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PROYECTO DE TESIS
NDICE
I.
INTRODUCCIN...................................................................................................4
II.
2.2.
2.2.1.
Problema general........................................................................6
2.2.2.
Problemas especficos................................................................6
III. JUSTIFICACIN...................................................................................................7
IV. OBJETIVOS.......................................................................................................... 7
V.
4.2.
GENERAL.......................................................................................... 7
4.3.
ESPECFICOS.................................................................................... 7
ANTECEDENTES INTERNACIONALES................................................8
5.3.
ANTECEDENTES NACIONALES.......................................................12
TERICO......................................................................................... 13
6.1.1.
6.1.1.1.
6.1.1.1.1.
Usabilidad........................................................................14
6.1.1.1.2.
Aceptacin.......................................................................14
6.1.1.2.
6.1.1.2.1.
Usuarios...........................................................................15
6.1.1.2.2.
Visitas.............................................................................. 16
6.1.1.2.3.
6.1.1.3.
6.1.1.3.1.
Participacin....................................................................18
6.1.1.3.2.
Tareas.............................................................................. 18
6.1.1.3.3.
Actitud.............................................................................18
6.1.2.
Aprendizaje de la programacin..................................................19
6.1.2.1.
Aprendizaje..........................................................................19
6.1.2.2.
Programacin.......................................................................19
6.1.2.3.
Aprendizaje de la programacin............................................19
6.1.2.4.
Conocimiento terico...........................................................20
6.1.2.4.1.
6.1.2.5.
6.2.
Fundamentos de la programacin......................................20
Conocimiento prctico..........................................................20
6.1.2.5.1.
Anlisis de problemas.......................................................21
6.1.2.5.2.
Planteamiento de la solucin.............................................21
6.1.2.5.3.
Solucin de problemas.....................................................21
CONCEPTUAL..................................................................................21
6.2.1.
E-Learning..................................................................................21
6.2.2.
Aprendizaje colaborativo.............................................................21
6.2.3.
VII. HIPTESIS.......................................................................................................... 23
7.2.
GLOBAL........................................................................................... 23
7.3.
SUBHIPTESIS................................................................................ 23
7.4.
VARIABLES...................................................................................... 24
7.3.1.
Variable independiente................................................................24
7.3.2.
Variable dependiente...................................................................24
7.3.
DIMENSIONES.................................................................................24
7.4.
INDICADORES.................................................................................24
VIII. METODOLOGA..................................................................................................25
8.1.
TIPO DE INVESTIGACIN.................................................................25
8.2.
TIPO DE ANLISIS...........................................................................25
8.3.
8.3.1.
Universo de la investigacin........................................................25
Poblacin y muestra...................................................................25
8.3.3.1.
Poblacin.............................................................................25
8.3.3.2.
Muestra................................................................................ 25
8.4.
8.5.
CRONOGRAMA................................................................................ 26
9.3.
PRESUPUESTO................................................................................27
9.2.1.
Personal.................................................................................... 27
X.
9.2.2.
Bienes....................................................................................... 27
9.2.3.
Servicios................................................................................... 27
9.2.4.
BIBLIOGRAFA FINAL.......................................................................................28
I.INTRODUCCIN
La universidad es un organismo insertado en la sociedad para
responder a los desafos del mundo actual y debe incorporar en el que
hacer acadmico los ltimos adelantos cientficos y tecnolgicos,
desarrollar nuevas tcnicas y tecnologas de acuerdo a las exigencias de
la globalizacin y buscar las vas que conduzcan al progreso del pas a
TTULO
Uso de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la
programacin en los estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas Universidad Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el
ciclo 2015-I.
II.
II.1.
II.2.
JUSTIFICACIN
Esta investigacin es muy importante porque ayudara a conocer de
manera clara y real el impacto que tiene una plataforma colaborativa
virtual frente al aprendizaje de los estudiantes, con lo cual se podr
reforzar la didctica de enseanza en la Facultad. Mediante esta
investigacin se pretende que todos los estudiantes puedan aprender con
mayor facilidad la programacin y as se disminuya considerablemente el
ndice de desaprobados en los cursos de programacin.
