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Estructura de contenidos
Pag.
1) La Creatividad.......................................................... 3
1.1. Inteligencia y creatividad........................................ 3
1.2. Barreras a la creatividad....................................... 9
1.3. La personalidad creativa ......................................... 21
2) Decidir es elegir....................................................... 23
2.1. El Proceso Lgico................................................... 23
2.2. Etapas Del Proceso Lgico......................................24
3) Tecnicas Para analizar............................................. 27
3.1. Cmo analizar y delimitar problemas.................... 27
3.2. Cmo fijar metas y objetivos................................. 35
4) Cmo evaluar........................................................... 37
4.1. Tcnicas para la generacin de ideas.................. 37
4.2. Tcnicas para la evaluacin de ideas................... 48
4.3. Qu y como decidir................................................ 52
5) Innovar
Pag.
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1 LA CREATIVIDAD
- La Creatividad es connatural al ser humano.
- Todos tenemos barreras al pensamiento creativo.
- La capacidad creativa est latente en todas las personas, hacerla crecer es posible.
El Captulo 1 de la Gua de Creatividad est dedicado a familiarizar a las emprendedoras, a los
emprendedores, a los empresarios y empresarias que se aproximen a sus pginas, con los
conceptos bsicos de lo que significa la capacidad creativa de las personas, los tipos de
inteligencia y de pensamiento que todos tenemos, las barreras a la creatividad que frenan el
potencial de hombres y mujeres y, finalmente al por qu y el como desarrollar la creatividad.
Este Captulo tiene tres objetivos concretos:
- Explicar los fundamentos de la inteligencia y de la creatividad de modo tal que los
emprendedores y empresarios sepan el por qu y el cmo de sus impulsos, de sus pensamientos
y de sus actuaciones y las posibles vas para mejorar sus capacidades.
- Dar a conocer las barreras a la creatividad y el cmo pueden ser superadas por los
emprendedores y empresarios tanto en el mbito personal como en el profesional.
- Facilitar al empresario y al emprendedor las claves para avanzar en la construccin de
personalidades creativas, tanto para su uso personal como para el de sus colaboradores en el
nuevo negocio y en la evolucin de la empresa.
Para la consecucin de esos tres objetivos, el captulo se estructura en tres apartados:
Adems, la Real Academia Espaola, nos dice que creatividad es la facultad de crear o la
capacidad de creacin y Mara Moliner aade que la palabra creatividad se refiere tambin a la
capacidad para realizar obras artsticas u otras cosas que requieren imaginacin.
Imaginacin es la facultad del alma que representa las imgenes de las cosas reales o ideales y
la facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc. E imaginar es representar
idealmente algo, inventarlo, crearlo en la imaginacin, hallar o descubrir algo nuevo o no
conocido.
La palabra Creatividad, de acuerdo con lo anterior, aunque tiene un significado muy amplio est
siempre relacionada con el hecho de hallar o descubrir algo nuevo o no conocido.
Y aunque existen muy diversas definiciones formuladas por expertos, a efectos de enmarcar el
contenido de este Manual de Creatividad, entendemos que si bien el concepto de Creatividad en
su esencia implica la bsqueda y el hallazgo de algo diferente a lo ya conocido, a efectos de
facilitar el duro esfuerzo y el apasionante trabajo de emprender o gestionar una empresa,
podemos entender, de una forma amplia, que la creatividad prctica, la creatividad que se ha de
usar para el logro del xito profesional y empresarial ha de entenderse como el proceso realizado
por una persona o un grupo de personas para, partiendo de una situacin inicial, descubrir y
articular nuevas formas y caminos, orientados a alcanzar objetivos.
Dicho de otra manera la creatividad efectiva es la que consigue articular:
El conocimiento real de una situacin inicial (cmo analizar, conocer y delimitar la situacin en
que se encuentra el emprendedor o el empresario)
El propsito de alcanzar unas metas u objetivos (asegurar que lo que se pretende conseguir se
conoce, est claro y realmente se quiere alcanzar)
La bsqueda e integracin de ideas para crear los caminos alternativos (cmo se generan
distintas y diferentes ideas o vas de accin nuevas o se incorporan conceptos antes no
utilizados)
La seleccin de las ideas y de los caminos ms adecuados para alcanzar las metas
El elegir, que es decidir, las ideas y los caminos que, una vez elegidos, se llevarn a la prctica
(cmo y con qu criterios puede actuar el emprendedor o el empresario para elegir, entre ideas
o alternativas diferentes e incluso opuestas, para conociendo el riesgo, decidir lo que va a llevar
a la prctica y qu se abandona por el camino).
Llevar a cabo el proceso anterior es algo que solamente se puede realizar usando el elemento
diferencial de la especie humana, la Inteligencia, que est siempre presente en todos y cada uno
de los seres humanos en mayor o menor grado.
Inteligencia emocional
INTELIGENCIA
El cerebro reptil
El cerebro emocional
Todos los seres humanos operamos con los dos hemisferios cerebrales, sin embargo, ya en las
personas concretas, quiz por predisposicin gentica, existe la preponderancia de uno sobre el
otro, bien sea el derecho sobre el izquierdo, que hace ser a las personas ms intuitivas que
racionales o el izquierdo sobre el
derecho, que hace ser ms racionales que intuitivos, sin que se pueda decir jams que una
persona solo es intuicin o solo es racional.
El cerebro medio tambin llamado lmbico, es la parte del cerebro situada justo debajo de la
corteza cerebral. Comprende el tlamo, hipotlamo, hipocampo y la amgdala cerebral.
En este cerebro se asienta la afectividad y se procesan las emociones.
El cerebro racional
El cerebro racional o neocrtex, es la corteza cerebral, la parte superior del cerebro y es tambin
lo que da al ser humano la capacidad de abstraccin, la imaginacin, la creatividad, la
anticipacin del futuro, es decir, el conjunto de capacidades que hacen del hombre un ser
racional.
Es la accin de los tres cerebros lo que otorga al ser humano la suma de la capacidad de
respuesta rpida ante estmulos que afectan a la supervivencia, la capacidad de tener emociones
y la capacidad de razonar.
Los tres cerebros estn en ntima y constante relacin, y aunque gran parte de la vida humana
pueda estar presidida por el componente racional, lo emocional y lo instintivo nunca estn
ausentes.
Por otro lado, para comprender las reacciones humanas, debemos saber que los tres cerebros
tienen tiempos diferentes de reaccin, que el instintivo lo hace en milsimas de segundo, el
emocional en dcimas y que el racional requiere aproximadamente un segundo. Y ello explica la
necesidad de entrenamiento de las personas para pensar antes de actuar.
A efectos del desarrollo de la potencialidad del ser humano es importantsimo aprovechar,
usando el cerebro racional, el componente emocional y el instintivo para aadir valor y no
pretender ignorar la existencia de estos componentes que, por otra parte, quermoslo o
no, siempre estn presentes en la vida humana.
Los dos hemisferios del cerebro humano, el principio de lateralidad.
El cerebro humano esta conformado por dos hemisferios cerebrales, derecho e izquierdo,
comunicados entre si por un conjunto de fibras nerviosas denominadas cuerpo calloso.
LOS
EMPRENDEDORES,
EMPRENDEDORAS,
El desarrollo de la capacidad creativa tiene dos aspectos, por una parte el impulso de la
imaginacin y por otro, la habilidad para dinamizar los conocimientos.
Sin embargo, la propia evolucin del ser humano y el entorno social de las personas genera en
estas la existencia de barreras al pensamiento creativo, barreras a la creatividad.
Es evidente que, por ejemplo, el hombre, si aparece un gran peligro, tiene miedo y acta muchas
veces de forma instintiva, sin pensar, su cerebro reptil da al cuerpo las instrucciones de qu
hacer, de cmo comportarse ante ese peligro As, dado que el crear algo implica tanto el uso de
la imaginacin como la aplicacin de conocimientos, cuando existen percepciones de peligro es
normal que la creatividad de las personas, naturalmente tenga sus lmites tanto en el nivel de la
imaginacin como el grado de su reflexin. Solo la reflexin y el entrenamiento previo, pueden
vencer la tendencia a la actuacin instintiva, sea esta de agresin, huida o simple parlisis.
