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Dinmicas de introduccin

1.- Dinmica: entiende mi mensaje. Comunicacin no verbal



Entiende mi mensaje
OBJETIVO
Aprender a dar y recibir mensajes a travs de las expresiones faciales.
TIEMPO:
Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
que los participantes puedan formar un crculo y
escribir.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Varias tarjetas 3X5 para cada participante.
Tarjetas preparadas previamente por el
Facilitador.
Un rotafolio o Pizarrn
Plumones para rotafolio<
Un Lpiz o bolgrafo para cada participante
DESARROLLO
I. El Facilitador previamente a la sesin prepara tarjetas en donde aparezca escrito un mensaje corto.
Ejemplo: "No quiero asistir a la clase", "Tengo muchas ganas de salir de vacaciones", "no me gusto la fiesta
de anoche", etc.
II. El Facilitador les explica a los participantes que la siguiente actividad tiene como objetivo, el medir sus
habilidades para dar y a recibir mensajes sin usar las palabras.
III. El Facilitador solicita un voluntario, le entrega una tarjeta y le indica que utilizando nicamente las
expresiones de su cuerpo, trate de transmitir a los dems el mensaje que aparece en la tarjeta. As mismo, le
indica que solamente tiene tres minutos para transmitir el mensaje.
IV. El Facilitador entrega varias tarjetas a cada participante y les indica que en cada una de ellas escribirn el
mensaje que captaron del voluntario.
V. El voluntario pasa al frente del grupo y transmite su mensaje. Los dems participantes observarn en
silencio la representacin. No podrn hacer preguntas ni comentarios Al terminar, los participantes en forma
individual, anotan en la tarjeta el mensaje que captaron del voluntario.
VI. El voluntario recoge las tarjetas de sus compaeros y las lee una por una en voz alta. Una vez que termine
de leer las tarjetas les da a conocer a sus compaeros el mensaje correcto.
V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes identifiquen los factores que ayudaron a descifrar
el mensaje y aquellos que dificultaron percibirlo correctamente. Por ltimo, El Facilitador anota en una hoja de
rotafolio el nmero de personas que percibieron correctamente el mensaje.
V. Se contina con el mismo procedimiento hasta que todos los participantes trasmitan un mensaje a sus
compaeros.
VI. Se premia a los participantes que lograron que ms personas percibieran correctamente el mensaje.
VI. El Facilitador gua un proceso para que cada persona analice su habilidad para transmitir o percibir
mensajes no verbales. As mismo, gua un proceso para que el grupo analice la importancia, utilidad y
problemas que ocasionan los mensajes no verbales en la vida cotidiana.
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo obtenga conclusiones del ejercicio e identifiquen como se
puede aplicar lo aprendido en su vida.

2.- Dinmica: Cambio de lenguaje. Comunicacin no verbal

Cambio de lenguaje
OBJETIVO
Transformar una noticia que est en lenguaje escrito, a otro tipo de lenguaje ms accesible. (Lenguaje
grfico, musical, corporal, etc.) Sin perder la objetividad de la informacin.

Desarrollar la creatividad de los participantes.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para
que los participantes puedan estar cmodos
trabajando en subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Juego de noticias escrita de inters comn.
Varan segn las necesidades de los grupos con
los que se est trabajando.
Revistas y/o fotonovelas para recortar.
Papel cartulina.
Pegamento.
Marcadores de colores.

DESARROLLO
I. Los participantes se dividen en tantos subgrupos como noticias se quieran trabajar.
II. A cada grupo se le da una noticia procurando que corresponda a la problemtica que vive. Deben de leer
cuidadosamente la noticia y comentarla. Procurando sacar los elementos importantes de sta.
III. Despus deben pensar cmo comunicar de manera creativa la informacin de la noticia, (por escrito,
combinando grficos y dibujos, con un sociodrama un carteln, etc.) sin modificar el contenido de la misma.
Esta tcnica puede servir como punto de arranque para, por un lado, para hacer un anlisis ideolgico de los
medios de comunicacin masiva, y por otro lado, reflexionar sobre las posibilidades instrumentales de
comunicacin sociodrama, radio, peridico, serigrafa, etc.
IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.








