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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO UNIVERSITARIO PEDGOGICO
MONSEOR RAFAEL ARIAS BLANCO
CARICUAO - CARACAS

SOFTWARE EDUCATIVO EN EDILIM COMO HERRAMIENTA PARA LA


ENSEAZA Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE MATEMATICA EN EL
ESTUDIANTE DE 1ER AO DEL LICEO BOLIVARIANO E.T.R.I.CARLOS
FIOL DE CATIA LA MAR EDO.VARGAS.

Autor: Felipe Piate


Tutor: Alexis Delgado

Caracas, Abril de 2015

CAPTULO II
MARCO TEORICO

El marco terico se encarga de recopilar todas las informaciones documentadas,


que pueden ser usadas a favor del investigador, para as comenzar a dar respuestas a
sus interrogantes. La finalidad del marco terico es situar a nuestro problema dentro
de un conjunto de conocimientos, que permita orientar nuestra bsqueda y nos
ofrezca una conceptualizacin adecuada de los trminos a utilizar.
Antecedentes de la Investigacin
Los antecedentes son todos aquellos trabajos, que muestran conexin con el tema
que se est elaborando, y la importancia, que posee el poder recopilar informaciones
de otras investigaciones que le den sentido y razn, al trabajo.
Segovia M. (2012), elaboro un trabajo de grado que actualmente reposa en el
Instituto Universitario Pedaggico Monseor Rafael Arias Blanco, titulado Diseo
de Software educativo para el mejoramiento del proceso de enseanza y aprendizaje
de las matemticas en los nios y nias de primer grado de educacin primaria en la
U.E.N. Mireya Vanegas ubicada en Caricuao, para optar al ttulo de profesora de
Informtica. La

investigacin se planteo como objetivo general Disear de

Software educativo para el mejoramiento del proceso de enseanza y aprendizaje de


las matemticas en los nios y nias de primer grado de educacin primaria en la
U.E.N. Mireya Vanegas ubicada en Caricuao. Desde una ptica metodolgica el
trabajo se sustento en proyecto factible, en una investigacin de campo, con un
carcter descriptivo cuya poblacin de estudio fue de 26 alumnos del 1 er grado con
edades comprendidas entre 6 y 7 aos. Finalizando el estudio se pudo observar que el
uso de software educativo que permitirn una interaccin de manera voluntaria sus
habilidades y motivacin en rea de matemtica.

El presente estudio se relaciona con la investigacin actual que en ambas se desea


el uso del software como herramienta para enseanza y aprendizaje significativo de
matemtica. Esta investigacin sirvi para registrar ideas, citas textuales y premisas
para ampliar el marco terico y algunos conceptos para la definicin de trminos
bsicos
Por su parte Faria G. (2012), titula su investigacin

el

uso del software

educativo como estrategia en rea de matemtica en los alumnos de 6 grado, seccin


U de la U.E.C. Nuestra Seora del Rosario, para otra al ttulo de Profesor de
Informtica del Instituto Universitario Pedaggico Monseor Rafael Arias Blanco
el autor se plante como objetivo general Proponer un software Educativo como
estrategia para las operaciones bsicas en el rea de Matemtica en los alumnos de 6
grado, seccin U de la U.E.C. Nuestra Seora del Rosario.
Su metodologa se sustento en un diseo no experimental, acompaado de una
investigacin de campo, tomando como base el tipo de investigacin accin. La
informacin fue recopilada a travs de la observacin, la entrevista y evaluacin
como procedimientos y tcnicas metodolgicas para la recaudacin, organizacin y
ejecucin de datos para la investigacin, los cuales permiten una rigurosa
recopilacin de informacin para el anlisis de los resultados.
En atencin a la descripcin efectuada sobre el estudio Faria (2012), se observo
que la misma se vincula directamente en la investigacin que actualmente se
desarrolla por cuanto en ambos casos la variable independiente se asocia en el uso de
software estrategia para las operaciones bsicas en el rea de Matemtica. El estudio
sirvi para localizar bibliografas, incorporar conceptos de las teoras psicolgicas,
argumentar los parafraseos de las normativas legales, nutrir las actividades del plan
de accin.
En otro orden de ideas Castillo J. (2013), en su trabajo de investigacin sobre el
uso del computador Canaima porttil como estrategia pedaggica para el logro de un
aprendizaje significativo en el rea de matemtica en los estudiantes de 2do. Grado
seccin B en la U.E.D. Piar, para otra al ttulo de Profesor de Informtica del
Instituto Universitario Pedaggico Monseor Rafael Arias Blanco. La autora se

