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Qu es Aprendizaje Orientado a Proyectos

El aprendizaje orientado a proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los
lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para
resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los
estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real
ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000
Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus
races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos
y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el
aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo.
Los resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes no son predeterminados o
completamente predecibles. Esta forma de aprender requiere el manejo, por parte de los
estudiantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver
problemas o contestar preguntas que sean relevantes. Estas experiencias en las que se ven
involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el
tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades acadmicas, sociales
y de tipo personal a travs del trabajo escolar y que estn situadas en un contexto que es
significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase
donde pueden interactuar con sus comunidades, enriquecindose todos por dicha relacin.
El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los
estudiantes colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden
cambiar el enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la
exploracin de ideas.
El mtodo de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina
del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el inters del estudiante o en la
facilidad en que se traduciran a actividades o resultados.
En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro y
trabajos conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino que
son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn objetivo o para solucionar algn
problema. El contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulacin de
investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una
retroalimentacin real.
En la organizacin de aprendizajes a partir del mtodo de proyectos, al poner al alumno frente
a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con el mundo
fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o
aislada.

Ventajas
El Aprendizaje Orientado a Proyectos tiene relacin con otras tcnicas de enseanzaaprendizaje, como el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.
Adems de los conocimientos propios de cada materia o disciplina, los alumnos desarrollan
habilidades y actitudes, tales como:

Solucin de problemas.
Entendimiento del rol en sus comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los participantes
transferir y retener informacin.
Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin.
Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo:
investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios,
arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa).
Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar
el tiempo).
Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo y la
evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolucin de
problemas y hacer juicios de valor.
Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar,
escuchar).
Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodireccin, autoevaluacin).
Integrar conceptos a travs de reas de diferentes materias y conceptos.
Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real.
Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un
presupuesto).
Habilidades tecnolgicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer
mediciones).
Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento
crtico, resolucin de problemas).

Ensear
Trabajar con el mtodo de proyectos supone la definicin de nuevos roles para el alumno y
para el profesor, muy diferentes a los ejercidos en otras tcnicas y estrategias didcticas.
El mtodo de proyectos est centrado en el alumno y su aprendizaje; esto ocasiona que el
estudiante:

Se sienta ms motivado, ya que l es quien resuelve los problemas, planea y dirige su


propio proyecto.

Dirija por s mismo las actividades de aprendizaje.


Se convierta en un descubridor, integrador y presentador de ideas.
Defina sus propias tareas y trabaje en ellas, independientemente del tiempo que
requieren.
Se muestre comunicativo, afectuoso, productivo y responsable.
Use la tecnologa para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades.
Trabaje en grupo.
Trabaje colaborativamente con otros.
Construya, contribuya y sintetice informacin.
Encuentre conexiones interdisciplinarias entre ideas.
Se enfrente a ambigedades, complejidades y a lo impredecible.
Se enfrente a obstculos, busque recursos y resuelva problemas para enfrentarse a
los retos que se le presentan.
Adquiera nuevas habilidades y desarrolle las que ya tiene.
Use recursos o herramientas de la vida real (por ejemplo la tecnologa).
Forme parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto
social.
Genere resultados intelectualmente complejos que demuestren su aprendizaje.
Se muestre responsable de escoger cmo demostrar su competencia.
Muestre un desarrollo en reas importantes para la competencia en el mundo real:
habilidades sociales, habilidades de vida, habilidades de administracin personal y
disposicin al aprendizaje por s mismo.
Tenga clara la meta y se d cuenta de que existe un reto en el que hay que trabajar.
No se sienta temeroso de manejar cosas que no conoci a travs del profesor y sepa
que puede avanzar hasta donde piense que est bien.
Se sienta til y responsable de una parte del trabajo. Nadie se sienta relegado.
No sea necesario usar tanto los textos, aunque continuamente se estn haciendo
cosas y/o aprendiendo algo.
Use habilidades que sabe le sern necesarias en su trabajo, como, por ejemplo,
administrar el tiempo sabiamente, ejercitar la responsabilidad y no dejar caer al grupo.

