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R

Conectar

Pjaro volador

Repase la animacin Conectar y comente:


Qu ven hacer al pjaro Ma y Max?
Qu hace un pjaro que usted no puede hacer?
Estas son otras formas de conectar:
Hay pjaros de muchos tamaos. Qu
tipo de pjaros has visto? Qu tamao
tenan? Cul es el pjaro ms grande que
has visto directamente o en televisin?, y
cul es el ms pequeo ?

Actividades

Imagine que es un halcn o un guila.


Acte como si fuera esa ave. Los halcones
y las guilas expanden sus alas y planean
utilizando corrientes de aire. Ahora,
imagine que es un colibr, un pjaro muy
pequeo y aletea tan rpido que solo
vemos un espacio difuminado.
Ensee cmo vuela un colibr.
Saba que muchos pjaros realizan sonidos especficos que repiten para comunicarse con otros
pjaros?
Para ver un ejemplo de cmo crear un programa que repita sonidos, consulte la seccin Primeros
Pasos:
- Repetir
Cmo es el sonido de los pjaros cuando cantan o pan? Puede alguien cantar o piar como un
pjaro?
Las respuestas variarn, pero puede utilizarse el sonido de un pollo si no se conocen cnticos de
pjaros. Los cnticos de pjaros suelen ser repetitivos e implican una llamada y una respuesta.
El ala de un pjaro es algn tipo de palanca?
Consulte los modelos de la seccin Primeros Pasos:
- Palanca
Si el ala de un pjaro es una palanca, qu empuja el ala para moverla?
Dentro del cuerpo del pjaro hay msculos y ligamentos que mueven el ala hacia arriba y hacia
abajo. Mueva sus propios brazos hacia arriba y hacia abajo, sienta sus msculos y ligamentos.

Construir
Construya el modelo siguiendo las
instrucciones paso a paso o cree su propio
pjaro. Si crea el suyo, puede que necesite
cambiar el programa de ejemplo.
Asegrese de que las levas se encuentran
en la posicin que se muestra en las
instrucciones de construccin, de forma
que el mecanismo de la cola presione
uniformemente hacia abajo al moverse.

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Recuerde que este modelo no est motorizado, pero utiliza el


sensor de inclinacin y el sensor de movimiento.
La energa se transfiere desde tu mano hacia el modelo. La
cabeza y las alas se elevan y descienden al inclinar la cola. La
cabeza y las alas descienden al levantar la cola.
La energa pasa de ser cintica (al presionar hacia abajo la
cola) a mecnica (movimiento fsico de la cola, la cabeza y el
mecanismo de las alas del pjaro).

El programa del Pjaro volador


espera a que el sensor de
inclinacin se nivele (sin
inclinacin) y reproduce el Sonido
18, el sonido de aleteo. Entonces
espera unas tres dcimas de
segundo y repite el proceso.
Para repetir el programa un
nmero especfico de veces,
aada un nmero a la entrada de
texto del bloque Repetir.

Contemplar
Haga espacio suficiente para
libros, papel y dems material
necesario para demostrar cmo
funciona el modelo.
Investige sobre las caractersticas
de los pjaros y elija el que ms le
guste: a qu se parece?, tiene
las alas pequeas?, grandes?,
un trmino medio?, y el pico?,
qu come?, dnde vive?
Prepare una hoja de informacin,
diapositivas digitales o notas para
su demostracin.

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Demostrando el comportamiento y el movimiento de aleteo del pjaro: el cuerpo


del pjaro mueve las alas ms rpido o ms despacio dependiendo de la velocidad
a la que mueva la cola hacia arriba y hacia abajo. El sensor de inclinacin puede
detectar cundo se est inclinando.
Puede que desee ajustar la entrada numrica de los bloques Reproducir sonido y
Esperar para adaptar el programa a tu presentacin.
Practique la presentacin de su informacin acerca de los pjaros y el sincronismo
de la demostracin.
Despus de la presentacin del pjaro comente estas ideas:
Actividades

En qu se parece el cuerpo del pjaro a una palanca?


El cuerpo del pjaro, la cabeza y la cola giran hacia arriba y hacia abajo alrededor de ejes situados
en la parte central. Un segundo conjunto de palancas se mueve con el movimiento de ascenso y
descenso de la cola: cuando la cola se mueve hacia arriba y hacia abajo, el esfuerzo de ese
movimiento hace que las alas giren alrededor del eje. As, cada ala se comporta tambin como
una palanca.
La cola del pjaro se eleva y desciende a distintos ngulos. Describa o demuestre algunos
ngulos diferentes que pueda alcanzar la cola del pjaro al girar Muestre la cola a 45, 90 y
180.
La cola puede elevarse a 90 y girar a menos de 90 270.
Qu otros sentidos podra programar en el pjaro?
Las respuestas variarn. El sensor de movimiento ha sido integrado en el modelo cerca de las
patas del pjaro. La actividad Continuar demuestra cmo utilizarlo.
Ideas alternativas
El pjaro puede volar y ver el mundo desde un punto de vista diferente. Considere el tipo de
pjaro que tiene. Haga un dibujo de la perspectiva del pjaro: qu se ve?, qu tipo de tierra
hay abajo?, hay agua salada o dulce en los alrededores?