planteo como objetivo general Analizar el uso del el uso del computador Canaima
porttil como estrategia pedaggica para el logro de un aprendizaje significativo en el
rea de matemtica en los estudiantes de 2do. Grado seccin B en la U.E.D. Piar.
Desde una ptica metodolgica el trabajo se sustento en una investigacin no
experimental, el trabajo se sustento en una investigacin de campo, con un carcter
descriptivo y diseo no experimental cuya poblacin de estudio fue de 80
estudiantes/as de los 2do. Grados, escogiendo una muestra de 19 estudiantes/as.
Finalizado el estudio se concluyo que el computador Canaima porttil influye de
manera directa e indirecta en el proceso de enseanza y aprendizaje.
En atencin a la descripcin efectuada sobre el estudio de castillo (2013) se
observ que la misma se vincula directamente en la investigacin que actualmente se
desarrolla por cuanto

en ambos casos la variable independiente se asocia al

aprendizaje significativo del rea de matemtica. Esta investigacin sirvi para


registrar ideas, citas textuales y premisas para ampliar el marco terico, se
consideraron algunas preguntas del instrumento, la tabla de validacin para los
expertos y algunos conceptos para la definicin de trminos bsicos
Bases Tericas
Software Educativo
Bezanilla y Martnez (1996): consideran Software Educativo aquellos programas
capaces de servir de ayuda al aprendizaje del estudiante y de apoyo, nunca de
sustituto, a la labor pedaggica del profesor, y adems, dadas la cualidades de los
mismo (interaccin, dinamismo, colorido, multimedia), posibilitadores de mejoras del
aprendizaje del estudiante.
Snchez (1999), define el concepto genrico se Software Educativo como:
cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar (pg. 71)
El software puede ser caracterizado no solo como un recurso de enseanzaaprendizaje sino tambin de acuerdo con una determinada estrategia de enseanza; as

el uso de un determinado software conllevan una estrategias de aplicacin implcita o


explcita ejercitacin y practica, simulacin, tutorial; uso individual, competicin,
pequeo grupo.
Marques (1996) expone las siguientes caractersticas del software educativo:
a. Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
b. Utilizan la computadora como soporte en el que los estudiantes realizan las
actividades que ellos proponen.
c. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre la computadora
y los estudiantes.
d. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los
estudiantes.
e. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la
mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Como se puede apreciar en estas caractersticas se visualiza la importancia del uso
de los medios tecnolgicos, destacndose que estos programas para trabajar en la
computadora ayudan a afianzar el aprendizaje escolar permitiendo guiar a estudiantes
a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades.
Clasificacin del Software Educativo
Para la Fundacin Bolivariana para la Informtica y las Telecomunicaciones
(2003), FUNDABIT, cuando se elabora un software educativo debe considerarse la
siguiente clasificacin:
Programas de ejercitacin y prctica: Son aquellos que intentan reforzar
conocimientos mediante la presentacin de diversos tipos de actividades que el
usuario deber resolver. En general, su modalidad es pregunta y respuesta.

Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen el


trabajo de los usuarios. Pretenden que, a partir de cierta formacin y mediante la
realizacin de ciertas actividades previstas con anterioridad, los estudiantes pongan
en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen conocimientos y/o
habilidades.
Material de referencia o multimedia: Software que usualmente se presentan
como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones es proporcionar
informacin acerca de diversas temticas, se caracterizan por contener videos,
sonidos, imgenes y textos.
Juegos educativos: Son programas cuyo objetivo es ensear a partir de la
realizacin de actividades ldicas.
Simuladores y micro mundos: Aquellos que modelan algunos eventos y procesos
de la vida real. Normalmente las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas
que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural. En estos
programas, la computadora, se utiliza para crear un entorno simulado, un micro
mundo que el alumno debe descubrir cmo utilizar, mediante la exploracin y la
experimentacin dentro de ese entorno.
Caractersticas del Software Educativo
En el mercado existen diversos programas que son considerados como Software
Educativo, pero que requieren ser diferenciados por sus caractersticas propias
considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las
siguientes:
a) El Software Educativo es concebido con un propsito especfico: apoyar la
labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
b) Adems de sus caractersticas computacionales, estas deben contener elementos
metodolgicos que orienten el proceso de aprendizaje.
c) Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante.

d) La facilidad de uso, es una condicin bsica para su empleo por parte de los
estudiantes, debiendo ser mnimos los conocimientos informticos para su utilizacin.
e) Debe ser un agente de motivacin para que el alumno, pueda interesarse en este
tipo de material educativo e involucrarlo
f) Poseer sistemas de retroalimentacin y evaluacin que informen sobre los
avances en la ejecucin y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
Funciones del Software Educativo
Para Marqus (1997) los Software Educativos realizan las funciones bsicas
propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
especficas. Las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el
resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al
que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. Las funciones
que

puede

realizar

son:

informativa,

instructiva,

motivadora,

evaluadora,

investigadora, expresiva, ldica e innovadora.


