por grupos escenificar historias que previamente se darn: Atraco a un banco, una
boda, un naufragio, una clase... Todas las historias deben tener principio y final claros.
Improvisaciones sobre sus propias historias.
SESIONES 6 Y 7
En estas sesiones se comenzar igualmente con juegos de desinhibicin, pero el resto
de la clase la dedicarn a preparar la evaluacin. Cada grupo ocupar un espacio,
pudiendo salir al patio si el espacio se queda pequeo. El profesor se ir pasando por
todos los grupos para ayudar en la preparacin.
SESIN 8
Objetivos didcticos:
a. Evaluacin grupal y autoevaluacin.
Temporizacin: 50 minutos. Los primeros diez minutos se dejarn para un ltimo
ensayo.
Recursos ambientales y materiales: Se preparar el gimnasio con los bancos o
colchonetas en semicrculo grande para crear un escenario enfrente. A cada grupo se
le dar una ficha en la que irn valorando diferentes aspectos sobre la actuacin de los
otros grupos y la suya propia.
Actividad para evaluar:
En grupos de seis o siete personas deben representar cualquiera de las siguientes
propuestas:
1. Un cuento o fbula. Puede haber un narrador que va contndola mientras el resto
de los personajes la van escenificando. Se pueden hacer modificaciones en la historia
o el final y darle otros matices cmicos.
2. Cancin escenificada. Representar en mmica la letra de una cancin, puede
los alumnos/as no slo aprendan a valorar los trabajos de los dems, sino que es una
forma de formarlos como espectadores y observadores. Es otra forma de aprender el
lenguaje corporal de los dems y las diferentes formas de expresin individuales
TALLER DE TEATRO
OBJETIVOS:
-Descubrir a los dems y a s mismo en el juego escnico
-Integrarse al grupo favoreciendo la integracin del mismo en la bsqueda de
un lenguaje
-Conocer su cuerpo y sus posibilidades expresivas
-Lograr plasticidad de movimientos
-Acrecentar la imaginacin
-Conseguir el desbloqueo emocional a travs del movimiento, del sonido y del
desarrollo emocional
-Internalizar imgenes sensoriales
-Concentrase a travs de las acciones fsicas causales
-Desinhibirse y modificar conductas estereotipadas
-Expresarse oral, corporal y gestualmente con fluidez y desenvoltura
-Lograr una correcta pronunciacin
-Enriquecer el vocabulario
-Emitir correctamente la voz
-Comprender la importancia de la crtica y la autocrtica
-Tomar conciencia de su evolucin en el manejo corporal y emocional a partir
de improvisaciones pautadas.
-Desarrollar su capacidad de observacin y anlisis de la realidad que lo rodea
-Caracterizar personajes a travs de la asumicin de diferentes roles sociales
-Expresar conceptos abstractos a travs de representaciones.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
PRIMER MODULO Precalentamiento. Desinhibicin. Juegos de confianza.
Incentivacin y desarrollo de la imaginacin. Entrenamiento muscular. Concentracin.
Educacin de la voz. Vocalizacin. Descubrimiento de los tonos de voces. Respiracin,
tcnicas. Juegos y ejercicios de puesta en forma fsica. La observacin. Expresin
corporal.
SEGUNDO MODULO Ejercicio generales sin texto. Improvisaciones individuales y
grupales con o sin pauta previa, habladas y no habladas, en idioma inventado, con
objetivos opuestos. Relatos y monlogos. Ejercicios con textos. Improvisaciones y
monlogos con fragmento de textos incluidos. Dramatizaciones de cuentos. La
caracterizacin. Aproximacin a la construccin de personajes. Voluntad y contra
voluntad.