Las barreras tienen su origen en factores sicolgicos, propios de cada persona, en factores
sociolgicos basados en el entorno, en hbitos, costumbres o creencias y en factores
organizativos, relacionados estos con la cultura, valores y comportamiento de las
organizaciones.
En todo caso, las barreras a la creatividad, al igual que la capacidad creativa, son siempre
personales, cada persona tiene sus propias barreras y aunque la misma barrera puede repetirse,
y de hecho se repite con frecuencia, en el entorno en el que estn ubicadas las personas, la
superacin de las barreras no se realiza colectivamente, cada persona ha de superar sus propias
barreras que, a fin de cuentas, estn en su propio e individual cerebro.
Sin embargo, sea cual sea su origen y este haya de ser tenido en cuenta para la superacin de
las mismas; las barreras como tales suelen presentarse en la prctica bajo las siguientes formas:
BARRERAS MS COMUNES EN LA CULTURA OCCIDENTAL
Se presentan y describen a continuacin las barreras ms comunes en el marco especfico de la
cultura occidental ya que si bien tambin existen barreras muy grandes en otras culturas su
anlisis y tratamiento escapa al objeto de este Manual.
- Barreras ms comunes:
- Barreras autoimpuestas
- Aceptacin automtica de la norma o de la autoridad
- Tendencia a la solucin nica
- Respuestas esperadas
- Evaluacin prematura
- Temor al ridculo
- El Miedo, simplemente el Miedo
- Deformacin profesional
- Los prejuicios
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BARRERAS AUTOIMPUESTAS
Son los obstculos que tienen las personas para salir del marco en que habitualmente viven,
piensan y trabajan y ver, desde perspectivas diferentes, otros puntos de vista o posibilidades de
la realidad.
Es tambin el caso de quienes tratan de centrarse en el tema y evitan tener en cuenta, e incluso
considerar, aspectos en principio marginales, que ms tarde se revelan cruciales.
O es el caso de personas que por desconocer un tema o carecer de inters sobre el mismo, se
niegan en su interior a pensar sobre el mismo o a profundizar.
Y es tambin el caso de las personas que cuando se enfrentan al tema de la lluvia piensan tan
solo en la lluvia aqu y ahora, o que si piensan en sus clientes lo hacen en los clientes de sus
productos actuales, en las zonas en que actualmente se opera y slo en el hecho que nos
compran.
Son personas que no consideran que la lluvia es agua que cae del cielo, puede ser buena mala
o regular, afecta de mil maneras, tiene infinitas aplicaciones, se produce aqu, a mil kilmetros y
se est investigando en qu otros planetas hay o ha habido agua.
Son personas que tampoco consideran que el cliente puede estar en todas partes, que tiene
mltiples necesidades, que puede ser fiel e infiel por miles de causas, etc, etc.
Son personas que, por falta de horizontes o de entrenamiento, solamente ven lo prximo, e
incluso no ven lo obvio si esto no est en el marco de lo ya conocido.
Cmo afrontar esta barrera
Unos sencillos consejos:
- Al enfrentarse a un tema mire siempre primero el tema en su conjunto y pregntese qu otros
temas pueden estar relacionados ms o menos directamente con l.
- No tema preguntar o preguntarse lo obvio (Lluvia de agua, de fuego, de qu?).
- No corra, dedique tiempo a pensar con su cabeza y con su estmago, con su pensamiento
racional y con su pensamiento lateral.
- No ponga lmites, ni grandes ni pequeos, ni a lo posible ni a los imposibles, no amordace su
pensamiento y haga que quienes le rodean tampoco los pongan.
Ejercicio de reflexin sobre las BARRERAS AUTOIMPUESTAS (ver anexo ejercicio_02)
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Ejemplos de esta barrera es el caso de la exigencia de hacer las cosas como se han hecho
siempre, la expresin lo que funciona no hay que cambiarlo, las normas son para respetarlas,
o el leer y entender el sentido de una frase de forma literal sin tener en cuenta que puede haber
sido escrita en un entorno cultural o en una situacin muy diferente. Es este el caso de la idea
grabada a fuego en nuestro cerebro de que la direccin de la escritura es de izquierda a derecha
que como es bien sabido ha producido consecuencias que en apariencia graciosas resultan
trgicas.
O, en la empresa, las oportunidades que han perdido muchos vendedores porque no se han
atrevido a pensar, porque lo prohiba la norma, cambiar una tarifa o las condiciones de entrega
del producto y han perdido, para el mal de todos, una venta significativa o un nuevo cliente.
Y es tambin el caso terrible del que se quejan, acaso con razn, sobre todo mujeres eficientes
y organizadas que por ser respetuosas con la norma, que por cumplir lo establecido, por no
arriesgarse a saltarse la norma y afrontar las terribles consecuencias de la indisciplina, ven
cmo personas menos valiosas, menos preparadas, menos organizadas, menos colaboradoras,
menos trabajadoras, logran subir en la organizacin porque consiguen xitos a base de incumplir
las normas, sin respeto a las costumbres, alterando el orden de las cosas, arriesgndose sin
sentido comn, mientras ellas, siendo muy buenas, mejores sin duda, que la otra persona,
ganan menos, promocionan menos y son menos reconocidas, aunque eso s, se sienten seguras
y no se arriesgan.
El respeto a la autoridad tiene tambin una base educativa, desde muy pequeos se trata de
inculcar a los nios, que el maestro, la autoridad, sabe ms que los alumnos y que
consecuentemente, los jefes ms que los subordinados.
Esto acostumbra a aceptar como cierto todo lo que se ensea, ordena o sugiere sin plantearse
la posibilidad que pueda estar equivocado.
Otra manifestacin de esta barrera es la tendencia, frecuente en muchas personas, a la no
discusin de lo evidente, a aceptar porque s, sin reflexionar sobre ellas, las cosas. Ejemplo de
ello es creer que el mdico, porque es mdico, sabe lo que hay que hacer y yo, si quiero curarme,
he de hacer lo que este mdico me dice, lo cual si bien normalmente puede ser cierto tambin
podra no serlo, o el caso de usar un producto exclusivamente para su uso original y no
plantearse que podra tener aplicaciones de gran utilidad en otros usos muy diferentes.
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Unos sencillos consejos que se pueden seguir, pero que, sin duda, pueden generar riesgos.
Unos consejos que pueden atenuar la presencia de esta barrera en nosotros y en las personas
con las que trabajamos pueden ser:
- Ante cualquier problema y ante cualquier oportunidad busque hasta encontrarlas, al menos dos
alternativas posibles que sean igual de buenas una que la otra. No se conforme jams con una
solucin o con varias soluciones que sean en la realidad muy parecidas.
- Aunque una cosa funcione bien, incluso muy bien, piense en la forma en que podra funcionar
mejor; siempre es posible mejorar y muchas veces no mejora por el simple hecho de no dedicar
un momento a pensar en ello.
- Recuerde siempre que en las soluciones de ayer estn los problemas de hoy y que en los
problemas del hoy estn las oportunidades del maana.
Ejercicio de reflexin sobre la TENDENCIA A LA SOLUCIN NICA (ver anexo
ejercicio_04).
RESPUESTAS ESPERADAS
Esta barrera se produce en las personas que se consideran obligadas a desempear un rol o
papel definido en el entorno. Personas que, por ejemplo son serias y no dicen tonteras,
personas que siempre tienen una respuesta profesional.
Es el caso del profesional que solamente habla de lo que sabe nunca se plantea opinar sobre
cuestiones o formas de hacer que no se corresponden con lo que piensa que los otros esperan
de l.
Evidentemente, las personas sujetas por estas barreras cierran su mente y sus opiniones a todo
lo que no responde al rol que han asumido.
Es frecuente encontrar esta barrera en empresas en las que la especializacin es un valor
importante o en la que existe un gran respeto a la mxima zapatero a tus zapatos.