Esta investigacin ser valiosa para los estudiantes, porque planteara una
forma alternativa de aprendizaje de la programacin; para los docentes,
porque les permitir poder llegar mejor a todos los estudiantes y poder
interactuar con cada uno de ellos; a las a otras universidades, institutos y
otras organizaciones que impartan conocimiento sobre la programacin
ya que plantea un nuevo enfoque de como aprender.
IV.
OBJETIVOS
IV.2. GENERAL
Determinar la influencia del uso de una plataforma colaborativa
virtual en el aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
IV.3.
ESPECFICOS
Para lograr el objetivo general enunciado en el numeral anterior,
secuencial y concatenadamente, se deben lograr los siguientes
propsitos especficos:
a) Determinar la influencia del manejo de una plataforma
colaborativa virtual en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.
b) Determinar la influencia de la dinamizacin de la gestin y
comunicacin en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.
c) Determinar la influencia de la organizacin de actividades
acadmicas en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.
V.
ANTECEDENTES INTERNACIONALES
Colombia
Andrs Bustamante, en su investigacin EVALUANDO EL
IMPACTO DEL E-LEARNING EN EL AULA DE CLASE, Bogot,
2008, concluye que:
Entre los estilos pedaggicos que se pueden seleccionar para hacer
implementaciones en e-learning, que son el aprendizaje en lnea, y
el aprendizaje combinado (parte en el saln de clase y parte en
lnea), este ltimo resulta siendo el estilo que genera mayor xito en
la mayora de los indicadores de impacto en e-learning, dado el
vaco que dejan algunas tecnologas en las formas de comunicacin
enciente, y hacen extraar el dialogo en el espacio de las sesiones
en las aulas de clase.
Con la variedad de opciones para hacer evaluaciones de impacto, se
ha percibido que los estudiantes han logrado un rendimiento
acadmico superior con las ayudas que proveen los sistemas de
software educativo e-learning, as como que la satisfaccin con el
aprendizaje al final de los cursos apoyados por las tecnologas
educativas es tambin superior, especialmente porque los
estudiantes pueden hacer representaciones de los conceptos ms
fcilmente en la va electrnica.
Para finalizar, uno de los aspectos en los que se debe trabajar
fuertemente en e-learning, es el de la comunicacin entre los
participantes del proceso de aprendizaje. Los estudiantes necesitan
formas eficientes de interaccin con sus similares y con sus
profesores, para en lo posible poder obtener respuestas a sus
inquietudes en la menor brevedad de tiempo. Asimismo, necesitan
entrenamiento, o en su defecto debe facilitarse el uso de las
herramientas por la va de la intuicin, para hacer a un ms eficiente
el tiempo dedicado al aprendizaje en la va electrnica.
Argentina
Mara Ins Gonzales Carella y Alicia Ins Zanfrillo, en su
investigacin ENTORNOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS
PARA EL DESARROLLO DE ESTUDIOS DE POSGRADO, Mar de
Plata, 2007, concluyen que:
Los entornos tecnolgicos no constituyen por s una solucin para
convertir la prctica solitaria de los alumnos en un aprendizaje
efectivo, el diseo de propuestas de aprendizaje basadas en
situaciones de comunicacin colaborativas pueden cambiar en este
sentido el entorno actual de las actividades de posgrado en su
lentificacin y baja graduacin. El intercambio con otros alumnos, el
conocimiento de las actividades realizadas por los otros participantes
y el registro efectivo fruto del historial del proceso de aprendizaje en
un clima entorno tecnolgico que orienta al alumno en la
resolucin activa de problemas y en la generacin de sus propias
preguntas significativas, donde el propsito subyacente reside en la
preparacin del alumno para adquirir las competencias necesarias
ANTECEDENTES NACIONALES
Cabaas Valdivieso Julia Emilia en su tesis AULAS VIRTUALES
COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIN DE LA
Usuario
autenticado:
usuarios autenticados.
