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CONCEPTOS GENERALES DE LOGICA DE PROGRAMACION

DANIEL FERNANDO NIETO LOPEZ

UNIVERSIDAD CATOLICA POPULAR DEL RISARALDA

TECNOLOGIA EN SISTEMAS

I SEMESTRE – NOCTURNO

PEREIRA

2010
CONCEPTOS GENERALES DE LOGICA DE PROGRAMACION

Algoritmo

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o conjunto de las mismas que dado un orden lógico determina la
solución a algún problema específico.

Existen 2 tipos de algoritmos: algoritmos cualitativos y algoritmos cuantitativos. Los algoritmos cualitativos son
aquellos que en su estructura no manejan datos numéricos al contrario de los cuantitativos que cuenta con
operaciones matemáticas en sus instrucciones.

Para representar estas instrucciones y antes de ser utilizado en cualquier lenguaje de programación se utilizan
algunos métodos de representación matemática, escrita o grafica. De estos métodos, los mas utilizados son:

 Pseudocódigo.
 Lenguaje natural.
 Formulas matemáticas.
 Diagramas de flujo.

De estos 4 métodos, los más acertados son el diagrama de flujo y el pseudocódigo, ya que el lenguaje natural
puede no ser suficientemente clara permitiendo ambigüedades y las formulas matemáticas son propias de los
lenguajes matemáticos para representación pero son difíciles de convertir a un lenguaje de programación.

Las características fundamentales de un algoritmo son:

 Ser preciso e indicar el orden en el cual se deben realizar los pasos.


 Debe ser definido.
 Debe finalizar en algún momento o sea, debe ser finito.
 Debe tener una entrada, procesamiento y salida.

Pseudolenguaje

El Pseudolenguaje es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural nuestro y el lenguaje de programación para
realizar el diseño de un programa.

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Diagrama de Flujo

Es un modelo grafico el cual representa de manera lógica los pasos a seguir para realizar un proceso determinado
teniendo como punto de partida una entrada de datos, luego realizar unas acciones con estos y dándonos un
resultado.

Algunas características del diagrama de flujo son:

 Presenta información clara, detallada y concisa de un proceso.


 Está determinado por una serie de símbolos unidos por flechas.
 Cada uno de estos símbolos representa una acción específica.
 No debe existir lenguaje de programación dentro de los símbolos.
 Las flechas entre los símbolos representan el orden lógico de las acciones a realizar.

Los símbolos con que se representan los diagramas de flujo son:

Nombre Símbolo Función


Representa el inicio y fin de un programa. También
puede representar una parada o interrupción
Terminal
programada que sea necesaria realizar en un
programa.
Cualquier tipo de introducción de datos en la
Entrada / salida memoria desde los periféricos o registro de
información procesada en un periférico.
Cualquier tipo de operación que pueda originar
cambio de valor, formato o posición de la información
Proceso
almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de
transformaciones, etc.
Indica operaciones lógicas o de comparación entre
datos (normalmente dos) y en función del resultado
Decisión de la misma determina (normalmente si y no) cual de
los distintos caminos alternativos del programa se
debe seguir
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un
diagrama a través de un conector en la salida y otro
Conector Misma Página
conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la
misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
línea de flujo
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida.
Salida El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para
mostrar datos o resultados.
Codificación

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Luego de tener como base del programa el Pseudolenguaje o el diagrama de flujo se debe entrar a buscar un
lenguaje de programación apropiado para resolver el problema. En esta etapa se hace uso de la lógica que se
desarrolló en el paso del diseño para generar un programa como tal. A este paso se le llama Codificación: búsqueda
de un lenguaje de programación puntual para desarrollar una solución a un problema.

Lenguaje de Maquina

El lenguaje de maquina son instrucciones directamente interpretables por los circuitos programables de un
elemento electrónico tales como los microprocesadores de un computador o micro controladores de las maquinas
autómatas. Este lenguaje permite ordenarle a una maquina una acción predeterminada con sus parámetros
claramente establecidos.

Programa Objeto

Programa objeto es el resultado de la traducción del lenguaje natural a lenguaje de máquina para que el
computador pueda interpretarlo.

Lenguaje de programación

Lenguaje especifico que permite a un programador precisar de manera exacta qué datos y sus tipos, una
computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y qué acciones debe tomar bajo una variada serie
de escenarios.

Tipos de Lenguaje de Programación

Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados. Los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel.

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Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se
encuentran más cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.

 Lenguajes de bajo nivel:


Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este
tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas. Al estar prácticamente diseñados a
medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.
 Lenguajes de alto nivel:
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un
programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de
problema.
Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la
maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el
código fuente como las características de la maquina.

Ejemplos de Lenguaje de Programación

 Algorítmico, Imperativo o Por procedimientos. El más común y está representado, por ejemplo, por C o
por BASIC.
Describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado.
Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar
una tarea.
La implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa ya que el hardware está
diseñado para ejecutar código de máquina que es imperativo.
 Declarativo o Predicativo. Basado en la utilización de predicados lógicos (lógico) o funciones matemáticas
(funcional), su objetivo es conseguir lenguajes expresivos en los que no sea necesario especificar cómo
resolver el problema (programación convencional imperativa), sino qué problema se desea resolver. Los
intérpretes de los lenguajes declarativos tienen incorporado un motor de inferencia genérico que resuelve
los problemas a partir de su especificación.
 Lógico. Un ejemplo es PROLOG. El mecanismo de inferencia genérico se basa en los procedimientos de
deducción de formulas válidas en un sistema axiomático
 Funcional. Representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell. El
mecanismo de inferencia genérico se basa en la reducción de una expresión funcional a otra equivalente
simplificada.
 Orientado a Objetos. Cada vez más utilizado, sobre todo en combinación con el imperativo. De hecho los
lenguajes orientados a objetos permiten la programación imperativa. Algunos ejemplos de lenguajes
orientados a objetos son C++, Java, Python. Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad,
polimorfismo y encapsulamiento.

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IDE (Entorno integrado de desarrollo)

El IDE (Entorno integrado de desarrollo) es un conjunto de aplicaciones que nos ayudan a desarrollar programas
según el tipo de lenguaje de programación que hayamos escogido.

En IDE consta de un editor de texto, un compilador, un intérprete, un depurador y una aplicación para la
generación de GUI.

Herramientas CASE

Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas que dan asistencia a
los analistas, desarrolladores e ingenieros de software durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un
Software (Investigación, Análisis, Diseño, Implementación e Instalación).

También se define como el Conjunto de métodos y utilidades que facilitan el mejoramiento del ciclo de vida del
desarrollo de sistemas de información, totalmente o en alguna de sus fases.

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