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Direccin General de Televisin Educativa

Direccin General de Materiales e Informtica Educativa


Direccin de Medios Audiovisuales e Informticos
Coordinacin Nacional de Telesecundaria

Asignatura:

EDUCACIN FSICA II

Nmero y ttulo de la sesin

16. Quines participan y cmo se relacionan?

Ubicacin de la sesin:

Grado

Bloque

Secuencia

II

Duracin:

15 MINUTOS

Ttulo del Bloque I

Los valores de jugar limpio

Ttulo de la Secuencia

Quines participan y cmo se relacionan?

Propsito:

Identificarn los roles de participacin en los juegos para asumir su


responsabilidad en actividades de conjunto.

Productor:

Alejandro Lpez Rosas

Guionista:

Jos Avila Cervantes

Coordinacin de contenidos
DGTVE
Coordinacin de guionismo
DGTVE

Rosa Mara Mac Kinney Bautista


Miguel Bayardo Martnez

VERSIN

F1

FECHA

20/ SEPTIEMBRE / 2013

VIDEO
TS_EFII_BII_S1_SS16_F1_200913

AUDIO
1

TP

TT

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1. CORTINILLA DERECHOS DE
AUTOR
2. ENTRADA INSTITUCIONAL
Educacin Fsica II
3. IDENTIFICACIN DEL
PROGRAMA
Bloque II
Secuencia 1
Sesin 16. Quines participan y
cmo se relacionan?

MSICA INSTITUCIONAL

5. INTRODUCCIN.
CONDUCCIN.

30

35

15

50

15

105

100

205

VOZ INSTITUCIONAL OFF:


Educacin Fsica segundo grado
MSICA INSTITUCIONAL

VOZ INSTITUCIONAL OFF:


Sesin diecisis: Quines participan
y cmo se relacionan?

4. CORTINILLA PROPSITO DEL


PROGRAMA
Identificarn los roles de
participacin en los juegos para
asumir su responsabilidad en
actividades de conjunto.

VOZ INSTITUCIONAL OFF:


Identificarn los roles de participacin
en los juegos para asumir su
responsabilidad en actividades de
conjunto.
ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
PLANO, BAJA Y FONDEA

INT. AULA TELESECUNDARIA.


DA.
JUAN SENTADO REVISA LAS
HOJAS DE UN JUEGO.
ENTRA DIANA A CUADRO. SE
ACERCA A JUAN Y CONVERSAN.

DIANA:
Hola Juan! Qu hay de interesante
en esas hojas?

JUAN SEALA LAS HOJAS.

JUAN:
Un juego que involucra la
participacin responsable de todos
los jugadores.

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DIANA:
Es el que me comentaste sera til
para explicarles a nuestros amigos los
roles de participacin en el juego?
JUAN:
Exactamente.
DIANA:
Oye, por dnde crees que nos
convenga iniciar?
JUAN:
Yo creo que por explicarles que la
sociedad se integra por grupos
sociales, y cada grupo tiene una
funcin especfica.
Y qu las personas participan en
varios grupos a la vez, ya que para
satisfacer cada necesidad existe un
grupo especfico, y la participacin
dentro de cada grupo es lo que define
el rol social.
DIANA:
Entonces, primero les explicaremos
lo que es un rol social?
JUAN:
S, para que identifiquen los diferentes
roles en los que participan.

DIANA:
Claro! Y como en los juegos y
actividades deportivas tambin se
asumen diferentes roles, ser ms
fcil explicarlo.
JUAN:
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As es. Entonces, es un hecho


primero veremos qu son los roles
sociales y las responsabilidades que
estos conllevan
DISOLVENCIA A

ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER


PLANO, BAJA A FONDO

6. CPSULA: QU ES UN ROL?
DESARROLLO.
GENERADOR SOBRE BACK:
Rol social = Actividades y
comportamientos de un individuo
en una actividad grupal

ENTRA MSICA Y FONDEA


VOZ FEMENINA OFF:
El rol social es el conjunto de
actividades y comportamientos que
desempea un individuo en una
actividad determinada dentro de un
grupo.

TRANSICIN A

RFAGA

IMGENES DE PERSONAS DE
DIFERENTES EDADES EN
DIFERENTES CONTEXTOS.

VOZ FEMENINA OFF:


Las personas llevamos a cabo varios
roles sociales, dependiendo del
contexto en el que nos encontremos.