3-. Dinmica: Doble personalidad. Autoestima

Doble personalidad
OBJETIVO
Concientizar de la naturaleza cambiante de la autoestima.
Identificar los propios estados de alta y baja autoestima y las circunstancias o causas que provocan una y
otra.

TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para
que los participantes puedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Hojas de papel para cada participante
Un Lpiz para cada participante

DESARROLLO
I. Explicar a los participantes lo fluctuante de la autoestima, algunas veces dramticamente dentro de cada
persona y a menudo durante el curso del mismo da. Este ejercicio es para identificar estas experiencias y
obtener control sobre ellas.
II. En una hoja dividida con una lnea vertical, escribir en el lado izquierdo cmo se siente, piensa y acta
cuando se est bien consigo mismo. En el lado derecho, cmo se siente, piensa y acta cundo se est mal
consigo mismo.
III. Se les debe pedir a los participantes que observen esos dos estados como parte de ellos mismos, que con
su imaginacin den a cada parte un nombre que puedas simbolizarlos.
IV. Compartir en grupos de tres o cuatro lo que se escribi, tratar de identificar el tipo de situaciones,
experiencias, personas o eventos que afectan para elevar o disminuir su autoestima. Concretizar lo que
origina sentirse bien o mal consigo mismo.
V. Al finalizar debe llevar a cabo una " lluvia " de ideas, usando la fantasa para sugerir todas las formas
posibles de elevar la autoestima.
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.






4.- Dinmica: Ms bien soy. (Autoestima)
Ms bien soy
OBJETIVO
Reforzar la autoimagen de los participantes.
Proporcionar una primera autorrevelacin, sin "riesgos" para los participantes.
Promover el conocimiento y comunicacin intergrupal.
Establecer una ruptura de hielo, con base en la confianza y la interpretacin de los miembros del grupo.

TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para
que los participantes puedan estar cmodos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Papel para cada participante
Lpiz o bolgrafo para cada participante
Plumones y cinta adhesiva.
Una copia delas Hojas de trabajo para los
participantes.

DESARROLLO
I. Se les solicita a los participantes que tomen una hoja tamao carta y en forma de lista, describan con ocho
adjetivos, su forma de ser. El instructor pide al grupo , que den algunos ejemplos de adjetivos, para veri ficar
que se haya comprendido y no vayan a confundir con sustantivos, nombres, etc. Se insiste que sean ocho
adjetivos, y se les dan cinco minutos para establecer este primer listado.
II. A continuacin, se les pide que de cada uno de estos adjetivos busquen sus antnimos y hagan una
segunda lista, paralela a la primera. Se les dan cinco minutos ms para esta segunda lista.
III. Concluida esta instrumentacin, los participantes leern sus respectivas hojas a todo el grupo; cuidando
que sea de manera espontnea y de uno en uno. El instructor tiene que estar atento a no permitir preguntas o
aclaraciones a propsito de la exactitud de los antnimos establecidos por cada participante, aunque esto
virtualmente puede provocar la risa, porque esto, en ltimo anlisis es parte del juego, y propiciar la ruptura
de hielo.
IV. Al concluir esta etapa inicial del juego, se procesa la experiencia y se llega a conclusiones. Y si el
instructor va a emplear el mismo ejercicio para cerrar el evento, les pide a los participantes que guarden las
hojas para que posteriormente, trabajar en ellas.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.








HOJA DE TRABAJO
MS BIEN SOY...
Entre esto y aquello...ms bien soy...
1. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
2. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
3. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
4. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
5. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
6. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
7. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
8. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
9. Entre _____________y______________ms bien soy______________

0.........1..........2..........3..........4.........5..........6..........7.........8..........9..........10
(Los nmeros se usan slo cuando se emplea el ejercicio como retroalimentacin al finalizar el evento).

5.- Dinmica: la relojera. (Negociacin, problemas y decisiones)
La relojera
OBJETIVO
Observar los modelos de comunicacin en la solucin de problemas en grupo.
Explorar la influencia interpersonal en la solucin de problemas.

TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes
LUGAR:
Amplio Espacio
Un lugar amplio y bien iluminado acondicionado para
que los participantes puedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Papel para cada participante
Lpiz o bolgrafo para cada participante

DESARROLLO
I. El Facilitador explica al grupo que estn ah para efectuar una tarea en grupo y resolver un problema
matemtico. Les seala que tiene que llegar a un consenso grupal; esto es, que cada uno de los miembros
del grupo debe estar de acuerdo, cuando menos en parte, con la conclusin a la que llegue el equipo. Se
recomienda prestar atencin a la forma en que llegarn a dicha conclusin, de manera que posteriormente
puedan discutir cmo fue el proceso.
II. Luego, el Facilitador presenta el problema:
"Un hombre entra a una relojera a comprar un reloj de trescientos pesos. Le paga al dependiente con un
billete de quinientos. Como es muy temprano, el dependiente de la relojera no tiene cambio. Se lleva el billete
y va a la farmacia que est al lado para que le cambien el billete de $500.00 por billetes de cincuenta pesos.
Entonces le da el cambio al cliente. Ms tarde, el dueo de la farmacia, le dice al de la relojera: "Este billete
de quinientos pesos es falso"; el dependiente se disculpa, toma el billete falsificado y le da cinco billetes de
cien pesos. Ahora bien, si no se toma en cuenta el costo del reloj, Cunto dinero perdi la relojera?
(Respuesta: $200.00); (El Facilitador si lo desea puede repartir copias del desarrollo del problema o escribir la
informacin en una hoja de rotafolio)
III. Cuando cada uno de los subgrupos llegue a una conclusin, alzarn la mano, el Facilitador va con ellos y
pregunta si todos estn de acuerdo y le pide a uno de los miembros que explique el proceso que los llev a su
conclusin.
IV. Se contina con el desarrollo hasta que todos los subgrupos llegan a la respuesta correcta. A los
subgrupos que hayan terminado primero se les puede pedir que observen a los otros equipos pero sin
intervenir ni ayudar en la solucin.
V. El Facilitador habla acerca de los modelos de comunicacin centrando su atencin en conductas como las
siguientes:
1.- Cmo las personas reaccionan negativamente a la fase "problema matemtico" y establecen
barreras o se bloquean.
2.- Cmo algunas personas permiten que los "expertos" resuelvan el problema (Proponindose a s
mismos o a otro ms).
3.- Adoptar tcticas de presin para lograr el consenso.
4.- Revelando sentimientos de ansiedad producidos por la observacin de los otros subgrupos, quienes
pudieron encontrar mucho antes la respuesta correcta.
5.- Empleando "apoyos visuales" para poder convencer a los dems (pedazos de papel, dinero, papel y
lpiz, etc.)
6.- Sintiendo angustia, porque tal vez, su solucin al problema est equivocado.
7.- Empleando tcnicas como "verificacin de escucha" u otras prcticas de las tcnicas de
comunicacin.
8.- Rehusndose a dejar a un lado las opiniones personales, para alcanzar un consenso de grupo.
VI. El Facilitador tambin puede, si lo desea, discutir los modelos de comunicacin que se observaron en el
ejercicio. Puede comentar las conductas que influyeron, las tendencias por determinadas formas de
comunicacin (comunicacin un sentido o dos sentidos), los exabruptos personales o de grupo que
interfirieron en el cumplimiento de la tarea y las conductas que facilitaron o dificultaron la comunicacin.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


6.- Manual para enfrentar situaciones problemticas (Negociacin problemas y
decisiones)
Manual para enfrentar situaciones problemticas

OBJETIVO
Identificar acciones concretas para enfrentar situaciones problemticas, crticas o catastrficas.
Vivenciar el Trabajo en equipo.

TIEMPO:
Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en dos subgrupos
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
que los subgrupos trabajen cmodamente y sin
interrupciones.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Papel para cada participante
Lpiz o bolgrafo para cada participante

DESARROLLO
I. El Facilitador divide a los participantes en dos subgrupos.
II. El Facilitador entrega diez tarjetas 3X5 a cada uno de los subgrupos y les solicita que anoten en cada una
de ellas una forma de actuar en caso de situaciones problemticas o accidentes.
III. Una vez terminada la tarea anterior, el Facilitador entrega diez tarjetas ms a cada subgrupo y les solicita
que describan en cada una de las tarjetas una situacin problemtica, crtica o catastrfica que les pueda
ocurrir.
IV. Terminada la tarea anterior, el Facilitador rene al grupo en sesin plenaria y les solicita a los subgrupos
que le entreguen sus juegos de tarjetas.
V. El Facilitador compagina al azar las tarjetas de "Formas de actuar" y por otro lado las de "Situaciones
problemticas".
VI. Una vez realizado lo anterior, el Facilitador, al azar, entrega a cada participante una tarjeta de "Formas de
actuar" y una de "Situaciones problemticas".
VII. Cada participante lee sus tarjetas, iniciando por la de "Situaciones problemticas".
VIII. El Facilitador dirige al grupo para que identifiquen las acciones ms adecuadas para enfrentar
situaciones problemticas, crticas o catastrficas.
IX. Al finalizar se comenta la experiencia en grupo.
X. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.


