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Introduccin

a) Presentacin y contextualizacin:
Los temas que se tratan en la presente unidad temtica, tienen por finalidad que el
estudiante tome conozca el lenguaje VRML El Virtual Reality Modeling Language
es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones al igual que
el HTML.

b) Competencia:
Conoce el lenguaje VRML para desarrollar diferentes tipos de aplicaciones.

c) Capacidades:
1. Reconoce correctamente la sintaxis y comandos de VRML.
2. Conoce el proceso de construccin de formas de texto usando los comandos
adecuados.
3. Aplica los diversos nodos que nos permitan agrupar objetos y construirlos de
manera ms compleja.
4. Emplea los diferentes nodos de agrupacin en aplicaciones de realidad virtual.

d) Actitudes:
Utiliza de manera dinmica el lenguaje VRML.
Muestra perseverancia en el desarrollo del lenguaje VRML.

e) Presentacin de ideas bsicas y contenidos esenciales de la unidad:


La Unidad de Aprendizaje 03: VRML, comprende el desarrollo de los siguientes
temas:
TEMA 01: Introduccin a VRML.
TEMA 02: Construccin de Formas de Texto.
TEMA 03: Nodos de Agrupacin.
TEMA 04: Ms Nodos.

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Introduccin

TEMA 1

a VRML

Competencia:
Reconocer correctamente
comandos de VRML.

la

sintaxis

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Desarrollo de los Temas

Tema 01: Introduccin a VRML

VISUALIZADORES VRML:
Es posible visualizar archivos VRML mediante dos tipos de aplicaciones diferentes:

Mediante visualizadores VRML especficos.


Mediante plug-ins instalados en visualizadores HTML

La segunda de las opciones es la ms comn. De este modo, el Netscape


Communicator 4.01 incorpora como plug-in de VRML el Cosmo Player de Silicon
Graphics. Para averiguar que plug-ins se encuentran instalados en el
Netscape basta con desplegar el men Help/About plug-ins. En el
caso de no disponer del Cosmo Player, se podra obtener como
aplicacin shareware a travs de internet. Una vez obtenido el
programa, se ejecutara, instalndose automticamente dentro del
Netscape o del Explorer.

Documentos VRML:
Como se ha mencionado anteriormente, VRML es un
lenguaje de descripcin de escenas en el que cada escena
se compone de un nmero de objetos. Los objetos pueden
ser formas slidas situados y orientados de determinada forma u elementos
intangibles que afectan a la escena como luces, sonido y distintos puntos de vista.
Para crear estos mundos de realidad virtual se utilizan archivos de texto, cuya
extensin ser siempre .wrl, los cuales pueden ser desarrollados mediante cualquier
editor o procesador de textos. Adems existe la posibilidad de utilizar programas de
diseo grfico, los cuales generan automticamente archivos en formato VRML.

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Todo documento VRML est compuesto por los siguientes elementos:


Cabecera.
Comentarios.
Nodos.

Cabecera: La cabecera de todo archivo VRML es siempre la misma: #VRML V2.0


utf8. Donde VRML V2.0 indica el estndar empleado y utf8 autoriza el uso de
caracteres internacionales. Es importante resaltar que no debe existir ningn espacio
en blanco entre el smbolo "#" y la palabra "VRML".

Comentarios: En VRML un comentario se escribe en una sola lnea, la cual


comienza con el smbolo #. Se pueden tener tantas lneas de comentarios como se
desee.

Nodos: Un nodo es la estructura mnima indivisible de un archivo VRML y tiene


como misin la de definir las caractersticas de un objeto o bien las relaciones entre
distintos objetos. La mayora de los nodos pueden repetirse tantas veces como sea
necesario en una escena, salvo una serie de nodos especiales como los que definen
la niebla o la panormica del mundo virtual que aparecen una sola vez.

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Por otra parte, no todos los nodos afectan al aspecto


visual del mundo. Por ejemplo, existen nodos que
actan como sensores que detectan acciones del
usuario e informan de ellas a otros objetos y otros que
se encargan de modelar los sonidos. Los nodos a su
vez contienen campos que describen propiedades.
Todo campo tiene un tipo determinado y no se puede inicializar con valores de otro
tipo. De este modo, cada tipo de nodo tiene una serie de valores predeterminados
para todos sus campos, de forma que cuando lo utilicemos en una escena slo
debemos indicar aquellos campos que se quieran modificar.