Cmo afrontar esta barrera
Unos consejos que pueden evitar la presencia de esta barrera en nosotros y en nuestras
empresas son los siguientes:
- Cuando se rena con personas de distintas profesiones, reas de actividad, o unidades de
negocio, estimule la participacin de todos los asistentes para que digan lo que piensen
libremente, aunque no tengan conocimientos profundos del tema o estos sean los propios de su
visin profesional. Agradezca cualquier aportacin valorndola siempre en positivo.
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- Impulse, valore y agradezca a las personas que le rodean para que digan lo que realmente
piensan aunque esto sea muy distinto a lo que usted tiene como cierto.
- El jefe o el experto no siempre tienen ni la razn ni a veces, razn.
- Pida opiniones a las personas que le rodean, independientemente de su nivel y su formacin,
los ojos limpios ayudan a ver la realidad y eliminan barreras a la creatividad y obstculos en la
comunicacin.
-Despus de pasado el tiempo, si alguien acert en su momento y se hicieron las cosas de forma
diferente a lo que esa persona pensaba y deca, por favor, dgaselo con claridad y
agradecimiento.
Ejercicio de reflexin sobre la barrera RESPUESTAS ESPERADAS (ver anexo
ejercicio_05).
EVALUACIN PREMATURA
Esta barrera responde a la reducida capacidad de escucha que a veces tienen las personas.
Consiste en valorar mentalmente, tomar posicin o decidir, sin esperar a tener la informacin
completa o con informacin errnea.
Es el caso de quienes a partir de un momento de la exposicin de su interlocutor dejan de
escuchar porque creen saber y haber entendido todo lo que la otra persona plantea y dedican el
tiempo que la otra usa para terminar su exposicin a preparar la propia respuesta o, lo que es
peor, simplemente interrumpen, toman la palabra para decir lo que ellos piensan. Por otro lado,
evidentemente, si me van a callar ni me planteo decir lo que pienso.
Todo esto conduce a respuestas demasiado rpidas que incluso responden a cuestiones no
planteadas por el interlocutor como las principales o son equivocadas. Ejemplo clsico de
evaluacin prematura es la respuesta Can, idiota, cuando la pregunta planteada haba sido
Quin mat a Abel?
Cmo afrontar esta barrera
Se puede evitar esta barrera con facilidad, tanto en nosotros como en las personas que nos
rodean si:
- Antes de hablar escucha con atencin, sin meter prisa, a quien esta hablando.
- Si le interrumpe, pida por favor, sin agitarse y sin gritar, que escuchen lo que tiene que decir.
- D ejemplo de escucha activa a quienes le rodean y repita constantemente, siendo
absolutamente reiterativo, que la base de los acuerdos, el respeto y el aprecio entre las personas
est en saber escuchar.
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El miedo aparece en las personas cuando perciben la presencia de una amenaza, de un peligro.
El miedo, es un mecanismo de defensa que tienen tanto las personas como los animales. Y es
un mecanismo que alerta al individuo para responder al peligro con rapidez y contundencia.
El miedo es un producto del cerebro emocional y aparece mucho antes de que el cerebro
racional, el neurocortex haya tenido tiempo de analizar las situaciones.
En funcin de las personas y de las situaciones, el miedo puede producir en las personas
reacciones de huida, de ataque o, a veces, hasta de parlisis y puede llegar a ser insuperable.
La creatividad, por cuanto implica la actuacin del pensamiento emocional, del pensamiento
lateral, y no requiere necesariamente el trabajo del pensamiento racional, ante situaciones de
peligro, cuando est presente el miedo, puede dispararse, en cuyo caso la persona
automticamente, ve el camino y acta.
Evidentemente, las soluciones que surgen para afrontar con eficiencia un peligro intenso y
prximo, son normalmente sencillas, de inmediata aplicacin, no son planes complejos cuya
aplicacin requiera tiempo.
Sin embargo, el miedo, en situaciones normales de la actividad de emprender o gestionar la
empresa, cuando aparece es claramente una barrera a la creatividad, cuando se tiene miedo el
pensamiento de las personas se centra en la amenaza que est presente y en las consecuencias
que para esa persona se van a producir si la amenaza se hace realidad y, si no se ven salidas el
peligro se hace obsesivo y la creatividad se ahoga.
En cualquier caso, en el proceso de emprender y en la gestin de la empresa, lo normal es que
el miedo aparezca cuando se producen, desde dentro del propio entorno o desde fuera de este,
desde los accionistas o desde los clientes, desde el jefe o los compaeros hasta desde el banco
o los proveedores, lo que denominamos Propuestas de Cambio. As, partiendo de una situacin
inicial, cuando se presenta una propuesta de cambio, si esta es percibida de forma positiva,
genera en las personas ilusin y hace que estas apoyen la propuesta, que es aceptada y produce
el cambio. En el caso de que la propuesta sea percibida de forma neutra no produce ilusin, pero
tampoco temor alguno y los impulsores del cambio pueden implantarlo ya que aunque no haya
apoyos, tampoco aparecen resistencias. Finalmente, cuando la percepcin del la propuesta del
cambio es negativa, se producen miedos y estos generan resistencias. Evidentemente la clave
para la introduccin de propuestas de cambio, esto es importante para los emprendedores y
gestores de empresas, se encuentra en la forma en que este se plantea para que en lugar de ser
percibido como amenaza lo sea como algo que genera ilusin o, planteado en otros trminos,
que ofrece oportunidades.
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DEFORMACIN PROFESIONAL
LOS PREJUICIOS
Es, por ejemplo, la conviccin social de que sin dinero, sin medios, no es posible sacar adelante
un proyecto y que si no se tiene dinero no se puede ni plantear un negocio. Este prejuicio dificulta
al profesional, emprendedor o empresario la bsqueda de ideas primero y luego la realizacin de
estas para la financiacin de su proyecto que, sin lugar a dudas, existen.
En estas barreras pueden caer tanto los ingenieros como los comerciales, los mdicos y los
pilotos, las gentes de finanzas y las de produccin. Nadie est fuera de este riesgo y hay que
tratar de evitarlo.
Y es extremadamente relevante esta barrera cuando un grupo, un equipo o la empresa, est
integrado por personas del mismo oficio o profesin y, como es natural, todos tienen tendencia a
pensar desde y hacia perspectivas similares. As, es normal que un equipo de contables tienda
a organizar su empresa desde perspectivas ms contables que de marketing o que los
comerciales piensen ms en vender que en el coste de personal y casos similares.
Como conclusin a este punto, sealar que el profesional debe reflexionar sobre el entorno y su
propia realidad, para detectar y atenuar las barreras al pensamiento creativo que puedan existir.
Evitar las barreras es introducir factores de progreso en la creatividad de las personas y de las
organizaciones y en la calidad de las decisiones.
Cmo afrontar esta barrera
Esta barrera, de la que muchas personas que la padecen no son conscientes, requiere, para ser
superada, adems de mucha voluntad, largos procesos de reflexin personal y tiempo, pero en
todo caso, siempre se puede, para avanzar en el abrir una puerta o un gran portal en la barrera:
Pensar, conscientemente, de forma abierta, en los puntos de vista que expresan otras personas
y el los motivos en que se basan para expresarlos.
- Aceptar que la realidad es inmensamente rica en matices y que las cosas se pueden ver desde
mltiples enfoques, todos ellos valiosos.
- Escuchar con respeto e inters, no para rebatirlas sino para comprenderlas, las opiniones de
los legos sobre temas del propio oficio o profesin.
Interesarse, de verdad, por los temas que importan a las personas que nos rodean y empatizar
con ellas.
- Opinar desde perspectivas personales, olvidando el saber profesional cuando este puede no
ser importante en el tema de que se trate.
Ejercicio de reflexin sobre la DEFORMACIN PROFESIONAL (ver anexo ejercicio_08).
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O el prejuicio de pensar que para dirigir hay que saber en profundidad y en todos los temas ms
que quienes han de realizar el trabajo, o el de pensar que los buenos profesionales solo estn al
alcance de las empresas con muchos medios, o el de creer que los locales agradables solo son
importantes para los negocios que venden productos de lujo abiertos al pblico.
