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USO DE LAS TICS COMO HERRAMIENTA PARA FOMENTAR EL HABITO DE

LECTURA






TUTOR: REINEL GONZALEZ GOMEZ


INTENGRANTES DEL GRUPO: ESPERANZA ALBA BARRAGAN
JOHANA IVETH LEMUS MORENO
SHIRLEY RODRIGUEZ LOZANO







INSTITUCION EDUCATIVA LUIS CARLOS GALAN SARMIENTO
VERACRUZ ALVARADO
2014
INTRODUCCION
La lectura y la escritura, dos conceptos inevitablemente unidos, han estado
siempre presentes en nuestra cultura, como forma de expresin de nuestro saber
popular, moldeando tanto nuestra visin del mundo como la imagen que
proyectamos al exterior.
Por tanto la promocin de la lectura se concibe como una tarea comn de toda la
sociedad, fruto de la colaboracin entre los responsables de polticas culturales,
sociales, educativas y de comunicacin. Su puesta en prctica ha dado como
resultado la firma de diferentes colaboraciones y acuerdos con varias entidades
pblicas y privadas que hacen posible la implicacin de todos en la consolidacin
de una sociedad lectora.




















JUSTIFICACIN

El proyecto se presenta como una alternativa, para que la institucin educativa
Luis Carlos Galn Sarmiento de Veracruz municipio de Alvarado sea, ms decisiva
y activa en la incorporacin de las tecnologas de informacin y de comunicacin
TIC, en los procesos lectores de su comunidad educativa. Y, as, pueda tener la
posibilidad de convertirse en modelo para otras instituciones del sector.
Se ha trazado la meta en respaldar los esfuerzos de los docentes, para que sus
alumnos lleguen a comunicarse mediante el empleo de la lengua correctamente.
Se construyan otras estrategias metodolgicas y pedaggicas que representen
interactividad y argumentacin ms valorativa a los procesos de lectura y escritura
en los estudiantes. Ofrece la construccin de los conocimientos en la diversidad y
en la interdisciplinariedad, con la posibilidad de ser competentes en cualquier
contexto y moverse en la interculturalidad mundial.
El proyecto como tal, tambin genera ambientes de aprendizajes especficos y
socializadores de la comunicacin y el desarrollo del trabajo colaborativo, en la
bsqueda de las metas de la institucin en los procesos de lectura y escritura.
Podamos exigir a las polticas de desarrollo en materia educativa, mayor
asignacin de recursos, programas de capacitacin y actualizacin para los
docentes. El reconocimiento y la importancia que esto representa en los cambios
estructurales para la economa del pas, del departamento y la regin. La solucin
de los problemas sociales que nuestros estudiantes, futuros ciudadanos tendrn
que enfrentar.














DEFINICION DEL PROBLEMA

En la I. E LUIS CARLOS GALAN SARMIENTO, se han presentado en algunos
estudiantes de primaria y secundaria con problemas de lectura en cuanto a su
entonacin, anlisis e interpretacin, por ende se hace necesario disear
estrategias y con la ayuda de las TICS, para reforzar competencias que eliminen
las falencias presentadas.








































OBJETIVO GENERAL:
Mejorar los procesos lecto-escritores a travs de la lectura y creacin de cuentos
expresando sus sentimientos y emociones del mundo que los rodea. Este proyecto
pretende, por medio de las TICS, dar herramientas a los nios y las nias, para
que expresen sus sentimientos y emociones en palabras escritas, dndoles un
toque mgico, un sabor dulce y perdurable, creando imgenes, colores,
sensaciones, olores, sonidos, viviendo las diferentes situaciones de sus
personajes preferidos.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Leer cuentos para facilitar la lecto-escritura haciendo uso adecuado de las
TICS.
2. Fomentar los hbitos de lectura y escritura compartida
3. Formar lectores y escritores crticos
4. Utilizar la lectura y escritura como medios de comunicarse, recrearse y
construir sus propios textos plasmando sus pensamientos en palabras
dndoles un toque mgico
5. Involucrar las TIC en el proceso educativo para fortalecer y enriquecer el
quehacer pedaggico.




























RELACIN CON EL PEI

Nuestra dinmica institucional exige el fortalecimiento de las habilidades de leer y
escribir, como elemento facilitador del aprendizaje de todas las reas del
conocimiento, hemos venido notando que gran parte de las dificultades
de nuestros estudiantes se relacionan con la falta de profundidad en su
comprensin lectora y por consiguiente la dificultades para la produccin de textos
escritos. Se hace necesario implementar ms a fondo estrategias tecnolgicas
para fortalecer nuestro quehacer cotidiano.






