Los campos pueden ser simples o campos que indiquen a vectores u otros nodos.
Estilo de escritura de los programas:
VRML es un lenguaje sensible a maysculas y minsculas, lo cual ha de ser
tenido en cuenta a la hora de asignar nombres.
Todos los nodos han de comenzar siempre con letra mayscula.
Los campos de los nodos deben comenzar siempre con letra minscula.
Los campos de los nodos deben comenzar siempre con letra minscula.
Los nmeros se escriben en punto flotante.

Utilizar una lnea distinta para cada nodo, para cada campo y
para cada valor de cada campo.
Indentar cada lnea, segn su jerarqua.
Colocar cada smbolo de cierre en el nivel de
indentacin que le corresponda.
Poner las lneas de comentario necesarias al mismo
nivel que lo que se comenta.
Poniendo nombres propios a los nodos.

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Un ejemplo de programa VRML sera el siguiente:


#VRML V2.0 utf8
#Esto es una lnea de comentarios
Shape{
appearance Appearance{
material Material{}
}
geometry Cylinder{
height 2.0
radius 1.5
}
}

Construccion de Formas Primitivas:


Las formas (Shapes) son los elementos que nos permiten visualizar los objetos en los
mundos VRML. La sintaxis del nodo Shape es la siguiente:
Shape{
appearance ...
geometry ...
}

El campo appearance especifica las propiedades en cuanto a textura, material, etc del
objeto que se describe en el campo geometry. Hablamos de formas primitivas cuando
Shape utiliza nodos geomtricos primitivos para construir una figura. Los nodos
geomtricos primitivos son los siguientes:
Box (Caja)

Cylinder (Cilindro)

Cone (Cono)

Sphere (Esfera)

Mediante la combinacin de estas formas geomtricas bsicas se pueden obtener


otras formas de mayor complejidad.
Nodo primitivo Box:
Sintaxis:
Ejemplo:
Box{

Box{

size anchura altura profundidad

size 2.0 0.5 3.0

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Las dimensiones que se manejan en VRML son dimensiones abstractas pero lo


normal es suponer que la unidad de medida es el metro. De esta forma, en el
ejemplo anterior estaramos definiendo una caja de 2 metros de ancho, 0.5 metros de
alto y 3 metros de profundidad.

NODO PRIMITIVO CONE:


Sintaxis:
Cone{
height altura
bottomRadius radio_de_la_base
bottom valor_lgico
side valor_lgico
}

Mediante los campos bottom y side se indica si se desea dibujar la base y la


superfice lateral respectivamente. Por defecto estos campos toman el valor TRUE, lo
cual indica que se dibuja el cono completo.

Ejemplo:
Cone{
height 3.0
bottomRadius .75
}

NODO PRIMITIVO CYLINDER:


Sintaxis:
Cylinder{
height altura
radius radio
bottom valor_lgico
side valor_lgico
top valor_lgico
}

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Mediante los campos bottom, side y top se indica si se desea dibujar la base
inferior,la superfice lateral y la base superior del cilindro. Por defecto estos campos
toman el valor TRUE, lo cual indica que se dibuja el cilindro completo.

Ejemplo:
Cylinder{
height 2.0
radius 1.5
}

NODO PRIMITIVO SPHERE:


Sintaxis:

Ejemplo:

Sphere{

Sphere{

radius radio

radius 1.0

Sin embargo, la definicin de un nodo primitivo implica la definicin de un objeto, pero


no su visualizacin. Es por ello por lo que se han de englobar dentro de un nodo
Shape, el cual determina la apariencia de estos objetos.

Ejemplo:
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material {}
}
geometry Cylinder{
height 2.0
radius 1.5 }
}

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Construccin
de Formas
de Texto

TEMA 2

Competencia:
Conocer el proceso de construccin de formas
de texto usando los comandos adecuados.

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Tema 02: Construccin de Formas de Texto

En los mundos virtuales ser a menudo necesario utilizar textos para guiar al visitante
Para ello existe un nodo especfico, el nodo Text. Una de las principales
caractersticas de los textos es que son planos, es decir, no tienen profundidad.

NODO TEXT: Como en cualquier procesador de textos, se nos permitir indicar el


tipo de fuente, su estilo, su tamao, el espaciado entre caracteres, justificacin de los
prrafos, etc.