O estar convencidos de que todos jvenes son irresponsables, las mujeres carecen de ambicin
o los mayores trabajan poco y si trabajan estn obsoletos, los espaoles son envidiosos, los
holandeses muy tacaos, los norteamericanos nios, los italianos tramposos, u otros cientos de
prejuicios que devoran oportunidades
desde el centro mismo del pensamiento de quien los tiene.
Los prejuicios son, sin embargo, barreras a la creatividad que es sencillo destruir cuando las
personas se detienen a pensar despacio sobre la autntica realidad de los mismos.
Para ello basta hacer algunas preguntas en lnea son las siguientes:
- Estoy seguro, porque lo he comprobado yo mismo que todos, todos, los italianos son
tramposos? Cmo se yo que no puedo confiar en Pietro?
- Estoy seguro, porque lo he comprobado yo mismo que todas, todas las mujeres que tienen
hijos dejan de ser responsables de su trabajo?
- Mis hijos, los hijos de mis prximos y todos los chicos y las chicas jvenes son unos
irresponsables? Tengo razones slidas para creerlo o es un absurdo y simple prejuicio?
Ejercicio de reflexin sobre LOS PREJUICIOS (ver anexo ejercicio_09).
ALGUNAS CONCLUSIONES SOBRE LAS BARRERAS A LA CREATIVIDAD
La existencia de barreras a la creatividad es algo normal y trabajar para vencerlas algo necesario.
Vencer las barreras implica cambiar la forma de afrontar las situaciones, aceptar miedos y tratar
de ver cosas desde ngulos diferentes, saber y aceptar que la realidad es ambigua y convivir con
la ambigedad.
Asumir las propias responsabilidades, favorecer la comunicacin y los intereses comunes, la
confianza mutua y proactividad, evitar los prejuicios, la tenacidad, escuchar a los dems, la
resistencia al desnimo y la tenacidad, unida a la aplicacin de tcnicas y herramientas,
constituyen los pilares para vencer las barreras y ganar en creatividad.
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- La experiencia vital pone ante los ojos que el progreso constante de la humanidad ha sido y es
posible porque:
- Todos los seres humanos tienen capacidad creativa.
- Pueden ser creativas tanto las personas que son muy inteligentes como las que lo son menos.
- Las personas pueden ser ms o menos creativas en funcin de las circunstancias
- Que la creatividad se puede aprender y desarrollar.
En consecuencia, con lo anterior, creemos que investigaciones realizadas realmente lo que
descubren es que cuando la creatividad de las personas es alta, suelen aparecer, desarrolladas
en mayor grado que en la media de las personas, bastantes de las caractersticas que aparecen
en las listas y que, acaso, si las personas trabajan para mejorar sus propias cualidades podran
incrementar su capacidad creativa.
Una conclusin final: El emprendedor, la emprendedora, el empresario y la empresaria, para
incrementar sus oportunidades de xito en el ejercicio de su profesin o en la gestin de sus
empresas deben potenciar su capacidad creativa, su personalidad creativa y pueden hacerlo
porque la creatividad est latente en todos los seres humanos y para hacerla solo hay que
trabajar en ello.
- Son capaces de captar relaciones entre las cosas, los acontecimientos o las ideas, que el resto
de las personas no perciben.
- Son originales
- Son flexibles
- Estn abiertas a lo nuevo, apertura a nuevas ideas
- Tienen una amplia gama de intereses
- Toleran la ambigedad
- Son curiosas
- Destacan por su entusiasmo y su energa
- Aceptan y buscan el cambio
- Trabajan duro
- Se comprometen
- Usan el pensamiento lgico y el lateral o divergente
- Se arriesgan
- Desean de mejorar las cosas
- Ven las cosas desde diversas perspectivas
la vista de las largas listas de caractersticas que los estudios afirman que tienen las personas
creativas, si las personas creativas tuvieran que tener para ser creativas todas esas cualidades,
es seguro que no existiran en el mundo personas creativas.
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2 DECIDIR ES ELEGIR
- Decidir es elegir.
- Elegimos por algo y para algo.
- Se puede decidir mediante impulsos y ocurrencias y se puede elegir, mediante un proceso, con
eficiencia y racionalidad.
- Existen tcnicas para optimizar el proceso de decidir.
La toma de decisiones correcta es el final de un proceso que todas las personas realizamos de
forma ms o menos consciente y que, para optimizar la eficiencia de las decisiones, es preciso
analizar con detalle desde una perspectiva lgica.
Consecuentemente, el Captulo 2 de la Gua de Creatividad est concebido para facilitar a las
emprendedoras, a los emprendedores, a los empresarios, el ejercicio de consciente del anlisis
de sus propios procesos en el arte de decidir, reflexionando sobre el contenido de las etapas que
requiere la adopcin de decisiones conscientes y la forma de afrontar qu hacer en cada una de
las etapas, para, dentro de lo posible, asegurar aciertos y evitar errores.
Los objetivos que se busca alcanzar en este captulo son:
Familiarizar a las emprendedoras, emprendedores, empresarios y empresarias con el desarrollo
de un proceso lgico que facilita la calidad y eficiencia de las decisiones
Aportar luz sobre la conveniencia de utilizar todo el potencial de la inteligencia humana, la
racional y la intuitiva, en la toma de decisiones y en el proceso para llegar a la eleccin final de
qu hacer o cmo y cuando hacerlo.
Aportar elementos para el autoanlisis de las fortalezas y debilidades de las personas en sus
procesos decisionales.
Ofrecer a las personas orientaciones para incrementar sus conocimientos y habilidades para
decidir mejor.
Para avanzar en la consecucin de estos objetivos, el captulo 2 se articula en dos epgrafes:
23
2.2
24
25
problema de la falta de personal para la carga de trabajo de los empleados cuando el problema
podra ser reducir las actividades innecesarias.
Ejercicio de reflexin sobre LAS METAS Y LOS OBJETIVOS (ver anexo ejercicio_11).
LA SEGUNDA ETAPA: GENERAR IDEAS Y ALTERNATIVAS
Es aquella en la que dimensionado ya el problema o la situacin, se trata de buscar ideas y
alternativas para conseguir la mejor solucin a un problema o la mejor alternativa para optimizar
una oportunidad.
Es esta una etapa clave del proceso de toma de decisiones para el emprendedor y para el
empresario. Las posibilidades que existen para resolver un problema o para generar una
oportunidad, una sola, si solo somos capaces de encontrar una, o pueden ser muchsimas si
somos capaces de pensarlas. Sin embargo el verlas, o pensarlas, no siempre es sencillo,
requiere tiempo, esfuerzo y, si se tienen, el usar herramientas.
Ahora, antes de avanzar en este tema, un ejercicio de reflexin sobre el GENERAR IDEAS
Y ALTERNATIVAS (ver anexo ejercicio_12).
Ms adelante en esta Gua, se ofrecer un amplio abanico de tcnicas para la generacin de
ideas para uso individual de las personas como para ser utilizadas en equipos de trabajo tanto
en el proceso de emprender como en la gestin de empresas.
LA TERCERA ETAPA: EVALUAR Y SELECCIONAR
Ideas y alternativas es aquella dedicada a, una vez que se dispone de ideas o alternativas de
actuacin, determinar el valor relativo de cada una de ellas.
La evaluacin y posterior decisin por intuicin, es una prctica arriesgada y normalmente, que
aunque puede dar buenos resultados, es conveniente reforzar con el uso de instrumentos que
aporten la mayor objetividad posible a esta parte del proceso de toma de decisiones. Puede
parecer un absurdo imposible el que teniendo ante los ojos tres ideas, tres opciones, tres
caminos, se elija precisamente la peor, pero, lamentablemente, eso no solo puede suceder sino
que sucede con mucha mayor frecuencia de lo que es imaginable, por ello, para la correcta
evaluacin de las ideas y alternativas antes generadas, existen tcnicas que se analizan.
LA CUARTA ETAPA: DECIDIR
Es el ltimo paso en el proceso de toma de decisiones. La consecuencia de haber seguido el
proceso lgico, en principio, debera ser llegar a elegir la alternativa que mejor evaluacin ha
tenido entre varias disponibles. En este tema se profundizar ms adelante.