COMPETENCIAS:
COMPETENCIA TEXTUAL: Capacidad de organizar y producir enunciados segn
reglas estructurales del lenguaje y pertinencia a un tipo particular de texto.
COMPETENCIA COMUNICATIVA: Capacidad de reconocer las intenciones de los
actores en actos comunicativos particulares y las variables del contexto que
determinan la comunicacin
COMPETENCIA SEMIOTICA: Deducciones, teoras a partir de la interpretacin de
indicios lingsticos y grficos (Saber interpretar detalles)
COMPETENCIA GRAMATICAL: Conceptos, significados y utilizacin de los
mismos. Estructuras gramaticales, pertinencia de los signos de puntuacin.
COMPETENCIAS LECTORAS: Diferenciacin de los elementos fundamentales en
los gneros literarios. Extraccin de mensajes, enseanzas.

















MARCO CONCEPTUAL
Hoy la sociedad se enfrenta a cambios tecnolgicos que surgen da a da, esto
hace que la escuela se vea en la necesidad de innovar e integrar los desarrollos
tecnolgicos en el currculo.
Esto significa que la escuela como transformacin del entorno este abierta al
cambio y dispuesta a facilitar a sus educandos nuevas propuestas y pensamientos
acorde al tiempo.
El desarrollo intelectual debe asumirse desde una perspectiva teniendo en cuenta
los cambios que genere la educacin.


La lectura y la escritura van unidas en el sentido de llevar y dirigir un excelente
proceso comunicativo, la utilizamos como un medio que nos sirve para acercarnos
a la comprensin del texto y como una estrategia de enseanza de aprendizaje
que enfocamos a la relacin las dos y la utilizamos como un sistema de
comunicacin y meta cognicin integrado. La creacin de este proyecto busco
ideas estratgicas para mejorar los problemas de lectura en los nios en todos los
mbitos educativos
La lecto-escritura se entiende como el proceso donde el individuo observa,
interpreta y reproduce de forma oral y escrita unos smbolos llamados letras.
Cuando es capaz de reconocer el smbolo y su sonido, adems de unirlos con
otros formando slabas, palabras, oraciones, prrafos y textos, entonces
estaremos hablando de la aprehensin del lenguaje.
La lectura y la escritura son aspectos fundamentales a desarrollar dentro del
currculo, siendo adems una herramienta necesaria que favorece la capacidad
comunicativa, influyendo tambin en gran medida en los procesos de aprendizaje
y en el desarrollo intelectual de los alumnos. El objetivo fundamental de este
estudio ha sido el desarrollo de estrategias y recursos encaminados al fomento y
mejora del hbito lecto-escritor en la Educacin Primaria y secundaria
La aplicacin de este proyecto pretende conseguir que los estudiantes adquieran
habilidades de comprensin lectora y escritora para que puedan utilizar en
diferentes contextos y reas del conocimiento.
Segn David Ausubel, gran pensador y pedagogo, dice que de acuerdo al
aprendizaje significativo (mayor aporte hecho al constructivismo), los nuevos
conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del
estudiante, cuando este relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente
obtenidos[1]
.
A partir de ello entonces se entiende el proceso de aprendizaje
como una red entre lo que el estudiante sabe desde sus saberes previos y lo que
se le proporcionar en la escuela. As que el mayor reto de los establecimientos
educativos es formar al estudiante desde su realidad, de lo que vivencia en su
contexto para una mayor adaptacin al conocimiento entendindolo como cercano
a su vida.
El proceso de la lectura y la escritura, para muchos estudiantes es el mayor
trauma que puede existir, debido a diversos problemas y situaciones adversas a la
adquisicin de los saberes, muchas de las veces es porque los docentes nos
hemos quedado repartiendo el conocimiento del siglo XXI, con estrategias y
didcticas de siglos anteriores, esto es un aprendizaje ms memorstico que
interactivo, colaborativo y social. Sin embargo basndonos en la propuesta de
Ausubel, se deben vincular al aula de clases, metodologas que le permitan al
estudiante, aprender haciendo, considerando la motivacin como un factor
fundamental para que el educando se interese por aprender.
Teniendo en cuenta los tipos de aprendizaje significativo que plantea Ausubel, el
proyecto se desarrollar con base a las siguientes premisas:
Aprendizaje de representaciones (grado preescolar) el nio adquiere el
vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos reales que tienen
significado para l. Sin embargo no los identifica como categoras.
Aprendizaje de conceptos: (grados: 1- 3) el nio, a partir de experiencias
concretas, comprende que la palabra "mam" puede usarse tambin por otras
personas refirindose a sus madres. Adems los nios se someten a contextos de
aprendizaje por recepcin o por descubrimiento y comprenden conceptos
abstractos como "Ro", "animales acuticos", "agua", vida, entre otros
Aprendizaje de proposiciones: (grados 4, 5) el estudiante conoce el
significado de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o ms
conceptos en donde afirme o niegue algo. As, un concepto nuevo es asimilado al
integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos.
Basados adems en Lev Vygotsky, quien aporta a la psicologa la teora socio-
cultural, menciona en su tesis que: El ser humano, construye su propio
aprendizaje a partir del estmulo del medio social, mediatizado por un agente y
vehiculizado por el lenguaje[2]. Adems, La interaccin social se convierte en el
motor del desarrollo del aprendizaje. Este proyecto pretende desarrollar en el
entorno escolar, vnculos entre el paisaje que rodea al estudiante y el proceso de
lectura y escritura de una forma integrada con las TICS, basados en el modelo
socio-constructivista, con un tema que sirve como puente entre el conocimiento y
la realidad de los estudiantes, el ro La Vieja, donde ste se convierte en el
atractivo central.
Como docentes reconocemos que el aprendizaje se produce ms fcilmente en
situaciones colectivas, donde el nio puede realizar por s mismo, y lo que puede
hacer con el apoyo de sus pares o de un adulto, es lo que le permitir alcanzar
un desarrollo cognitivo, el cual es producto de la socializacin del sujeto con el
medio.
Por ello se plantean, desde el proyecto, actividades que vinculan en el proceso de
aprendizaje, no solo al estudiante como sujeto activo, sino tambin al padre de
familia y al contexto inmediato. Desde el punto de vista de Vygotsky, se entendera
como un aprendizaje sociocultural, donde el desarrollo intelectual del individuo no
puede entenderse como independiente del medio social en el que se encuentra
inmerso, por el contrario lo que el estudiante vive en su entorno, fuera de la
escuela, ya sea en su casa o en el compartir con sus amigos, se ve reflejado en el
aula de clase, en la manera en que puede y debe adquirir los conocimientos.
Metodolgicamente, desde el proyecto se plantean actividades, producto de
programas digitales tales como cmap tools, j.clic, hot potatoes, power point, Word,
Excel; adems de recursos digitales desde las pginas web: Eduteka, Colombia
aprende, google, entre otros.
A partir de las teoras y aportes de los autores anteriormente nombrados, el
proyecto busca el mejoramiento del proceso de lectura y escritura, con
pedagogas que le permitan al educando interactuar con el medio y a su vez,
expresarlo de forma oral o plasmar sus pensamientos a travs del lenguaje
escrito.






































