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Inteligencia Artificial y Robtica
Integrantes:
Marcos Avalos Christian
Mendoza Valdez Jorge
Torres Alarcn Stewart
Valdez Huaraca Abner
Huaman Ojeda Helton
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Inteligencia Artificial y Robtica
INDICE
INTRODUCCION.............................................................................................. 4
1.
2.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.........................................................................5
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
Prueba de Turing................................................................................ 8
2.2.
Agentes............................................................................................. 9
3.2.
3.3.
Auto Aprendizaje............................................................................. 17
3.4.
Lgica.............................................................................................. 17
3.5.
Lgica difusa.................................................................................... 17
3.6.
Algoritmos Genticos.......................................................................17
3.7.
Juegos.............................................................................................. 17
4.
5.
6.
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7.
8.
7.2.
Saber:.............................................................................................. 19
Arboles de Bsqueda.......................................................................19
8.2.
Tcnicas Look-Back..........................................................................19
8.2.1.
Backtracking Cronolgico..........................................................20
8.2.2.
8.3.
9.
Tcnicas Look-Ahead........................................................................21
CONCLUSION................................................................................................ 23
BIBLIOGRAFIA............................................................................................... 24
ILUSTRACIONES
Figura:
Figura:
Figura.
Figura.
Figura.
Figura.
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INTRODUCCION
La Inteligencia Artificial (IA) estudia las estrategias y algoritmos que
permiten a los computadores pensar igual que las personas. Esta
disciplina puede ser aplicada en distintas reas del conocimiento: Medicina,
Control automtico, Anlisis de datos, etc. Es por ello que, el propsito de
esta investigacin es aprender las tcnicas adecuadas para ensear al
computador a pensar y conocer su aplicabilidad en el mbito informtico.
Fundamentos de la Inteligencia Artificial, donde se conocern aspectos
generales de esta disciplina, Agentes inteligentes, Resolucin de problemas
mediante bsqueda y Estrategias de bsqueda informada y de exploracin.
Seleccionamos estos temas ya que creemos que son la base fundamental
de cmo piensa un computador.
La IA es una nueva generacin de tecnologa informtica, caracterizada no
slo por su arquitectura (hardware), sino tambin por sus capacidades. El
nfasis de generaciones previas fue en las computaciones numricas para
aplicaciones cientficas o de negocios. La nueva generacin de tecnologa
informtica incluye adems la manipulacin simblica, con el objetivo de
emular el comportamiento inteligente; y, la computacin en paralelo, para
tratar de conseguir resultados prcticamente en tiempo real. La capacidad
predominante de la nueva generacin, tambin conocida como la Quinta
Generacin, es la habilidad de emular (y tal vez en algunos casos superar)
ciertas funciones inteligentes del ser humano.
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1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Inteligencia artificial (IA) es la rama de las Ciencias de la Computacin
dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
La IA como un conjunto de habilidades desarrolladas por el hombre para
recibir informacin, analizarla, comprenderla, almacenarla y saberla aplicar
en el futuro para la resolucin de problemas.
La IA es una ciencia que trata de la comprensin de la inteligencia y del
diseo de mquinas inteligentes, es decir, el estudio y la simulacin de las
actividades intelectuales del hombre (manipulacin, razonamiento,
percepcin, aprendizaje, creacin).
1.1.
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El arte de desarrollar maquinas con capacidad para realizar funciones
que cuando son realizadas por personas requieren de inteligencia.
(kurzweil, 1990).
Prueba de Turing.
S.E. para justificar un diagnstico.
Mquina de dialogo con los humanos.
Sistemas que piensan racionalmente:
Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el
pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas
expertos.
El
estudio
de
los clculos que
hacen
posible percibir, razonar y actuar.
El estudio de las facultades mentales a travs del uso de modelos
computacionales". (Charniak y McDermott, 1985).
El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y
actuar.
(Winston, 1992).
Sistemas que actan racionalmente (idealmente):
Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por
ejemplo los agentes inteligentes .Est relacionado con conductas
inteligentes en artefactos.
La inteligencia computacional es el estudio del diseo de agentes
inteligentes".
(Poole, 1998).
La inteligencia artificial est relacionada con conductas inteligentes
en las maquinas".
(Nilsson, 1998).
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Natural
que
permita
comunicarse
Como se dijo anteriormente esta Prueba mantiene su vigencia hasta hoy (56
aos), sino que adems revolucion la I.A ya que propuso estudiar la
Inteligencia en lugar de emularla. Bajo un concepto similar, los hermanos
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Wright, crearon la aviacin: Al comprender los principios aerodinmicos y al
dejar de imitar a los pjaros.
