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APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACIN

PROGRAMA
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn
una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden
funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms
genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital.
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la
abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su consulta.
ALGORITMO
En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un
conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de
la algoritmia.
INFORMACIN
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que
recibe dicho mensaje. Desde el punto de vista de la teora general de sistemas cualquier
seal o input capaz de cambiar el estado de un sistema constituye un pedazo de
informacin.
SISTEMAS DE INFORMACIN
Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administracin de datos e informacin, organizados y listos para su posterior uso, generados
para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarn parte de alguna de estas
categoras
Elementos de un sistema de informacin.
Personas.
Datos.
Actividades o tcnicas de trabajo.
Recursos materiales en general (tpicamente recursos informticos y de
comunicacin, aunque no tienen por qu ser de este tipo obligatoriamente).



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PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo (falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo
programador para hacer sus cdigos esto quiere decir que el pseudocdigo no es
programable sino facilita la programacin.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa
cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan
los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan
los puntos de inicio y de trmino.
DATO
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un atributo o
una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s mismo,
pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realizacin
de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en
general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica.
En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las
entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
PROGRAMADOR
Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico, es decir, del conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una
computadora para realizar una tarea determinada. La programacin es una de las principales
disciplinas dentro de la informtica. En la mayora de los pases, programador es tambin
una categora profesional reconocida.
OPERADOR
En matemticas, un operador es un smbolo matemtico que indica que debe ser llevada a
cabo una operacin especificada sobre un cierto nmero de operandos (nmero, funcin,
vector, etc.).
En algunos casos un operador es una funcin que acta sobre funciones para producir otras
funciones.
INSTRUCCIN
Instruccin en informtica, se le llama a un conjunto de datos insertados en una secuencia
estructurada o especfica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instruccin permitidos estn definidos y determinados dentro de cada plataforma
en el conjunto de instrucciones, que tambin determina los registros de origen y destino de la
CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explcitamente en la
instruccin).

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LENGUAJE
Un lenguaje informtico es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas
veces, este trmino es usado como sinnimo de lenguaje de programacin, pero un lenguaje
informtico no tiene por qu ser un lenguaje de programacin.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programacin,
pero s es un lenguaje informtico.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay
que transmitir una informacin de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programacin es el medio que utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el
formato o la estructura de un documento; etc.
VARIABLE
Una variable es un smbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto
dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la
variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo
universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores:
1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar
menor que 14. Por esta razn, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de
cualquier elemento de su universo.
Una variable es un elemento de una frmula, proposicin o algoritmo que puede adquirir o
ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una
variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados
por razones o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos,
el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendra sin
las restricciones).
CONSTANTE
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin
de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal
del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.





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SIMBOLOGIA DIAGRAMAS DE FLUJO








































Conector de pgina. Representa
una conexin o enlace con otra
hoja diferente, en la que contina
el diagrama de flujo.

Decisin o alternativa. Indica un
punto dentro del flujo en que son
posibles varios caminos alternativos.


Lnea de comunicacin. Proporciona
la transmisin de informacin de un
lugar a otro mediante?

Nota aclaratoria. No forma parte del
diagrama de flujo, es un elemento
que se adiciona a una operacin o
actividad para dar una explicacin.

Conector. Representa una conexin
o enlace de una parte del diagrama
de flujo con otra parte lejana del
mismo.

Operacin. Representa la realizacin
de una operacin o actividad
relativas a un procedimiento.


Archivo. Representa un archivo
comn y corriente de oficina.

Disparador. Indica el inicio de un
procedimiento, contiene el nombre
de ste o el nombre de la unidad
administrativa donde se da inicio

Documento. Representa cualquier
tipo de documento que entra, se
utilice, se genere o salga del
procedimiento.

Terminal. Indica el inicio o la
terminacin del flujo, puede ser
accin o lugar; adems se usa para
indicar una unidad administrativa o
persona que recibe o proporciona
informacin.

REPRESENTA SMBOLO REPRESENTA SMBOLO

NOTA: Los smbolos marcados con * son utilizados en combinacin con el resto cuando se est elaborando un
diagrama de flujo de un procedimiento en el cual interviene algn equipo de procesamiento electrnico.

Teclado en lnea. Representa el uso
de un dispositivo en lnea para
promocionar informacin a una
computadora electrnica u
obtenerla de ello.

Cinta perforada. Representa
cualquier tipo de cinta perforada que
se utilice en el procedimiento.


Cinta magntica. Representa
cualquier tipo de cinta magntica
que se utilice en el procedimiento.

Tarjeta perforadora. Representa
cualquier tipo de tarjeta perforada
que se utilice en el procedimiento.


Direccin de flujo o lnea de unin.
Conecta los smbolos sealando el
orden en que se deben realizar las
distintas operaciones.

Operacin con teclado. Representa
una operacin en que se utiliza una
perforadora o verificadora de tarjeta.

REPRESENTA SMBOLO REPRESENTA SMBOLO
*
*
*
*
*
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ANLISIS DEL PROBLEMA.

Haremos un estudio previo de la tarea a realizar. Si nos la dan verbalmente, haremos
preguntas hasta
tener claro lo que se ha de hacer, es decir, hasta obtener la escritura detallada de todas las
especificaciones. Si la tarea nos la dan por escrito, podemos comenzar subrayando palabras
o frases
decisivas, escribiendo al margen ideas y dudas, o cualquier otra cosa que nos ayude a
concretar
especificaciones, adems de realizar verbalmente todas las preguntas que den respuesta a
nuestras dudas.
Algunas preguntas elementales sern las siguientes:
- Cules sern los datos de entrada?.
- Qu datos se piden de salida?.
- Qu apariencia (formato) tendrn los datos?.
- Cuntas veces se deben repetir los procesos?.
- Hay que hacer suposiciones?. En caso afirmativo se har un listado de ellas.
- Pueden aparecer condiciones especiales de error?
- Hemos resuelto algn problema parecido o sabemos que existe una solucin para una
tarea
anloga?. Si la respuesta es afirmativa usemos esa solucin, aunque hubiera que
modificarla.
- Hay juegos de ensayo adecuados?.

SINTAXIS DE LOS PSEUDOCODIGOS
Tipos de datos simples
Clasificacin de los tipos de datos simples

Variables y constantes
Declaracin de variables
Declaracin de constantes

Tipos de datos enumerados y subrangos
Declaracin de tipos enumerados
Declaracin de tipos subrangos

Tipos de operadores
Operadores aritmticos
APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACIN
Operadores relacionales
Operadores lgicos
Operadores de cadenas
Prioridad de operadores

Instrucciones primitivas
Instruccin de asignacin
Instruccin de salida
Instruccin de entrada

Estructura de un algoritmo
Estructura de un algoritmo

Instrucciones de control alternativas
Instruccin alternativa doble
Instruccin alternativa simple
Instruccin alternativa mltiple

Instrucciones de control repetitivas
Instruccin repetitiva mientras
Instruccin repetitiva hacer...mientras
Instruccin repetitiva para

Instrucciones de control de salto
Instruccin de salto interrumpir
Instruccin de salto continuar
Instruccin de salto ir a
Instruccin de salto volver

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