7.- Dinmica el lder manda. (El lder manda)
El lder manda
OBJETIVO
Identificar las caractersticas del estilo de liderazgo autocrtico
Identificar las habilidades para escucha activa.
Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)

TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con
butacas movibles.
MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes se pongan de pie y formen una fila.
II. El Facilitador pide un voluntario para que desempee el rol de lder quien se deber ubicar de frente a la
fila.
III. El Facilitador explica que el lder dar diferentes rdenes y que para que sean cumplidas deber haber
dicho antes la siguiente consigna "EL LDER MANDA...", por ejemplo: "El lder manda que levanten el pie
izquierdo". Slo cuando se diga la consigna, la orden debe cumplirse.
IV. Los participantes perdern si no cumplen la orden o cuando NO se diga la consigna y la realicen. Por
ejemplo: "El lder dice que se sienten", los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "El lder manda".
V. Las rdenes deben darse lo ms rpidamente posible para que el juego sea gil. Para hacer perder a los
participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido y luego decir una falsa: "El lder manda que se
rasquen la cabeza, el lder manda que saquen la lengua, el lder manda que levanten la mano derecha, el
lder quiere que griten.
VI. El lder que tarde ms de cinco segundos entre orden y orden perder.
VII. Los participantes que pierdan: salen del juego, entregan una prenda o el grupo les impone un castigo.
VIII. El ejercicio termina cuando queda un slo participante o cuando quedan pocas personas y siguen
jugando sin perder.
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


8.- Dinmica: Se busca jefe (liderazgo)
Se busca jefe
OBJETIVO
Permitir a los participantes examinar su criterio personal de un buen jefe.
Comparar preferencias acerca de las cualidades directivas.
Conscientizar a los participantes de sus debilidades y fortalezas en los asuntos directivos.

TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos de 10 a 15 participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un lugar suficientemente amplio que permita a los
participantes reunirse en grupos por separado,
preferentemente en mesas de trabajo.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Cinco anuncios publicitarios solicitando
candidatos a puestos directivos
Hojas de papel para cada participante
Lpiz o bolgrafo para cada participante
Plumones y Rotafolio

DESARROLLO
I. El Facilitador explica los objetivos del ejercicio.
II. El Facilitador lee en voz alta los anuncios o los muestras en un proyector.(Los anuncios deben ser solicitar
candidatos para puestos directivos que se relacionen con las ocupaciones de los participantes).
III. Se distribuyen las hojas y los lpices a los participantes.
IV. Se forman grupos de acuerdo con el anuncio que ms les haya gustado. Se les da una copia del anuncio
para que se basen en l durante el ejercicio.
V. Se les pide a los grupos que aumenten las caractersticas, esenciales y deseables que el candidato debe
tener.
VI. Cada grupo presenta su lista con los atributos deseables y esenciales, mientras que el resto de los grupos
hace preguntas para aclarar dudas.
VII. Se vuelven a reunir en grupos, e individualmente se evalan basndose en los trminos del criterio del
grupo. Despus los miembros del grupo discuten sus autoevaluaciones y sugieren mejoras para otros
miembros.
VIII. Se rene el grupo en general para comentar la experiencia, siendo el orden siguiente:
1- Las reacciones de los miembros.
2- Reportes de las discusiones en los grupos.
3- Nuevos conocimientos de uno mismo.
4- Nuevos aprendizajes acerca de requerimientos o caractersticas directivas.
5- Planes de los participantes piensan aplicar en situaciones de trabajo o en su casa.
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


HOJA DE TRABAJO

SE BUSCA JEFE

Solicito personal para el rea de gerencia de produccin.
Escolaridad mxima Licenciatura
Experiencia en el ramo de la produccin
Ingles al 100 %
Excelente presentacin
Dinamismo

Ofrecemos:
Sueldo base.
Prestaciones de ley
Bonos de despensa y gasolina

9.- Dinmica: La pelota de golf en una bolsa
La pelota de golf en una bolsa
OBJETIVO
Estimular a los participantes a aprender nuevos modos de pensar.

