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NCLEO DE MONAGAS
INGENIERA DE SISTEMAS
MODELO DE OPERACIONES I
PROFESOR:
Christian Ronceros
BACHILLERES:
Carreo Bryan C.I: 23539084
Cedeo Annielis C.I: 19858715
Garcia Eder C.I: 20310875
Larez Edinson C.I: 22718732
Montilla Genesis C.I: 20000426
Rodriguez Benjamin C.I: 20916306
Pizzi Nicola C.I 20140117
Nuez Federico C.I 18387709
TEORA DE JUEGOS
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser
La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von
Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los economistas
Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las que se sumaron otras
posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra
que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del libro
de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi la importancia de la teora de juegos
para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden
hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el
planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en
juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, sus
resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y
dos jugadores.
En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas Kuhn (1953) que permiti
establecer una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien defini el
equilibrio que lleva su nombre, lo que permiti extender la teora de juegos no-cooperativos
ms generales que los de suma cero. Durante esa poca, el Departamento de Defensa de
los EE.UU. fue el que financi las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de
las aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia
militar.
John Forbes Nash (1928- ) es el nombre ms destacado relacionado con la teora de
juegos. A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta pginas en la que expuso por
primera vez su solucin para juegos estratgicos no cooperativos, lo que desde entonces se
llam "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los
especialistas.
El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores
siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una
disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una
solucin similar pero slo para los juegos de suma cero. Para la solucin formal del
problema, Nash utiliz funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los
matemticos Brouwer y Kakutani.
En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos
problemas matemticos y de la teora de juegos, destacando la "solucin de regateo de
Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso tambin lo que se ha dado en llamar
"el programa de Nash" para la reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no
cooperativo. A los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia paranoica que lo dej
prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo cientfico durante dos
dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta, recuper su salud mental y pudo volver a
la docencia y la investigacin con nuevas geniales aportaciones, consiguiendo en 1994 el
Premio Nbel de Economa compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus
pioneros anlisis del equilibrio en la teora de los juegos no cooperativos.
En los 60 y 70 Harsany (1967) extendi la teora de juegos de informacin incompleta,
es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las caractersticas del juego: por
ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la
multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones razonables a
juegos, Selten (1975) defini el concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de
informacin completa y una generalizacin para el caso de juegos de informacin imperfecta.
La ltima aportacin importante a la teora de juegos es de Robert J. Aumann y Thomas C.
Schelling, por la que han obtenido el premio Nbel de economa en el ao 2005.
En The Strategy of Conflict , Schelling, aplica la teora del juego a las ciencias sociales. Sus
estudios explican de qu forma un partido puede sacar provecho del empeoramiento de sus
propias opciones de decisin y cmo la capacidad de represalia puede ser ms til que la
habilidad para resistir un ataque
Aumann fue pionero en realizar un amplio anlisis formal de los juegos con sucesos
repetidos. La teora de los juegos repetidos es til para entender los requisitos para una
cooperacin eficiente y explica por qu es ms difcil la cooperacin cuando hay muchos
participantes y cundo hay ms probabilidad de que se rompa la interaccin. La
profundizacin en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la guerra de
precios y las guerras comerciales.
APLICACIONES DE LA TEORIA DE JUEGOS
ECONOMA
No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones directas
en economa. Esta ciencia se supone que se ocupa de la distribucin de recursos escasos.
Si los recursos son escasos es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a
tenerlos. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente actuar
racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa neoclsica no es sino una
rama de la Teora de Juegos.
RELACIONES INTERNACIONALES
Tambin ha tenido una muy nutrida aplicacin a raz de que inicia precisamente como
un instrumento de apoyo militar. Se han modelado casos de control o limitacin de
armamentos, ejercicios con pruebas nucleares, y amenazas o represalias ante determinadas
acciones de pases enemigos entre s.
POLTICA
-Contratos
-Guerras militares
-Guerras comerciales
-Marketing para la competencia en los mercados
-Negociaciones domsticas
-Negociaciones comerciales
-Negociaciones colectivas
-Alianzas
CONCEPTOS BSICOS
JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO
En un juego bipersonal de suma cero, cada uno de dos jugadores tiene que escoger entre
unas acciones dictadas a cada turno, y la prdida de cada jugador es igual al beneficio del su
contrincante.
MATRIZ DE PAGO
La matriz de pagos de un juego bipersonal de suma cero tiene reglones etiquetados por las
acciones del "jugador rengln" y columnas etiquetadas por las acciones del su contrincante,
el "jugador columna." La entrada ij de la matriz es el pago que gana el jugador rengln en
caso de que el jugador rengln usa accin i y el jugador columna usa accin j.