MARCO METODOLOGICO




El proyecto est elaborado para trabajarlo dos horas semanales con cada grupo,
durante todo el ao escolar de Marzo a Noviembre. El diseo metodolgico ser
un proceso participativo, colaborativo e interactivo. La interdisciplinariedad
involucra a los docentes de los grados transicin, primaria y sexto grado de
educacin bsica.

La familiarizacin de los recursos tecnolgicos hace que nos apropiemos de la
ciencia en la educacin y la renovacin de las metodologas en el aula.

A travs de los portales educativos podemos hacer lecturas de cuentos,
composiciones, descripciones, otros gneros literarios, empleando las
presentaciones en Power point, documentos en Word


























RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint es un programa de presentacin desarrollado por la
empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft y Mac OS, ampliamente
usado en distintos campos como la enseanza, negocios, etc. Segn las cifras
de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas
con PowerPoint cada da. Forma parte de la suite Microsoft Office.
Es un programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado,
as como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imgenes
prediseadas o importadas desde imgenes de la computadora. Se le pueden
aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y animacin. Este tipo de
presentaciones suelen ser ms prcticas que las de Microsoft.
PowerPoint es uno de los programas de presentacin ms extendidos. Viene
integrado en el paquete Office como un elemento ms, que puede aprovechar las
ventajas que le ofrecen los dems componentes del equipo para obtener un
resultado ptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresin adecuados se pueden realizar
muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias,
documentos impresos para los asistentes a la presentacin, notos y esquemas
para el presentador, o diapositivas estndar de 35 mm. www.wikipedia.com