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EN RESUMEN:
Es importante sealar que todos los pasos del proceso son importantes; si la situacin, el
problema, no ha sido adecuadamente detectado y evaluado, se puede resolver un problema que
no es el que realmente nos aqueja o se puede avanzar hacia una oportunidad que no es la
adecuada para nuestro negocio, por ello es necesario asegurar todos los pasos, y para asegurar
la eficiencia de todo el proceso.
En captulos sucesivos se tratar sobre el Cmo analizar las situaciones, Cmo generar ideas,
Cmo evaluar estas y, finalmente, Cmo decidir cul o cuales llevaremos a la accin.
- Diagrama de Pareto.
- Procedimiento Q Q D C C P C
- Mapas mentales.
- Diagrama causa efecto.
- Enfoque al objetivo.
- Anlisis de consecuencias.
- Anlisis de las causas profundas.
- Metodologa de Kepner Tregoe.
DIAGRAMA DE PARETO
Los hechos, las situaciones, los problemas, a los que emprendedores y empresarios se han de
enfrentar son mltiples, de enorme diversidad y de transcendencias muy diferentes, es imposible
analizar todos ellos.
El Diagrama de Pareto es acaso el mejor instrumento para elegir y priorizar los temas que deben,
en principio, ser objeto de la atencin de las personas que desean emprender actividades
profesionales por cuenta propia, crear empresas o gestionar negocios.
Este mtodo, es la expresin grfica del resultado de la experiencia y se basa en la
representacin grfica y cuantitativa de los datos ms significativos relacionados con el tema de
que se trate, y que genera la representacin de la ley del 80 / 20, es decir, que el 80% de los
problemas los produce el 20 % de las causas, el 80 % de los resultados los genera el 20 % de
los clientes, el 80 % de las quejas se encuentran en el 20 % de los empleados y as
sucesivamente en la mayor parte de los aspectos relevantes de la actividad profesional y, acaso,
de la vida misma.
Ejemplos del Diagrama de Pareto son las siguientes figuras:
3.1
27
28
Aplicar el diagrama de Pareto permite detectar los problemas con mayor peso o las
oportunidades ms significativas, en lugar de dispersar el anlisis y la delimitacin en temas poco
relevantes, menos importantes o no significativos.
Este mtodo de anlisis puede complementarse mediante el uso de un mapa mental de acuerdo
con la tcnica que se explica a continuacin.
MAPAS MENTALES
Esta tcnica, muy usada en la educacin infantil de forma manual es altamente valiosa si se usa
el adecuado software, que existe en Internet, ya gratuito, ya con precios razonables para el caso
de que su uso pueda ser frecuente.
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ENFOQUE AL OBJETIVO
Este mtodo de anlisis se orienta a facilitar la reflexin sobre todos los aspectos de la situacin
o del problema, sin perder de vista y en funcin del objetivo a conseguir.
Una plantilla para el uso de esta tcnica puede ser la siguiente:
PROCESO:
1) Definir el problema dentro de una determinada situacin y calibrar una posible oportunidad
2) Fijar Objetivos para aprovechar la oportunidad que se plantea
3) Revisar nuestros procesos y centrarlos en funcin de los objetivos marcados
Un ejemplo del uso de esta herramienta es el siguiente.
1) Definir el problema dentro de una determinada situacin y calibrar una posible oportunidad:
Desde hace tres meses est bajando el volumen de ventas del producto X en el mercado A
2) Fijar Objetivos para aprovechar la oportunidad que se plantea: Entre nuestros objetivos se
encuentra el incremento de ventas de los productos con mayor margen
Una representacin tipo de este diagrama puede ser una figura del estilo del modelo
descrito, en la que nos imaginamos que los conceptos mquinas, personas, materiales o
procesos son las espinas laterales de la espina grande; dichos conceptos tienen una
direccin que asemeja la espina de un pescado en direccin a la cabeza, y que se dirigen
a representar una serie de factores que por su existencia como tal influyen y causan un
efecto determinado.
Si, visto desde los objetivos, El producto X es de los que menor margen tiene en nuestro
portfolio, el anlisis de la situacin y la delimitacin se harn a partir del objetivo que,
normalmente, supondr avanzar en la sustitucin del producto actual por otro diferente.
Figura que progresivamente va creciendo cuando se aaden factores que inciden en las
inicialmente contempladas.
Es importante sealar que este mtodo tiene una gran utilidad y es muy sencillo de usar por
personas con reducida preparacin, sobre todo por la claridad que aporta el enfoque visual si la
aplicacin se realiza en sobre una pared o una gran pizarra en la que se aaden progresivamente
las causas que producen los efectos de cada causa.
31
32
Es evidente que si un emprendedor hace un trabajo para un cliente que quiere conservar durante
mucho tiempo lo har de forma que lo que el cliente reciba le dure los aos para lo que est
previsto que dure o algo ms y no para que muera justo cuando expire la garanta.
Y es seguro que un emprendedor que piensa mantener su empresa en el pueblo en el que vive
y l mismo seguir viviendo all, analizar las consecuencias de contaminar para siempre el ro si
hace vertidos de gran toxicidad y resistencia. O adquirir equipos de seguridad para sus
instalaciones que sean realmente seguros y no que sirvan tan solo para cumplir al mnimo las
normas legales.
Un esquema para el uso de la tcnica es el siguiente:
- Definir el Problema, la Oportunidad, en qu - Situacin
- A quin afecta y cul es su Efecto
- Qu Consecuencias tiene a un ao, a 3 y a x aos
KEPNER TREGOE
La metodologa de Kepner Tregoe, es acaso la ms poderosa y utilizada en el anlisis y
solucin de problemas.
Los aspectos ms relevantes de este mtodo son los siguientes:
- Obliga a investigar qu sucede, cual es el problema real, saber donde se platea, cuando lo hace
y qu magnitud tiene.
- Incide en el trabajo para investigar cuales son las posibles causas del problema.
- Y, esto es muy importante, obliga a comprobar y verificar cual es la causa real que, si se
soluciona, elimina el problema.
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Los objetivos a corto plazo son los que hay que conseguir ya, los que hay que lograr en el ao.
Las herramientas de anlisis de la situacin, de generacin de ideas, de avaluacin y la toma de
decisiones han de ser utilizadas de forma acorde con los objetivos sobre los que se est
trabajando. As, ser muy importante para la toma de decisiones estudiar en profundidad las
consecuencias de todo tipo y a diferentes plazos que puede tener una gran inversin y ser
suficiente la evaluacin con tan solo los criterios de eficiencia y facilidad para decidir si ir a unos
u otros proveedores.
CARACTERSTICAS QUE HAN DE TENER LOS OBJETIVOS PARA SER EFICIENTES
Todos los objetivos, con inclusin de la Misin y Visin, han de ser:
- Muy claros
- Coherentes
- Y motivadores
Los objetivos a medio y corto plazo deben ser adems:
- Realistas
- Flexibles
- Susceptibles de ajustes y cambios
Y los del corto plazo deben aadir las condiciones de:
- Estar cuantificados
- Ser pactados
CONCLUSIONES
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Hay objetivos a medio plazo, son los que la empresa se plantea alcanzar en varios aos, no
son para ya, son demasiado grandes o demasiado complejos para poder hacerlos realidad en
poco tiempo. Sin embargo, hay que tenerlos ya que son los hitos cuya consecucin permitir
avanzar y saber que se est avanzando, hacia la
Misin y la Visin.
Su Misin y Visin
Sus objetivos a largo, a medio y tambin a corto plazo.
Que en los objetivos se encierra la fuerza motivadora para avanzar en el camino de la
supervivencia y el crecimiento.
Que todo su esfuerzo y el esfuerzo de toda su organizacin ha de estar orientado hacia los
objetivos,
Que todo su potencial creativo y el potencial creativo de todas las personas que lleguen a trabajar
en sus organizaciones ha de estar siempre orientado a cumplir la Misin y hacer verdad la Visin,
y, caso de que, por cualquier causa, la Misin y la Visin no respondan a lo que se aspira o
desea, hay necesariamente que proceder a su revisin.
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4 Cmo evaluar
- Unas personas tienen ms facilidad que otras para generar ideas, pero todos podemos generar
muchas y muy valiosas ideas usando las tcnicas y las herramientas adecuadas para hacerlo.