IMGENES DE UN ADOLESCENTE
EN DIFERENTES CONTEXTOS: EL
SALN DE CLASE, EN LA MESA
CON SUS PADRES, AYUDANDO A
BAJAR A SU HERMANITO EN UNA
RESBALADILLA, CON SUS
AMIGOS EN EL PARQUE,
TOCANDO LA GUITARRA Y
CANTANDO.

Por ejemplo, un adolescente dentro


del saln de clases cumple su rol de
alumno en casa, frente a sus
padres, el de hijo en un parque,
cuando cuida a su hermanito en los
juegos, cumple el rol de hermano
mayor y cuando est con otros
jvenes, cumple el rol de compaero
o amigo.

ADOLESCENTES JUEGAN UN
PARTIDO DE FUTBOL.
ENFATIZAR, DE ACUERDO AL
AUDIO LOS PARTICIPACIONES DE
QUIEN TIENEN EL BALN Y DE
QUIENES LO PERSIGUEN, DEL
PORTERO, DE LOS
DELANTEROS, DE LOS

Tambin, durante la dinmica de un


juego o actividad deportiva los
participantes desempean diferentes
roles, y es que no es lo mismo ser
perseguido que perseguidor, o ser
portero que delantero, as como
tampoco es lo mismo ser atacante

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ATACANTES, Y DE LOS QUE


ESTN EN LA DEFENSA.
EN CADA CASO, INCLUIR LOS
SIGUIENTES SPERS:
Perseguido
Perseguidor
Portero
Delantero
Atacante
Defensa

que defensa.

IMGENES DE JUEGOS DE
FUTBOL, BASQUETBOL,
ESCALADA EN ROCA, ALPINISMO,
CARRERA DE RELEVOS.
EN SPER: Rol sociomotor

Cada uno de estos roles implica


ciertos comportamientos motores
inmersos en el juego o actividad
deportiva, y con cada uno de ellos se
adquiere una responsabilidad que
genera derechos y obligaciones en el
mbito motriz. A eso se le denomina
rol sociomotor.

SOBRE LAS MISMAS IMGENES


DELOS JUEGOS, APARECE EL
SIGUIENTE SPER:
Roles: Compaero, Adversario,
Oponente

DESAPARECEN TODAS LAS


PALABRAS Y QUEDA SLO
Compaero,
SOBRE IMGENES DE UN
ALUMNO JUGANDO FUTBOL
ESQUIVANDO A UN ADVERSARIO
Y MANDANDO UN PASE A OTRO
COMPAERO PARA QUE ANOTE
UN GOL. ES IMPORTANTE QUE
SE OBSERVE LA SUMA DE
ACCIONES PARA CONSOLIDAR
EL GOL.

Los roles que se pueden asumir


durante un juego son el de
compaero, adversario y oponente.

El principio ms importante del rol


compaero, est en la suma
acciones
individuales
y
coordinacin de estas para lograr
fin.

de
de
la
un

El compaero acta siempre en grupo


y garantiza el xito del juego cuando
utiliza sus habilidades de manera
cooperativa.
PUENTE MUSICAL

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IMGENES DE ALUMNOS
JUGANDO EN DONDE SE
OBSERVE UNA INTERCEPCIN Y
ROBA EL BALON, EN EL SOCCER,
BASQUET O EN EL AMERICANO
EN SPER:
Adversario

VOZ FEMENINA OFF:


El adversario es quien se anticipa a
las acciones de los contrarios y toman
en cuenta la suma de las acciones de
oposicin.
Los juegos ms divertidos son
aquellos que tienen adversarios, pues
ellos le dan sentido a los principios de
incertidumbre dentro del juego.

IMGENES DE UN JUEGO DE
BASQUETBOL EN QUE UN
JUGADOR HACE UNA PANTALLA
BLOQUEANDO EL PASO DEL
ADVERSARIO PARA PERMITIR
QUE SU COMPAERO ENTRE
LIBREMENTE A TIRAR A LA
CANASTA. HACER EVIDENTE
QUE EL OPONENTE ES EL QUE
HACE LA PANTALLA.
IMGENES DE UN JUGADOR
APTICO O DISTRADO QUE EN
UN JUEGO DE BALONMANO NO
PASA EL BALN A SUS
COMPAEROS Y ENTONCES
PIERDE LA BOLA.
EN SPER:
Oponente
IMGENES DE UN JUEGO DE
FUTBOL Y SE COBRA UN TIRO DE
ESQUINA Y EL JUGADOR DEL
EQUIPO DEFENSOR PATEA MAL
LA PELOTA Y ANOTA UN
AUTOGOL.