EDUCAPLAY
Educaplay es un proyecto desarrollado por "adrformacion" para la creacin de
actividades interactivas que, poco a poco, se ha convertido en un sitio de
referencia tanto para crear como para buscar actividades de cualquier materia
tiles para nuestras clases. En Educaplay se elaboran materiales de forma online
y quedan en la plataforma para compartirlos con el resto del profesorado. En
algunos post publicados en Educa con TIC ya se ha hecho referencia a esta
herramienta, sin embargo, esta vez el objetivo es profundizar en ella y mostrar la
cantidad de posibilidades que nos ofrece para nuestro trabajo diario en el aula.
Para poder empezar a crear actividades en Educaplay slo es necesario
registrarse. Una vez dados de alta accedemos a nuestro perfil con los datos de
usuario y contrasea y ya podemos comenzar a crear nuestras propias
actividades. Podemos elaborar actividades en 9 idiomas: espaol, ingls, Francs,
Portugus, Holands, Gallego, Cataln, Euskera e Italiano. Una de las ventajas
que nos brinda educaplay es la posibilidad de exportar las activid virtuales y poder
hacer un seguimiento de las calificaciones de las actividades. Otra caracterstica
interesante es que estas actividades son auto corregibles, lo cual es estupendo
para que los alumnos realicen tareas desde casa y, por supuesto, son muy
prcticas para el trabajo con la PDI.
Educaplay cuenta con diez tipos de actividades interactivas: Mapa, Adivinanza,
Completar, Crucigrama, Dilogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras,
Relacionar, Sopa, Test y Coleccin. Las actividades se pueden elaborar con
enunciados de texto, imagen y audio, lo cual de un abanico interesante de
posibilidades. Veamos estas actividades con ms detalle. www.wikipedia.com

Microsoft Word
Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos.
Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en
la suite ofimtica Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador
de IBM bajo sistema operativo DOS en1983.Versiones subsecuentes fueron
programadas para muchas otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM
que corran en MS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimtica Microsoft
Office; tambin es vendido de forma independiente e incluido en la Suite
de Microsoft Works. Las versiones actuales son Microsoft Office Word
2013 para Windows y Microsoft Office Word 2011 para Mac. Ha llegado a ser el
procesador de texto ms popular del mundo.
ades como paquetes SCORM para integrarlas en plataformas o aulas
www.wikipedia.com














CRONOGRAMA
sem
ana
s
Tema OBJETIVO DESCRIPCION RECURSOS
1.
Leamos
imgenes
Identificar
los
elementos
del cuento,
interpretand
o
el lenguaje
de
imgenes
Se presentaran
las imgenes
de un cuento,
en el
computador,
para que el nio
pueda dejar
volar su
imaginacin e
inicie la
construccin de
sus propios
saberes
POWERPOINT
PRESENTAR LAS
IMGENES DEL CUENTO
LADRON DE GALLINAS
2.
Leamos
juntos
Propiciar el
goce lector
por medio
de la lectura
compartida
de un
cuento
Realizar la
lectura de un
cuento entre la
docente y los
estudiantes y
despus
subrayar las
palabras claves
del cuento
empleando el
icono color de
resaltado de
texto
http://www.educaplay.com/e
s/recursoseducativos/14392
35/el_dia_de_campo_de_do
n_chancho.htm
http://www.educaplay.com/e
s/recursoseducativos/14392
45/adivina_quien_es_.htm

http://www.educaplay.com/e
s/recursoseducativos/14392
39/personajes_del_cuento_.
htm

3.
Un nuevo
final
Identificar
las partes
del cuento
Se realizar la
lectura de un
cuento,
permitiendo a
los estudiantes
realizar
predicciones
pero no se les
leer el final y
cada uno de
ellos escribir el
final que
considere
apropiado en un
documento de
Word.
Despus de leer el cuento
el dia de campo de don
Chancho inventar un nuevo
final y presentarlo en word
4.
Descubrien
do la
biblioteca
Reconocer
la
importancia
de los libros
y de cmo
darles una
buena
organizaci
n.
Se realizara
una visita a la
Biblioteca de la
institucin
Educativa y se
les presentaran
algunas
bibliotecas
virtuales para
que los
estudiantes la
conozcan y de
esta manera
promover
hbitos
lectores.
INTERNET
presentacin de algunas
bibliotecas virtuales con
contenido especial para
nios.
www.bibliotecasvirtuales.com
www.banrepcultural.org
www.colombiaaprende.edu.co

5.
Mis
hermosas
creaciones
Crear un
cuento a
partir de la
presentaci
n de las
imgenes
de un
cuento
Se les mostrara
un cuento que
solo tiene
imgenes y a
partir de ellas
los estudiantes
escribirn su
propia historia.
Empleando
documento de
Word o power
point.

