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CONTEXTOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Qu son contextos virtuales de aprendizaje?

Es un entorno informtico donde estudiantes y docentes interactan ciertos


contenidos, utilizando mtodos y tcnicas previamente establecidos, con la
intencin de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes e
incrementar algn tipo de capacidad o competencia.
Se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de
aprendizaje:
a) Un proceso de interaccin o comunicacin entre sujetos.
b) Un aprendizaje autnomo.
c) Una aprendizaje colaborativo cooperativo, y significativo.
d) Un aporte por parte del estudiante en momentos de aprendizaje.
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Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no slo se refiere a

contexto fsico y recursos materiales. Tambin implica aspectos psicolgicos que son
sumamente importantes en el xito o el fracaso de proyectos educativos. Puede
generarse un ambiente propicio para la expresin abierta a la diversidad de opiniones
o puede establecerse un ambiente poco tolerante y que imponga puntos de vista; as
mismo puede generarse un espacio que motive la participacin activa de los
estudiantes o que la inhiba.
4.

Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:

MEDIOS DE INTERACCIN: Se da de manera predominantemente escrita, sin


embargo sta puede ser multidireccional. A travs del correo electrnico, videoenlaces, grupos de discusin, etc. en donde la informacin fluye en dos o ms
sentidos, a manera de dilogo, o unidireccional principalmente a travs de la
decodificacin o lectura de los materiales informticos, en donde la informacin slo
fluye en un sentido emisor-receptor.

LOS RECURSOS: Son digitalizados (texto, imgenes, hipertexto o multimedia).


En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como
hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrnicos, revistas. etc.
5. LOS FACTORES FSICOS: Si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en
una sala especial de cmputo, es posible controlar las variables del ambiente fsico.
En caso contrario, las condiciones dependen de los recursos o posibilidades del
estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de alguna institucin. Por otro
lado, las NT pueden contribuir a hacer ms confortable un ambiente de aprendizaje al
estimular los sentidos a travs de la msica o imgenes que contribuyen a formar
condiciones favorables.
6.d) LAS RELACIONES PSICOLGICAS: Las relaciones psicolgicas se
median por la computadora a
travs de la interaccin. Es aqu donde las NT actan en la mediacin cognitiva entre
las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Para
nosotros, ste es el factor central en el aprendizaje.

7. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

8. Qu es un objeto virtual de aprendizaje? (SegunWiley (2002) los describe


como cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el
aprendizaje. En mi concepto

Los tipos de materiales referidos como objetos de aprendizaje pueden ser: cursos,

videos, simulaciones, documentos, textos, multimedia, fotografas, tutoriales, dibujos,


actividades, contenidos, almacenamiento entre otros.
9. El objetivo central de los OVA consiste en posibilitar que los alumnos y los
docentes puedan adaptar los recursos formativos en concordancia con sus intereses,
necesidades, estilos y objetivos de formacin y de aprendizaje.
10. Las principales caractersticas de un OVA son:
Reusabilidad: Puede ser reutilizado numerosas veces en diferentes temticas.
11. Actualizacin fcil y permanente: Pueden ser modificados en cualquier
momento para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades.
12. Costos de desarrollo: Debido a que un OVA o sus mismos componentes
pueden servir en distintos contextos de aprendizaje.
13. Reduccin de tiempos. El trabajo y los tiempos de desarrollo e
implementacin de una materia se reducen.
14. Adaptabilidad: Puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno
tecnolgico educativo.
15. Heredabilidad: A partir de dos OVAS, se puede obtener un nuevo objeto de
aprendizaje, esto e
Vita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen.
Segn :(( PARA EL MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL (2013)
(MEN), un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible
y reutilizable, con un propsito educativo, constituido por al menos tres componentes
internos:
Contenidos

16. actividades de aprendizaje


17. elementos de contextualizacin
En mi concepto s podemos decir que el objeto de aprendizaje podemos crear
actividades, elementos de aprendizaje con almacenamiento, fotografas, de utilidad
para explicaciones, tambin nos permite interaccin para el intercambio de saberes,
con diferentes culturas.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.

http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/email/article/viewFile/13111/13780

BIBLIOGRAFIA.
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf

http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/email/article/viewFile/13111/13780

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