PUENTE MUSICAL
VOZ FEMENINA OFF:
El oponente es aquel que se
interpone al logro de la meta de un
equipo o jugador durante el juego, y
puede estar en el mismo equipo o en
el contrario.

Un compaero de equipo que no


coopera con los dems durante el
desarrollo del juego es un oponente.

Al igual que un compaero del mismo


equipo que comete un error y hace
que el adversario tome la delantera en
el juego.
PUENTE MUSICAL

IMGENES DE DISTINTAS
ACTIVIDADES DEPORTIVAS Y
JUEGOS.

VOZ FEMENINA OFF:

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Durante las prcticas colectivas, la


sociomotricidad
desencadena
un
proceso de comunicacin motriz y
surgen situaciones de cooperacin
entre los compaeros, y de oposicin
CORTE A entre los adversarios.
CROSS FADE
ENTRA AUDIO AMBIENTE Y
FONDEA

7. DESARROLLO. CONDUCCIN.
INT. AULA TELESECUNDARIA.
DA.
JUAN Y DIANA A CUADRO.
CONVERSAN.

JUAN:
T que rol prefieres?
DIANA:
De cierta manera durante un juego
siempre representamos todo los roles.
JUAN:
S, pero, cul es el que te gusta
ms? A m me gusta mucho ser
compaero.

DIANA SE EMOCIONA AL CONTAR


ESTO Y AL FINAL SE
AVERGENZA

DIANA:
S, a m tambin pero en ocasiones
me emociono mucho y dejo de ser
cooperativa, me vuelvo individualista
y al final me vuelvo un oponente para
mi propio equipo.
JUAN:
A m me suceda lo mismo, pero
entend que yo no poda hacerlo todo
y tena que confiar en los integrantes
de mi equipo.
DIANA:
De esa manera todos somos
responsables de lo que sucede
durante el juego y no slo yo.

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JUAN:
Exacto!
DISOLVENCIA A
8. DESARROLLO. CPSULA:
RESPONSABILIDAD
STOCK
GENERADOR:
Responsabilidad
Capacidad para reconocer y
aceptar las consecuencias de un
hecho o accin

SALE AUDIO AMBIENTE


ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
PLANO, BAJA Y FONDEA
VOZ FEMENINA OFF:
La responsabilidad es la capacidad de
las personas para reconocer y aceptar
las consecuencias de un hecho o
accin.

TRANSICIN A:
RFAGA
IMAGEN DE UN ALUMNO
JUGANDO POR LA TARDE Y AL
DA SIGUIENTE EN LA ESCUELA
SUFRIENDO AL HACER EL
EXAMEN Y FINALMENTE SE VE
UN EXAMEN CON BAJA
CALIFICACIN.

VOZ FEMENINA OFF:


Cuando un alumno no estudia para un
examen porque decidi quedarse
jugando con sus amigos, sabe que va
a obtener una mala calificacin y esto
va a ser su responsabilidad.

IMAGEN DE UN ALUMNO
RECIBIENDO DINERO DE SU
FAMILIA, PAGANDO EL PASAJE,
COMPRANDO ALIMENTO SANO.

Por otro lado, cuando a un alumno su


familia le da dinero para toda la
semana, ya sea para el pasaje o la
comida y l se organiza y lo gasta de
manera responsable, el dinero le
alcanza.

EN SPER:
Derechos y obligaciones
IMGENES DEL DESARROLLO DE
UN JUEGO DE BASQUETBOL,
UNO DE VOLIBOL

Durante la dinmica del juego sucede


lo mismo, la responsabilidad est
determinada por los derechos y
obligaciones de los jugadores con
respecto a cuatro mbitos:

EN SPER:
Relacin con los otros jugadores

El primero, es la relacin con los


dems jugadores, que define las

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IMAGEN DE EQUIPOS DE
JUGADORES DE FUTBOL

obligaciones y los derechos con


respecto a los adversarios y
compaeros: el modo de llevar a cabo
la oposicin o la cooperacin con los
dems.

IMAGEN DE UN COMBATE DE TAE


KWON DO, , IMAGEN DE UN
PARTIDO DE VOLEIBOL, IMAGEN
DE BALONMANO

Esta relacin puede ser a travs de


un contacto, por medio de intercambio
de materiales y/o mediante cambio de
roles.
RFAGA

EN SPER:
Relacin con el espacio
IMAGEN DE UN JUGADOR
SALIENDO DE LA CANCHA DE
FUT CON EL BALN Y SE LE
MARCA FUERA. IMAGEN DE UN
CORREDOR SUPERANDO LA
LINEA DE META, IMAGEN DE UN
PORTERO EN EL AREA CHICA Y
SIN JUGADORES ALREDEDOR.