CRITERIO MINIMAX
Un jugador quien usa el criterio minimax escoge una estrategia que, entre todas las
estrategias posibles, minimiza el dao de la mejor contra-estrategia del otro jugador. Es decir,
una estrategia ptima segn el criterio minimax es una que minimiza el dao mximo que
puede hacer el contrincante.
Encontrar la estrategia se llama solucionar el juego. La tercera parte del tutorial para esta
tema muestra un mtodo grficamente para solucionar juegos 22. Para juegos generales,
se puede usar el mtodo simplex. Sin embargo, se puede frecuentemente simplificar un
juego y a veces solucionarlo por "reducir por predominio" y/o comprobar si es "estrictamente
determinado" (vea ms abajo).
PUNTO DE SILLA, JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un mximo
de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los mnimos de todos los
renglones y meta en caja las mximas de todas las columnas. Los puntos de silla son
aquellas entradas que son simultneamente en crculo y en caja.
Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de silla. Las
siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:
A. Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
B. Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias
minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas
estrategias puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un
juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
ESTRATEGIA MIXTA
Este mtodo se emplea cuando un juego no se puede resolver por los mtodos
anteriores (Estrategias dominadas y Punto Silla) utilizamos el mtodo de estrategias mixtas,
que consiste en combinar las estrategias dominadas con el procedimiento de Solucin
grfica. Con este mtodo se le asigna a cada estrategia una probabilidad.
Las estrategias mixtas se pueden resolver por varias tcnicas, a continuacin se presentara
la solucin grafica:
Estrategias mixtas
Se usan cuando no existe punto de silla
La teora de juegos plantea asignar una posibilidad a cada una de las estrategias de cada
jugador donde:
: La probabilidad asignada a la estrategia i de J1.
: La probabilidad asignada a la estrategia j de J2.
La suma de las probabilidades de las estrategias de cada jugador debe ser igual a 1.
Solucin grfica:
Solo se aplica si uno de los dos jugadores tiene dos estrategias
Ejemplo 1:
E1
E2
-1
(1
0 )
+4(1- )= -
(0
0 )
+3(1- )=
- +3
(0
0 )
+2(1- )=
+2
(0
1 )
- +6(1- )= -
+4
+6
+ 4(1- )
+2
Como
=0
Pe=
+ (-7 +6)
Si
+3
+ 2(1- )
+ 6(1- )
= 5/2
= 5/2
=0
+6
Si
3
+ 3(1- )
= 5/2
=1
-
= 3/2
7/8
= 1/8
0 ;
0 ;
7/8 ;
= 1/8
Ejemplo 2:
=1p
(Y1
(1
Y2
0
Y4)
0)
(0
0)
Pe
+ 0(1- ) = 4
+ 1(1- ) = 2
+1
(0
0
1)
+ 2(1- ) = Calculamos los puntos de corte
+2
Pe=
Si
2
= 8/5
=4/5
Si
;
El J1 debe asignar
asignar
Ejemplo 3:
P.E
(1 0 0)
Y1
(0 1 0)
Y2
(0 0 1)
Y3
100X 1 -100 = Y2
(0, 0)
(1, 100)
X 1=1; Y1=0
(1,0)
X 1=0;
X 1=1;
SOLUCION:
Y se espera que pierda 50. El jugador 2 debe asignar las siguientes probabilidades:
Y1:1/2
Y2:1/2
Y3:0
Ejemplo 4:
(Y1 Y2)
P.E
(1 0)
5X1+6(1-X1)= -X1+6
(0 1)
8X1+5(1-X1)= 3X1 +5
Y1
Y2
3X 1 +5 = Y2
(0, 6)
X1=0; Y2=5
(0,5)
X1=1; Y1=5
(1, 5)
X 1=1; Y1=8
(1,8)
Para calcular el pago esperado igualamos las ecuaciones -X 1+6 = 3X1 +5, donde X1 = 1/4 y
x2= 3/4
Y el pago esperado es igual a 23/4
Solucin: El jugador 1 debe asignar las siguientes estrategias X1 = 1/4 y x2= 3/4 y se espera
que gane 23/4. El jugador 2 debe asignar las siguientes probabilidades Y1*= 3/4 y Y2*= 1/4
CONCLUSION
En esencia la teora de juegos es una tcnica para tomar decisiones en situaciones de
conflicto sobre la base de la construccin de una matriz formal que permite comprender el
conflicto y sus posibles soluciones. Su aplicacin es apropiada para problemas donde
quienes toman las decisiones no poseen un control completo de los factores que influyen en
el resultado, pero dnde se presentan influencias y determinaciones mutuas en las
actuaciones reciprocas de los individuos u organizaciones sociales involucrados. Su objetivo
no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores.
El mtodo grfico es una forma fcil y rpida para la solucin del juego siempre y
cuando el modelo conste de dos variables. Para modelos con tres o ms variables, el
mtodo grfico es imposible.