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PROGRAMA DOMAN COMPLETO DE DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA



Une todos los anteriores en una sesin. No debe prolongarse en exceso, no ms de 5
minutos de entretenimiento placentero que los nios ansen y que terminen antes de que ellos
lo deseen. De este modo el xito est asegurado.

Lo ideal es empezar a los tres aos (suponiendo que no ha sido posible antes) con el
programa de lectura de forma paulatina tal y como se indic.
A las seis semanas se introduce el programa de los Bits intercalando los grupos Bits
entre los grupos de palabras.
A la semana siguiente se introduce el de idiomas intercalndolo entre los anteriores.
El programa de matemticas se introduce 10 semanas completas antes del final del
primer trimestre.

Este programa intensivo de estmulos visuales y auditivos, lejos de agobiar a los nios,
puede ser para ellos una gran diversin (siempre que se siga la filosofa y tcnica del mtodo)
pues tienen mucha facilidad para memorizar datos concretos (fundamentos neurolgicos) y adems
su propia psicologa (curiosidad) les mueve a querer hacerlo.

Le ests dando la oportunidad de obtener mucha informacin y una capacidad excelente de
aprendizaje que allanarn su camino como estudiante y le ayudarn a ser feliz.


PROGRAMA FSCO (LECTURA, ESCRITURA Y PSICOMOTRICIDAD)

Importancia del desarrollo fsico (movilidad y manual):

Un buen desarrollo de las capacidades fsicas incide muy positivamente en la
adquisicin de las funciones intelectuales tratadas en los programas anteriores. Pues en cada un
de las siete etapas de desarrollo del cerebro las seis funciones humanas estn totalmente
relacionadas, de forma que no es posible elevar un de ella sin mejorar las otras.


Funciones cerebrales necesarias para la lectura y escritura
y cmo asegurar la consecucin de las mismas

La convergencia visual necesaria para la lectura y dems funciones visuales se adquiere
con un buen programa de arrastre y gateo.

Para poder escribir, existen dos requerimientos vitales por parte del cerebro:
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- Capacidad manual: El nio ha de ser capaz de controlar la punta del lpiz para escribir
legiblemente.
Esto requiere una oposicin cortical excelente.

Todo nio que sepa braquear de forma independiente posee esta capacidad manual aunque
no es necesario saber braquear para tener esta habilidad. (Mara y David, braqueadores libres =
escribir y dibujar concurso de pintura, David antes, pues comenc cuando naci.)

- Capacidad visual: El nio ha de ser capaz de ver lo que el lpiz est haciendo.

Esto requiere una convergencia excelente de la visin. La convergencia de la visin es creada
cuando un nio se arrastra y gatea.

Todo nio que haya tenido una oportunidad suficiente de gatear, tiene la capacidad de ver el
detalle fino de su lpiz movindose en el papel. (A nos ser que tenga un defecto visual en el ojo)

Adems, la habilidad para el arrastre y el gateo tambin aumentan mucho esta competencia
manual adems de la tctil.


Programa: Arrastrase 500m al da, gatear 1km al da, ensear a braquear 15 veces al da.

Tabla de evolucin del desarrollo neurolgico del cerebro de un nio.

Cada color corresponde una etapa del desarrollo neurolgico del nio.

El saltarse alguna de estas etapas (sobre todo arrastre, gateo y competencia manual)
puede tener graves consecuencias para la adquisicin de otras capacidades cerebrales (como son
la lectura y la escritura).
Pero si el nio es menor de 7 aos an estamos a tiempo de corregir el problema mediante
un programa adecuado que le ayude a alcanzar rpidamente la funcin de la que carece.

Por el contrario alcanzar un buen nivel de desarrollo en cada etapa garantiza el xito en
la adquisicin de otras habilidades superiores (lectura y escritura).

Hay un programa fsico para cada etapa que tiene el color de la misma.
Cuando se alcanzan los objetivos de esa etapa se pasa a la siguiente (siguiente color).