VOZ FEMENINA OFF:


El segundo mbito es la relacin con
el espacio: en cada juego se debe
interpretar cmo se va a utilizar,
considerando que a menudo su uso
est ligado a determinados derechos
y obligaciones, as, existen zonas
prohibidas, zonas a superar o a
conquistar, y zonas de refugio, entre
otras.
RFAGA

EN SUPER:
Relacin con el tiempo
IMAGEN DE UN RELOJ DE 90
MINUTOS ASOCIADO A UN
RBITRO QUE PITA CON SU
SILBATO Y SEALA EL FINAL DE
UN JUEGO DE FUT. IMAGEN DE
UN JUEGO DE AJEDREZ CON
CRONMETRO, IMAGEN DE UN
DUELO DE LUCHA
GRECORROMANA CON TIEMPO,
O DE UN NADADOR AL QUE LE
ESTN CRONOMETRANDO EL
TIEMPO

VOZ FEMENINA OFF:


El tercer mbito es la relacin con el
tiempo, es decir, la utilizacin de este
factor por parte de los jugadores,
condicionando
abiertamente
sus
conductas motrices, el orden de
intervencin y los lmites del tiempo.

EN SUPER:

VOZ FEMENINA OFF:

RFAGA

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Relacin con los materiales


IMGENES DE UN JUGADOR DE
FUTBOL PATEANDO UNA PELOTA
LA TOMA CON LA MANO Y SE
MARCA FALTA, OTRA DE UN
BASQUETBOLISTA BOTANDO LA
PELOTA LA PATEA Y SE LE
MARCA FALTA.

Finalmente, el cuarto mbito es la


relacin con los materiales.
En los juegos en que se manipulan
materiales, se tiene que considerar el
modo en que se usan con base en
qu est permitido hacer y qu no.
PUENTE MUSICAL

EN SUPER:
Tipos de juegos
COLLAGE CON GENTE
REALIZANDO DIFERENTES
ACTIVIDADES DEPORTIVAS:
ALPINISMO, ARTES MARCIALES,
REMO

VOZ FEMENINA OFF:


Dependiendo de las relaciones que
los individuos tienen con estos cuatro
mbitos, los juegos pueden ser de
tres tipos:

EN SUPER:
Cooperativos
UN GRUPO DE ALPINISTAS EN
UNA CORDADA, UN GRUPO DE
PERSONAS REMANDO EN UN
BOTE.

Cooperativos, si no hay adversarios

EN SUPER:
De oposicin
IMAGEN UN COMBATE DE ARTES
MARCIALES Y UN JUEGO DE
PING-PONG.

De oposicin, cuando hay duelos


contra adversarios.

EN SUPER:
O de cooperacin y oposicin, como
De cooperacin-oposicin
es el caso de muchos juegos y
IMGENES DEL JUEGO DE DE
deportes en equipo.
LAS EMOCIONES DE LA SESIN 5
DEL BLOQUE 1, DE UN JUEGO DE
VOLIBOL Y UNO DE WATERPOLO
RFAGA
EN SUPER:

VOZ FEMENINA OFF:

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Reglas
IMGENES DE MANUALES DE
REGLAS DE JUEGOS.

CORTE A
9. DESARROLLO. CONDUCCIN.
EXT. PATIO TELESECUNDARIA.
DA
JUAN Y DIANA HABLAN A
CUADRO.

Las relaciones entre jugadores, con el


espacio, el tiempo y los materiales,
as como los tipos de juegos, son
descritas en las reglas y manuales de
cada juego o actividad deportiva, por
eso es importante conocerlas,
comprenderlas y respetarlas.
MSICA BAJA A FONDO
ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
PLANO, BAJA Y FONDEA
DIANA:
Ahora pueden darse cuenta de la
importancia de conocer las reglas del
juego.
JUAN:
De esta manera sabrn la relacin
que se debe tener con factores como
el tiempo, el espacio, los materiales y
sus compaeros.
DIANA:
Tambin conocern el rol que tendrn
durante los juegos y la importancia de
hacerse responsables de cmo
desempean ese rol.
JUAN:
Para ver de manera ms clara lo que
hemos aprendido, los invitamos a ver
un juego.
DIANA:
Se llama Rol mutante, parece como
algo radiactivo y peligroso, pero no
tiene nada que ver. De hecho es
bastante divertido.