- Pero tener ideas no es suficiente, es preciso evaluar cuales y por qu deben ser unas o otras
las elegidas.
En este captulo se ofrecen al emprendedor y al empresario, a la emprendedora y a la
empresaria, una serie de tcnicas muy concretas, todas sencillas de manejar, para que las
puedan pueda usar, segn sus preferencias, tanto en el proceso de emprender como
posteriormente en su actividad profesional o en la gestin de sus empresas.
Los objetivos que se busca alcanzar en este captulo son:
Presentar tcnicas y herramientas especficas para la generacin de ideas
Orientar en el uso de las tcnicas y herramientas que se presentan
Facilitar medios para seleccionar las ideas ms adecuadas a cada caso de entre las generadas.
Apoyar la toma de decisiones relacionadas con las ideas o alternativas generadas
Para cumplir los objetivos sealados, el CAPTULO 4 tiene el siguiente contenido:
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EL ARTE DE PREGUNTAR
Esta tcnica, creada en su origen por Alex Osborn, parte de la premisa siguiente:La pregunta
es la ms creativa de las conductas humanas
Su finalidad es abrir y explorar las perspectivas del problema o de la oportunidad y preparar la
generacin de ideas. De alguna manera, este mtodo es en parte un medio para el anlisis de
las situaciones y de alguna manera una forma de generar ideas durante el propio proceso de
anlisis.
Preguntas tipo que se usan en este mtodo son las siguientes:
- Cundo, con qu?
- Por qu, cules, en qu?
- Qu, para qu, sobre qu?
- Por medio de qu, con quin, de qu?
- Qu clase de, de donde, hacia donde?
- Para qu, por qu causa, por cuanto tiempo?
- A quin, de quin, ms?
- Para que quin, cmo, frecuencia?
- Otra vez, en otro lugar, ms difcil?
- Importante, donde, de donde?
La aplicacin del mtodo se puede realizar mediante la aplicacin del esquema contenido en el
siguiente ejemplo
Describir sintticamente la situacin.
Que preguntas debo hacer: Pregunta uno; pregunta dos, pregunta tres..
Recopilar y filtrar los datos obtenidos en las respuestas: Uno, dos, tres..
Analizar las Ideas generadas: Uno, dos, tres..
Recomendaciones para el uso de la tcnica:
- La descripcin, que es necesario hacer por escrito, debe ser lo ms clara y sencilla posible.
- Las preguntas, en lnea con las incluidas en la lista antes presentada, deben hacerse hasta
tener conciencia de que se conoce la totalidad de la situacin y han sido consideradas todas las
facetas de la misma.
- Las respuestas han de ser breves y muy claras.
- Las ideas han de escribirse de forma completa y muy clara.
Ejercicio de Reflexin sobre el ARTE DE PREGUNTAR (ver anexo ejercicio_17).
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TORMENTA DE IDEAS
El Mtodo, similar a la tormenta de ideas clsica, consiste en generar crticas, se parte de la gran
realidad de que es mucho ms sencillo destruir que construir.
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SERIE DE IMGENES
Esta tcnica puede ser aplicada con notable xito por las personas en solitario o aplicada
como apoyo para estimular la imaginacin en la Tormenta de Ideas clsica o en la Tormenta
Inversa.
En cualquier caso, el mtodo, para que sea efectivo, requiere disponer de un paquete de
imgenes nuevas, es decir, no utilizadas nunca anteriormente para la generacin de ideas.
Este punto es muy importante ya que est probado en repetidas experiencias que cuando se
observa una imagen usada en alguna ocasin anterior la idea que se genera es absolutamente
la misma o muy similar a la anteriormente generada.
Disponer de imgenes en el momento actual ya que a partir de las muchsimas que aparecen en
Internet se puede construir poco a poco un archivo amplio en el que se guardan las imgenes sin
orden y, cuando es necesario, al azar, se sacan y utilizar entre 10 y 12 para aplicar la tcnica en
el caso concreto. Las imgenes una vez usadas deben borrarse o guardarse en lugar distinto del
archivo original para no volver a utilizarlas con las mismas personas.
Proceso de aplicacin:
1) Seleccionar al azar entre 10 y 12 Imgenes del archivo del ordenador o del archivo en papel
si estuviesen en este soporte, y situarlas, si es en el ordenador, en un archivo nuevo y cerrado;
si las imgenes estn en papel, en una carpeta tambin cerrada, sin ordenar, sobre la mesa.
2) Plantear brevemente el tema por escrito para leerlo despacio ms tarde antes de empezar la
aplicacin o explicarlo al grupo si la aplicacin fuera grupal.
3) La persona o personas participantes deben tener delante, sobre la mesa, un soporte para
anotar las ideas que surjan durante el proceso.
4) Iniciar el proceso leyendo despacio el planteamiento del tema.
5) Si la aplicacin es individual:
Observar la primera imagen durante al menos tres minutos y no ms de cinco, anotando las ideas
que surjan a la persona.
Si la aplicacin es grupal:
Mostrar la imagen durante tres minutos e ir anotando las ideas mediante el mismo sistema que
se empleara en la Tormenta.
6) Repetir la operacin con la segunda imagen durante el mismo tiempo, una por una con las 10
o 12 imgenes seleccionadas.
7) Revisar las ideas obtenidas, listarlas para su evaluacin posterior y destruir las imgenes
utilizadas en el proceso.
Para la aplicacin grupal, de forma similar a la Tormenta, sirve cualquier alternativa que permita
recoger las ideas generadas en la sesin creativa.
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PALABRAS AL AZAR
EL FALSO DELPHI
Los principios en que se basa esta herramienta y su proceso de aplicacin son similares a los de
la Serie de Imgenes con algunas salvedades.
Ahora se utilizan palabras en lugar de imgenes para abrir la imaginacin y dar salida al
pensamiento creativo.
Para usar el mtodo, tanto de forma individual como grupal, hay que disponer de Palabras y esto
se puede hacer de dos maneras distintas:
-Preparando una lista con muchas palabras (sustantivos, adjetivos y verbos), en el archivo
del ordenador de forma que cuando sea necesario se saquen al azar una docena de
palabras. Y es importante sealar que no importa que alguna de las palabras hayan
aparecido en otras sesiones anteriores ya que al contrario de lo que ocurre con las
imgenes, las palabras no se contaminan de una a otra sesin.
- Tomar, al azar de las pginas de un libro, en el momento mismo en que se vaya a usar,
una palabra cualquiera.
BLOC DE NOTAS
El mtodo, creado por la Rand Corporation, y que tanto por su complejidad como por el tiempo
que requiere solo debe usarse en temas de gran importancia y que requieran un importante nivel
de los conocimientos sobre la materia objeto de estudio.
Esta herramienta supone un medio para facilitar la generacin de ideas e indirectamente tambin
para favorecer la construccin y el desarrollo de equipos humanos, tan necesarios para
empresarios y tambin para los emprendedores.
- Una de las ms frecuentes consiste en poner en un tablero, con papel en blanco a la vista de
todos, en el lugar de trabajo el enunciado del tema objeto de atencin.
Exposicin del problema por el coordinador a los expertos siempre por separado.
Generacin de primeras soluciones por los expertos que remiten al coordinador.
El coordinador reenva las primeras soluciones al resto de los expertos, sin mencionar al autor,
que profundizan en las soluciones y remitan sus avances nuevamente al coordinador.
El cierre lo realiza el coordinador tras obtener las respuestas cruzadas que dan soluciones al
problema planteado.
El mtodo tiene una enorme fortaleza y utilidad en procesos de investigacin o el desarrollo de
proyectos muy complejos.
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- Cada vez que se nos ocurre, a nosotros, o a otras personas, una idea se anota con pocas
palabras.
- Peridicamente se celebra una sesin de evaluacin de las ideas, se eligen las ms
interesantes y se pasa a profundizar en ellas.
- Otra frmula, cada vez mas frecuente, para aplicar la tcnica es tener una pgina virtual en
Internet o en la intranet de la organizacin para generar una bolsa de ideas, genricas de
progreso o especficas sobre temas concretos.