Todos
los
VI.1.A.2.2.
Visitas
(Pedrs Pin, Arrabal, & Panzano, 2012)
El nmero de visitas que recibe un sitio
web es un buen indicador para medir su
xito, o eso parece segn muchos informes
en los que se basan los cargos directivos
de las empresas. Y es verdad, el nmero
de visitas es medible, pero qu significan
estos nmeros?
El nmero de visitas que recibe un sitio
web no es una garanta de xito. Cualquier
sitio puede aumentar el nmero de visitas,
pero si el sitio no se comporta de la manera
deseada,
entonces
no
aportan
verdaderamente ningn valor.
VI.1.A.2.3.
Interaccin de los participantes
(Cabero Almenara & Llorente Cejudo,
2007) Al hablar interaccin nos queremos
referir con ello a una relacin humana,
pero, tambin se habla ya de interaccin
Fundamentos de la programacin
Anlisis de problemas
Planteamiento de la solucin
Solucin de problemas
VI.2. CONCEPTUAL
VI.2.A. E-Learning
(Bernrdez, 2007) Se llama e-learning a todas aquellas
metodologas, estrategias o sistemas de aprendizaje que
emplean tecnologa digital y/o comunicacin mediada por
ordenadores para producir, transmitir, distribuir y organizar
conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones.
Este auto en base a su definicin plantea diferentes tipos y
modalidades de e-learning:
VI.2.B.
Aprendizaje colaborativo
(Gonzalez Carella & Ins Zanfrillo, 2007) El aprendizaje
colaborativo es una lnea de investigacin actual que se
define como la adquisicin de conocimientos, habilidades o
actitudes desde la perspectiva del individuo a parir de su
interaccin con el grupo.
(Bernaza Rodrguez & Lee Tenorio) El Aprendizaje Colectivo
es un proceso de construccin social en el que cada
profesional aprende ms de lo que aprendera por s mismo,
debido a la interaccin con otros miembros de su comunidad
profesional o de su grupo de estudio. Desde esta perspectiva,
el resultado del trabajo hecho en un grupo colaborativo tiene
un valor superior al que tendra la suma de los trabajos
individuales de cada miembro de dicho grupo.
Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro
abierto al dilogo entre estudiantes y entre estudiantes y
profesores o tutores, los estudiantes ahora participan
activamente en situaciones interesantes y demandantes.
Las actividades estn estructuradas de manera que los
estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden.
Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol especfico
dentro del equipo. De esta manera ellos pueden aprender de
sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus compaeros de
clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera ms
profunda acerca de lo que estn aprendiendo.
HIPTESIS
VII.2. GLOBAL
El uso de una plataforma colaborativa virtual influye positivamente
en el aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
VII.3. SUBHIPTESIS
A) El manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
b) La dinamizacin de la gestin y comunicacin influye en el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
c) La organizacin de actividades acadmicas favorece el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
VII.4. VARIABLES
7.3.1. Variable independiente
Uso de una plataforma colaborativa virtual
7.3.2. Variable dependiente
Aprendizaje de la programacin
7.3.
7.4.
DIMENSIONES
Variable Independiente
- Manejo de la plataforma colaborativa virtual
- Dinamizacin de la gestin y comunicacin
- Organizacin de actividades acadmicas
Variable Dependiente
- Conocimiento terico
- Conocimiento prctico
INDICADORES
Variable Independiente
- Grado de usabilidad
- Grado de aceptacin
- Nmero de usuarios
- Promedio de visitas
- Grado de participacin por el estudiante
- Grado de participacin por el docente
- Promedio de actividades completadas
- Grado de interaccin de los participantes
Variable Dependiente
- Nivel de conocimiento de los fundamentos de la programacin
- Nivel de anlisis de problemas
- Nivel de planteamiento de la solucin
- Nivel de solucin de problemas
VIII.