El mtodo de proyectos puede darles a los estudiantes una experiencia de aprendizaje ms


enriquecedora y autntica que otros modos de aprendizaje porque esta experiencia ocurre en
un contexto social donde la interdependencia y la cooperacin son cruciales para hacer las
cosas. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictos interpersonales.
En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus
habilidades individuales, preparndolos para el mundo ms all de la escuela.
Diseo de Proyectos
El Aprendizaje Orientado a Proyectos tiene relacin con otras tcnicas de enseanzaaprendizaje, como el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.
Adems de los conocimientos propios de cada materia o disciplina, los alumnos desarrollan
habilidades y actitudes, tales como:

Solucin de problemas.
Entendimiento del rol en sus comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.

Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.


Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los participantes
transferir y retener informacin.
Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin.
Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo:
investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios,
arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa).
Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar
el tiempo).
Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo y la
evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolucin de
problemas y hacer juicios de valor.
Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar,
escuchar).
Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodireccin, autoevaluacin).
Integrar conceptos a travs de reas de diferentes materias y conceptos.
Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real.
Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un
presupuesto).
Habilidades tecnolgicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer
mediciones).
Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento
crtico, resolucin de problemas).

Planteamiento de objetivos del proyecto.


Tanto el profesor como los estudiantes deben participar en el plantemiento de los objetivos del
proyecto de tal manera que todos tengan claridad sobre los objetivos que se pretenden. El
planteamiento de estos objetivos debe considerar los siguientes aspectos (Bottoms & Webb,
1988):

Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema
que el proyecto busca atender o resolver.
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del
proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo
presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para cierta
fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.
Listado de todos los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron,
incluyendo los miembros del equipo y miembros externos.
Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes, tanto el proceso
de aprendizaje como el producto final.

Banco de Proyectos

En este apartado se presenta un breve resumen de algunos ejemplos del uso del mtodo de
proyectos como tcnica didctica.
Curso : Instrumentacin educativa (ISM-1).
Profesores: Betty Collis y Gerard GervedinkNijhuis .
Institucin: Universidad de Twente, Holanda.
URL: http://www.to.utwente.nl/is m/ism1-96/home.htm
El curso ISM-1 es nico. En el curso, los estudiantes de primer ao en la Facultad de Ciencia y
Tecnologa Educativa (TO, por sus siglas en holands) de la Universidad de Twente aprenden
cmo disear y producir una amplia variedad de instrumentacin educativa. Por instrumentacin se
entiende los medios que se usan como instrumentos de aprendizaje y de comunicacin dirigida al
aprendizaje. La facultad tiene un departamento que se enfoca al desarrollo del "state-of-the-art" en
instrumentacin educativa, este departamento es llamado ISM (por sus siglas en holands).
Debido a esto el curso es llamado ISM-1: es un curso introductorio a todo el trabajo que realizarn
los estudiantes de TO para disear, producir y evaluar instrumentacin educativa.
Proyecto 1

El problema: proveer apoyo a los estudiantes de primer ao.


Los estudiantes de primer ao en dicha facultad enfrentan una experiencia retadora: estudiar en
una universidad a menudo conlleva el vivir fuera de casa por primera vez, con una serie de nuevas
expectativas y responsabilidades. Estar en una universidad puede ser una experiencia estimulante
y reconfortante, pero tambin puede presentar muchos problemas. Algunos de ellos son:

Encontrar una buena situacin de hospedaje.