JUAN MUESTRA UNA CINTA


MTRICA, UN GIS.

JUAN:
Para este juego se necesita un gis y

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un metro o una cinta mtrica.


IMAGEN DE DIANA TRAZANDO LA
CANCHA.

DIANA:
De un espacio libre de obstculos
donde se pueda trazar un rectngulo
de seis por cuatro metros.

JUAN MUESTRA UNA PELOTA


MEDIANA.

JUAN:
Y de una pelota que no sea muy
grande ni muy pequea.

DIANA TOMA LA PALABRA.

DIANA:
Se forman cuatro equipos mixtos de 3
personas cada uno. Primero juegan
dos equipos, elegidos al azar, y los
dos restantes, quedan como
observadores.

JUAN TIENE LA PELOTA EN LAS


MANOS LA LANZA Y LA GOLPEA 4
VECES. COMO SI FUERAN 5
PASES.

JUAN:
Para mantenerse en la cancha, cada
equipo debe completar cinco pases
de pelota continuos, sin que la pelota
caiga al piso o salga del rea de
juego.

DIANA TOMA LA PALABRA.

DIANA:
Mientras tanto, el equipo contrario
trata de impedir que se completen los
cinco pases.

JUAN SE COLOCA EN UNA DE


LAS LNEAS PARALELAS DE 6
METROS.

JUAN:
Durante el desarrollo del juego, los
otros dos equipos observadores se
colocan fuera de las lneas paralelas
de seis metros.

DIANA SE COLOCA EN LA OTRA


LNAEA DE 6 METROS.

DIANA:
Su funcin es observar, registrar y
contabilizar los roles de los
compaeros que estn dentro del
rea de juego.

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JUAN:
Ahora veamos cules son las reglas a
seguir en este juego de rol mutante.
CORTE A
EFECTO
10. DESARROLLO. CPSULA:
ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
REGLAS DEL JUEGO
PLANO, BAJA Y FONDEA

40

1000

3`50

1350

DE ACUERDO AL AUDIO APARECE


GENERADOR SOBRE FONDO
VOZ OFF FEMENINA:
NEUTRO:
Al participar en el rol mutante se
Reglas Rol mutante
deben atender las siguientes reglas:
Completar 5 pases entre los tres
integrantes del equipo

Se deben completar cinco pases entre


los tres integrantes del equipo.

No caminar ni correr con la pelota


en mano

No se puede caminar ni correr con la


pelota en la mano.

Pasar la pelota despus de


recibirla

Al recibir el pase, se tiene que mandar


la pelota inmediatamente a otro
compaero o compaera del equipo.

No tocar o empujar al jugador que No se puede tocar o empujar a los


trae la pelota
poseedores de la pelota.
Los pases son acumulables a
menos que el otro equipo haga
una intercepcin
Iniciar la cuenta de los pases si la
pelota sale del rea de juego

Los pases son acumulables a menos


que sean interceptados por el otro
equipo, en estos casos, los pases se
vuelven a contar desde el principio.
Se vuelve a iniciar la cuenta de los
pases si la pelota sale del rea de
juego.

CORTE A
11. DESARROLLO. MODELAJE
INT. PATIO TS. DA.
LUDO A CUADRO.

MSICA BAJA A FONDO


ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
PLANO, BAJA Y FONDEA
LUDO:
Es momento de iniciar el juego.

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IMAGEN DE LUDO SE REDUCE Y


QUEDA EN LA ESQUINA
INFERIOR DERECHA. EN EL
RESTO DE LA PANTALLA SE VE
QUE MAX Y YAEL SE VAN CON
FTIMA.

Ftima escoge a Max y a Yael.


Michelle escoge a Isaac y a Rodolfo.

ISAAC Y RODOLFO SE VAN CON


MICHELLE.

Diego escoge a Erica y Daniel.

ERIKA Y DANIEAL SE VAN CON


DIEGO.

Cid escoge a Alejandra y Shael.

ALEJANDRA Y SHAEL SE VAN


CON CID.

Ahora, mediante un sorteo deciden


los dos equipos que van a iniciar en la
cancha y los dos que van a ser
observadores.