Los programas fsicos de cada etapa o nivel se dividen en:

- Programa de movilidad (arrastre, gateo, andar, correr, deportes, gimnasia y ballet segn el
nivel).
- Programa de competencia manual (agarre prensil, suspensin, braqueo con ayuda, braqueo
libre, segn el nivel).

- Programa de equilibrios (equilibrios pasivos para bebs, equilibrios pasivos para nios muy
pequeos, equilibrios activos para nios, piruetas de gimnasia, equilibrios de deportes,
equilibrios de ballet).

Sin olvidar la natacin que ha de practicarse a ser posible desde el nacimiento pues a esta edad es
una capacidad casi innata pues el reflejo cierre de la epiglotis del prenatal an no se ha perdido.
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Mediante la tabla se evala el desarrollo fsico del nio en cada una de las seis
capacidades o funciones para ver si corresponde a su edad.

Puede ocurrir que en el desarrollo de alguna o de varias de estas 6 funciones cerebrales se
encuentre en niveles distintos (colores distintos) o que se haya saltado algn nivel.
De esta forma, podemos detectar los procesos neuronales que vayan lentos o estn
estancados y aplicar el programa correspondiente hasta conseguir un desarrollo cerebral acorde
con su edad.

A continuacin pasamos al programa del siguiente color para conseguir que alcance el
siguiente nivel lo antes posible pues esto aumentar su inteligencia y as sucesivamente hasta
alcanzar el ltimo nivel.

Programa fsico para 1 de E.I. (3 aos)

A los tres aos todos los nios deben haber pasado las cinco primeras etapas por lo que
nuestro objetivo sers que alcancen lo antes posible la sexta (color ail).

En las pginas del borde ail del libro Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente
se ensea minuciosamente cmo llevar a cabo el programa fsico correspondiente a esta etapa.

El Dr. Covacs en su libro Hijos mejores propone tambin diversos e interesantes ejercicios
para cada edad que pueden servirnos como complemento del programa fsico (conejo, cangrejo, etc)

Programa fsico para 2 y 3 de E.I. (4 y 5 aos) y 1y2 de E.P

Una vez conseguidos los objetivos de la segunda etapa se pasa a la sptima y ltima
correspondiente al color violeta.

En las pginas del borde ail del libro Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente
se ensea minuciosamente cmo llevar a cabo el programa fsico correspondiente a esta etapa.

Estimulacin visual para bebs o nios con problemas visuales neurolgicos y prelectura.

Primer nivel:

Acercar a los ojos una luz como la de la linterna-bolgrafo que llevan los mdicos que no hace dao
a los ojos y observar si contrae la pupila.

Arrastrarse (Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de Glenn Doman)Que pase
la mayor parte del tiempo posible boca abajo en un suelo y paredes (basta con medio metro desde el
suelo) como un tablero de ajedrez con los cuadros blancos y negros de unos 28 cm de lado
aproximadamente. Que se arrastre ah. Hacerle agradable ese tiempo con juegos, canciones, objetos
atractivos, etc., incluso darle de comer ah y en esa posicin.
Segundo nivel:

Pegar en la pared un tablero como el de ajedrez con cuadrados blancos y negros de 28 cm de lado
de al menos 4 x 3 cuadros.(Se puede hacer fcilmente con cartulinas negras y blancas).Este tablero
debe estar iluminado directamente por una luz de al menos 300 Vatios de potencia. Proceder del
siguiente modo:

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Colocar al nio como a metro y medio de distancia de forma que sus ojos estn enfrente
del centro del tablero.

Apagar la luz de forma que la habitacin est totalmente a oscura.

A continuacin encender la luz durante solo un segundo y decir a la vez alto, fuerte, claro y
con entusiasmo luz.

Apagar la luz durante 5 segundos y decir a la vez alto, fuerte, claro y con entusiasmo
oscuridad.

Volver a encender la luz durante un segundo diciendo luz y apagarla durante 5 segundos
diciendo oscuridad. Y as sucesivamente hasta haber hecho 10 encendidos y 10
apagados.

