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Gentes y culturas de Ithian

Una visin comprensiva

Las razas de Ithian: la Leyenda


de las Cinco Proles
La mayora de las razas de Ithian
comparten la leyenda, con sus cambios y
sus modificaciones, de que los dioses
crearon el mundo a partir de los cuatro
elementos, que estaban en masa amorfa
y catica. Cuentan que los dioses
tomaron una parte de toda esta masa de
elementos, y con cada uno elaboraron a
las distintas especies del mundo.
Primero, los dioses de la Naturaleza
tomaron el agua y el aire, y de ellas
crearon, respectivamente, a las criaturas
del mar y a las de la tierra.
Luego, los dioses del Orden y la
Civilizacin, tomaron la tierra y le
dieron forma mezclndolo un poco con
cada elemento. Primero hicieron una
figura perfecta, con la composicin
exacta y la secaron a la luz del sol. De
ah naci el primer elfo. Luego hicieron
otra, slo de tierra pura, y de ah sali
el primer gnomo. Entonces hicieron otra,
pero le dieron agua a la mezcla, y de ah
moldearon al primer ser humano. Luego,
le aadieron a otra aire, y de ah sali el
primer mediano. Y con el metal fundido
al fuego y la tierra moldearon al primer
enano.
Una vez estuvo todo acabado, temieron
que pudieran pelearse las tres Proles

entre s, as que los dioses crearon una


cuarta para mantenerlos organizados:
con el fuego fundieron metales y de ellos
nacieron los dragones.
Cuando todo esto estuvo acabado, los
dioses del Orden y de la Naturaleza
estuvieron contentos y felices con su
creacin. Pero los dioses de la Oscuridad
miraban con malos ojos aquellos logros.
Pronto, en cuanto los otros quitaron la
vista, robaron a algunas de las
creaciones, y comenzaron a corromperlas
en lo profundo de cuevas, lejos de la luz
del sol. De ah nacieron criaturas
horribles y deformes, como los trasgos,
los gnolls, los trolls, los ogros, osgos y,
sobre todo, el hijo predilecto de los dioses
Oscuros: el orco. Y luego tomaron a las
proles de Aire y Agua y las corrompieron y
deformaron para hacer monstruos
horribles de toda clase.
Slo los dragones se percataron
entonces del mal que se haba hecho y,
segn la leyenda, confrontaron a los
mismsimos dioses de la Oscuridad. Pero
entonces los dioses los maldijeron y
tomaron su codicia por los tesoros y la
deformaron, hasta que muchos dragones
cambiaron y se convirtieron de sbito en
criaturas malvadas y ruines. As nacieron los
dragones cromticos, salvajes. Y con ello
la Quinta Prole, la Prole de la
Oscuridad, estuvo completa.

Las Razas. Sus variantes y sus


culturas.
El Mundo es grande suelen decir los
medianos, y eso ha hecho que cada raza
haya tomado su propio camino y haya
tomado muchas y muy distintas formas
en un punto y otro de Ithian. Desde los
humanos hasta los orcos, cada raza ha
ido variando segn el ambiente que le
rodea. He aqu, algunas de las
variaciones ms importantes y conocidas
de las razas del mundo.
Humanos
Los seres humanos son la raza ms
numerosa, ocupando prcticamente todos
los continentes. Cada tierra los ha
pigmentado y les ha dado un aspecto
distinto, as pues, tienen los ojos
rasgados y la piel cetrina en Mogah,
mientras que en las junglas de Numibia
su piel es oscura y sus rasgos salvajes.
Viven en todos los grados de civilizacin,
desde las ciudades inmensas del centro
de la Hegemona, como Tolibia o Scylis,
hasta las aldeas de nmadas del Desierto
de la Lasuya. Por eso se puede decir que
los seres humanos son la raza ms
variada y expresar toda ella en este
documento nos ocupara un tiempo tan
largo como innecesario.
Elfos
Los elfos son ya poco ms que un triste
reflejo de una civilizacin que antao
dominaba el mundo desde Siete (seis,
segn quien la cuente) Torres de la
Magia. A da de hoy viven nicamente
refugiados en los bosques templados de
Artudia, comunidades de intelectuales y