FTIMA, MICHELLE, DIEGO Y CID


TOMANDO UN PAPEL

CADA UNO DE ELLOS ABRE EL


PAPAEL. LUEGO DE LEERLO,
FTIMA Y MICHELLE HACEN UN
GESTO DE ALEGRA. DIEGO Y
CID, EN TANTO, SE MIRAN E
INTERCAMBIAN ALGUNAS
PALABRAS (DECIDEN EN QU
LNEA SE COLOCARN).

BREVE PAUSA
LUDO:
Al parecer los equipos de Ftima y
Michelle se van a enfrentar en la
cancha.
Mientras que los equipos de Diego y
Cid sern observadores.
PUENTE

LUDO SALE DE CUADRO.


IMAGEN DE LOS EQUIPOS DE
FTIMA Y MICHELLE
COLOCNDOSE EN LA CANCHA.
IMAGEN DE LOS EQUIPOS DE
DIEGO Y CID TOMANDO SUS
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LIBRETAS PARA HACER LOS


APUNTES.
IMGENES DE LOS EQUIPOS DE
NUMERNDOSE.

LUDO OFF:
Ahora los integrantes de cada equipo
se numeran del uno al tres.

LA PANTALLA SE DIVIDE EN 4, EN
CADA PARTE APARECEN LOS
ROSTROS DE LOS JUGADORES
DE CADA EQUIPO. Y A UN LADO A
DEBAJO DE SUS ROSTROS LOS
NMEROS QUE LES
CORRESPONDEN.
1: FTIMA, DIEGO,MICHELLE, CID
2: MAX, ERICA, ALEJANDRA,
ISAAC
3: YAEL, DANIEL, SHAEL Y
RODOLFO
APARECE EN UN RECUADRO
DIEGO Y AL LADO OTRO
RECUADRO CON FTIMA; UNA
FLECHA ENTRE AMBOS SEALA
DEL RECUADRO DE DIEGO AL DE
FTIMA. ABAJO APARECEN
OTROS DOS RECUADROS, EN
UNO EST ERICA Y EN EL OTRO
MAXIMILIANO. APARECE UNA
FLECHA ENTRE AMBOS
RECUADROS SEALANDO A
MAXIMILIANO. ABAJO APARECEN
OTROS DOS RECUADROS CON
DANIEL Y YAEL. ENTRE LOS
RECUADROS APARECE LA
FLECHA QUE SEALA A YAEL.

PUENTE

LUDO OFF:
Ftima es la nmero uno de su equipo
y va a ser observada por Diego que
tambin es el nmero uno de su
equipo; Max por Erica, ambos son
nmero 2; y Yael por Daniel, ambos
son nmero 3.

DE MANERA SIMILAR APARECEN


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(RPIDAMENTE), PRIMERO LOS


RECUADROS DE CID Y
MICHELLE, CON UNA FLECHA
INTERMEDIA SEALANDO A
MICHELLE. LUEGO DOS
RECUADROS CON ALEJANDRA E
ISAAC, Y LA FLECHA SEALA A
ESTE LTIMO; LUEGO DOS
RECUADROS CON SAHEL Y
RODOLFO, Y LA FLECHA SEALA
A RODOLFO.

Y lo mismo con el equipo de Michelle


que va a ser observado por el de Cid

SOBRE LA IMAGEN ANTERIOR


APARECE LUDO. DICE SUS
LNEAS Y SALE DE CUADRO.

LUDO:
As, cada jugador tiene un observador
asignado.

IMAGEN DEL EQUIPO DE CID Y


DE DIEGO YA EN LAS
RESPECTIVAS LNEAS Y CON
SUS CUADERNOS EN LAS
MANOS.

LUDO OFF:
Los equipos de Cid y Diego ya estn
colocados fuera de las lneas
paralelas y preparados con sus
lbretas para anotar los roles.

IMAGEN EN CMARA SUBJETIVA


DE UNA LIBRETA CON LAS TRES
COLUMNAS Y LOS TTULOS DE
LAS COLUMNAS.

Los observadores han preparado sus


libretas con tres columnas, una que
dice compaero, otra adversario y
una ltima que dice oponente.

IMAGEN DE UNA MANO


MARCANDO CON RAYAS
VERTICALES LOS ROLES.

Cada vez que el jugador que


observan desempee uno de esos
roles lo marcan con una lnea vertical.

IMAGEN DEL VOLADO ENTRE


MICHELLE Y FTIMA.

Vamos a la zona de juego!


Para decidir quin comienza con la
pelota, Michelle y Ftima realizan un
volado.

LA MONEDA CAE AL SUELO Y


AMBAS VAN A VER QU CAY.

