Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El aprendizaje orientado a proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los
lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para
resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los
estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real
ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000
Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus
races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos
y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el
aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo.
Los resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes no son predeterminados o
completamente predecibles. Esta forma de aprender requiere el manejo, por parte de los
estudiantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver
problemas o contestar preguntas que sean relevantes. Estas experiencias en las que se ven
involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el
tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades acadmicas, sociales
y de tipo personal a travs del trabajo escolar y que estn situadas en un contexto que es
significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase
donde pueden interactuar con sus comunidades, enriquecindose todos por dicha relacin.
El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los
estudiantes colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden
cambiar el enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la
exploracin de ideas.
El mtodo de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina
del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el inters del estudiante o en la
facilidad en que se traduciran a actividades o resultados.
En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro y
trabajos conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino que
son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn objetivo o para solucionar algn
problema. El contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulacin de
investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una
retroalimentacin real.
En la organizacin de aprendizajes a partir del mtodo de proyectos, al poner al alumno frente
a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con el mundo
fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o
aislada.
Ventajas
El Aprendizaje Orientado a Proyectos tiene relacin con otras tcnicas de enseanzaaprendizaje, como el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.
Adems de los conocimientos propios de cada materia o disciplina, los alumnos desarrollan
habilidades y actitudes, tales como:
Solucin de problemas.
Entendimiento del rol en sus comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los participantes
transferir y retener informacin.
Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin.
Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo:
investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios,
arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa).
Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar
el tiempo).
Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo y la
evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolucin de
problemas y hacer juicios de valor.
Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar,
escuchar).
Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodireccin, autoevaluacin).
Integrar conceptos a travs de reas de diferentes materias y conceptos.
Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real.
Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un
presupuesto).
Habilidades tecnolgicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer
mediciones).
Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento
crtico, resolucin de problemas).
Ensear
Trabajar con el mtodo de proyectos supone la definicin de nuevos roles para el alumno y
para el profesor, muy diferentes a los ejercidos en otras tcnicas y estrategias didcticas.
El mtodo de proyectos est centrado en el alumno y su aprendizaje; esto ocasiona que el
estudiante:
Solucin de problemas.
Entendimiento del rol en sus comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema
que el proyecto busca atender o resolver.
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del
proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo
presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para cierta
fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.
Listado de todos los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron,
incluyendo los miembros del equipo y miembros externos.
Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes, tanto el proceso
de aprendizaje como el producto final.
Banco de Proyectos
En este apartado se presenta un breve resumen de algunos ejemplos del uso del mtodo de
proyectos como tcnica didctica.
Curso : Instrumentacin educativa (ISM-1).
Profesores: Betty Collis y Gerard GervedinkNijhuis .
Institucin: Universidad de Twente, Holanda.
URL: http://www.to.utwente.nl/is m/ism1-96/home.htm
El curso ISM-1 es nico. En el curso, los estudiantes de primer ao en la Facultad de Ciencia y
Tecnologa Educativa (TO, por sus siglas en holands) de la Universidad de Twente aprenden
cmo disear y producir una amplia variedad de instrumentacin educativa. Por instrumentacin se
entiende los medios que se usan como instrumentos de aprendizaje y de comunicacin dirigida al
aprendizaje. La facultad tiene un departamento que se enfoca al desarrollo del "state-of-the-art" en
instrumentacin educativa, este departamento es llamado ISM (por sus siglas en holands).
Debido a esto el curso es llamado ISM-1: es un curso introductorio a todo el trabajo que realizarn
los estudiantes de TO para disear, producir y evaluar instrumentacin educativa.
Proyecto 1
Cmo pueden obtener ayuda los estudiantes?: los estudiantes necesitan saber cmo
encontrar ayuda si ellos se enfrentan a tales problemas. Quizs una ayuda profesional pueda ser
ms cercana, dentro de la facultad o fuera de la universidad. Pero la ayuda tambin puede estar
disponible en la comunidad o regin, o en una agencia nacional o an fuera de Holanda a travs
de servicios e informacin disponible va Internet. Pero, cmo le hacen los estudiantes para
encontrar esas fuentes de informacin de una manera conveniente y eficiente?, podra ser til
alguna forma de instrumentacin educativa?.
El problema para el proyecto 1 de ISM-1: trabajando colaborativamente, los estudiantes inscritos
en ISM-1 disearn y desarrollarn un recurso de informacin atractiva y fcil de usar por los
Solucin de problemas.
Recolectar y analizar datos.
Trabajo colaborativo.
Iniciativa propia.
Habilidades tecnolgicas.
Capacidad para detectar y validar la calidad de la informacin obtenida por medios
electrnicos y entender que el uso de la tecnologa es una herramienta ms para realizar y
realzar su labor.