TIEMPO:
Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Una pelota de golf para cada subgrupo.
Una bolsa de papel para cada subgrupo.
Una caja de fsforos para cada subgrupo
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para
que los participantes dialoguen en grupo.

DESARROLLO
I. El Facilitador relata el siguiente incidente a los participantes:
Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de golf y ese competidor, alto y bien parecido tena
una gran posibilidad de ganarlo. Su tiro con un "hierro" haba quedado a escasa distancia del "green" lo cual
le daba una buena oportunidad de anotar con un golpe abajo del "par" del hoyo. Con una amplia sonrisa
camin a lo largo del "fairway" (el terreno despejado para acercarse al "green") y se detuvo con un gesto de
desencanto. La pelota haba rodado dentro de una bolsa de papel pequea que alguien del pblico tir al
suelo. Si sacaba la pelota de la bolsa, se lo contaban como un golpe adicional. Si trataba de golpear la bolsa y
la pelota, perdera el control del tiro. Qu debera hacer?

PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
Cules son las formas en que trataramos de resolver el problema? .
Cul es el elemento comn de nuestro enfoque?. (Pdales que describan el problema. La respuesta,
quiz, sera "sacar la pelota de la bolsa")
Cul es una forma alterna de expresar el problema (separa la bolsa de la pelota)? . Revleles la
solucin: prenderle fuego a la bolsa.
Cules son algunas actividades en las cuales ese principio de invertir el mtodo original podra ayudar
a resolver problemas?
II. Una vez terminado el ejercicio el Facilitador comenta el proceso y desarrollo con el grupo.
III. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


10.- Dinmica: el otro t. (Presentacin)
El otro t
OBJETIVO
Aumentar el conocimiento personal.
Proporcionar a los participantes el empleo de nuevas conductas.
Ayudar a los participantes a integrar mayor informacin a su imagen propia.

TIEMPO:
Duracin: 150 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con
butacas movibles.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Una hoja de papel de 21.5 cm. X 28 cm. y un
lpiz para cada participante.
Crayolas o marcadores de color para cada
participante.

DESARROLLO

I. El Facilitador habla brevemente de la actividad. Distribuye el papel y el lpiz a cada persona.
II. Da instrucciones a los participantes para que se encuentren un lugar cmodo y permanezcan quietos por
unos minutos ms o menos.
III. Los hace escribir usando la libre asociacin las primeras respuestas que vengan a su mente sobre los
siguientes temas:

1. Arma 11. Herona
2. Diosa 12. Tipo de arquitectura
3. Color 13. Instrumento musical
4. Clase de msica 14. Animal
5. Estacin de ao 15. Tipo de tiempo
6. Artculo de vestir 16. Piedra preciosa
7. Fruta 17. Comida
8. Localizacin Geogrfica 18. Dios
9. Figura Legendaria 19. Hierba o especie
10.Herramienta 20. Hroe

IV. El Facilitador le pide a los participantes que pasen unos minutos estudiando las respuestas escritas. Con
base en la bsqueda interna, se les pide que encuentren para ellos un nombre que refleje esas respuestas.
V. A continuacin se hace que los participantes escriban su nombre en la hoja de papel y que dibujen algo
que represente ese nombre "el otro yo" usando las crayolas o marcadores.
VI. Cada participante explica su dibujo al grupo, usando la primera persona: "Yo soy (nuevo nombre)". Los
dems pueden hacer preguntas aclaratorias al final de cada presentacin.
VII. Despus de las presentaciones individuales, se les da a los participantes algunos minutos de tranquilidad
para que reflexionen sobre su "otra persona".
VIII. Luego cada persona tiene diez minutos para "ser" la otra persona con todo el grupo. Esto puede hacerse
extemporneamente o despus de algunos minutos de planeacin. (La idea es que cada individuo "inste" a la
personalidad recin emergida a desarrollar un nuevo nivel de conocimiento.).
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.



Bibliografa
www.gerza.com

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