BREVE PAUSA

LUDO OFF:
FTIMA SONRE Y MICHELLE, SIN Parece que gan Ftima as que su
MOLESTARSE LEVANTA UN POCO equipo ser el que empiece.
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LOS HOMBROS.
IMAGEN DE FTIMA TOMANDO LA
PELOTA Y LANZNDOLA A MAX,
MICHELLE INTENTA DETENER EL
PASE SIN XITO.

Ftima toma la pelota se la lanza a


Max que es su compaero, pero
Michelle intenta detener el pase, pues
es una adversaria, sin embargo no lo
logra.

IMAGEN DE CID APUNTANDO

Cid apunta el rol de adversaria de


Michelle.

MAX CON LA PELOTA BUSCANDO


A YAEL.
ISAAC OBSTRUYENDO LA VISTA
DE MAX.

MAX LANZA LA PELOTA A YAEL.


YAEL INTENTANDO CACHAR LA
PELOTA Y FINALMENTE SE LE
CAE.
REPLAY EN CMARA LENTA DE
LA PELOTA CAYNDOSELE A
YAEL.

IMAGEN A VELOCIDAD NORMAL.


DANIEL APUNTANDO EN SU
LIBRETA.
FTIMA Y MAX CHOCAN LAS
MANOS CON YAEL.

Maximiliano tiene la pelota y busca a


sus compaeras.
Isaac, mientras tanto, se pone frente a
Max para evitar que logre mandar el
pase, ese es su rol pues es
adversario.
Max se quita el bloqueo y lanza la
pelota
a
Yael,
pero
desafortunadamente se le cae.
En este caso Yael se convirti en un
oponente, pues, sin que fuera su
intencin, evit que su equipo
cumpliera la meta de completar cinco
pases.
Daniel se ha percatado del error de
Yael y lo apunta como un rol de
oponente.
Aun cuando fall, se ve el apoyo que
hay entre compaeros de equipo.

Ahora es turno del equipo de Michelle.


MICHELLE TOMA LA PELOTA
RODOLFO RECIBE LA PELOTA DE
LAS MANOS DE MICHELLE.

Rodolfo se prepara para pasar la


pelota, pero Ftima se interpone, aun
as logra mandar el pase a Isaac.

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FTIMA LO BLOQUEA, PERO


RODOLFO MANDA LA PELOTA E
ISAAC LA RECIBE.
FTIMA CORRE HACIA ISAAC Y
LO INTENTA BLOQUEAR (EN EL
CAMINO SE ENCUENTRA CON
YAEL MARCANDO A ISAAC Y LA
AVIENTA) PERO L MANDA EL
PASE A MICHELLE.
ENTRA LUDO EN UN RECUADRO
DE LA PANTALLA. EN EL RESTO,
SE REPITE LA IMAGEN DE
FTIMA TRATANDO DE
BLOQUEAR A RODOLFO Y A
ISAAC. AL HACERLO, SE CRUZA
EN EL CAMINO DE MAX QUE IBA
HACIA RODOLFO, Y, SIN
QUERER, AVIENTA A YAEL, QUE
ESTABA MARCANDO A ISAAC
LUDO SALE DE CUADRO.
IMAGEN DE DIEGO APUNTANDO
EN SU LIBRETA.
IMAGEN DE MICHELLE
BUSCANDO A RODOLFO, LE
LANZA EL PASE Y ENTRE MAX Y
YAEL LO BLOQUEAN.
IMAGEN DE ERICA Y DANIEL
APUNTANDO EN SU LIBRETA.

SE REPITE LA IMAGEN DE MAX Y


YAEL TRABAJANDO EN EQUIPO.

FTIMA SE ACERCA Y FELICITA A

Ftima quiere ir a bloquear a Isaac.


Isaac no logra mandar el pase a
Rodolfo pero s a Michelle.

LUDO:
En este caso Ftima, adems de ser
adversario del otro equipo, est
siendo oponente de su propio equipo
ya
que
no
lo
deja
actuar.
Regresemos al juego!

LUDO OFF:
Diego est muy atento de lo que
sucede y apunta los roles de Ftima.
Michelle busca a Rodolfo para
mandar el pase y lo lanza, Max y Yael
realizan un trabajo en equipo y lo
bloquean, la pelota cae al piso.
Erica y Daniel apuntan los roles de
Maximilano y Yael.

En este caso Max y Yael tomaron el


rol de compaeros, trabajaron en
equipo para lograr un fin: que no se
completara el pase.
Ftima se acerca a sus compaeros
para felicitarlos.