Sintaxis:
Text {
string ["linea_texto 1",
"linea_texto 2",
.
.
.
"linea_texto N",]
fontStyle FontStyle {
family "Nombre_Fuente",
style "Estilo_Fuente",
size Tamao_Fuente
spacing espaciado_entre_caracteres
justify "justificacin_del_texto"
}
}

Como se puede apreciar el nodo Text posee dos


campos:

string: Aqu se introduce el texto que se desea


visualizar.

fontStyle: Este segundo campo es opcional, de


forma que si se omite, el texto tendr el estilo de la fuente por defecto.

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Siempre que aparezca este campo tomar como valor el nodo llamado FontStyle.

NODO FONTSTYLE:
Sintaxis:
FontStyle {
family "Nombre_Fuente",
style "Estilo_Fuente",
size Tamao_Fuente
spacing espaciado_entre_caracteres
justify "justificacin_del_texto"
}

Los posibles valores de los campos del nodo FontStyle son los que se muestran a
continuacin:

family: Determina la fuente que se va a utilizar para el texto. Se puede escoger entre
"SERIF", "SANS" o "TYPEWRITER". Obsrvese que los nombres estn en
maysculas.

style: Se puede escoger entre "BOLD" (negrita), "ITALIC" (cursiva), "BOTH" (negrita y
cursiva) o "NONE" (tipo de letra normal).

size: Determina el tamao de la fuente, pero en unidades VRML.


spacing: Determina la separacin entre lneas, tambin en
unidades VRML.

justify: Determina la justificacin del texto. Puede ser "BEGIN"


(Alinear a la izquierda), "MIDDLE" (centrar el texto) o "END"
(Alinear a la derecha).

Otros: Que pensados para idiomas exticos, como el chino (escritura en vertical), el
rabe (escritura de derecha a izquierda), etc. Para la lista completa, se puede
consultar la RFC 1766.

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Todos estos campos son opcionales.


Ejemplo:
Text {
string ["Esta es la primera fila de texto",
"esta es la segunda fila",
"etc."]
fontStyle FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1.0
spacing 1.0
justify "BEGIN"
}
}

De igual forma que con los nodos geomtricos primitivos, mediante el nodo Text lo
nico que se consigue es definir la estructura del texto, sin embargo no se puede
visualizar, ya que no hemos indicado como se ha de presentar en el mundo virtual.
Para conseguir esto, se integra en el nodo Shape, de la misma manera que se haca
con los nodos primitivos:
Shape {
appearance ...
geometry Text { ... }
}

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Una vez que el texto se encuentra en el mundo virtual se puede manipular como
cualquier otro objeto (girndolo, etc.), ya que lo nico que lo diferencia de los nodos
primitivos es que posee dos dimensiones en lugar de tres.

Ejemplo:
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material {}
}
geometry Text {
string ["Esta es la primera fila de texto",
"esta es la segunda fila",
"etc."]

fontStyle FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1.0
spacing 1.0
justify "BEGIN"
}
}
}

A este archivo podramos darle el nombre de "texto.wrl".

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Nodos

TEMA 3

de

Agrupacin
Competencia:
Aplicar los diversos nodos que nos permitan
agrupar objetos y construirlos de manera
ms compleja.

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Tema 03: Nodos de Agrupacin


Hasta ahora hemos visto los objetos aisladamente. Veamos ahora cmo podemos
agruparlos para conseguir formas ms complejas. Existen diversos nodos que nos
permiten agrupar objetos:
Nodo Group
Nodo Transform
Nodo Switch
Nodo Billboard

NODO GROUP:
El nodo Group permite unir un conjunto de nodos de forma que acten como una
entidad nica, pero sin efectuar ninguna transformacin en ellos. La principal
caracterstica de este tipo de grupo es que los objetos son creados todos en el mismo
punto (en el centro del escenario de realidad virtual).

Sintaxis:
Group {
children [ ... ]
}

El campo children contiene la lista de los objetos que se quieren agrupar,


representados por sus nodos Shape respectivos:

Ejemplo:
Group {
children [
Shape { ... },
Shape { ... },
...
]
}

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Ejemplo:
#VRML V2.0 utf8
#Ejemplo de agrupacin de una caja y un cono
Group {
children [
#Aqu empieza la caja:
Shape {
appearance Appearance {
material Material { } }

geometry Box {
size 2.0 0.5 3.0
}
},
#Aqu empieza el cono:
Shape {
appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Cone {
height 3.0
bottomRadius 0.75
}
}
]
}

El archivo asociado a este ejemplo es "group.wrl"

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NODO TRANSFORM: Por defecto todos los objetos (Shapes) se construyen en el


centro del escenario virtual. El nodo transform nos va a permitir evitar esto, indicando
la posicin, orientacin y tamao de los diferentes objetos que va a crear.