DESARROLLO Y CONDICIONES
HORARIO: A convenir
CUPO MXIMO DE ALUMNOS: 30 Personas
msica y sonido.
describir un lugar imaginario,
narrar un cuento inventado
decir un poema en forma individual (adecuacin de la voz, modulacin etc)
Decir poesas en forma conjunta
Crear personajes humanos, no humanos
Crear en forma colectiva pequeos argumentos teatrales
Crear distintos desenlaces de obras teatrales dadas
" ...el arte es una va de conocimiento definida. El artista , al crear, aprende muchas
cosas que antes no sabia. Pero un arte que no revele misterio, que no conduzca a la
esfera de lo Desconocido, no produce nuevos conocimientos, es una parodia del arte"
P.D, Ouspensky
BIBLIOGRAFA
1.- Hilda ELOLA. TEATRO PARA MAESTROS. Marymar. Buenos Aires. 1999.
2.- Michael CHEJOV. AL ACTOR. Quetzal. Buenos Aires.1987.3.- Peter BROOK. EL ESPACIO VACIO. Pennsula. Barcelona. s/a.
4.- Peter ROBERTS. MIMO- El arte del silencio. Ed. Ttarttaco. Espaa.1983.5.- Constantin STANISLAWKI. MANUAL DEL ACTOR. Diana. Mxico.1984.6.-Gastn MARTELLI. HACIA EL TEATRO- Taller de ejercicios para docentes y grupos.
El Hacedor. Buenos Aires. 1999.-
comenzara a ocupar el espacio que nos circunda, luego se cambia de pie, estos
movimientos deben ser lentos al principio, imprimindole cada vez mayor ritmo.
A-26 PRECALENTAMIENTO EN EL LUGAR se comenzaran a masajear los dedos de
los pies, luego tobillos y as hasta llegar a la cabeza, primero lentamente y luego se
imprime mayor velocidad.
A-27 RONDA DE RITMO Y MOVIMIENTO EN EL ESPACIO. Cada uno busca su ritmo,
se adicionan palabras o gestos, voces, luego se adicionan sentimientos (temor,
desconfianza, alegra, placer de encontrarse con el otro), despus de esto se contaran
un secreto- La finalidad del ejercicio es lograr un grado de confianza entre el grupo.
A-28- SECUENCIA DE MOVIMIENTOS PAUTADOS- Se buscar una secuencia de
movimientos los cuales deben pautarse, se puede adicionar parlamento o voces.
Luego en ronda de grupo cada integrante debe repetir ese movimiento- Este ejercicio
permite observar como se va definiendo la personalidad de cada uno.
A-29- RONDA DE RITMO Y MOVIMIENTO CON STOP- a la palabra stop c/u se
quedar inmvil debiendo observarse como qued, fijar en la mente su postura, su
mirada, su pensamiento, realizar una fotografa de ese momento congelado.
A-30-MONTAA RUSA- hacer una ronda tomados de la mano- NO DEBEN
SOLTARSE- cada integrante comenzara a realizar su movimiento interno, se puede
dejar llevar o conducir, el ejercicio finaliza cuando se rompe la ronda
A-31 Toro y Torero/ box a distancia
A-32 Danzar como mueco de Trapo
A-33 COMO ESTOY EN EL ESPACIO Caminata en el espacio, sin consignas, sin
direccin preestablecida, carrera, luego stop. Pedir a un participante que se describa
como esta parado, que apoyos tiene, como se siente en el espacio.
A-34- LA FIESTA DE UNA PARTE. Todos sentados y con estimulo musical, bailo
sentado en una silla, en un momento mis piernas se rebelan y nos conducen a la pista,
las piernas bailan mientras el resto el cuerpo se niega.
A-35- LA MAQUINA HUMANA- En grupos de 5 o 7 se trata de formar maquinas que
funcionen, con movimientos o desplazamientos en el lugar, cada componente tendr
un sonido propio que deber coordinar con el sonido del conjunto. Se le puede agregar
dificultad quitando puntos de contacto con el piso.
A-36- EL CAMINO A DAMASCO- Dos grupos, se arma una trayectoria en el piso de
manera sinuosa, zigzagueante, los integrantes del otro grupo recorrern la traza con
un espejo a la altura de los ojos y apuntando este hacia el techo, no se puede mirar el
piso.