Continuar
En la fase Continuar de esta
actividad aadiremos ms
inteligencia al comportamiento del
pjaro.
Utilice el sensor que ya se
encuentra instalado en el modelo.
El sensor de movimiento y el sensor
de inclinacin pueden funcionar
conectados a cualquier puerto del
hub.
El sensor de movimiento debe
colocarse como se muestra en las
instrucciones de construccin; el
pjaro necesitar inclinarse totalmente hacia abajo para activar el sensor de movimiento.
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El programa del Pjaro volador no


se modifica, pero se aade un
programa que utiliza el sensor de
movimiento. El nuevo programa
espera a que el pico del pjaro
active el sensor de movimiento y
reproduce el Sonido 19, el sonido
del trino, y espera un segundo. El
programa se repite. Ambos
programas de los ejemplos de
Construir y Continuar pueden
funcionar al mismo tiempo.

Ampliacin

Haga programas de llamada y


respuesta para los pjaros. Cree
cada uno de los programas
siguientes en equipos distintos.
Comience reproduciendo un
sonido, momento en el que se
enviar un mensaje a otro equipo.
Una vez recibido el mensaje, otro
pjaro responde, y dicho pjaro
enva un mensaje distinto a un
tercer equipo. Una vez recibido el
mensaje, otro pjaro responde.
Cree una bandada de pjaros que responda a los mensajes, todos a la vez, o por orden.
Los programas de envo de mensajes funcionan en todos los equipos de la misma red,
siempre que los equipos receptores estn ejecutando el programa Iniciar al recibir
mensaje.

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Pjaro Volador
1 plancha de 8x16
1 Hub
2 planchas de 2x4
2 ladrillos redondos de 2x2
2 ejes de 8
1 ladrilo de 2x6 amarillo

1
2

Guas de Construccin

2 engranajes corona de 24 dientes


2 ladrillos redondos de 2x2
1 ladrillo de 2x6 rojo

2 vigas de 1x8
2 conectores
1 plancha agujereada de 2x8
2 ladrillos curvado de 1x6 rojos
1 plancha giratoria de 2x2
1 ladrillo de 2x2 rojo

1 ladrillo teja de 2x3 invertido


2 ladrillos de 1x1
2 ladrillos curvados de 1x6 amarillos
1 ladrillo teja invertido de 2x2 rojo

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1 ladrillo de 2x2 rojo


2 cremalleras

6 vigas de 1x2
2 ladrillos con conector de 1x2
2 ladrillos teja de 2x2 rojos

1 ladrillo con agujero en cruz de 1x2


1 ladrillo con conector de 1x2
1 viga de 1x6

1 conector eje
1 eje de 6
1 leva
1 plancha agujereada de 2x8

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1 seguro
1 plancha agujereada de 2x6

10

Guas de Construccin

1 ladrillo con agujero en cruz de 1x2


1 ladrillo con conector de 1x2
1 viga de 1x6

11

1 conector eje
1 eje de 6
1 leva
1 plancha agujereada de 2x8

12

1 seguro
1 plancha agujereada de 2x6

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13

1 sensor de inclinacin

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CAPACIDADES

CIENCIA Y AMBIENTE
GRADO:
3er. Grado

90 minutos

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

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- Observan en la pizarra la imagen de un avestruz y un cndor:

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Describen cmo viven, cmo es su desplazamiento y en dnde viven las aves.


- Programan el movimiento del ave simulando ser halcn o guila. Estas aves expanden sus alas y planean
utilizando corrientes de aire.
- Imaginan que son un colibr, sabiendo que sus alas van tan rpidas que solo vemos un espacio difuminado.
- Programan su ave para simular cmo vuela un colibr.

- Responden: qu hemos construido anteriormente con el kit WeDo?, qu tipos


de aves conoces?
- Escriben el listado de aves que conocen en la pizarra.
Ejemplo:
Canario
Carpintero
Halcn
Perico
Cndor

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Texto del MED


Ciencia y
Ambiente

Kits WeDo
Laptop XO

MATERIALES Y/O
RECURSOS

30 min

30 min

TIEMPO

Sesiones de Aprendizaje

DESARROLLO DE LA SESIN

SERES VIVIENTES Y CONSERVACIN DEL MEDIO AMBIENTE


Animales nativos y exticos (forneos) de la localidad: inventario, fichas
Identifica animales nativos y exticos (forneos) de la biodiversidad local tcnicas.
y elabora inventarios y fichas tcnicas.

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Nativo o forneo?

10
Forneos

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- Conoce conceptos de
forneo y nativo dando
ejemplos.

EVALUACIN
CRITERIOS

- Explica la diferencia entre animales forneos y nativos.

INDICADORES

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?,
cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Elaboran una ficha tcnica con los datos ms importantes de un animal nativo del Per.

ACTIVIDADES DE APLICACIN

Nativos

- Responden a las preguntas: qu animales observamos?, d que lugares son?