Sintaxis:
Transform{
translation Eje_X Eje_Y Eje_Z
rotation Eje_X Eje_Y Eje_Z ngulo
scale Eje_X Eje_Y Eje_Z
children[...]
}

Cada grupo creado mediante el nodo Transform va a poseer su propio sistema de


coordenadas, cuyos atributos se determinan a travs de los Campos de translation,
rotation y scale, los cuales son optativos. El campo translation permite indicar la
posicin del origen del nuevo sistema de coordenadas perteneciente al grupo dentro
del sistema de coordenadas de nodo que lo engloba (nodo padre). A travs del
siguiente ejemplo esta idea quedar ms clara:
Ejemplo:
Transform{
# Ejes: X Y Z
translation 2.0 0.0 0.0
children [...]
}

Mediante este ejemplo se consigue que el grupo creado tenga un sistema de


coordenadas idntico a sistema de coordenadas principal, con la nica salvedad de
que su origen se encontrara desplazado dos unidades sobre el eje X del sistema
principal. Tambin es posible apreciar en este ejemplo que slo se han de contemplar
los campos que interesen, ignorndose el resto.

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Grficamente los pasos seran los siguientes:


I)

Partimos del sistema de coordenadas del nodo


padre:

II)

Realizamos la translacin del sistema de coordenadas del grupo:

Un ejemplo sera el siguiente:


El campo rotation nos permite girar el sistema de
coordenadas del grupo alrededor de uno de los
ejes del sistema de coordenadas del nodo padre.
Para ello, adems de indicar sobre que eje se
desea realizar el giro, se ha de hacer referencia al
grado de inclinacin de dicho giro (en radianes).

Ejemplo:
Transform{
# Ejes: X Y Z ngulo
rotation 0.0 0.0 1.0 0.52
children [...]
}

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Con este ejemplo se pretende hacer girar el sistema de coordenadas del grupo sobre
el eje Z 0.52 radianes. Ntese que solamente uno de los ejes puede tomar un valor
(que ha de ser forzosamente la unidad) mientras el resto ha de permanecer a cero. De
esta forma slo hay tres combinaciones posibles con las que rellenar los ejes del
campo rotation:
Rotacin sobre el eje X

1.0 0.0 0.0

Rotacin sobre el eje Y

0.0 1.0 0.0

Rotacin sobre el eje Z

0.0 0.0 1.0

Grficamente los pasos seran los siguientes:


I) Partimos del sistema de coordenadas del nodo padre:

II) Realizamos la rotacin del sistema de coordenadas del


grupo:

Un ejemplo sera el siguiente:


A travs del campo scale podemos aumentar o reducir el
tamao de los ejes del sistema de coordenadas del grupo
utilizando factores de escala que toman como referencia los
ejes de coordenadas del sistema del nodo padre. De esta
forma aumentamos o disminuimos el tamao de los objetos
que se crean.

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Ejemplo:
Transform{
# Ejes: X Y Z
scale 0.5 0.5 0.5
children [...]
}
El ejemplo anterior hace que los ejes del sistema de coordenadas del grupo sean
un50% (0.5) ms pequeo que los ejes del sistema principal y por lo tanto el objeto
diseado en estos ejes reducir su tamao a la mitad. Si se hubiese querido que
fuesen el doble de grandes, el ejemplo hubiese sido el siguiente:

Ejemplo:
Transform{
# Ejes: X Y Z
scale 2 2 2
children [...]
}

Grficamente los pasos seran los siguientes:


I)

Partimos del sistema de coordenadas del nodo padre:

II)

Realizamos la translacin del sistema de


coordenadas del grupo:

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Un ejemplo sera el siguiente:

Por ltimo, se muestra un ejemplo en el que se unen las diferentes modificaciones


sobre el sistema de coordenadas de un grupo:
Ejemplo:
Transform{
# Ejes: X Y Z ngulo
translation 2.0 0.0 0.0
rotation 0.0 0.0 1.0 0.52
scale 0.5 0.5 0.5
children [...]
}

Grficamente si se realizasen estas tres operaciones sobre un cilindro obtendramos


los siguientes:

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Ms

TEMA 4

Nodos
Competencia:
Emplear los diferentes nodos de agrupacin
en aplicaciones de realidad virtual.