METODOLOGA
8.1. TIPO DE INVESTIGACIN
a) Correlacional
Este tipo de investigacin persigue medir el grado de relacin
existente entre dos o ms conceptos o variables. Lo cual se ajusta
a la presente investigacin que trata de evaluar el impacto que
hay entre el uso de una plataforma colaborativa virtual y el
aprendizaje de la programacin.
8.2.
TIPO DE ANLISIS
Es
mixto,
predominantemente
cuantitativo,
pero
complementariamente, con calificaciones e interpretaciones
cualitativas. Es cuantitativa ya que se busca medir la influencia de
una variable sobre otra y cualitativa porque se trata de explicar o
interpretar esa influencia.
8.3.
Muestra
La muestra a la cual estar dirigida la presente
investigacin est definida por todos aquellos
estudiantes y docentes que dentro de su carga
acadmica tengan el curso de Tcnicas de
Programacin en el semestre 2015-I. A los cuales se
les dividir en dos grupos, a un grupo se le pedir
hacer uso de la plataforma colaborativa virtual y al
otro no; y al finalizar se aplicara algunas tcnicas de
recoleccin de informacin adicionales a ambos
grupos.
8.4.
8.5.
///INSTRUMENTOS
///ESPECIFICAR
MENCIONAR :
IX.
DE
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
IX.2. CRONOGRAMA
IX.3. PRESUPUESTO
IX.2.A. Personal
Personal
Tesista
Asesor
Ayudantes
Periodo
Culminacin
Culminacin
Toma de datos
IX.2.B.
Monto (S/.)
3000.00
3000.00
1000.00
7000.00
Bienes
Descripcin
DVD
Millar de papel A4 80gr.
Laptop
tiles de escritorio:
flderes, lapiceros,
plumones, etc.
Disco Externo
Cmara
Soporte informtico
IX.2.C. Servicios
Cantidad
10
1 Millar
200 horas
1Tb
01
Precio Unitario
(S/.)
1.50
25.00
1.00
20.00
Monto
(S/.)
15.00
25.00
200.00
20.00
300.00
500.00
200.00
300.00
500.00
200.00
1,260.00
Descripcin
Internet
Luz
Transporte
Fotocopias
Telfono Celular( rpm)
Proyector
Impresiones,
encuadernacin.
Otros
IX.2.D.
DESCRIPCIN
Personal
Bienes
Servicios
TOTAL
Cantidad
500h
550kwh
100 viajes
200hojas
4meses
30h
Precio Unitario
(S/.)
1.00
0.2767
3.00
0.10
45.00
10.00
300.00
Monto
(S/.)
500.00
152.20
300.00
20.00
180.00
300.00
300.00
500.00
500.00
2,252.20
X.
BIBLIOGRAFA FINAL
Alba, J. (1999). La enseanza del espaol mediante tareas. Madrid:
Editorial Edinumen.
Aylln Daz-Gonzlez, J. M. (2008). El Uso de las Plataformas de
Enseanza Virtual para Impartir Asignaturas Jurdicas. Mlaga Espaa.
Bernrdez, M. (2007). Diseo, Produccin e Implementacin de ELearning. Estados Unidos: AuthorHouse.
Bernaza Rodrguez, G., & Lee Tenorio, F. (s.f.). El Aprendizaje
Colaborativo: Una Va Para la Educacin de Postgrado. Revista
Iberoamericana de Educacin, 17.
Bustamante, A. (2008). Seminario de Investigacin. Evaluando el
impacto del e-learning en el aula de clase. Bogot.
Cabero Almenara, J., & Llorente Cejudo, M. (2007). LA INTERACCIN EN
EL APRENDIZAJE EN RED: Uso de herrramientas, elementos de