2.2. Agentes
Un Agente es algo que razona (Viene del latn agere, hacer). Sin
embargo los agentes informticos deben tener algo que los diferencie de los
programas comunes. Entre ellos est tener controles autnomos, percibir su
entorno, que persistan por un periodo de tiempo prolongado, que se
adapten a los cambios y que sean capaces de alcanzar objetivos distintos.
Tipos:
Agente Racional: Es el que acta con la intencin de obtener el
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Tomemos por ejemplo el caso de un robot que puede moverse en una
superficie cuadricular, es capaz de percibir si las celdas estn ocupadas o no
y ser capaz de moverse a las desocupadas. El robot entonces dispondr de
8 entradas que llamaremos S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8. Y que estn
numeradas en sentido horario. Adems tiene 4 movimientos posibles:
abajo.
Este:
a la derecha.
celda
Se
mueve
una
Caractersticas:
Percepcin: Segn el
ejemplo
anterior hay 8 variables
para ubicarnos, por tanto
existen 28=256 combinaciones
de valores posibles. Algunos pueden
ser descartados, ya que no
existen pasillos estrechos. Podemos elegir 4 caractersticas llamadas X1, X2,
X3, X4.
- Accin: De las caractersticas definidas, lo siguiente que debemos hacer
es darles alguna definicin para que puedan cumplir su cometido.
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problema, pero para las mquinas es un campo muy complicado. Influyen
Texturas, Luminosidad, Sombras, Objetos Complejos, etc. El primer paso es
captar la imagen mediante una cmara de TV. Las imgenes a color tienen
una matriz I(x, y, t); donde(x, y) nos indican la ubicacin de un punto en la
matriz de colores y t, nos indica el tiempo.
Este proceso obtiene una imagen invertida, pero simplemente rotarla
no nos dar la visin del terreno. Influyen muchos elementos haciendo a
este proceso complicado.
En la actualidad, algunos Robots emiten una seal y la reciben
generando bajo esto una especie de espacio, esta forma de ver es muy
rstica, pero se sigue usando ya que desafortunadamente es imposible
lograr una reconstruccin de la imagen capturada. Y aunque as fuera, las
computadoras no podran distinguir un objeto de juguete y uno real. Lo peor
es que los modelos que existen tratan de resolver esto de forma muy
complicada. Al proceso de captar imgenes podemos dividirlo en: Bajo
Nivel, Nivel Medio y Alto Nivel.
El primero se encarga de suavizar y quitar ruido a la imagen y de
extraer caractersticas de la imagen bidimensional, en particular de las
aristas, el segundo se encarga de agrupar estas aristas para formar
imgenes bidimensionales y la tercera de usar estas imgenes para
reconocer objetos del mundo real. Generalmente las imgenes captadas por
los robots son suficientes para sus propsitos.
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especficamente indicado. A este conocimiento se le llama Dominio del
Conocimiento y como ya se apunt es muy cerrado. Los Sistemas Expertos
se basan en las Redes Neuronales. Sus partes son: La Base del
Conocimiento, el Motor de Inferencia, el Subsistema de Explicacin y la
Interfaz.
2.7. Robtica
Es uno de los campos de aplicacin ms apasionantes de la I.A; los Robots
son agentes fsicos que realizan tareas mediante la manipulacin fsica del
mundo; por ser agentes y realizar su trabajo en forma autnoma, se
excluyen a los robots que son controlados por un operario humano, como
son los que hacen tareas de rutina, ya que la I.A busca robots con sistemas
autnomos.
La palabra Robot, proviene de la voz eslovaca Robota, que significa
Trabajador Forzado. En realidad esta rama comenz como una historia de
Ciencia Ficcin, pero interes mucho a los desarrolladores de I.A. Los
primeros Robots, solo podan seguir una lnea blanca pintada en el suelo. En
la actualidad este campo ha avanzado tremendamente.
2.7.1. Clases:
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de
Imagen: Permiten
obtener
imgenes
procesarlas.
Sensores
estado.
Decodificadores de Ejes: Permiten medir las revoluciones de
Articuladores
rotacional.
de
Revolucin: Generan
movimiento
Las personas contamos con los 6 grados de libertad (x, y, z, que nos
localizan en el espacio y desvi, balanceo y cabeceo: Yaw, Roll y Pitch). Los
robots tienen todos o algunos de estos grados de libertad.
Los robots no holomnicos son aquellos que tienen ms grados de libertad
efectivos que controlables, y los holomnicos son los que tienen el mismo
nmero, sin embargo los holomnicos aunque son fciles de manejar, son
ms complejos de desarrollar.