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Tema 04: Ms Nodos


NODO SWITCH:
La principal caracterstica de un nodo Switch es la de mostrar nicamente uno de los
nodos hijos del nodo, el cual ha debido ser seleccionado previamente. Se pueden
utilizar para conectar o desconectar los efectos de una determinada propiedad o para
alternar entre propiedades diferentes. El campo whichChild especfica el hijo choice
que se va activar, siendo el 0 el del primer hijo. Su valor por defecto es -1, lo cual
indica que ninguno de los hijos est seleccionado. El campo whichChild es una
entrada y por lo tanto puede ser modificado por otro nodo.

Sintaxis:
Switch{
whichChoice 0
choice[...]
...
choice[...]
}

NODO BILLBOARD:
El nodo Billboard permite crear un grupo con un sistema de coordenadas especiales,
ya que a travs del campo axisOfRotation (eje de rotacin) indicamos el eje sobre el
que va de girar el objeto, de forma que, siempre est de cara al espectador:

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Todos los hijos agrupados mediante este nodo sern visualizados.

Sintaxis:
Billboard{
axisOfRotation Eje_X Eje_Y Eje_Z
children[...]
}
Al igual que para el campo rotate del nodo transform, nicamente uno de los ejes
puede tomar como valor la unidad, permaneciendo el resto a cero:
Rotacin sobre el eje X

1.0 0.0 0.0

Rotacin sobre el eje Y

0.0 1.0 0.0

Rotacin sobre el eje Z

0.0 0.0 1.0

Un ejemplo completo se encuentra en el archivo "robobill.wrl".

Poniendo nombres propios a los nodos:


Hay una solucin prevista para simplificar las repeticiones de objetos dentro de un
escenario virtual. Esta solucin consiste en asignar un nombre arbitrario al nodo que
se piensa repetir en el cdigo. Supongamos, por ejemplo, que se van a utilizar
repetidamente en un escenario unos cilindros exactamente iguales (que podran ser
las columnas de una casa).Dichos cilindros tendrn el siguiente cdigo:

Shape {
appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Cylinder {
height 2.0
radius 0.5
}
}

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(Este es el cdigo de un cilindro con la apariencia por defecto, de 2 unidades de alto y


una base de radio 0.5) Se puede definir, para el mbito de un documento VRML, que
este tipo de cilindro tenga un nombre arbitrario, por ejemplo ColumnaRepetida (o como
se desee, con tal de que comience por mayscula), de la siguiente manera:

DEF ColumnaRepetida Shape {


appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Cylinder {
height 2.0
radius 0.5
}
}

Entonces, cada vez que se quiera usar este nodo en otra parte del documento, basta
con poner lo siguiente: En el ejemplo anterior de la caja y el cono, aparece el nodo
Appearance repetido. Vamos a definirlo, en la primera ocasin que se utiliza con el
nombre, "PorDefecto" y la segunda vez que se usa lo invocaremos mediante el
comando USE:
#VRML V2.0 utf8
#Ejemplo de agrupacin de una caja y
un cono,
#haciendo uso de los comandos DEF y
USE.
Group {
children [
Shape {
appearance DEF PorDefecto
Appearance {
material Material { }
}
geometry Box {

size 2.0 0.5 3.0


}
},
Shape {
appearance USE PorDefecto
geometry Cone {
height 3.0
bottomRadius 0.75
}
}
]
}

En este caso concreto, la simplificacin no ha sido muy grande (slo un par de lneas
menos de cdigo), pero ha servido para ilustrar el concepto.

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Lecturas Recomendadas

GUA DE USUARIO DEL VISUALIZADOR VRML CORTONA 3D


http://www.ehu.es/docarq/LDA/publicaciones/vrml.pdf

TUTORIAL VRML
http://www.cse.iitm.ac.in/~vplab/tutorial_vrml.pdf

Actividades y Ejercicios

1. En un documento en Word realice un manual sobre el uso de


CORTONA 3D.
Envalo a travs de "CORTONA 3D".