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Aplicacin
Atributos: Fabrico un cubo de madera pintado de verde de 15x15x15 que vendo en mi casa a mis
amigos
Sera Posible:
- Comprarlo hecho, Encargarlo en China, Hacer que me lo regalasen
- Que fuera una esfera, algo de forma irregular, un cilindro..
- Que fuese amarillo y azul, rojo fuerte, sin pintar
- Que las medidas fuesen 5x5x5, 3x8x6. de forma irregular
- Que pueda regalarlo, venderlo en tiendas, venderlo a mayoristas
- A otros nios, a un feriante, a cualquiera
Aparecen alternativas mltiples si tomo una de las opciones de cada lnea, por ejemplo:
- Compro hecho, una esfera, de papel, roja, irregular, para regalar, a nios
- Encargo en China. Algo irregular, sin pintar, de 3 x 8 x 6, para vender en tiendas, a todo el
mundo.
Es decir, no hay que hacer, usando esta tcnica, mucho para inventar
Ejercicio de reflexin sobre el mtodo de las CONEXIONES MORFOLGICAS FORZADAS
(ver anexo ejercicio_19).
SCAMPER
Ajustado por Eberle a partir de las preguntas de Osborn, el SCAMPER se basa en dar respuestas
de las siguientes cuestiones:
- S ustituir
- C ombinar
- A daptar
- M odificar
- P usarlo para otros cosas
- E liminar o reducir al mnimo
- R eordenar o Invertir
Todo ello en relacin con un producto, servicio o tema sujeto a perfeccionamiento que puede ser
trabajado de forma individual o grupal.
Ejercicio de reflexin sobre el SCAMPER (ver anexo ejercicio_20).
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La votacin en abanico
El sistema consiste en reunir a un grupo de personas, que pueden ser o no ser las que estuvieron
previamente en las sesiones de generacin de ideas.
Se entrega a cada uno de los evaluadores la lista de las ideas y se otorga a cada uno de ellos la
posibilidad de votar, libremente, segn su criterio, a 10 de las ideas que aparecen en la lista,
asignando a la idea que mejor le parece 10 puntos, a la segunda 9, a la tercera 8 a la cuarta 7, a
la quinta 6, a la sexta 5, a la sptima 4, a la octava 3, a la novena 2 y a la dcima 1 punto.
Al final se suman los puntos obtenidos por cada idea y se hace un corte a partir del nmero en
que la distancia entre las puntuaciones es significativa. No importa demasiado el punto de corte
porque el sistema permite una seleccin bsica para descartar las menos buenas de las ideas
de la lista, y ms tarde habr que usar un mtodo de evaluacin que asegure una mayor
precisin.
Ejemplo de una posible hoja de evaluacin
para anotar las puntuaciones otorgadas a
las ideas por cada uno de los evaluadores
en la votacin en abanico.
Idea 1: Evaluadores A, B, C, D, E, F:
Puntuacin total Idea 1
Idea 2: Evaluadores A, B, C, D, E, F:
Puntuacin total Idea 2
Idea 3: Evaluadores A, B, C, D, E, F:
Puntuacin total Idea 3
Finalmente sealar que el 7-N-5 puede ser utilizado en reuniones virtuales, usando de apoyo el
correo electrnico, con una muy alta eficiencia.
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El mtodo, repetimos, permite reducir un gran nmero de ideas a una lista ms manejable, con
la ventaja de que al existir un nmero alto de votos disponible, lo normal es que muy pronto se
destaquen las ideas ms significativas.
Una observacin adicional, en la evaluacin de las ideas obtenidas por el mtodo 7-N-5
aconsejamos evaluar pgina a pgina, ello evita la necesidad de evaluar las ideas que pueden
aparecer repetidas en alguna de las pginas y, al final, con la lista resultante de las ideas que
ms puntos han recibido en cada hoja, hacer el corte.
Para aclarar el funcionamiento de este procedimiento no hay nada ms que pensar en la forma
en que actan los jurados en el Festival de Eurovisin.
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Evaluacin de desventajas
Es este un mtodo de gran utilidad en la evaluacin de alternativas ante posibles decisiones
personales y profesionales.
Busca, sobre todo, garantizar el anlisis de todos los inconvenientes antes de tomar una decisin
para evitar luego el decirnos a nosotros mismos algo as como si yo hubiera pensado que...
El principio en que se apoya el mtodo es que las ventajas de las alternativas suelen ser bastante
obvias, pero que el de las desventajas no lo es tanto y, por la propia condicin del ser humano,
podemos querer ver solamente lo que aparentemente es mejor.
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Ejemplo de apoyo
DESVENTAJAS DE LA ALTERNATIVA A: Un trabajo en nuestra ciudad, Un puesto que nos
gusta, En una buena empresa, Un sueldo razonable, Prestigio dentro de la empresa, Una buena
relacin con nuestro jefe, Pocas posibilidades de promocin a corto plazo
DESVENTAJAS DE LA ALTERNATIVA B: Un trabajo a 200 kilmetros, Un puesto que nos
encanta, En una empresa menos conocida, Un sueldo muy, muy bueno
Y hacemos la evaluacin
DESVENTAJAS QUEDARNOS: Perdemos la posibilidad de promocin
DESVENTAJAS DE LA NUEVA POSICIN: No conocemos a nadie en la nueva ciudad, No
veremos todos los das a nuestros padres y suegros, El trabajo tiene riesgos, por el puesto han
pasado tres personas en dos aos, Tendr que trabajar muchas horas.
A la hora de decidir, vale la pena tener en cuenta los inconvenientes, las ventajas son tan claras
casi siempre.
Keepner Tregoe
En la metodologa de Kepner Tregoe para el anlisis de problemas y toma de decisiones, el
esquema final es de un enorme inters conceptual y utilidad prctica en la toma de decisiones
empresariales.
Es el siguiente:
En el proceso de toma de decisiones, es necesario distinguir entre Objetivos Necesarios y
Objetivos Deseables, detallando alternativas distintas en cada uno de los dos grupos; a
continuacin, se procedera al anlisis de las alternativas para elegir la ptima, Decidir y Evaluar
posibles problemas de cara al futuro, acciones para hacerlos frente y posibles planes de
contingencia.
Este esquema tiene en cuenta los objetivos que se pretende necesariamente alcanzar y los
objetivos que an no siendo necesarios s es deseable conseguir.
Las alternativas existentes se evalan en relacin a su contribucin a los objetivos necesarios y
deseables.
Aade la obligacin de analizar la alternativa que parece ptima para analizar los problemas
potenciales que pueda tener, y las acciones y planes de contingencia que la alternativa implica y
que, una vez asegurados, lleva a la toma de la mejor decisin.
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INNOVAR
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- Las barreras a la creatividad son una gran realidad y las actitudes proactivas ante el cambio y
la innovacin son difciles de crear y, sobre todo, de mantener.
- Las tcnicas son siempre herramientas que no garantizan xito alguno ya que ste, sobre todo
y ante todo, est en las actitudes de las personas.
En el estar atentos a los mercados, a la tecnologa y a la evolucin de los clientes, mirando algo
ms all de la realidad de hoy, esta la base del xito de la innovacin.
El aseguramiento de la innovacin
Este hecho, tan relevante, puede ser la semilla nica que permite nacer un negocio o puede ser
el comienzo de la vida de una planta con vida propia que manteniendo viva la creatividad y la
innovacin haga mantenerse y crecer el proyecto o la empresa.
Para que exista innovacin es condicin necesaria trabajar en tres factores clave:
Aunque siempre existen dificultades de todo tipo para la innovacin, siguiendo al gran maestro
Peter F. Drucker, tambin existen siempre oportunidades para innovar porque en la industria o
en los servicios:
- Lo inesperado ocurre.
- Hay o aparecen incongruencias.
- Se producen cambios en la industria y en el mercado.
- Los propios procesos generan necesidades de mejora.
Tipos de innovacin
Adems,
- Los cambios demogrficos son una realidad que, aunque no se perciban cada da, siempre
estn presentes.