Matemtica
Hoyos y Capponi (1998). La palabra Matemtica proviene del griego antiguo
significa campo de estudio o instruccin. Los primeros conceptos abstractos
utilizados por el hombre, aunque tambin por muchos animales, fueron
probablemente los nmeros. Esta nocin de la necesidad de contar los objetos que
nos rodeaban.
Desde el comienzo de la historia, las disciplina matemticas surgieron de la
necesidad del hombre de hacer clculos con el fin de controlar los impuestos y el
comercio, comprender las relaciones entre los nmeros, la medicin de terrenos y la
prediccin de los eventos astronmicos.
La matemtica es una de las reas del conocimiento la causa ansiedad y en
ocasiones hasta medio a los estudiantes. Es importante mencionar que ella se
encuentra inmersa en la vida de cada individuo de manera directa y e indirecta,

simplemente que en el mbito escolar es vista de manera formal con pasos o


procedimientos, pero en s, prcticamente esa informacin se maneja en la panadera
al contar el dinero para cancelar el pan, en la camioneta al cancelar el pasaje, al
comprar la merienda en la cantina escolar, por decir los ejemplos ms sencillos en los
estudiantes y la parte informal en la que se maneja en la vida cotidiana.
La inclusin de la matemtica en el Currculo Bsico Nacional de

(1998),

responde a que ella es til la vida cotidiana, es medio de comunicacin, es lenguaje


de las ciencias, desarrollada el razonamiento, entretiene y divierte. (pg. 118)
Dentro de este marco de ideas, se puede decir que la matemtica juega un rol
importante en la vida del individuo porque, permite ordenar, cuantificar y realizar
transacciones comerciales como se menciono anteriormente en ejemplos sencillos
acorde a realidad de los estudiantes. Por otra parte, se puede mencionar tambin la
parte lgico que permite razonar y enfrentar la resolucin de problema es una de las
formas que tiene la persona para entender el entorno.
La matemtica debe ser entendida y usada en la vida cotidiana. Por tanto se debe
promover:
a. Matemtica para la vida: las cosas simples de la vida diaria estn cada vez
ms vinculadas con la materia y la tecnologa.
b. Matemtica como parte de la herencia cultural: como uno de los mayores
logros de la humanidad, se debe tener apreciacin y comprensin de los
mismos.
c. Matemtica para trabajar: desarrollar en los estudiantes competencias y
capacidades bsicas para la resolucin de problemas en la vida cotidiana.
d. Matemtica

para la recreacin: construccin de grandes atracciones e

incorporacin de la materia en aparatos tecnolgicos (computadoras).


La educacin matemtica proporciona a los estudiantes los instrumentos
conceptuales y metodolgicos para presentar, explicar y predecir hechos y situaciones
de la realidad as como para resolver problemas, permitiendo implementar

sus

niveles de abstraccin, simbolizacin y formalizacin de pensamiento (hoyos y


Capponi 1998)

Para finalizar la matemtica es un mtodo para el mejor entendimiento del


individuo, su realidad y sus relaciones con sus semejantes, en tal sentido es una
herramienta ms en el proceso de construir el aprendizaje de preparar a los
estudiantes para la vida en sociedad por ello el Currculo Bsico Nacional (1998)
enuncia Dominar la matemtica y ms aun poder ensearla, constituye una de las
metas ms elevadas y trascendentales de todo plan de formacin vital (pg. 119)
Enseanza y Aprendizaje de la Matemtica
Enseanza
Los ltimos aos han sido escenario de cambios muy profundos en la enseanza
de la matemtica, puesto que la mayor parte de los docentes de esta ciencia se han
formado en escuelas o facultades universitarias de esta rama de conocimiento en
donde la interaccin con otras disciplinas, inclusive tan cercanas como la fsica,
qumica y biologa, es tradicionalmente escasa; es decir, poco existe la
interdisciplinariedad.
Esta poderosa incoherencia ha impedido a los docentes percatarse que en las
ciencias, en particular en las matemticas, lo importante es entender y darse entender.
En el nuevo Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano, la enseanza debe
ser interdisciplinaria y los docentes deben acostumbrarse a ella. De lo contrario,
puede afectar directamente el aprendizaje de la matemtica por parte de los
estudiantes, lo cual puede incidir, de manera frontal, en su rendimiento acadmico. Es
preciso partir, en el anlisis especfico de la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas, del generalizado rechazo y temor hacia ellas, existente en nuestra
sociedad (en particular entre los jvenes). Ser necesario superar este obstculo. En
este orden de ideas Orton (1998) afirma que:
El objetivo de la enseanza es el aprendizaje. Sin embargo, la enseanza
se produce a veces sin que de ella resulte un aprendizaje y es conveniente
considerar si puede mejorarse y lograr optimizar el aprendizaje como
consecuencia de una mejor utilizacin de cuanto se sabe respecto a su