2. Elabore una aplicacin en HTML y VRML. Presentando su


debida codificacin.
Envalo a travs de "Lenguajes de Programacin".

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Autoevaluacin

1) Es posible visualizar archivos VRML mediante:


a. Plug-ins en visualizadores HTML 1
b. Ventanas en VRML
c. Pantallas VRML
d. Lenguajes VRML y JAVA
e. X3D y Applets
2) Cul es la extensin de los archivos de texto para crear mundos de realidad
virtual?
a. .jar
b. .jav
c. .wrl
d. .swf
e. .vrml
3) Cules son los elementos que compone todo documento VRML?
a. Cabecera, Cuerpo y Salida.
b. Cabecera, Inicio y Final.
c. Cabecera, Comentarios y Nodos.
d. Inicio, Procedimientos y Final.
e. Cabecera, Procedimientos y Final.
4) Es la estructura mnima indivisible de un archivo VRML:
a. Cabecera.
b. Comentarios.
c. Clase.
d. Objeto.
e. Nodo.
5) Cul es el nodo que permite indicar el tipo de fuente, su estilo, su tamao y
otras caractersticas de una fuente?
a. Noto fuente.
b. Nodo grafico.
c. Nodo estilo
d. Nodo size.
e. Nodo text.

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6) Es un nodo que permiten crear un grupo con un sistema de coordenadas


especiales:
a. Nodo Billboard.
b. Nodo Ungroup.
c. Nodo Translate.
d. Nodo change.
e. Nodo Board.

7) Cul es el nodo que indica la posicin, orientacin y tamao de los


diferentes objetos que se crean?
a. El nodo group.
b. El nodo billaboard.
c. El nodo Board.
d. El nodo transform.
e. El noto Text.

8) Permite aumentar o reducir el tamao de los ejes del sistema de coordenadas


del grupo:
a. El nodo zoom.
b. El objeto escala.
c. El campo scale.
d. El botn zoom.
e. El nodo group.

9) La principal caracterstica de un nodo Switch es la de mostrar nicamente:


a.
b.
c.
d.
e.

Cualquiera de los nodos de agrupacin.


Es cambiar de entorno.
Uno de los nodos hijos del nodo.
Modificar uno de los nodos de agrupacin.
Borrar los nodos de agrupacin.

10) Cul es el nodo que permite crear un grupo con un sistema de coordenadas
especiales, sobre el que va de girar un objeto?
a.
b.
c.
d.
e.

El nodo billaboard.
El nodo transform.
El nodo group.
El nodo Board.
El noto Text.

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Resumen

UNIDAD DE APRENDIZAJE III:

Es posible visualizar archivos VRML mediante dos tipos de aplicaciones diferentes:


Mediante visualizadores

VRML especficos y

mediante plug-ins instalado

en

visualizadores HTML. Para crear estos mundos de realidad virtual se utilizan archivos
de texto, cuya extensin ser siempre .wrl. Todo documento VRML est compuesto por
los siguientes elementos: Cabecera, Comentarios y Nodos. Un nodo es la estructura
mnima indivisible de un archivo VRML y tiene como misin la de definir las
caractersticas de un objeto o bien las relaciones entre distintos objetos.

El nodo text, como en cualquier procesador de textos, se nos permitir indicar el tipo de
fuente, su estilo, su tamao, el espaciado entre caracteres, justificacin de los prrafos,
etc. El nodo Text posee dos campos: string y fontStyle. De igual forma que con los
nodos geomtricos primitivos, mediante el nodo Text lo nico que se consigue es definir
la estructura del texto, sin embargo no se puede visualizar, ya que no hemos indicado
como se ha de presentar en el mundo virtual.

Los nodos que permiten agrupar objetos: Nodo Group,

Nodo Transform, Nodo Switch

y Nodo Billboard. El nodo Group permite unir un conjunto de nodos de forma que acten
como una entidad nica. Por defecto todos los objetos (Shapes) se construyen en el
centro del escenario virtual.

La principal caracterstica de un nodo Switch es la de mostrar nicamente uno de los


nodos hijos del nodo, el cual ha debido ser seleccionado previamente. El nodo Billboard
permite crear un grupo con un sistema de coordenadas especiales, ya que a travs del
campo axisOfRotation (eje de rotacin) indicamos el eje sobre el que va de girar el
objeto.

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