POWERPOINT Y WORD
Observar el cuento "donde
est el pastel?" a partir de
este, el estudiante creara su
propia historia en word o
power point, y lo socializara a
sus compaeros.

6.
Viajando
por el
mundo de
los cuentos
Desarrollar
en los
estudiantes
comprensi
n
lectora por
medio de la
A cada
estudiante se
le entregara un
cuento para leer
en clase,
finalizada su
lectura se le
entregar una
actividad
empleando
educaplay o
ardora para que
desarrolle en
clase teniendo
en cuenta lo
ledo.

Se llevan los estudiantes a
la biblioteca y ellos escogen
los cuentos que desean leer.
luego realizan resumen en
un documento word.

7.
Descubrien
do nuestras
tradiciones
Desarrollar
la habilidad
de
escucha a
la vez que
se
reconocen
las
tradiciones
populares
de la regin
como son
los mitos y
leyendas
Se les
presentara un
video con
algunos mitos y
leyendas de
diferentes
regiones de
nuestro pas.
Se finalizara la
actividad con
algunos juegos
virtuales
alusivos al tema
INTERNET
Mostrar los videos
educativos alusivos a mitos
y leyendas de colombia en
la pagina de YOU TUBE

8.
Juegos de
palabras
Reconocer
elementos
propios de
la tradicin
oral, por
medio de
escritor
rtmicos que
permitan al
alumno
construir
estructuras
fonticas
Cada
estudiante
consultar por
medio de
google que es
una retahla y
memorizara
una. En clase
cada estudiante
la leer y se
realizar una de
manera grupal.


INTERNET
buscar en google retahilas y
aprender las de su agrado.













EVALUACION
La metodologa de evaluacin que se va utilizar para este PATIC (Proyecto de
aula en TIC), es la Matriz bsica de diagnstico DOFA. Esta permite identificar:
Debilidades
Oportunidades
Fortalezas
Amenazas
La evaluacin ser continua, colaborativa para hacer los ajustes necesarios
creando en los estudiantes una motivacin por la lectura.
Permitiendo conocer y fortalecer en la institucin y en los estudiantes los avances
cognitivos y las destrezas comunicativas y el desarrollo de las competencias de
manera integrada.
Se evaluar todo el tiempo teniendo en cuenta la funcin y el uso de los medios
didcticos y tecnolgicos presentes en la institucin


















CONCLUSIONES
Despus de haber hecho un anlisis del proyecto se llega a las siguientes
conclusiones:
Que es indispensable, la implementacin y fortalecimiento de las TIC en los
procesos de enseanza aprendizaje en la Institucin Educativa, si se tiene en
cuenta que los estudiantes reconocen las bondades del internet.
Que es de suma importancia la capacitacin a docentes sobre la importancia de
las tics, para que este pueda mejorar sus prcticas pedaggicas, y de igual
manera pueda enamorar a sus estudiantes de la clase.
Que las tics pueden mejorar los procesos lectura de la Institucin educativa LUIS
CARLOS GALAN S en la medida que se tome en forma transversal y los
estudiantes puedan tener acceso al internet con facilidad y orientacin de los
docentes para que este sea aprovechado productivamente.
En conclusin, la implementacin de este proyecto permitir a los estudiantes de
la Institucin Educativa LUIS CARLOS GALAN S, tener la oportunidad de mejorar
los procesos de lectura, favoreciendo la comunicacin en el mbito escolar y
familiar de manera eficaz para la sana convivencia.















BIBLIOGRAFIA


MENDOZA Fillola Antonio. T lector. Aspectos de la interaccin texto-lector en el
proceso de lectura. Octaedro, Barcelona 1998

SNCHEZ Lozano. Carlos (et al) Interpretacin textual. La enseanza de la
comprensin lectora en nios y nias de primaria. Circulo de lectura alternativa.
Bogot.2003

SANCHEZ Lozano. Carlos. ALFONSO S. Deyanira. Formador de docentes.
Investigador especializado en problemas de interpretacin y produccin textual
escrita. Revista MAGISTERIO: Educacin y Cultura. Competencias Lectoras.
No.7 Febrero- Marzo 2004.

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA. Mdulos. Diplomatura articulacin
de las tecnologas de informacin y comunicacin TIC para el desarrollo de
competencias. 2006.

YEPES. Correa. Gloria Ines. Iniciacin del proceso de aprendizaje de la lengua
escrita. Tecnolgico de Antioquia.

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