Repetir este proceso de 10 encendidos y 10 apagados 10 veces al da. ( Es decir, 100
encendidos y 100 apagados al da en total).

Este proceso deber hacerse el tiempo suficiente (al menos un mes) hasta que
el nio se fije en un televisor sin voz al pasar delante de l sin que nosotros le
llamemos la atencin sobre l.

Seguir con arrastrarse y gateo(Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de
Glenn Doman) y continuar con suelo y paredes de tablero de ajedrez.

Figuras en tablero de ajedrez de la pared:

Dibujar 10 figuras geomtricas distintas (por ejemplo: tringulo, cuadrado, rectngulo, crculo,
valo, trapecio, pentgono, hexgono, octgono, decgono) de unos 15 cm de alto y/o 15 cm de
ancho segn la figura que sea, en 5 papeles de distinto color (rojo, amarillo, verde, azul, naranja)
cada una y recortarlas. Por tanto habr 50 figuras recortadas en total. Barajar las figuras.
Colocar una figura en uno de los cuadrados (blanco o negro, donde haga ms contraste segn el
color de la figura) del tablero de ajedrez de la pared y hacer el juego de encender 10 veces y apagar
10 veces como antes pero en lugar de decir luz se dice el nombre y color de la figura. Por ejemplo
tringulo rojo).
Cambiar de figura la siguiente vez de forma que cada da se ven 10 figuras ya que el juego de
encender y apagar se hace 10 veces al da cada vez con una figura distinta. Como hay 50 figuras y
cada da se ven 10, se habrn visto todas al cabo de 5 das pero si es necesario, habr que repetir el
juego durante 1 mes o ms.

Tercer nivel:

Hacer otras 50 figuras geomtricas iguales a las anteriores pero de 5 cm de alto y/o 5 cm de ancho y
recortarlas. As habr 100 figuras geomtricas en total: las 50 grandes del segundo nivel y las 50
pequeas que se acabamos de hacer.
Pegar en 50 cartulinas duras de 28 x 28 cm o colocar en 50 hojas grandes de lbum de fotos las
figuras 100 figuras geomtricas de forma que por un lado de la cartulina est una figura y por el
otro lado la misma figura y del mismo color pero en pequeo.

Barajar las 50 cartulinas. Ensearlas como si fueran bits diciendo el nombre, el color y el tamao de
la figura (por ejemplo: crculo amarillo grande) de la siguiente manera:
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1.- Primera pasada: Se toman 10 cada da y se hacen 2 grupos de 5. Se ensea un grupo y a
continuacin el otro por el lado de las figuras grandes. Slo una vez al da y al da siguiente se
toman otras 10 distintas. Por tanto al cabo de 5 das se habrn visto todas. (Si el nio no fija la
atencin: dejar un espacio de ms de media hora entre un grupo y otro o tomar solo 5 cada da con
lo que se tardarn 10 das en la primera pasada)
2.- Segunda pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se vuelve a repetir el primer paso.
3.- Tercera pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se pasan como en los pasos anteriores pero ahora
por el lado de las figuras pequeas. Antes de empezar hay que advertir al nio con palabras y gestos
que va a ver lo mismo pero en pequeo.

Una vez finalizados estos pasos, se quitan las figuras de la cartulina o de las hojas de lbum y se
juega con ellas con los nios en el suelo a hacer combinaciones de distintas figuras y colores (por
ejemplo con dos cuadrados hacer un rectngulo, con 6 tringulos hacer un hexgono, etc.)
explicando al nio las figuras que se toman, las que se forman y sus colores.

Gatear entre 1 y 2 kilmetros al da para conseguir una buena convergencia visual necesaria para la
lectura. Si por sus problemas neurolgicas el nio an no sabe gatear, hacer que se arrastre y pase
boca abajo en el suelo el mayor nmero de horas posible).

Este tercer nivel es la prelectura y tras l se puede pasar ya a la lectura. (Ver Leer bien al alcance
de todos de Vctor Estalayo y Rosario Vega).

