FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL LICENCIATURA EN INGENIERIA INDUSTRIAL
MATERIA: INGENIERIA DE SERVICIOS
VOCABULARIO
ELABORADO POR: KELLINETH WADDELL 9-738-2022
AO: IV
PROFESORA: DALLYS CARRIZO
SEMESTRE: 2 SEMESTRE
VOCABULARIO 1. INNOVACIN: Es la introduccin de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), proceso, mtodo de comercializacin o mtodo organizativo en las prcticas internas de la empresa, la organizacin del lugar de trabajo o las relaciones exteriores. La innovacin es sinnimo de cambio. Hoy, la empresa est obligada a ser innovadora si quiere sobrevivir, de lo contrario, se ver eclipsada por sus competidores. La rotundidad de esta afirmacin permite precisar el concepto de innovacin y la importancia vital que, para la empresa actual, tiene su capacidad de concebirse, desarrollarse y mantenerse como una empresa innovadora. La innovacin es una ventaja competitiva que todos los actores de la productividad deben alentar: las instituciones educativas, las empresas y las instancias gubernamentales. No ser por decreto, debe ser a travs de un plan estratgico de generacin y fomento de la innovacin convencidos de que es una ventaja competitiva de carcter urgente.
2. ATENCIN AL CLIENTE: Es el servicio que proporciona una empresa para relacionarse con sus clientes. Es el conjunto de actividades interrelacionadas que ofrece un suministrador con el fin de que el cliente obtenga el producto en el momento y lugar adecuado y se asegure un uso correcto del mismo. Se trata de una herramienta de mercadeo que puede ser muy eficaz en una organizacin si es utilizada de forma adecuada, para ello se deben seguir ciertas polticas institucionales.
3. POSICIONAMIENTO Se puede definir como la imagen de un producto en relacin con productos que compiten directamente con l y con respecto a otros productos vendidos por la misma compaa. El posicionamiento en el mercado de un producto o servicio es la manera en la que los consumidores definen un producto a partir de sus atributos importantes, es decir, el lugar que ocupa el producto en la mente de los clientes en relacin de los productos de la competencia. 4. ACTITUDES Las actitudes son un tipo de diferencias individuales que afectan el comportamiento de los individuos. Se puede definir como las tendencias relativamente durables de emociones, creencias y comportamientos orientados hacia las personas, agrupaciones, ideas, temas o elementos determinados. Tanto la gente importante en la vida de la persona, como los factores genticos tienen influencias en las actitudes del individuo 5. HBITOS Son cualquier comportamiento repetido regularmente, que requiere de un pequeo o ningn raciocinio y es aprendido. En otras palabras es cuando una persona hace algo de la misma manera, una y otra vez hasta que lo realiza automticamente sin esfuerzo o planeacin.
6. COMODITIZACIN: La comoditizacin es el peor enemigo de una empresa. Sucede cuando un cliente percibe que los servicios de la empresa son iguales a los de la competencia. Por mucho que se enfoque en aadir valor a las propuestas, el cliente no puede evitar verlos como un proveedor que llevar recursos (personas) a su empresa a desarrollar un proyecto. En el momento en que se da cuenta de esto, su decisin de compra se basa exclusivamente en el precio y acaba escogiendo a la competencia.
7. COMMODITIES : Se utiliza para describir un tipo de bienes para los cuales existe demanda, pero que es satisfecha sin una diferenciacin cualitativa a lo largo del mercado. Son utilizados como insumos (materias primas) en la produccin de otros bienes o servicios. De hecho en nuestro idioma se utiliza mucho la palabra materia prima por commodity. La calidad de un commodity puede variar ligeramente, pero es esencialmente uniforme en todos los productores.
8. MARCA Una marca es una identificacin comercial primordial y/o el conjunto de varios identificadores con los que se relaciona y ofrece un producto o servicio en el mercado. La marca es uno o el conjunto de signos distintivo de un producto o servicio en el mercado. Algunas personas resaltan el aspecto psicolgico de la marca desde el aspecto experimental. El aspecto experimental consiste en la suma de todos los puntos de contacto con la marca y se conoce como la experiencia de marca. El aspecto psicolgico, al que a veces se refieren como imagen de marca, es una construccin simblica creada dentro de las mentes de las personas y consisten en toda la informacin y expectativas asociadas con el producto o servicios.
9. MOTIVACIN Se basa en aquellas cosas que impulsan a un individuo a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme su conducta hasta lograr cumplir todos los objetivos planteados. La nocin, adems, est asociada a la voluntad y al inters. En otras palabras, puede definirse a la motivacin como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el propsito de alcanzar ciertas metas.
10. CREATIVIDAD La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin, experimentacin y accin
11. VALOR AGREGADO: Valor agregado o valor aadido, en trminos de marketing, es una caracterstica o servicio extra que se le da a un producto o servicio con el fin de darle un mayor valor en la percepcin del consumidor. Generalmente se trata de una caracterstica o servicio extra poco comn o poco usado por los competidores, y que le da a la empresa o negocio cierta diferenciacin
12. LA PLANEACIN ESTRATGICA Es un proceso que sienta las bases de una actuacin integrada a largo plazo, establece un sistema continuo de toma de decisiones, identifica cursos de accin especficos, formula indicadores de seguimiento sobre los resultados e involucra a los agentes sociales y econmicos locales a lo largo de todo el proceso.
13. CULTURA Conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos, que caracterizan a una sociedad o grupo social en un periodo determinado. El trmino cultura engloba adems modos de vida, ceremonias, arte, invenciones, tecnologa, sistemas de valores, derechos fundamentales del ser humano, tradiciones y creencias. A travs de la cultura se expresa el hombre, toma conciencia de s mismo, cuestiona sus relaciones, busca nuevos significados y crea obras que le trascienden.
14. PORTAFOLIO DE CLIENTES El portafolio de clientes es por donde nosotros sabemos que clientes hay en una empresa, si son frecuentes, que compra o que otros clientes lleva el. Los clientes pueden ser activos (que ya han comprado algo) o potenciales (que no han comprado pero tienen el inters en hacerlo), los clientes son una de las partes ms importantes de una empresa aunque sean bienes inmateriales. Una forma de saber que tanto compra un cliente, es con las tarjetas de fidelizacin, que es una herramienta con la que se puede conocer bien que es lo que el cliente ms compra y as poderle ofrecer productos aptos a lo que l necesita.
15. MOMENTOS DE LA VERDAD: es cualquier situacin en la que el ciudadano-usuario se pone en contacto con cualquier aspecto de la organizacin y obtiene una impresin sobre la calidad de su gestin. Un momento de la verdad, no necesariamente lo determina el contacto humano. Cuando el cliente llega al lugar del servicio y entra en contacto con cualquier elemento de la empresa (infraestructura, sealamientos, oficinas, etc.), es tambin un momento de la verdad. Para poder ofrecer un mejor servicio al cliente, se requiere controlar cada momento de la verdad.