guerreros que se mantienen aislados del


resto de razas salvo cuando les llama el
ansia de aventura.
Hay dos refugios principales en
Artudia, si bien se sabe de pequeas
comunidades en otros bosques pequeos.
Primero est Goeden Fawr, la Ciudad
del rbol; en lo ms profundo del bosque
milenario de Freudwydd, en Balbia.
Goeden Fawr est construida en torno a
la corteza de varios rboles de un tamao
inmenso, que los elfos descubrieron en una
profunda hondonada de los Montes de las
guilas. Los elfos de Goeden Fawr se
llaman a s mismos silvanos por su
conocimiento de los bosques, que en
Freudwydd aplican para cuidarlo y
defenderlo da a da, en toda su
extensin.
El segundo es Draes Maethonn, el
Refugio en las Montaas, un pequeo
santuario construido en un valle escondido de
las Montaas Nubladas, al noroeste de
Cricia. Oculto tras un bosque de cedros,
Draes Maethonn es una ciudad de casas
de marfil y torres apuntadas, hogar de
los elfos plateados, una estirpe de elfos
que intentan vivir segn los preceptos de
la antigua filosofa de su raza de ser la
luz del mundo. Su hogar es refugio de
muchos intelectuales, y la mayora de los
elfos plateados odian la guerra (por el
contrario de sus primos silvanos, que
defienden su bosque con saa), pero lucharn si
lo consideran necesario.
Se habla de un tercer refugio,
legendario, oculto en el Mar de las
Nieblas. El Mar de las Nieblas es un

trozo del Ocano Edaliano, al sureste de


Garudia, dnde la niebla se arremolina
en torno a farallones que surgen
repentinamente del mar. Incluso los
piratas temen este lugar y nadie se
atreve a acercarse a l. Pero hay
leyendas de marineros que sobrevivieron
su travesa, y volvieron de un reino
escondido, en el centro mismo del Mar
de las Nieblas, una isla construida en
torno a las ruinas de una enorme torre,
dnde viven elfos que se han habituado a
la vida en el mar, ms longevos y sabios
que ningn otro linaje. Son conocidos
como elfos de las nieblas, y nadie sabe
con certeza si son reales o puro cuento.

en las Montaas de la Sangre, en su


extremo oriental. Aunque ambos son
muy parecidos entre s, no son para
nada similares. Mientras que los enanos
de Khazhtum prefieren la vida subterrnea
(son tremendamente ariscos con los
superficiales debido a toda clase de
desavenencias del pasado con ellos) y son
especialistas en minera, los de Lothum
prefieren una vida ms semisubterrnea
(algunos de ellos viven fuera de la tierra
prcticamente), y se han dedicado al
comercio y a la ingeniera (los caones
de Lothum son famosos, con los que
defienden su ciudad de los ogros del
Karg).

Enanos
Los enanos fueron, como los elfos, otra
cultura poderossima antao, pero ahora
solo quedan refugios aislados. A diferencia de
los elfos, se sabe de enanos en las
montaas de oriente, en Mogah, Asurhya y
Eredia, pero como los enanos no suelen
ser viajeros nadie los ha visto. En
cambio, todo el mundo conoce los Reinos
Montaa de Artudia.

Hay ms refugios enanos, por supuesto.


Muchas ciudades de Albavia estn
construidas por enanos, por lo que viven
an enanos en ellas, tanto en casas
normales, como en barrios enanos
semisubterrneos o caverncolas. En
Lidia, la capital de Albavia, hay una
autntica red de tneles tras la
ciudad, en el monte sobre el que se
asienta, dnde viven artesanos enanos de
toda clase. Por ltimo, en las Colinas
Grises, hay clanes de enanos que viven
bajo colinas (los enanos de las colinas),
que se dedican al pastoreo y la
agricultura. Despreciados por
sus
hermanos por abandonar la seguridad de
las montaas tradicionales, estos enanos
son muy apreciados como guerreros, ya
que la defensa de su hogar no depende de
los muros o los caones, sino de su
propia fuerza y ferocidad. Y no les falta!