Para ms informacin: Instituto para el Desarrollo Infantil VEGAKIDS.
Directores: Vctor Estalayo y Rosario Vega.
C/Escalona 107-5C.Madrid 28024.
Tel-fax 915184443 y 617068462.
E-mail: rvegal@mimosa.pntic.mec.es

Estimulacin visual para bebs o nios con problemas visuales neurolgicos y prelectura.

Primer nivel:

Acercar a los ojos una luz como la de la linterna-bolgrafo que llevan los mdicos que no hace dao
a los ojos y observar si contrae la pupila.

Arrastrarse (Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de Glenn Doman)Que pase
la mayor parte del tiempo posible boca abajo en un suelo y paredes (basta con medio metro desde el
suelo) como un tablero de ajedrez con los cuadros blancos y negros de unos 28 cm de lado
aproximadamente. Que se arrastre ah. Hacerle agradable ese tiempo con juegos, canciones, objetos
atractivos, etc., incluso darle de comer ah y en esa posicin.

Segundo nivel:

Pegar en la pared un tablero como el de ajedrez con cuadrados blancos y negros de 28 cm de lado
de al menos 4 x 3 cuadros.(Se puede hacer fcilmente con cartulinas negras y blancas).Este tablero
debe estar iluminado directamente por una luz de al menos 300 Vatios de potencia. Proceder del
siguiente modo:

Colocar al nio como a metro y medio de distancia de forma que sus ojos estn enfrente
del centro del tablero.

Apagar la luz de forma que la habitacin est totalmente a oscura.
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A continuacin encender la luz durante solo un segundo y decir a la vez alto, fuerte, claro y
con entusiasmo luz.

Apagar la luz durante 5 segundos y decir a la vez alto, fuerte, claro y con entusiasmo
oscuridad.

Volver a encender la luz durante un segundo diciendo luz y apagarla durante 5 segundos
diciendo oscuridad. Y as sucesivamente hasta haber hecho 10 encendidos y 10
apagados.

Repetir este proceso de 10 encendidos y 10 apagados 10 veces al da. ( Es decir, 100
encendidos y 100 apagados al da en total).

Este proceso deber hacerse el tiempo suficiente (al menos un mes) hasta que
el nio se fije en un televisor sin voz al pasar delante de l sin que nosotros le
llamemos la atencin sobre l.

Seguir con arrastrarse y gateo(Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de
Glenn Doman) y continuar con suelo y paredes de tablero de ajedrez.

Figuras en tablero de ajedrez de la pared:

Dibujar 10 figuras geomtricas distintas (por ejemplo: tringulo, cuadrado, rectngulo, crculo,
valo, trapecio, pentgono, hexgono, octgono, decgono) de unos 15 cm de alto y/o 15 cm de
ancho segn la figura que sea, en 5 papeles de distinto color (rojo, amarillo, verde, azul, naranja)
cada una y recortarlas. Por tanto habr 50 figuras recortadas en total. Barajar las figuras.
Colocar una figura en uno de los cuadrados (blanco o negro, donde haga ms contraste segn el
color de la figura) del tablero de ajedrez de la pared y hacer el juego de encender 10 veces y apagar
10 veces como antes pero en lugar de decir luz se dice el nombre y color de la figura. Por ejemplo
tringulo rojo).
Cambiar de figura la siguiente vez de forma que cada da se ven 10 figuras ya que el juego de
encender y apagar se hace 10 veces al da cada vez con una figura distinta. Como hay 50 figuras y
cada da se ven 10, se habrn visto todas al cabo de 5 das pero si es necesario, habr que repetir el
juego durante 1 mes o ms.

Tercer nivel:

Hacer otras 50 figuras geomtricas iguales a las anteriores pero de 5 cm de alto y/o 5 cm de ancho y
recortarlas. As habr 100 figuras geomtricas en total: las 50 grandes del segundo nivel y las 50
pequeas que se acabamos de hacer.
Pegar en 50 cartulinas duras de 28 x 28 cm o colocar en 50 hojas grandes de lbum de fotos las
figuras 100 figuras geomtricas de forma que por un lado de la cartulina est una figura y por el
otro lado la misma figura y del mismo color pero en pequeo.