A-37- LA SOMBRA- Dos participantes, uno sigue al otro como si fuera su sombra,
realiza todos los movimientos que el ejecutante realiza.
A-38- CAMINAR POR EL ESPACIO CON RITMOS: a partir de un ritmo lento uniendo
puntos en el espacio dicho ritmo debe acelerarse de manera continua, luego
desacelerar tambien de forma continua.
y as sucesivamente.
B-30- LA MANO QUE GUIA
En pareja, la mano casi sobre la cara del otro ordenara los movimientos que este
ltimo debe realizar.
B-31 MOVER AL COMPAERO SIN LAS MANOS: este ejercicio consiste mover al
compaero con la cabeza, con el cuerpo con los pies sin utilizar las manos, viene a ser
como una estatua mvil, el movido deber realizar el movimiento que intuye que su
compaero le trasmite.
B-32- VOLVER AL PASADO-En ronda en el piso con las manos en cruz y con los ojos
abiertos, tomar conciencia que se est fijo en el piso, luego verse desde arriba, ver el
piso desde arriba y percibir como se mueve la tierra (nos vemos como nos movemos
junto con la tierra). Comenzamos a recordar desde nuestra niez hasta el presente. Es
importante no molestar a ninguno y que c/u se tome su tiempo, el que llegue al
presente puede comenzar a moverse, a circular en el espacio, puede buscar acciones,
sonidos o movimientos (ac el director puede intervenir levemente para redondear el
ejercicio)
B-33- RELAJACIN Y CONCENTRACIN- parados rodillas poco flexionadas, realizar
mov. De hombros, de cabeza, mov. de trax (mover esternon) brazos extendidos,
mover los brazos uno hacia otro, en posicin inicial juntar palmas delante del pecho e
iniciar levantando las palmas un circulo con cada mano.
Colocar los brazos semiextendidos, las manos a la altura del hombro formando un
semicrculo, visualizar un crculo en el pecho que se unan a los otros formados con los
brazos, sentir la tensin en los hombros y dejar que esta tensin descienda hasta los
pies.
Buscar un compaero, crculo de brazos c/ojos cerrados frente a frente, visualizar al
compaero a travs de su presencia, abrir los ojos y observar al compaero- ojos
neutros- abrazar al compaero.
B-34- Con las manos levantadas caminar por el espacio, se puede hablar, cantar,
silbar etc. NO SE DEBE BAJAR LOS BRAZOS BAJO NINGUN CONCEPTO, el que lo
hace sale del ejercicio.
B-35- EXPRESIN CONTRAEXPRESION. Pensar con mucho ahnco para expresar
algo y a la vez reprimirlo, se debe anular siempre la accin que uno tiene ganas de
realizar.
A continuacin expresar lo que se siente con los ojos, lego con los msculos de la
cara, luego solo el abdomen, luego la mano izquierda y sumar despus la derecha.
B-35 EL FANTASMA. Pedir al grupo que camine por el espacio. Stop. Se elige a un
integrante que con los ojos cerrados debe pasar entre todos sin tocarlos (se busca la
observacin y la concentracin)
B-36 RESIGNIFICANDO OBJETOS-con una tela, entrar en contacto con la tela, sentir
su textura, su peso, darle un significado personal, comenzar a jugar con la tela, con las
partes el cuerpo, se puede variar invitando a un miembro del grupo a sumarse al
juego
B-37 LA MIRADA- caminar en el grupo, entro en contacto con el otro a travs e la
vista, voy al encuentro, saludo. Camino, mirada de relacin con otro, amor, odio,
indiferencia, miedo, desafo, burlona... saludo etc.
B-38- CAMINATAS caminar por que si, sin intencin, luego caminar con una
intencionalidad, caminar en pareja luego uno de ellos realiza una accion, el otro debe
sumarse o complementar.
B-39- CAMINAR SOBRE- piedras chicas o grandes, barro, asfalto caliente, hielo etc.