proceso. Fuera de la profesin de ensearte, no siempre se reconoce que


el aprendizaje no constituye una materia simple. Si lo fuese, todos
habramos adoptado las reglas elementales de la enseanza y nuestros
alumnos lograran grandes xitos. (pg.209).
En este sentido, se han buscado estrategias para su enseanza, que respondan a la
racionalidad de la poca y por lo tanto, a las ideas que sobre la matemtica y el
aprendizaje se tenan, lo cual permita asignar roles a cada uno de los sujetos que en
este proceso participaban. Luego, sectores ms amplios aceptan la necesidad de no
usar un nico esquema para la enseanza de esta rea.
Esta ciencia, para su enseanza y aprendizaje sufre una serie de adecuaciones, ya
que de ser un objeto de conocimiento se convierte en objeto de enseanza. La
transformacin est medida por complejos mecanismos ideolgicos, sociolgicos y
epistemolgicos que influyen primero en la formacin del currculo y despus en su
puesta en marcha por el docente. Ahora, si ste no es capaz de utilizar estrategias para
la 37 enseanza adecuada, los estudiantes pueden padecer graves consecuencias y
esto es posible que se vea reflejado en su rendimiento acadmico.
En este orden de ideas, Mckeachie (citado por Sallan 1990), expresa La estrategia
de enseanza interacta con los rasgos de personalidad que afecta el rendimiento
acadmico de tal forma que para algunos alumnos, los inseguros y dependientes, se
precisa una buena estrategia de aprendizaje para lograr buenos resultados. (pg. 63).
De acuerdo con lo anterior, se puede decir que a la hora de ensear matemtica el
docente debe promover la capacidad creadora del estudiante y fomentar la actividad
de razonar de manera adecuada ante un determinado problema matemtico.
En tal sentido, Trejo y Bosch (citado por Urza 1996) sealan: La actividad
fundamental es el razonamiento. La enseanza de la matemtica ser tanto ms activa
cuanto ms activamente se logre hacer funcionar la inteligencia de los alumnos.
(pg.4).
Por lo anterior, el docente debe ser promotor del desarrollo de la inteligencia de los
estudiantes. Por otro lado, la matemtica es una ciencia muy antigua y un tanto difcil
de entender puesto que es, en esencia, abstracta y en consecuencia se puede decir que

a la hora de abordar sus temas stos no son tan simples de ensear. En tal sentido,
Guzmn (1993), acota:
La Matemtica es una actividad vieja y polivalente. A lo largo de los
siglos ha sido empleada con objetivos profundamente diversos. Es una
ciencia intensamente dinmica y cambiante, de manera rpida y hasta
turbulenta en sus propios contenidos y aun en su propia concepcin
profunda, aunque de modo ms lento. Todo ello sugiere que,
efectivamente, la actividad Matemtica no puede ser una realidad de
abordaje sencillo. (s/pg.).
Esto sugiere, entonces, que deben existir estrategias eficaces para su enseanza.
Hoy da la escaza formacin de los docentes, en cuanto a las estrategias de
enseanzas, constituye un grave problema en la educacin venezolana.
Fines de la enseanza de la matemtica
De extrema importancia es dejar claro cules son los fines que persigue, cuando
se ensea y aprende matemtica. En este sentido Toranzos (1963), expresa que:
Los fines de la enseanza de la matemtica pueden mirarse desde tres
aspectos: 1) formativo; 2) instrumental; 3) prctico. En el primer
aspecto la consideramos como enseanza disciplinadora de la
inteligencia; en el segundo como medio indispensable para el estudio de
otras disciplinas como la fsica, astronoma, etc.; el tercer aspecto se
refiere al valor utilitario que la matemtica tiene por sus numerosas
aplicaciones en la vida del hombre moderno. (pg. 55).
De acuerdo con lo antes expuesto, se puede decir que la enseanza de la
matemtica no debe efectuarse de manera aislada antes bien, de forma
interdisciplinada. En lo que respecta a los dos ltimos aspectos, sealados por
Toranzos, no caben dudas con respecto a sus importancias. Se advierte que la
ejecucin del fin formativo est condicionada de manera decisiva por la forma de
llevar a cabo la enseanza.

Aprendizaje
Rodrguez (2005). Los aprendizaje son el resultado de procesos cognitivos
individuales

mediante los cuales se asimilan informaciones (hechos, conceptos,

procedimientos,

valores),

se

construyen

nuevas

significativas y funcionales (conocimiento), que

representaciones

mentales

luego se pueden aplicar en

situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron.


Superando el simple saber algo ms, suponen un cambio del potencial de
conducta como consecuencia del resultado de una prctica o experiencia (conocer es
poder). Aprender no solamente consiste en adquirir nuevos conocimiento, tambin
puede consistir en consolidar, reestructurar, eliminar conocimiento que ya tenemos.
Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiante para
conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden, constituyen una
actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se
produce a travs de un proceso de interiorizacin en el que cada estudiante concilia
los nuevos conocimientos en sus estructuras cognitivas previas, debe implicarse
activamente reconciliando lo que sabe y cree con la nueva informacin.
Se considera que es en el pensamiento donde se asienta el aprendizaje, el individuo
primero asimila y luego acomoda lo asimilado. Una modificacin de los esquemas de
conocimiento y/o de las estructuras cognitiva y se consigue a partir del acceso a
determinada informacin, la comunicacin interpersonal (con los padres, profesores,
compaeros) y la realizacin de determinadas operaciones cognitivas.
Mediante la acomodacin, el organismo cambia su propia estructura, sobre todo a
nivel de subsistema nervioso central, para adaptarse debidamente a la naturaleza de
los nuevos aspectos de la realidad que sern aprendidos.
Estrategias de enseanza y de aprendizaje
Es preciso aclarar lo que se entiende por estrategias de enseanza y lo que se
entiende por estrategias de aprendizaje. Tales definiciones se insertan a continuacin:

Estrategias de enseanza
a) Procedimientos que el agente de enseanza utiliza en forma reflexiva y
flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los
alumnos. (Daz, 2002).
b) "Se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar, promover,
organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseanza." (Campos, 2003).
De acuerdo con las definiciones anteriores, se puede decir, que las estrategias de
enseanza son los procedimientos que el docente debe utilizar de modo inteligente y
adaptativo, esto con el fin de ayudar a los estudiantes a construir sus actividades
adecuadamente, y as, poder lograr los objetivos de aprendizaje que se le propongan.
Estrategias de aprendizaje
a) "Son procedimientos (conjunto de pasos, operaciones o habilidades) que un
aprendiz emplea en forma consciente, controlada e intencional como
instrumentos flexibles para aprender significativamente y solucionar
problemas." (Daz, 2002).
b) "Hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante
lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar informacin y pueden
entenderse como procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la
realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con el propsito de facilitar
la construccin, permanencia y transferencia de la informacin o
conocimientos." (Campos, 2003).
Por otra parte, las estrategias de aprendizaje son un conjunto de actividades las
cuales deben estar planificadas de acuerdo a las necesidades de los estudiantes (a los
que van dirigidas dichas actividades). Tienen como objetivo facilitar la adquisicin
del conocimiento y su almacenamiento; as como tambin, hacer ms efectivo el
proceso educativo.
El actual inters por el tema de las estrategias de aprendizaje, es en parte
promovido por las nuevas orientaciones psicopedaggicas, en investigaciones
realizadas sobre el tema. Se ha comprobado que los estudiantes con xito difieren de

los estudiantes con menos xito en que conocen y usan estrategias de aprendizaje ms
sofisticadas que la pura repeticin mecnica. Retomando lo anterior, es importante
poner nfasis en el uso de las estrategias de aprendizaje, para lograr que el estudiante
obtenga un aprendizaje significativo y tenga xito en su proceso. Debe
implementarlas ya que pueden favorecer el rendimiento acadmico, mejorando sus
posibilidades de trabajo y de estudio. En concordancia, Gmez (2003) plantea que:
Las estrategias de aprendizaje ponen de manifiesto la implicacin en la
enseanza de los diferentes tipos de pensamiento y estrategias
metacognitivas. Los alumnos que poseen conciencia de sus estrategias
metacognitivas las aplican a situaciones de aprendizaje, resolucin de
problemas y memorizacin. Asimismo se han puesto de manifiesto
diferencias entre las estrategias de aprendizaje empleadas por alumnos
reflexivos o impulsivos, y se han tratado de establecer relaciones entre las
estrategias de aprendizaje y el rendimiento acadmico. (pg.28).
Es por lo anteriormente mencionado, que los docentes deben estar formados para
ensear dichas estrategias: deben conocer su propio aprendizaje, las estrategias que
poseen y las que utilizan normalmente. Adems, deben aprender los contenidos de sus
asignaturas empleando estrategias de aprendizaje. Y por ltimo, planificar y evaluar
su accin docente, es decir verificar la manera en que estn realizando dichas tareas.
Teoras del Aprendizaje Relacionadas al Uso del Software Educativo
El uso y creacin de un software educativo condiciona una cierta forma de
aprendizaje debido

a la organizacin del contenido, actividades, formas de

interaccin, entre otras.


De acuerdo a Gaspar (s/f)
Las teoras sobre el aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos
internos ocurridos cuando se aprende, las mismas son teoras de tipo
descriptivo. En cambio, las teoras sobre la enseanza tienen un carcter
prescriptivo ya que tratan de orientar sobre cmo debe intervenirse para
lograr un aprendizaje (pg. 63)
Algunos de los aportes de las teoras del aprendizaje en las que se sustenta estos
aplicativos son los siguientes:

El Aprendizaje Significativo de Ausubel


Uno de los principales aportes de la teora cognoscitiva a los Software Educativos,
es que ofrece pautas especficas y estrategias didcticas para su construccin. Los
psiclogos cognoscitivos al presentar la informacin insisten en que se realicen
asociaciones globales que les permitan a los sujetos procesar informacin por su
cuenta.
Hernndez (1998) seala que el cognitivismo se caracteriza por estudiar
primordialmente como las personas conocen, piensan y recuerdan. Es decir, permite que
los estudiantes formen habilidades mentales referidas al aprendizaje y al pensamiento por
medio de la participacin activa del estudiante

La teora del aprendizaje significativo de Ausubel se centre en el aprendizaje de


materias escolares fundamentalmente. La expresin significativo es utilizado por
oposicin a memorstico o mecnico. Para que un contenido sea significativo ha
de ser incorporado al conjunto de conocimiento del sujeto, relacionado con sus
conocimientos previos. En cuanto a su influencia en el diseo de Software Educativo,
Ausbel, refirindose a la instruccin programada comenta que se trata de medios eficaces
sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden
sustituir la realidad del laboratorio. (Hernndez, 1998).

Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la enseanza en tanto


posibilitan el control de muchas variables de forma simultnea, si bien considera
necesario que su utilizacin en este mbito venga respaldada por "una teora validada
empricamente de la recepcin significativa y el aprendizaje por descubrimiento"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989).

Aprendizaje por descubrimiento: Bruner


Aprendizaje por descubrimiento es una expresin bsica en la teora de Bruner que
denota la importancia que atribuye a la accin en los aprendizajes. La resolucin de
problemas depender de cmo se presentan estos en una situacin concreta, ya que
han de suponer un reto, un desafo que incite a su resolucin y propicie la

transferencia del aprendizaje. En relacin a los materiales para el aprendizaje, Bruner


propondr la estimulacin cognitiva mediante materiales que entrenen en las
operaciones lgicas bsicas. El descubrimiento favorece el desarrollo mental, que el
mismo consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver ms
all de ella.
Bruner propone una secuencia instructiva:
a) Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura.
b) Promover la transferencia.
c) Ir de lo concreto a lo abstracto en funcin del grado de maduracin del sujeto.
d) Posibilitar la experiencia del alumno.
En cuanto al proceso de enseanza plantea que debe cumplir con ciertas
caractersticas:
a) Captar la atencin.
b) Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada.
c) Elaborar una secuencia efectiva.
d) Proveer de refuerzo y retroalimentacin al xito que surge de un problema
resuelto.
Procesamiento de la informacin: Gagn
Su teora pretende ofrecer unos fundamentos tericos que puedan guiar al
profesorado en la planificacin de la instruccin. En su teora, aprendizaje e
instruccin se convierten en las dos dimensiones de una misma teora, puesto que
ambos deben estudiarse conjuntamente.
El fundamento bsico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es
preciso conocer (Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje ptimo.

Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al
conductismo y progresivamente ir incorporando elementos de otras teoras. As
podra decirse que Gagn, aunque se sita dentro del cognitivismo, utiliza elementos
de otras teoras para elaborar la suya:
a. Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos y el
anlisis de tareas.
b. Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivacin
intrnseca.
La teora de Piaget
Especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario para la construccin de
Software Educativos. Los aspectos principales son: flexibilidad cognoscitiva (los
hipertextos poseen esta caractersticas), aprendizaje a travs de actividades
significativas, aprendizaje activo y el concepto de que los errores son fuente de
aprendizaje.
El enfoque bsico de Piaget es la epistemologa gentica, es decir, el estudio de
cmo se llega a conocer el mundo externo a travs de los sentidos atendiendo a una
perspectiva evolutiva. Desde esta ptica el planteamiento de una secuencia de
instruccin, segn Araujo y Chadwick (1988):
a.
b.
c.
d.
e.

Ha de estar ligado al nivel de desarrollo del individuo.


La secuencia debe ser flexible.
El aprendizaje se entiende como un proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al nio a preguntar,
descubrir o inventar.

EDILIM (creador de libros educativos interactivos)

Es un programa que permite la creacin de libros interactivos multimedia. Cada


pgina de este libro puede ser una interaccin. El resultado final es un archivo HTML
y un archivo Flash SWF relacionado que pueden publicarse en Internet
Su editor de libros, Edilim, es un ejecutable de pequeo tamao que actualmente
slo se puede utilizar en Windows (tambin con Guadalinex si tienes instalado Wine).
La mayor ventaja de esta herramienta es su sencillez y la posibilidad de crear una
gran variedad de actividades (hasta 42 diferentes que se van ampliando con las
nuevas versiones) reutilizando recursos que encontramos en la red (fotos, vdeos,
animaciones, sonidos...). Los materiales elaborados se utilizan en lnea por lo que son
accesibles desde todos los equipos.
Segn educalim define El sistema LIM es un entorno para la creacin de
materiales educativos, por un editor de actividades (Edilim), un visualizador (LIM) y
un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las pginas
que lo componen.
Las nuevas tecnologas informticas brindan maravillosas posibilidades para la
educacin. Edilim es una herramienta excelente creada para ese fin y permite
desarrollar contenidos interactivos de todo tipo.
Edilim es un programa que permite crear materiales orientados al aprendizaje
utilizando el sistema LIM. En l, cada archivo se considera un libro interactivo que
est dividido en pginas, y cada una de ellas contiene una actividad interactiva (sopas
de letras, rompecabezas, preguntas y respuestas, etc.) o informativa (puede contener
texto, animaciones e imgenes).
Edilim es un programa sumamente fcil de usar, pensado para que los docentes
puedan crear sus libros sin obstculos. La interfaz es muy clara, autoexplicativa, y
est en castellano. El manejo es sencillo, la creacin de las pginas de los libros estas
basados en el gesto de arrastrar y soltar. En cada libro, se puede crear el nmero de
pginas que desee, cada una con una actividad, que pueden ser desde una sopa de
letras, un rompecabezas, hasta completar frases, preguntas con respuestas mltiples,
pginas que muestran solo informacin (con texto e imgenes). Tambin se puede