Barajar las 50 cartulinas. Ensearlas como si fueran bits diciendo el nombre, el color y el tamao de
la figura (por ejemplo: crculo amarillo grande) de la siguiente manera:
1.- Primera pasada: Se toman 10 cada da y se hacen 2 grupos de 5. Se ensea un grupo y a
continuacin el otro por el lado de las figuras grandes. Slo una vez al da y al da siguiente se
toman otras 10 distintas. Por tanto al cabo de 5 das se habrn visto todas. (Si el nio no fija la
atencin: dejar un espacio de ms de media hora entre un grupo y otro o tomar solo 5 cada da con
lo que se tardarn 10 das en la primera pasada)
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2.- Segunda pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se vuelve a repetir el primer paso.
3.- Tercera pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se pasan como en los pasos anteriores pero ahora
por el lado de las figuras pequeas. Antes de empezar hay que advertir al nio con palabras y gestos
que va a ver lo mismo pero en pequeo.

Una vez finalizados estos pasos, se quitan las figuras de la cartulina o de las hojas de lbum y se
juega con ellas con los nios en el suelo a hacer combinaciones de distintas figuras y colores (por
ejemplo con dos cuadrados hacer un rectngulo, con 6 tringulos hacer un hexgono, etc.)
explicando al nio las figuras que se toman, las que se forman y sus colores.

Gatear entre 1 y 2 kilmetros al da para conseguir una buena convergencia visual necesaria para la
lectura. Si por sus problemas neurolgicas el nio an no sabe gatear, hacer que se arrastre y pase
boca abajo en el suelo el mayor nmero de horas posible).

Este tercer nivel es la prelectura y tras l se puede pasar ya a la lectura. (Ver Leer bien al alcance
de todos de Vctor Estalayo y Rosario Vega).

Para ms informacin: Instituto para el Desarrollo Infantil VEGAKIDS.
Directores: Vctor Estalayo y Rosario Vega.
C/Escalona 107-5C.Madrid 28024.
Tel-fax 915184443 y 617068462.
E-mail: rvegal@mimosa.pntic.mec.es


Estimulacin visual para bebs o nios con problemas visuales neurolgicos y prelectura.

Primer nivel:

Acercar a los ojos una luz como la de la linterna-bolgrafo que llevan los mdicos que no hace dao
a los ojos y observar si contrae la pupila.

Arrastrarse (Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de Glenn Doman)Que pase
la mayor parte del tiempo posible boca abajo en un suelo y paredes (basta con medio metro desde el
suelo) como un tablero de ajedrez con los cuadros blancos y negros de unos 28 cm de lado
aproximadamente. Que se arrastre ah. Hacerle agradable ese tiempo con juegos, canciones, objetos
atractivos, etc., incluso darle de comer ah y en esa posicin.


Segundo nivel:

Pegar en la pared un tablero como el de ajedrez con cuadrados blancos y negros de 28 cm de lado
de al menos 4 x 3 cuadros.(Se puede hacer fcilmente con cartulinas negras y blancas).Este tablero
debe estar iluminado directamente por una luz de al menos 300 Vatios de potencia. Proceder del
siguiente modo:

Colocar al nio como a metro y medio de distancia de forma que sus ojos estn enfrente
del centro del tablero.

Apagar la luz de forma que la habitacin est totalmente a oscura.

A continuacin encender la luz durante solo un segundo y decir a la vez alto, fuerte, claro y
con entusiasmo luz.
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Apagar la luz durante 5 segundos y decir a la vez alto, fuerte, claro y con entusiasmo
oscuridad.

Volver a encender la luz durante un segundo diciendo luz y apagarla durante 5 segundos
diciendo oscuridad. Y as sucesivamente hasta haber hecho 10 encendidos y 10
apagados.