Cada reino montaa es un aglomerado


de cavernas y tneles bajo una sola gran
montaa o varias de ellas, que albergan
ciudades y minas, y cultivos sobre ellas.
Todas estn conectadas por una red de
tneles intercontinentales, pero muchos
de ellos estn abandonados a da de hoy,
y son peligrosos por tanto.
Hay dos reinos montaa principales.
Primero est Khazhtum, en las Nurnas
(prcticamente en el centro geogrfico
del continente en los mapas), y Lothum,

Gnomos
Los gnomos viven arrinconados en las
tierras de Cricia, en Artudia, aunque se
sabe de historias de clanes de gnomos en
las tierras orientales de Mogah y
Asurhya. Viven en ciudades-colina, pequeas
aglomeraciones de colinas horadadas y
llenas de tneles por debajo, de las que
emergen algunas casitas. Pero, realmente,
casi toda la vida de la ciudad es
subterrnea.
Hay cuatro ciudades-colina principales
en Cricia: la primera y principal es Hogar
Hueco, la capital de Cricia, dnde reside
el Alcalde Mayor de la repblica. El
Hogar Hueco se ve como un montn de
casitas rodeadas por un muro de tierra
levantada, pero, como dice el nombre; ese
muro no es macizo, y es realmente un
sistema de defensa lleno de tneles y
hogares.
Luego est Lumpusia, la Ciudad de los
Ladrones. Fundada por el clan gnomo
Lumpusgema, los lumpusios creen que
robar y extorsionar es algo propio de la
naturaleza gnoma, y no se lo pueden
quitar. Oculta tras un muro, y construida con
tneles en la falda de una montaa, se
dice que Lumpusia da cobijo a algunos
de los mayores contrabandistas de la
Hegemona, y que los tneles de estos
gnomos estn llenos de tesoros robados.
Por ltimo, hay dos ciudades ms,
puramente comerciales. Por un lado est
Trabavilla, fundada en las Montaas
Nubladas, y que sirve como paso obligado
para los comerciantes que las atraviesan.
Y luego est Madriguera del Robledal, en la

Cordillera Nurna, que est habitada por


clanes de gnomos leadores, especialistas
en moverse en el bosque.
Medianos
Los medianos de todo el mundo viven
de forma nmada. Hay clanes nmadas
en desiertos, llanuras, selvas y tambin
las tierras habitadas, cada uno con sus
propias tradiciones.
Los clanes nmadas de las zonas
salvajes (estepas como las Llanuras o
Moshka, o desiertos como el Sharikn o
la Lasuya) viven bajo una forma de vida
tribal, basada en el respeto a la ley
tradicional y alejada de la tecnologa.
Son cazadores-recolectores, que viven de
lo que necesitan y slo toman lo que
necesitan.
Los clanes de las zonas civilizadas son
distintos. Son conocidos como caravaneros,
pues viajan en coloridas caravanas llenas
de cachivaches y objetos robados. Los
caravaneros son tambin gente tradicional y
tribal, pero han cambiado el modo de
vida cazador-recolector por una vida de
buhoneros, vandalismo y arte ambulante,
yendo de ciudad en ciudad. Cuando paran
en las ciudades, acercarse a sus
caravanas es un modo fcil de conseguir
una baratija encantada o que le lean el
futuro a uno aunque tambin corre
peligro de salir con los bolsillos vacos.
Orcos
Los orcos viven en las zonas alejadas de
la Civilizacin, y no conocen forma
alguna de esta. Viven en tribus dnde
prima la ley del ms fuerte, ubicadas

principalmente en los desiertos de


Garudia, aunque algunos hay que han
visto orcos y semiorcos en Numibia, la
tierra de las junglas del sur, y en
Asurhya, la Tierra de las Especias, en el
este. Tambin hay cuentos de orcos en la
lejana y misteriosa isla de Nijintay,
dnde se dice que los llaman comnmente
oni.
Los orcos se dedican principalmente a
asaltarse unos a otros continuamente, y
a otras tribus brbaras de monstruos y
humanos. Slo muy de vez en cuando se
alza entre ellos un lder elegido, que se
dice que los conducir a la gloria, y
entonces todos se unen bajo su mando y
caminan a saquear las ciudades
civilizadas. Por supuesto, el proceso para
que uno de los Elegidos logre tomar el
poder es lento: debe demostrar en cada
tribu que es el Elegido, y luego, adems;
ganarse su respeto con lo nico en lo que
pueden competir los orcos: Fuerza bruta.
Algunas veces los orcos se mezclan con
los humanos para intercambiar vveres.
Y a veces tambin los saquean por ellos.
En ambos casos puede ocurrir que nazca
un semiorco, bien de esclavos intercambiados (o
tomados), o de matrimonios para pactos de
no-agresin o de vasallaje entre tribus.
Tambin hay veces que las tribus
humanas entregan a sus mujeres frtiles
para que les den hijos semiorcos, ya que
adoran a los dioses orcos y consideran
que, de esta forma, sus hijos estn ms
cerca de los dioses. Existen, pues, miles
de formas de que nazca un semiorco, y
tambin miles de grados de mestizaje.