incluir menues y enlaces a distancias pginas del libro. Hay ms de 20 plantillas de


pginas distintas.
Este programa cuenta con dos zonas: una donde se almacenan recursos donde
aparecen los sonidos, imgenes, textos, videos que hayamos guardado para usarlos en
el programa. La otra zona es la de trabajo, dentro de la cual podremos incluir
logotipos y fondos de pantalla que aparezcan en nuestro libro, colores para el texto y
la pantalla, escribir el titulo y subtitulo, autor, entre otros.
Edilim a diferencia de otro software para creacin de libros interactivo Multimedia
como lo son JClic y Cuadernia; no requiere de una conexin de internet para la
elaboracin del libro digital ni tampoco de instalacin de software o componentes
extras para su ejecucin. Edilim es prcticamente, un software portable y puede
ejecutarse fcilmente en cualquier computador.
Otra Ventajas informticas de esta herramienta educativa son::
a. Accesibilidad inmediata desde internet.
b. Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
c. Tecnologa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.
d. Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo:
a) Entorno agradable.
b) Facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
c) Actividades atractivas.
d) Posibilidad de control de progresos.
e) Evaluacin de los ejercicios.
f) No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fcil de manejar.
g) Posibilidad de utilizacin con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
h) Creacin de actividades de forma sencilla.
i) LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash.
j) Para facilitar el trabajo de creacin de libros existe la herramienta Edilim, pero
podemos utilizar cualquier procesador de textos.

LIM y Edilim son de uso y distribucin libre, siempre que se respete su gratuidad
y autora
Caractersticas de EDILIM
Descriptivas: Pueden contener texto e imgenes, mens con enlaces a otras
pginas, mens cada uno de los cuales muestra un texto distinto, galeras de imgenes
o galeras de sonidos.
Interactivas: Pueden ser puzles, establecer parejas, sopas de letras, preguntas a las
que hay que contestar introduciendo el texto, respuestas mltiple, frases, identificar
imgenes, identificar sonidos, arrastras textos o imgenes hasta su lugar correcto,
mover imgenes, completar espacios con texto, situar textos sobre imgenes,
operaciones aritmticas, y muchas opciones ms.
Importancia del EDILIM
A travs de esta propuesta didctica para el primer ciclo de Educacin Primaria
continuaremos con el proceso de acercamiento al medio que nos rodea. En este caso
haremos nfasis en la exploracin de nuestro entorno construido, esto es, en aquel.
Videncia la accin del ser humano. Par ello recurriremos a la percepcin de las
distintas imgenes que podemos encontrar en el lugar donde vivimos. Miraremos
cmo stas transmiten informacin, ideas, formas de ver el mundo, mediante la
utilizacin de elementos como las figuras, los colores y sus matices, etc. As
podremos descubrir los distintos elementos que podemos hallar en las fotografas,
ilustraciones, cromos, carteles, etc., como formas de comunicacin. Para ello
emplearemos el editor de libros interactivo multimedia Edilim.

Bases Legales

Las bases legales de la Repblica Bolivariana de Venezuela que sustentan la


presente investigacin hacen referencia a la constitucin y todas aquellas leyes y
reglamentos, que se analizan a continuacin.
La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)
En el Artculo 103, expresa que:
Toda persona tiene derecho a una educacin integral de calidad,
permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones.
La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta
el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado
es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar
una inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la
Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr
instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,
permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar
igual atencin a las personas con necesidades especiales o con
discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de su libertad
o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia
en el sistema educativo. (pg. 44)
Se puede evidenciar en este artculo que la educacin est destinada para todos los
individuos de la sociedad y que el estado aportar escuelas pblicas para garantizar el
acceso ellas, desde nivel bsico hasta el pregrado, ofreciendo oportunidad de estudio
a aquellas personas que deseen instruirse, sin distincin de ningn tipo, estas
instituciones estarn capacitadas con recursos completamente adecuados para que los
estudiantes puedan adquirir destrezas de la manera ms apropiada posible, con la
finalidad de formar sujetos integrales para el desarrollo del pas, tambin velara por la
construccin y mantenimiento de dichas instituciones, preocupndose por el
mantenimiento de su infraestructura y todos aquellos recursos necesarios para dotar
los distintos espacios escolares de las instituciones educativas.
Artculo 108. Los medios de comunicacin social, pblicos y privados,
deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar
servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de
informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin.

Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de


las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que
establezca la ley
En este sentido el estado es ente encargado de garantizar servicios pblicos como
la televisin, radio, redes de bibliotecas de informtica y velar para que los centros
educativos incorporen y apliquen nuevas tecnologas a la educacin y brindar la
oportunidad al docente, estudiante y comunidad en general de participar en la
innovacin tecnolgica.
Ley Orgnica de Educacin (LOE) 2009
En su Artculo 15, numeral 6 expone que uno de los fines del sector educativo es:
Formar en, por y para el trabajo social liberador, dentro de una perspectiva integral,
mediante polticas de desarrollo humanstico, cientfico y tecnolgico, vinculadas al
desarrollo endgeno productivo y sustentable (Pg. 10)
A raz de lo expuesto anteriormente se aprecia de forma clara la inclusin del uso
de la tecnologa dentro del mbito educativo, como medio para lograr el pleno
desarrollo del individuo dndoles herramientas que le permitan desenvolverse de
forma integral en diversos mbitos profesionales para los cuales se forme, con la
finalidad de contribuir al desarrollo endgeno y sustentable. Es decir a travs del
presente artculo se hace referencia como el sector educativo toma en cuenta entre
otras las herramientas tecnolgicas y cientficas para la formacin de personas con
una visin integral. Aportando a la presente investigacin sustentacin legal para
analizar cmo influye el uso del computador en el proceso de aprendizaje de lectura
del nio.
Ley Orgnica para la Proteccin de Nios, Nias y Adolescentes (LOPNA) 2.012
En cuanto al derecho a la educacin en su artculo 53 seala:
Todos los nios, nias y adolescentes tienen el derecho a la educacin
gratuita y obligatoria, garantizndoles las oportunidades y las condiciones
para que tal derecho se cumpla, cercano a su residencia, aun cuando estn

cumpliendo medida socioeducativa en


Responsabilidad del Adolescente. (pg. 71)

el

Sistema

Penal

de

De forma clara y especfica se determina en la presente ley el derecho que posee


todo nio y nia a la adquisicin de conocimientos de manera obligatoria,
independientemente de su condicin social, permitiendo afirmar que la educacin es
fundamental independientemente del recurso que se utilice para impartirla, lo
importante es brindar una formacin al aprendiz.
Decreto Presidencial N 3.390 (Ao 2.004)
En otro orden de ideas, en concordancia con el Decreto Presidencial N 3.390, sobre
el uso de las tecnologas libres en la Administracin Pblica Nacional y haciendo
especial nfasis en su artculo 10, el cual indica lo siguiente:
El Ministerio de Educacin y Deportes, en coordinacin con el Ministerio
de Ciencia y Tecnologa, establecer las polticas para incluir el Software
Libre desarrollado con Estndares Abiertos, en los programas de
educacin bsica y diversificada a travs del uso de la Distribucin
Nacional de Software Libre GNU/Linux Canaima, promovida por el
Centro Nacional de Tecnologas de Informacin (CNTI) en los equipos
porttiles para nias y nios.
El presente decreto se considera una de las primeras bases legales que sustentan o
avalan al Proyecto Canaima, dando paso a la implementacin a nivel nacional del uso
del computador porttil Canaima en las aulas de clases, sumado a esto se adapta el
contenido de esta herramienta tecnolgica a los programas de educacin Bsica y
Diversificada, sin embargo actualmente solo se est aplicando al primer grado de
educacin bsica. Por otra parte en el presente decreto se establece el trabajo en
conjunto entre el Ministerio del Poder Popular para la Educacin y el Centro
Nacional de Tecnologas de Informacin (CNTI) para lograr el xito del proyecto en
cuestin, permitiendo el apoyo y la integracin entre educacin y tecnologa.
Ley Especial contra los Delitos Informticos (2001)

La Ley Especial contra los Delitos Informticos en su artculo 7 establece:


Sabotaje o dao a sistemas. El que destruya, dae, modifique o realice
cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que
utilice tecnologas de informacin o cualquiera de los componentes que lo
conforman, ser penado con prisin de cuatro a ocho aos y multa de
cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.(pg. 4)
A travs de la presente artculo se expresa de forma clara las sanciones que recibir
las personas que altere de forma negativa el funcionamiento de cualquier sistema que
utilice tecnologas de informacin, este concepto se considera relevante para la
presente investigacin porque el docente integral encargado de tercer grado est en la
obligacin de cuidar las herramientas que le han sido suministradas para la puesta en
marcha del Proyecto Canaima, que en este caso hace referencia a los computadores
porttiles Canaima Educativos, y el computador porttil suministrado al educador,
con la finalidad de preservarlos manteniendo su funcionamiento con el sistema
operativo que trae instalado por defecto, y destinando su uso al mbito educativo
como herramienta de apoyo a los contenidos curriculares impartidos durante el
periodo escolar.

REFERENCIAS

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