B-40- CIRCULO DE LA VIDA. Primero se representa los momentos de un da de
nuestra vida desde que nos levantamos. Luego representamos nuestra vida desde que
nacemos hasta que morimos. Luego variar estableciendo cuatro estaciones de la
siguiente manera: estar acurrucados en A y luego tomar un chupete, gatear hasta B
dejar el chupete y tomar un juguete, caminar hasta C dejar el juguete , ponerse una
camisa y corbata. Ir hasta D corriendo agarrar un bastn y andar lentamente hasta E
B-41- PASEO SONORO Se marca en el piso una trayectoria y sectores delimitados, en
cada sector se sealan formas para decir una frase ( el. Como borracho, alegremente,
triste, eufrico etc)
B-42- MIRAR OBSERVAR VER- En parejas enfrentados, mirarse a los ojos sin dejar
de sostener la mirada, observar las reacciones que surgen, desplazarse sin dejar de
estar conectados por los ojos.
B-43- PALMA CON PALMA. Los participantes de a pares, cada uno apoya la palma de
su mano sobre el compaero, alguno va a comenzar a moverse, interactan sin dejar
el contacto y mirndose a los ojosB-44- CONTACTO GRUPAL C/MUSICA. El grupo se acuesta en el piso a partir de un
relato y de una msica suave se pide a que entren en contacto con todos, desde las
manos o desde las piernas con por lo menos cuatro puntos
B-45- NAVEGANDO EN LA NOCHE. Grupal, se utiliza el odo como gua privados de
la vista, gateando o caminado lentamente ocuparan el espacio, la premisa es no tocar
EDUCACIN DE LA VOZ
C1.- EJERCICIOS DE RESPIRACIN
Acostados de espaldas, parados, con violencia, agrandarse y achicarse con la
respiracin, desinflarse,
Decir A ininterrumpidamente, contar en voz alta, decir una vocal elevando el volumen
EJERCICIOS DE OBSERVACIN
D-1.- EL ABURRIDO. Comparar con un dia nuestro que estamos aburridos.
D-2.- DIFICULTADES CORPORALES: cojo, ciego, manco etc.
D-3.- EXPRESAR CON LA MANO: miedo, amor, paz, odio, alegria etc
D-4.- DESCRIPCIN DE OBJETOS
D-5 DECRIBIR AMBIENTES/ AL COMPAERO
DRAMATIZACIONES
SE PERDIO
EMBARAZO
SOPA ENVENENADA
AMIGA CON AMANTE
EL ABORTO
CASAMIENTO
SEPARACIN
MUERTE DE UN SER QUERIDO
PRIMERA EXPERIENCIA DE AMOR
EL DESALOJO
EL HOMOSEXUAL
MUSICA DE ALBERTO CORTES EL LOCO
EL PROGRESO Y LA NATURALEZA (teniendo en cuenta los objetivos de cada uno)
DENTRO DE UN MNIBUS
EL PIQUETE
LA SUBA DE PRECIOS
EL EMPRESARIO
EL CONTROL REMOTO
MUJER GOLPEADA
ACOSO SEXUAL
MUJER DIVORCIADA. LA CUOTA ALIMENTARIA
MUJER LIBERADA
EN EL RESTAURANT ASALTO
LA SALIDA JUVENIL
LA HERENCIA
DELEGADOS SINDICALES
EL PATRON
ALGUIEN ME SIGUE
ABOGADO DEFENSOR Y FISCAL
LA CURDA
ESTOY DESCOMPUESTO
EL DOMADOR
ALGUEIN ME SIGUE
ME DESPIDIERON DEL TRABAJO
JUGADOR DE CASINO CONPULSIVO
EL CHISME
HABLAR EN IDIOMA EXTRAO
INTERPRETAR MUSICA VANGELIS THE BEST
RELACION INTIMA ENTRE PADRE E HIJO, CONFESION DE ADOLESCENTES
DOS AMIGOS SE ENCUENTRAN DESPUES DE MUCHO TIEMPO
CONVERSACION ENTRE DOS AMIGOS POR DEUDA EN PBLICO