- Dialogan sobre el origen de los animales: el avestruz es un ave que viene de otro lugar, es de frica, pero ha sido
trada al Per, es decir que habita en un lugar diferente al de su origen, es FORNEA. El cndor es un ave original
del Per, es decir que habita en su propio lugar de origen, es NATIVA.
- Tambin hay plantas que han trado de otros pases y otras son propias de nuestro Per como la papa.
- Realizan un cuadro comparativo de las caractersticas de animales nativos y forneos en nuestro pas.

10 min

20 min

- Lista de cotejo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

Cuaderno
Colores
Lpiz

Actividad
Escribir

Cuaderno
imgenes
Pizarra
Plumones

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CAPACIDADES

MATEMTICA

GRADO:
3er. Grado
90 minutos

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

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- Utilizan el pjaro volador construido dndole movimiento.


- Comentan la siguiente situacin de compra: Me fui a comprar un juguete
y me ofrecieron este pajarito volador, me hicieron la demostracin del
manejo del juguete y me explicaron que la cabeza y las alas se elevan y
descienden al inclinar la cola. Pregunt el precio y me dijeron que vala S/.
35 soles.
- Responden a las preguntas: con cuntas monedas y billetes se pagar
este juguete?

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Recortan o toman fotografas de monedas y billetes de cada tipo y las


ordenan segn su valor.

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Kits WeDo

Actividad
Escribir

Cuaderno

Laptop XO
Texto del MEDMatemtica

Actividad
Grabar: fotos

Cartulina
Colores
Tijeras

MATERIALES Y/O
RECURSOS

40 min

10 min

TIEMPO

Sesiones de Aprendizaje

DESARROLLO DE LA SESIN

NMERO, RELACIONES Y OPERACIONES


Equivalencias y canjes de monedas (soles y cntimos) y billetes de hasta
Resuelve problemas con operaciones combinadas de adicin, S/.200.
sustraccin, multiplicacin y divisin exacta de nmeros naturales.

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Conocemos billetes y monedas del Per

11

12

- Utiliza adecuadamente
billetes y monedas en el
sistema monetario nacional.

EVALUACIN
CRITERIOS

10 min

30 min

- Lista de cotejo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

Cuaderno

- Resuelve problemas planteados haciendo uso correcto de monedas y billetes.


- Reconoce las monedas y billetes haciendo el uso correcto en los problemas planteados.
- Resuelve situaciones de suma, resta y divisin en forma mental.

INDICADORES

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?,
cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Resuelven problemas en donde los casos sern la compra de diferentes objetos u otras situaciones dibujando
cada billete o moneda.

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Realizan el conteo de monedas y billetes distinguiendo los diferentes valores.


- Muestran la importancia de calcular correctamente el dinero que pagamos.
- Resuelven problemas: Para pagar el juguete tena un billete de S/. 100. Cunto de vuelto me dar el
vendedor?
- Identifican y varan los billetes y monedas para dar cambio al precio del juguete.

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GRADO:

3er. Grado

- Responden la pregunta que nos propone la adivinanza: De qu animal se trata?


- Construyen el modelo con el kit siguiendo las instrucciones paso a paso.
- Escuchan indicaciones: se aseguran de que las levas se encuentren en la posicin que se muestra en las
instrucciones de construccin, de forma que el mecanismo de la cola presione uniformemente hacia abajo al
moverse.
- Escriben un texto donde el personaje principal ser nuestro pajarito volador que presentar caractersticas
humanas como el habla.

ACTIVIDADES DE PROCESO

Tiene dos patitas


y no tiene pies,
plumas de colores
y pico tambin,
cuando tiene hambre
suele decir po,
cuando tiene fro
se mete al nido.
(el pajarito)

- Observan y escuchan una adivinanza:

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

90 minutos

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

Kits WeDo
Laptop XO

Papelote
Plumones
Colores

MATERIALES Y/O
RECURSOS

Estructura y secuencia lgica de textos narrativos - Fbula.

DESARROLLO DE LA SESIN

PRODUCCIN DE TEXTOS
Escribe libremente textos originales haciendo uso de su creatividad.

CAPACIDADES

COMUNICACIN

40 min

10 min

TIEMPO

Sesiones de Aprendizaje

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Creando una fbula

13

14
NUDO
DESENLACE

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- Conoce las caractersticas para


realizar una fbula.

EVALUACIN
CRITERIOS

- Escribe una fbula exponiendo los hechos en una manera secuenciada.

INDICADORES

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema consideras que fue ms difcil de realizar?,
cmo lo superaste?, qu aprendiste hoy?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

INICIO

- Completan el esquema de la fbula en la pizarra:

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Comprenden que las fbulas consisten en un relato en el que los personajes son animales, plantas u objetos que
presentan caractersticas humanas, como el habla. Asimismo terminan su texto con una moraleja.
- Revisan el borrador del texto que narrarn a sus compaeros, orientndolos para que su presentacin sea
eficiente y atractiva.
- Dramatizan la fbula con la participacin de la construccin realizada y los movimientos que posee.
- Responden: qu moraleja tiene nuestra fbula?, por qu?

10 min

30 min

- Lista de cotejo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

Cuaderno

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