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PROY

ECTO
DE
COMP
UTACI
N
PARA
NIO
S DE
SEXT
O
AO
DE
PRIM
ARIA
NDICE
1

INTRODUCCION....3
FUNDAMENTACION..4
PROPOSITOS GENERALES6
OBJETIVOS DELPROYECTO...................................................................6
DIAGNOSTICO6
TEMPORALIDAD7
ACTIVIDADES.7
CONTENIDOS CURRICULARES8
CONTENIDOS CURRICULARES DE SEXTO GRADO ..9
UNIDAD I..9
UNIDAD II...10
UNIDAD III..10
UNIDAD IV.10
RECURSOS HUMANOS.11
EVALUACION Y VALORACION.11
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.12
CONCLUSION...14

INTRODUCCIN
2

Las tecnologas hoy en da son tan tiles en el ambiente del aprendizaje, ya


que, la innovacin de ciertos aparatos permite que el desarrollo del nio sea
ms eficiente. Querer implementar el uso de las tics, en la educacin primaria
fomenta la mayor actualizacin de los nios sobre la aplicacin de la misma,
ayudndolos a mejorar su calidad educativa. Puesto que, como bien sabemos
la tecnologa forma parte de nuestras vidas y ya es considerada indispensable
para la aplicacin de mltiples trabajos.
Siendo como objetivo que,
conocimientos

tecnolgicos,

los alumnos tengan una amplia gama de


donde

puedan

darles

buen

uso

no

desaprovechar de estas nuevas herramientas.


Recordando que este tipo de tecnologa, refirindonos al uso de la PC, no es
aplicable a todas las escuelas por diversos motivos, que logra la limitacin de
estas, es por eso que, si podemos utilizarla para la educacin bsica, seria
explotarla al mximo para lo que ya se viene mencionando, que los nios y
nias pertenezcan a esta nueva innovacin de las tecnologas y sus usos, ya
que esto mejorara su formacin educativa.

Fundamentacin
3

La Informtica en la institucin deben tratarse como lo que es, un recurso,


una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no
domina todava la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad
que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran
soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de
Pc sino usar la informtica como un recurso para enriquecer el aprendizaje.

Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en


alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el
aprendizaje, s. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los
procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades
que se trabajan en el aula. Lo ideal es que est vinculado a la temtica
curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo
apuntan a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna
tecnologa, que es la computadora, sino tambin aspiran estimular la
capacidad viso motor y psicomotor de los pequeos, a fin de favorecer el
desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al conocimiento matemtico y la
creatividad.
La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte
funcin motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin. Trabajando
bajo la direccin de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en
parejas estimula la confrontacin de puntos de vista y la capacidad de
esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan y se ensean unos a otros,
pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil realizar una actividad. El
trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicacin
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al nio en
algn concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el


alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para
obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,


conocimientos o actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven
entre el ratn y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin
necesidad de ayuda.

Adquieren tambin, y en gran medida, una alta comprensin del lenguaje


iconogrfico y visual. La comprensin del lenguaje grfico y sus cdigos
ser una gran preparacin para el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos
pintados perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico
siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego
guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben
una gran cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por
hacer, ver, or, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es
realmente slo algo ms, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados
con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea,
cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

PROPSITOS GENERALES:
Introducir a los nio/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta
para aprender y trabajar.
Propsitos especficos:

Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware


(teclado, Mouse, etc.)

OBJETIVOS DEL PROYECTO

Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos

adquiridos a situaciones nuevas.


Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la

correcta presentacin de la informacin.


Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo,

fomentando la participacin y el intercambio de ideas.


Establecer vnculos de comunicacin entre la Escuela y otras
Instituciones Educativas del medio.

DIAGNOSTICO.
La interrelacin de los Docentes y los alumnos de la Institucin Educativa
con formas artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos
cambios tecnolgicos, hacen que la funcin de la Institucin Educativa sea
la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los
rodea, constituyendo una condicin necesaria, interpretar los procesos de
cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales, econmicos
y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computacin como recurso
didctico en Sala de computo, en una Institucin Educativa con alumnos
distribuidos en dos jornadas, con una poblacin estudiantil compuesta por
xxx estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel socioeconmico
con necesidades bsicas insatisfechas

la misma que cuenta

con una

infraestructura adecuada.

TEMPORALIDAD
3 sesiones de 1 hora por semana durante 1 ao.

ACTIVIDADES
6

Para que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las xxx


computadoras convencionales con que cuenta la Institucin Educativa as
como las 27 XO (laptop) en pequeos grupos de alumnos por secciones y
organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computacin as como
realizar el trabajo en equipo y la interaccin entre alumnos, alumno y
maestra, y alumno y computadora:
Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando en el


entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del
lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar
el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos.

En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que
los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan
un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.

El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje de la


lectoescritura. Uno de los ms sencillos de manejar para los nios y nias es el
Word (OFFICE).

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y


adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de informacin a los estudiantes
por ejemplo el Wiki peda

que viene en las XO puede servir para trabajar

diversos contenidos en las diferentes reas de estudio y que es una


enciclopedia interactiva para nios. Otra enciclopedia interactiva tenemos el
Encarta que se encuentra en las computadoras convencionales.

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula, una
importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar

y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, entre


otros.

Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen
cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar actividades matemticas
entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemtico.