Las tribus de orcos y humanos de las


tierras salvajes tienen una mirada de
trminos para denominar a cada tipo
de semiorco, habiendo algunos tan
variopintos como orco blanco (el hijo
de un semiorco y un humano, que tiene
solo un cuarto de sangre de orco),
cornorco (el orco que nace con mucha
frente, que parece que tiene cuernos),
kithrag (literalmente, enorme, con
sangre de troll o de ogro mezclada por
en medio) o los druk (literalmente,
oscuros, humanos o semiorcos que
nacen con la piel oscurecida, colmillos y
una mata de pelo que no para de
crecerles a gran velocidad y tiene que
recoger en sucesivas coletas).
Gnolls, osgos, trolls y ogros
La Prole de Oscuridad fue antao
numerosa por todo el mundo, pero hoy
est algo ms dispersa. Mientras que los
orcos ocupan los continentes ms ecuatoriales
y tropicales, los osgos y gnolls ocupan las
zonas templadas, y los ogros y los trolls
se quedan con las fras.
Se sabe de osgos y gnolls a lo largo de
la cordillera de las Nurnas, en las
Estepas de Moshka y algunos bosques de
Albavia, Cricia y Balbia. En general,
son una plaga para Artudia, dnde se
dedican a asaltar caravanas, atacar
granjas y robar en general. Los medianos les
tienen un odio especialmente vido, ya que
suele haber luchas entre los campamentos
nmadas medianos y los de los gnolls.
Con respecto a los ogros, la mayora de
ellos viven en el Karg, dnde comparten
territorio con los trolls de las Tierras

Grises, al norte (dnde viven, asimismo,


gigantes). Los ogros del Karg viven formando
clanes familiares, de cazadores-recolectores, pero
ocasionalmente se unen bajo un lder y
se asaltan unos a los otros, o atacan a
los medianos de las Llanuras, las
Ciudades-Colina gnomas o, si son especialmente
numerosos, las fortalezas del reino-montaa
de Lothum. Para hacer esto, los ogros
atraviesan las Montaas Nubladas por
dos famosos pasos: el Paso de la Garra,
junto a Lothum, famoso por sus dragones; y
el Paso del Diablo, al norte de las
Llanuras y Cricia. El Paso del Diablo es
conocido as por la leyenda de un diablo
que se dice que habita en una gruta que
se asoma desde lo alto al paso. Los ogros
creen en este diablo, e incluso le adoran
como un dios, dedicndole los tesoros de
sus correras a la ida, y tambin a la
vuelta, de las mismas.
Por ltimo, los trolls viven aislados
unos de otros, en distintos puntos de los
continentes de Artudia, y tambin de
Garudia. Son especialmente abundantes
en las zonas fras del norte, y a lo largo
de la Cordillera Nurna, dnde son una
autntico problema para los enanos, que
los odian a muerte.
Dragones
La Prole de Fuego vive repartida por
todo el mundo, gracias a su capacidad
para volar. Aunque todo el mundo conoce
la clsica divisin entre dragones
metlicos (buenos) y dragones cromticos
(malos) nadie ha visto jams a un dragn
metlico, y muy poca gente ha visto
alguna a vez a uno cromtico. Poco ms

que nada porque no es fcil sobrevivir a


ver uno y contarlo.
Se dice, en leyendas y cuentos, que
mientras que los dragones cromticos
viven como animales salvajes aqu y
all, reuniendo tesoro; los metlicos
viven ocultos entre las razas, disfrazados
de ellas, disfrutando de la Civilizacin. Y
que, por fuerza de vivir entre las razas,
que han llegado a mezclarse con ellas,
naciendo seres con sangre de dragn.
Pero hasta ahora nadie ha visto a
ninguno de estos, y todo el mundo dice
que son cuentos. Tambin hay historias
de que dicen que de los dragones
metlicos se quedaron en Imile, la
tierra legendaria de la que dicen
provenir los elfos, y que por eso ya no se
ve ninguno en Ithian.

Por Pablo Franco Gutirrez. Sin uso comercial aadido

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