Repetir este proceso de 10 encendidos y 10 apagados 10 veces al da. ( Es decir, 100
encendidos y 100 apagados al da en total).

Este proceso deber hacerse el tiempo suficiente (al menos un mes) hasta que el nio se
fije en un televisor sin voz al pasar delante de l sin que nosotros le llamemos la atencin
sobre l.

Seguir con arrastrarse y gateo(Ver Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente de
Glenn Doman) y continuar con suelo y paredes de tablero de ajedrez.

Figuras en tablero de ajedrez de la pared:

Dibujar 10 figuras geomtricas distintas (por ejemplo: tringulo, cuadrado, rectngulo, crculo,
valo, trapecio, pentgono, hexgono, octgono, decgono) de unos 15 cm de alto y/o 15 cm de
ancho segn la figura que sea, en 5 papeles de distinto color (rojo, amarillo, verde, azul, naranja)
cada una y recortarlas. Por tanto habr 50 figuras recortadas en total. Barajar las figuras.
Colocar una figura en uno de los cuadrados (blanco o negro, donde haga ms contraste segn el
color de la figura) del tablero de ajedrez de la pared y hacer el juego de encender 10 veces y apagar
10 veces como antes pero en lugar de decir luz se dice el nombre y color de la figura. Por ejemplo
tringulo rojo).
Cambiar de figura la siguiente vez de forma que cada da se ven 10 figuras ya que el juego de
encender y apagar se hace 10 veces al da cada vez con una figura distinta. Como hay 50 figuras y
cada da se ven 10, se habrn visto todas al cabo de 5 das pero si es necesario, habr que repetir el
juego durante 1 mes o ms.

Tercer nivel:

Hacer otras 50 figuras geomtricas iguales a las anteriores pero de 5 cm de alto y/o 5 cm de ancho y
recortarlas. As habr 100 figuras geomtricas en total: las 50 grandes del segundo nivel y las 50
pequeas que se acabamos de hacer.
Pegar en 50 cartulinas duras de 28 x 28 cm o colocar en 50 hojas grandes de lbum de fotos las
figuras 100 figuras geomtricas de forma que por un lado de la cartulina est una figura y por el
otro lado la misma figura y del mismo color pero en pequeo.

Barajar las 50 cartulinas. Ensearlas como si fueran bits diciendo el nombre, el color y el tamao de
la figura (por ejemplo: crculo amarillo grande) de la siguiente manera:
1.- Primera pasada: Se toman 10 cada da y se hacen 2 grupos de 5. Se ensea un grupo y a
continuacin el otro por el lado de las figuras grandes. Slo una vez al da y al da siguiente se
toman otras 10 distintas. Por tanto al cabo de 5 das se habrn visto todas. (Si el nio no fija la
atencin: dejar un espacio de ms de media hora entre un grupo y otro o tomar solo 5 cada da con
lo que se tardarn 10 das en la primera pasada)
2.- Segunda pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se vuelve a repetir el primer paso.
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3.- Tercera pasada: Se barajan las 50 cartulinas y se pasan como en los pasos anteriores pero ahora
por el lado de las figuras pequeas. Antes de empezar hay que advertir al nio con palabras y gestos
que va a ver lo mismo pero en pequeo.

Una vez finalizados estos pasos, se quitan las figuras de la cartulina o de las hojas de lbum y se
juega con ellas con los nios en el suelo a hacer combinaciones de distintas figuras y colores (por
ejemplo con dos cuadrados hacer un rectngulo, con 6 tringulos hacer un hexgono, etc.)
explicando al nio las figuras que se toman, las que se forman y sus colores.

Gatear entre 1 y 2 kilmetros al da para conseguir una buena convergencia visual necesaria para la
lectura. Si por sus problemas neurolgicas el nio an no sabe gatear, hacer que se arrastre y pase
boca abajo en el suelo el mayor nmero de horas posible).

Este tercer nivel es la prelectura y tras l se puede pasar ya a la lectura. (Ver Leer bien al alcance
de todos de Vctor Estalayo y Rosario Vega).