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Entendemos que en el trabajo del los emprendedores y de los empresarios que se esfuerzan hoy
en el sacar adelante nuevas empresas, estos no han de hacer disquisiciones tericas en el
planteamiento de su propia innovacin, han de hacer exactamente eso, su propia innovacin
que, en su totalidad, para generar xito,
deber:
Temas a incorporar
5.1
1. Objetivos de innovacin
Orientaciones para la elaboracin: Deben reflejar los aspectos de innovacin contemplados en
los objetivos del rea y, si fuera necesario aadir otros.
Ejemplos:
- introducir mejoras significativas en el producto X.
- Hacer un nuevo diseo de envase.
- Crear un nuevo sistema de Comunicacin.
- Realizar sesiones de creatividad.
Si bien existen modelos mltiples, todos en parte discutibles para la medida de la innovacin, a
efectos prcticos, la medida y el estmulo de la creatividad y de la innovacin son partes de un
todo.
2. Estrategias
Para que la actividad profesional o la gestin de la empresa no caiga en la rutina, para que exista
creatividad e innovacin realmente efectiva solo existe una manera de hacerlo y es la que:
Ejemplos:
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Esquema a introducir como uno de sus ltimos apartados en cada uno de los Planes
(Marketing, Operaciones, Calidad, etc.) del Plan de Empresa
Orientaciones para la elaboracin: Deben ser muy claras y en lnea con del Plan del rea.
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- Hay herramientas de probado xito que, como un todo global, permiten realizar el proceso de
crear e innovar.
- La ms til y conocida de ellas es la tcnica de los Seis Sombreros de Bono.
Los Seis Sombreros de Bono es una herramienta de carcter global que integra el uso del
pensamiento creativo y del pensamiento lateral, que trabaja tanto la inteligencia racional como el
poder emocional de las personas que la utilizan.
El objetivo concreto de este capitulo es introducir a los emprendedores y emprendedoras,
empresarios y empresarias, en el uso del mtodo creado por Edgard de Bono, y conocido como
Los Seis Sombreros.
LOS SEIS SOMBREROS DE BONO
El mtodo parte del uso, real o simblico, de seis sombreros con distintos colores que los
participantes en la sesin de trabajo se ponen todos al mismo tiempo, y que al hacerlo todos
orientan en la misma direccin la fuerza de su pensamiento.
Los sombreros que se colocan sobre la cabeza de los participantes pueden ser realmente
sobreros de papel, de tela o de cartn, o ser simplemente cintas o pegatinas de colores, e incluso
pueden no ser algo fsico sino tan solo la idea de que todos tienen puestos, al mismo tiempo, los
sombreros del mismo color.
Y, lo que es ms importante, acaso lo ms genial del mtodo de Edgard de Bono es que separa
facilita y consigue separar el yo, el ego, de cada participante del trabajo que se hace en comn.
Y ello permite el que todos los miembros del grupo puedan aportar lo que piensan, sienten o
imaginan sin afectar a las personas de los dems ya que todos, al mismo tiempo,
obligatoriamente porque tienen puesto el sombrero, han de expresar aquello que les pide el llevar
puesto, en cada momento, el correspondiente sombrero.
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El Sombrero Rojo encierra los sentimientos, las emociones, las intuiciones. Muestra
aquello que las personas sienten sin la intervencin de su pensamiento racional o
incluso, a pesar de su racionalidad. La pasin, el miedo, las emociones se razonan,
se sienten y, este sobrero permite aflorar lo que las personas, an sintindolo, no
usan para pensar.
Y, lo que es extraordinariamente positivo del mtodo, es que las personas contribuyen con sus
aportaciones usando todos los sombreros, independientemente de las posiciones que pudieran
tener antes de la aplicacin o durante el uso del resto de los sombreros.
El xito est en que el uso de los seis sombreros dinamiza y ampla todas las dimensiones del
pensamiento y, lo que es vital, logra separar el ego del trabajo que se realiza y, con mucha
probabilidad, de los resultados del mismo.
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7 REFERENCIAS
Los conocimientos, las tcnicas y las herramientas que se pueden incorporar a un Manual
son limitados, por ello esta parte incluye una seleccin de lo ms interesante de cuanto
aparece en Internet y de lo que se ha publicado en papel en los ltimos aos.
En este captulo se recoge una seleccin de las pginas Web y de la bibliografa que est al
alcance y puede ser consultada por los emprendedores, las emprendedoras, los empresarios y
las empresarias, para profundizar en el contenido de la Gua de Creatividad.
Este captulo es especialmente importante porque la Gua, por su propia condicin queda muy
lejos de ser un compendio de todos los conocimientos y menos aun, puede incluir aspectos que
siendo muy relevantes por su inters cientfico e incluso prctico, no lo son tanto para la actividad
profesional de sus destinatarios y que en consecuencia, deben tener la oportunidad de ampliar y
profundizar en todo cuanto pueda contribuir a fortalecer su capacidad creativa y de innovacin al
servicio de sus proyectos.
Debemos sealar, por otra parte, la razn por la que aparecen primero las Pginas Web y
los enlaces que conducen a estas, y ms tarde la bibliografa, se encuentra simplemente
en la enorme accesibilidad de Internet que permite la visita inmediata y el hecho de que los
libros, aunque puedan en muchos casos ms valiosos no son tan accesibles para los
emprendedores y emprendedoras, para los empresarios y las empresarias.
Finalmente, para terminar esta nota introductoria, decir que tanto las pginas Web como los
libros citados en la bibliografa se presentan organizados en dos epgrafes, el primero que
contiene las pginas Web y los libros especialmente relevantes y otro con el resto de las pginas
o libros seleccionados.
5) Ponerse todos el Sombrero Negro y proceder como se ha hecho con los anteriores sombreros.
6) Ponerse todos Sombrero Amarillo y proceder como se ha hecho con los anteriores sombreros.
7) Ponerse todos Sombrero Verde y proceder como se ha hecho con los anteriores sombreros.
8) Ponerse todos Sombrero Azul y proceder como se ha hecho con los anteriores sombreros.
9) Habiendo terminado con el Sombrero Azul, reformular el contenido de todo el proceso,
agradecer la participacin y asegurar que existir feed back a los participantes sobre los
resultados finales de lo que ha sido objeto del trabajo de todos con los Seis Sombreros para
Pensar de Edward De Bono.
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Martnez Ferreira escribe sobre los Diagramas causa, efecto, Pareto y los flujogramas en
http://www.gestiopolis.com/recursos4/docs/ger/diagraca.htm
Jos Lus Mingo explica cmo se pueden usar las herramientas para la generacin de ideas
usando apoyos informticos y la red, en
http://cambiogestiondepersonasycreatividad.blogspot.com/
7.2 BIBLIOGRAFA
Tres libros muy importantes:
- Fernndez Romero, A. Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones, Diaz de
Santos, Madrid, 2005
- Charles H. Kepner y Benjamin B. Tregoe. El Directivo Racional. Enfoque sistemtico a la
resolucin de problemas y la toma de decisiones. Edit. McGraw Hill. 1970.
- Goleman, Daniel. Inteligencia emocional. Kairos. Barcelona. (1996)
Otros libros valiosos
- Miquel Bastons. La toma de decisiones en la organizacin. Ariell. 2000
- De Bono, E. El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Argentina: Paids.
(1989).
- De Bono, E. Seis sombreros para pensar.: Vergara-Granica. Buenos Aires, 1991
- De Bono, E. El pensamiento lateral. Paids. Barcelona, 1991
- De Bono, E. La revolucin positiva. Paids. Barcelona, 1994
- Lpez Mielgo, Montes Pen, Como gestionar la innovacin en las pymes
- Oliveiro, A. y Oliveiro, A. En los laberintos de la mente. Grijalbo, Mxico, D. F.: 1992
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APENDICE
Control de documento
Construccin Objeto de Aprendizaje
Gua de Creatividad
http://herramientas.portalento.es/
creatividad%20-%20xhtml/la
Creatividad.html
Produccin Multimedia
POR FAVOR SIGA USTED HACIENDO CRECER SU TALENTO, ES UN BIEN MUY ESCASO QUE TODOS
ESTAMOS OBLIGADOS A CUIDAR.
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