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PROYECTO FINAL POO (Parte 1)

Realizar un programa que permita gestionar un equipo de béisbol, a través de las siguientes indicaciones:

- Realizar la siguiente jerarquía de clases:

Jugador Pitcher Filder Bateador
Jugador
Pitcher
Filder
Bateador

- La clase Jugador tendrá cuatro atributos, Nombre, Apodo y Posición de tipo char, mientras que Número será de tipo int.

- Estos atributos serán heredados por las demás clases Pitcher, Filder, Bateador.

- La información de cada jugador debe poder ser almacenada en un archivo de texto llamado Nomina.txt.

- Además de almacenar la información nos debe permitir realizar la lectura de los datos de cualquier jugador que se desee.

- La clase Pitcher, además de los atributos heredados debe contener los siguientes atributos específicos Ganados, Perdidos y PorPitcheo (Porcentaje de pitcheo) de tipo tipo char.

- La información de los objetos de tipo pitcher debe poder almacenarse y consultarse de un archivo de texto llamado Pitchers.txt.

- La clase Filder, contiene además de los heredados, los atributos Errores y PorFildeo(Porcentaje de fildeo) de tipo float.

- La información de los objetos de tipo Filder debe poder almacenarse y consultarse de un archivo de texto llamado Filders.txt.

- La clase Bateador, además de los heredados, debe contener los atributos TB (Turnos al Bat), H (Hits), K (Ponches), PorBat (Porcentaje de bateo) de tipo float.

- La información de los objetos de tipo Bateador debe poder almacenarse en un archivo de texto llamado Bateadores.txt.

- Crear los métodos necesarios para poder agregar nuevos jugadores al equipo o eliminar uno en específico.

PROYECTO FINAL POO (Parte II)

- El programa debe desplegar un menú principal en el cual se muestren 5 opciones principales:

1. Jugador

2. Pitcher

3. Filder

4. Bateador

5. Salir

- Para la opción uno, debe poder ser posible realizar dos acciones, agregar un nuevo jugador a la nómina del equipo o eliminar un miembro del equipo.

- Para la opción dos, el programa debe poder elegir el pitcher a utilizar en base a su nombre (realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo, numero).

- Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:

o

¿Cuántos bateadores enfrentó?

o

¿Cuántos ponchó?, O en caso contrario si ¿fue error?

o

¿Cuántas carreras recibió?

- En base a los bateadores enfrentados, carreras recibidas y ponches, calcular el porcentaje de

pitcheo.

- Para la opción tres, el programa debe poder elegir al filder a utilizar en base a su nombre (realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo, número).

- Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:

o

Preguntar si está en el campo o está bateando.

o

Si está bateando debe realizar lo mismo de la opción 4.

o

Si está en el campo de preguntar:

Número de jugadas en las que participó.

Errores que cometió

- En base al número de jugadas y errores calcular el porcentaje de fildeo.

- Para la opción cuatro, el programa debe poder elegir el bateador a utilizar en base a su nombre (realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo, número).

- Una vez obtenidos los datos debe preguntar:

o

Cuantas veces bateó

o

Preguntar si fue hit o no para cada turno.

- En base a los turnos tomados y el número de hits calcular el porcentaje de bateo.

- Para todas las opciones nos debe poder permitir consultar las estadísticas de cada jugador, ya

sea bateo, pitcheo o fildeo.

- Para la opción cinco, terminar la ejecución del programa.