Para ms informacin: Instituto para el Desarrollo Infantil VEGAKIDS.
Directores: Vctor Estalayo y Rosario Vega.
C/Escalona 107-5C.Madrid 28024.
Tel-fax 915184443 y 617068462.
E-mail: rvegal@mimosa.pntic.mec.es



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BIBLIOGRAFA

Vctor Estalayo y Rosario Vega:
- El mtodo de los Bits de Inteligencia. Edelvives, Madrid 2001.Los AA. explican a los
educadores el mtodo que Doman expuso a los padres en su libro Cmo dar conocimientos
enciclopdicos a su beb (Diana, Mxico, 1997). Es un esfuerzo de adaptacin de este
magnfico mtodo de estimulacin audiovisual individual a la estimulacin colectiva en las
aulas. Aade informaciones y propuestas de actividades basadas en los Bits que pueden ser
valiosas para padres y educadores.
- Leer bien, al alcance de todos. El mtodo Doman adaptado a la escuela. Biblioteca Nueva,
Madrid 2002, 270 pginas. Aplicacin del mtodo de lectura de Doman en la escuela escrito por
el personal de Los Institutos para el Desarrollo infantil Vegakids. Consta de tres partes:
1 parte: Presupuestos Pedaggicos
2 parte: Metodologa y textos
3 parte: Tcnicas de superacin
- BITS de matemticas. Edelvives. Carpeta con material y propuesta didctica. Vctor Estalayo
y Rosario Vega.
- BITS de ortografa. Proyecto Cometa Mgica. Edelvives. Primaria. Vctor Estalayo y Rosario
Vega.

Glenn Doman:
- Cmo multiplicar la inteligencia de su beb. EDAF, Madrid 1998. A partir de una larga y rica
experiencia, expone el A. la asombrosa capacidad de los nios y las pautas de su revolucin
amable. Sirve de introduccin general al pensamiento del A.
- Cmo dar conocimientos enciclopdicos a su beb. Diana, Mxico 1997. Fundamentos del
mtodo de los bits de inteligencia y de los programas de inteligencia y su aplicacin.
- Cmo ensear a leer a su beb. EDAF, Madrid 2000. La obra ms popular del Autor
publicada en ms de veinte lenguas y millones de ejemplares. El nio se capacita para el
lenguaje oral y escrito desde el primer da. A los tres aos, puede leer como habla. Todos los
nios pueden adquirir una buena capacidad lectora. Propone una revisin a fondo de los
mtodos ms difundidos.
- Cmo ensear matemticas a su beb. Diana, Mxico 1997. En los tres primeros aos, el nio
puede adquirir la capacidad neurolgica para las matemticas, que, as, pueden dejar de ser un
penoso misterio para l.
- Cmo ensear a su beb a ser fsicamente excelente. Diana, Mxico 1997. La inteligencia
fsica tiene tanta incidencia en las dems reas neurolgicas, que es la ms importante. Se ocupa
del desarrollo motor del nio desde el nacimiento a los seis aos, de la adquisicin del equilibrio
y de la destreza manual. Es nico en su gnero pues acaba con la ignorancia generalizada de
profanos y profesionales en un aspecto fundamental de desarrollo cerebral.
- Qu hacer por su nio con lesin cerebral. Diana, Mxico 1994.
Se exponen los orgenes de Los Institutos, as como los principios y las grandes lneas de sus
programas de tratamiento.

Dr. Francisco Kovacs:
Hijos Mejores. Martnez Roca, Madrid 2002. Gua para una educacin inteligente. Fundamentos
neurolgicos de la educacin y mtodos para que los nios desarrollen todo su potencial y se
desenvuelvan con xito en la sociedad.

Escuela de padres (Estimulacin musical prenatal y Estimulacin de bebs y nios pequeos con
los mtodos Doman) y consultas para aplicacin de programas Doman especficos para nios sanos
o con problemas neurolgicos (lesin o parlisis cerebral, deficiencia meta, epilepsia, autismo,

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