Conjugar el financiamiento de los estudios con encontrar un trabajo de medio tiempo para
obtener dinero extra.
Manejar asuntos concernientes a la salud incluyendo el embarazo y otras condiciones
relacionadas con la sexualidad, el alcohol o las drogas.
Enfrentarse a asuntos emocionales, tales como el manejo del estrs, sentirse deprimido,
aburrido o extraar su casa.
Problemas con las relaciones.
Adquirir habilidades de estudio, evaluacin y administracin del tiempo.
Preocupacin por la decisin de qu estudiar o dnde hacerlo.
Problemas con ser tratado injustamente o inapropiadamente.

Cmo pueden obtener ayuda los estudiantes?: los estudiantes necesitan saber cmo
encontrar ayuda si ellos se enfrentan a tales problemas. Quizs una ayuda profesional pueda ser
ms cercana, dentro de la facultad o fuera de la universidad. Pero la ayuda tambin puede estar
disponible en la comunidad o regin, o en una agencia nacional o an fuera de Holanda a travs
de servicios e informacin disponible va Internet. Pero, cmo le hacen los estudiantes para
encontrar esas fuentes de informacin de una manera conveniente y eficiente?, podra ser til
alguna forma de instrumentacin educativa?.
El problema para el proyecto 1 de ISM-1: trabajando colaborativamente, los estudiantes inscritos
en ISM-1 disearn y desarrollarn un recurso de informacin atractiva y fcil de usar por los

estudiantes de primer ao de nuestra facultad proporcionando ayuda til y actualizada para un


rango de problemas personales que estos estudiantes confontarn durante sus estudios.
Selecionando una forma de instrumentacin: un objetivo general importante del curso ISM-1 es
desarrollar habilidades para escoger una apropiada instrumentacin para un contexto y una
poblacin meta dados. Para el problema, la instrumentacin que se escogi fue:
Ser fcilmente accesible para los estudiantes de TO desde una gran variedad de lugares donde
ellos estudien o vivan. Ser conveniente para los estudiantes el accesarlo, que ofrezca privacidad y
un modo de localizar y obtener fuentes de informacin o comunicacin con otras personas que
puedan ayudarlos. Contenga principalmente informacin textual, pero tambin grficas e
imgenes. Provea ligas a una variedad de informacin asociada en varios lugares. Est
actualizada. Ofrezca informacin integrada y acceso a toda la informacin a travs de una
conveniente interfase con el usuario.
La mejor solucin para estas condiciones es un sistema de apoyo a los estudiantes va Internet.

Cul es la tarea del Proyecto 1, desde una perspectiva de diseo y produccin?: en el


Proyecto 1, los estudiantes inscritos en ISM-1 se dividirn en ocho grupos de aproximadamente
ocho estudiantes cada uno. A cada grupo se le asignar uno de los tipos de problemas que ms
frecuentemente enfrentan los estudiantes universitarios de primer ao y que ya han sido
enlistados. Encontrar y organizar informacin til acerca de cmo los estudiantes de TO pueden
obtener ayuda para esos problemas. El grupo disear y desarrollar un conjunto de pginas de
Internet con una distribucin atractiva y efectiva, una estructura apropiada a la informacin y ligas
de navegacin dentro de las pginas y a fuentes de informacin externa que sean tiles. Despus
de la evaluacin y la revisin, el conjunto de pginas ser integrado en un sistema de apoyo a
estudiantes, disponible va Internet. El sistema completo debe estar listo para usarse en una
reunin final del primer proyecto.
No slo el site de WWW ser demostrado, tambin cada grupo debe explicar sus decisiones de
diseo que usaron durante el desarrollo de las pginas del grupo. Este resumen de decisiones de
diseo se llevarn a cabo va presentacin, hecha a todos los estudiantes de ISM-1 y al equipo del
curso durante la reunin.

Aprendizajes que se promueven con esta actividad:

Solucin de problemas.
Recolectar y analizar datos.
Trabajo colaborativo.
Iniciativa propia.
Habilidades tecnolgicas.
Capacidad para detectar y validar la calidad de la informacin obtenida por medios
electrnicos y entender que el uso de la tecnologa es una herramienta ms para realizar y
realzar su labor.

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