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MAXIMILIANO Y A YAEL.
PAUSA BREVE
FLASH FW. YAEL TOMA LA
PELOTA Y LA LANZA A FTIMA,
MICHELLE INTENTA DETENERLO
SIN XITO
FTIMA LANZA LA PELOTA A MAX
Y ES COMPLETO, ISAAC
INTENT ESTORBAR SIN XITO.
MAX AHORA CUBIERTO POR
RODOLFO Y MICHELLE PERO LE
MANDA EL PASE A YAEL.

LUDO OFF:
Es turno del equipo de Ftima otra
vez. Yael va a comenzar, le pasa la
pelota a Ftima.
Ftima manda el pase a Max y es
completo.
Max busca a Ftima o a Yael para
pasarles la pelota pero Rodolfo y
Michelle quieren evitarlo, sin embargo
logra pasrsela a Yael.

Yael est intentando pasarla pero no


YAEL CUBIERTA POR ISAAC,
puede, Isaac la tiene cubierta
ISAAC SE DISTRAE PORQUE VE
QUE MICHELLE EST
Isaac se distrae y Yael le pasa la
QUEDANDO LIBRE, Y YAEL LE DA pelota a Max.
EL PASE A MAX.
El equipo de Ftima est a un pase de
MAX, QUE YA SLO EST
lograr quedarse en la cancha y lo
CUBIERTO POR RODOLFO. MIRA logra!
A SU ALREDEDOR Y LE ENVA
RPIDAMENTE LA PELOTA A
FTIMA.
El equipo de Ftima se queda y el de
EL EQUIPO DE MICHELLE SE
Michelle ahora ser observador.
EMOCIONA Y FESTEJA EL
TRIUNFO. EL EQUIPO DE FTIMA
SALE LUEGO DE FELICITAR A
SUS ADVERSARIOS.
LUDO:
IMAGEN DE LAS ANOTACIONES
Cuando hayan pasado todos los
EN LA LIBRETAS. LUEGO DE
equipos muestren qu roles llevaron a
UNOS SEGUNDOS QUEDA COMO cabo con mayor frecuencia durante el
BACK PARA QUE ENTRE LUDO A
juego
y
disctanlo
con
sus
CUADRO.
compaeros.
Ya tenemos los resultados de los
IMAGEN DE LUDO SE VA AUN observadores, no olviden que todos
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RECUADRO DE LA PANTALLA.

los equipos deben ser observadores


y jugadores.

INSERTS DE MAX, YAEL ISAAC Y Max, Yael, Isaac y Rodolfo, la mayor


RODOLFO
CHOCANDO
LAS parte del tiempo han sido
MANOS O DNDOSE PALMADAS compaeros.
EN LA ESPALDA.
INSERTS
DE
FTIMA Por otro lado Ftima y Michelle, han
BLOQUEANDO A MICHELLE.
sido principalmente adversarios.
Incluso, Ftima en algn momento se
convirti en oponente de su propio
equipo.
CORTE A
12. CIERRE. CONDUCCIN.
INT. AULA TELESECUNDARIA.
DA.
JUAN Y DIANA HABLAN A
CUADRO.

MSICA BAJA A FONDO


ENTRA MSICA, SUBE A PRIMER
PLANO, BAJA Y FONDEA
JUAN:
Este juego me encanta, es de mis
favoritos. Hay mucho movimiento y es
muy dinmico.
DIANA:
A travs de este juego aprendimos lo
importante que es trabajar en equipo
con nuestros compaeros para lograr
la meta de cinco pases y evitar que el
adversario los intercepte.
JUAN:
Tambin vimos las distintas
reacciones con el espacio, con los
otros participantes, el tiempo y con los
materiales del juego.
DIANA:
Espero que haya sido de su agrado la
actividad de la sesin de hoy y se
animen a realizarla con sus amigos.

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Coordinacin Nacional de Telesecundaria

JUAN:
Nos vemos.
DIANA:
FADE A Adis!
MSICA BAJA A FONDO
13. CIERRE. ANIMACIN.
PREGUNTA
LUDO A CUADRO

10

1445

15

1500

LUDO:
Cul es la importancia de conocer
los roles de compaero, adversario y
oponente durante el juego, ?
Por qu es importante conocer las
reglas del juego para las relaciones
con el tiempo, espacio, jugadores y
materiales?

14. CORTINILLA DE SALIDA


CRDITOS

MSICA INSTITUCIONAL

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