CONTENIDOS CURRICULARES
El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares
propios de la asignatura Recursos Informticos:
-

Entorno Windows XP: Administracin de


Reconocer partes de la PC -

carpetas

y archivos.

Prender la PC.

Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al


manipular la computadora.

Utilizar el teclado para tareas sencillas. -

Poder

entrar

salir

de

un

programa - Poder navegar dentro de un programa.


-

Seleccionar un objeto; elegir opciones.

Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)

Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,

Escribir, con el procesador de textos Word

Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los


alumnos.

Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.

Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades


interactivas con programas como: o Ardora ocampstools, ofreemind,

Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y


estilos.).
Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista
preliminar. Ortografa.
Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de
Pginas.

Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra


de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos
simultneos. Impresin de documentos.
-

Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma,


colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).

CONTENIDO CURRICULAR DE SEXTOGRADO DE


PRIMARIA

UNIDAD I
Procesador de Textos
Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los
textos y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y
aprendan el manejo de varias herramientas del editor de textos.

Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos


presentables, tales como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de
columnas de texto, tablas, autoformas, sangras, numeracin, vietas,
mrgenes y conocimiento bsico del manejo de la gramtica e impresin de
documentos.

UNIDAD II
Hoja Electrnica Excel
Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisin de lo
elemental, sin descuidar el punto mximo que es el manejo de frmulas, para el
manejo de operaciones aritmticas, el uso de las funciones, y repasando
nuevamente la elaboracin de grficos estadsticos.

UNIDAD III
Internet
En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet,
adems de una explicacin detallada de la forma correcta de realizar
bsquedas, el manejo del chat y conocimiento de los mensajeros instantneos.

La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi obligacin


el realizarla. De tal manera que el curso de internet prctico va de la mano. El
objetivo es que los alumnos sean competentes en el manejo del internet.

UNIDAD IV
PROGRAMAS INTERACTIVOS
La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin
para el desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que
los nios conozcan el lenguaje casi universal del web.

Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos de


letra, colores de fondo, colores de texto, manejo de imgenes, hipervnculos,
entre otros.

RECURSOS HUMANOS

Docente de

computacin

e Informtica Educativa: 3,500

(QUINCENAL)
Materiales:
-

(500) Blog de hojas blancas 21.5 x 27cm

(3) cartuchos de tinta para impresora


10

(12) Computadoras convencionales

Equipos y Software:

scanner e impresora. Windows XP, Microsoft

procesador de textos (Word),

procesador grfico Excel procesador, graficador Paint.


-

Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku, rompecabezas,


domino, etc.

PRESUPUESTO APROXIMADO.

ITEM
2
3
4
5

Cantidad
1
1
10
1

Bienes
Impresoras
Fotocopiadora bizhub 160
Millares de papel A 4
Proyector SONY

Monto Unitario
550.00
2500.00
18.00
700.00

ITEM
6
7

Servicios
Instalacin de equipo de cmputo en aula
Instalacin de red para equipo de cmputo

Monto Total
550.00
2500.00
180.00
700.00

Monto Total
360.00
580.00

EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIA

La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los


resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo.
Se realiza una:
- Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la
distribucin de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades
planteadas.

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- Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas


realizadas para alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos
propuestos.
- Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de
herramientas informticas en situaciones nuevas, valorando el grado de
adhesin al proyecto y la predisposicin al trabajo grupal.
El proyecto tuvo aceptacin por parte de los alumnos participantes,
demostrando su inters y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
Las temticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la
computadora y sus partes programas dentro dela inclusin digital actividades
interactivas, procesador de textos Word, programa Excel, Programa Paint, etc.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Das de

Enero

Marzo

Mayo

Julio

Septiem

noviemb

Hora

la

Febrero

abril

junio

agosto

bre

re

s que

semana

Octubre

durar
diciembr
e

que
ser

a
cada

imparti

sesi

da

la

clase
de
comput
o
Lunes

1hra.

Martes

Procesado

Hoja

Intern

Program

Mircol

res

electrni

et

as

es

textos

de

ca Excel

interactiv
os

12

CONCLUSIN
El promover el uso de las Tics en escuelas en escuelas de educacin bsica, en
especfico, desde el sexto ao, es una de formas en las cuales se puede
desarrollar de manera ms eficiente la educacin, paso importante a considerar
por parte de un sistema educativo, ya que, como hemos comprendido
anteriormente, la tecnologa, aunque no queramos, formar parte de nuestra
vida, de una forma u otra.
Es importante considerar que desde pequeos, se les comiencen a inculcar los
mltiples conocimientos que formaran parte de ellos en un tiempo no muy
lejano. Por lo que se espera que las prximas enseanzas sean de gran ayuda
hacia aquellos nios que carecen del saber de las tics en la educacin bsica.
13

Los conocimientos que adquirirn los nios en esta materia sern de un gran
beneficio para ellos, adems de ser una posible ventaja en la realizacin de
trabajos de n niveles de estudios superior; no ay que tomar este tema como
cualquier otro, por lo que estos saberes son nuevos, y a la medida del tiempo,
continan crendose nuevos saberes o simplemente actualizndose, es decir,
esto no ser cosa del pasado, ser algo re petitorio que forma parte de la vida
del alumno.
La enseanza de este curso en el nivel bsico, es necesaria y precisa, ya que
es el tiempo en el que el alumno comienza a adquirir conocimientos esenciales,
comienza a moldear sus propias ideas y saberes.
Las tics es un complemento esencial para los nios.

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