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2.7.3. Aplicaciones:
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2.8. Comunicacin
Es el medio principal por el que las personas se comunican con los sistemas
computacionales ms inteligentes, sirve para:
Compartir experiencias.
Hay que pensar porqu un agente necesita hablar, cuando puede hacer una
accin. Comunicarse le da las siguientes ventajas:
Aceptacin de Peticiones
2.8.2. Etapas:
La comunicacin tiene varias etapas que es preciso conocer. Supongamos
que el hablante A desea comunicarle algo a B; las fases que deberan seguir
seran:
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2.8.3. Aplicaciones:
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automtica, procesamiento de documentos, bsqueda automtica de
informacin digitalizada etc.
3.4. Lgica
Uno de los productos de la I.A. de gran importancia prctica actual son
aquellos programas que se pueden usar para estudiar la correccin lgica
de argumentos mediante la aplicacin de reglas estndar de lgica. Esto
incluye demostraciones matemticas, lgica formal y lgica filosfica.
3.7. Juegos
Una de las primeras aplicaciones de I.A. Fueron los juegos, el primer
programa para jugar damas fue concebido en 1947 pero se realiz hasta
1962. Se dice que el primer juego de ajedrez por computadora fue creado
por Claude Shannon en 1953. Actualmente la pasin por los videojuegos es
dominante en todo el mundo por nios e inclusive adultos.
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cerebro; su complejidad electrnica se encuentra a una distancia abismal de
la superior complejidad neurolgica cerebral. La inteligencia artificial acepta
el reto de la imitacin de los procesos del cerebro aplicando mucho ingenio
para aprovechar los medios de que se dispone y que se elaboran.
Sea cual sea la aplicacin de que se trate, la lA se sustenta sobre los dos
elementos siguientes:
Estrategias de comportamiento inteligente.
Saber.
Estos elementos forman una construccin coherente: son forma y contenido,
estructura y materia.
7.2. Saber:
Significa lo material o el contenido, y, por tanto, vara en cada caso de
un modo ms profundo; se trata del saber. En realidad, no se puede
pretender reunir el saber, sino los saberes. Por ejemplo, cada sistema
experto posee en memoria todos los conocimientos distintivos que tendra
un especialista en la materia, sea un mdico, un abogado o un qumico. El
saber que se recoge tiene un carcter especializado y alcanza un volumen
conceptual considerable.
Arboles de Bsqueda
Tcnicas Look-Back
Tcnicas Look-Ahead
Gua de Bsqueda
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travs de la observacin. Puede ser que no se comprenda exactamente lo
que ocurre al interior de un sistema (caja negra), pero se puede asociar
entradas o estmulos con salidas o respuestas, para resolver problemas que
han sido previamente conocidos.
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mantenimiento
convencional.
similares
las
de
un
sistema
de
software
CONCLUSION
La I.A tiene muchas aplicaciones en la vida real.
La I.A no es como se ve en las pelculas, falta mucho por hacer.
El mayor campo de aplicacin de la I.A son los juegos.
La robtica es otro de los campos en los que ms se aplica la I.A
Hospitales, Industrias y otros se benefician de la I.A, especficamente
en la Robtica.
Los Sistemas Expertos son tiles en muchas ocasiones.
La Visin Artificial es el campo menos desarrollado de la I.A
Las Neuronas humanas son parecidas a las computacionales.
Los Robots estn captando la atencin de muchos debido a lo que
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BIBLIOGRAFIA
http://saragarc.blogspot.com/2012/10/fundamentos-basicos-sobreinteligencia.html
http://es.scribd.com/doc/53748655/65/INTELIGENCIA-ARTIFICIALCONVENCIONAL
http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/FIA/0506T1.pdf
http://mareli-computacion.blogspot.com/2010/06/que-es-un-sistema-basadoen-el.html
http://www.ramos.utfsm.cl/doc/984/sc/Clase6.pdf
http://www.slideshare.net/progamacioneis/introduccin-a-la-ia-7285773
http://html.rincondelvago.com/aplicaciones-de-la-inteligenciaartificial_1.html
http://elvex.ugr.es/decsai/iaio/slides/A3%20Search.pdf
http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdf
http://es.scribd.com/doc/54470311/Fundamentos-de-La-Inteligencia-Artificial
http://www.monografias.com/trabajos10/trabajos/trabajos.shtml
http://www.monografias.com/trabajos10/trabajos/trabajos.shtml#TECN
http://www.nebrija.es/~cmalagon/inco/Apuntes/sistemas_basados_en_conoci
miento.pdf
http://www.cs.us.es/cursos/iic-2003/temas/tema-02-iic04.pdf