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Instruccin bsica de infantera

Contenido
1 Introduccin al Combate de Infantera: El Fusilero
2 Responsabilidades de un Fusilero
3 Control de la Situacin
4 Disparando un fusil de asalto
5 La seguridad ante todo
6 Recargando tu rplica
7 Las Granadas de Mano
Introduccin al Combate de Infantera: El
Fusilero
Todos los jugadores deben estar familiarizados con las responsabilidades del ms
bsico rol del campo de batalla: el de Fusilero. La infantera es polivalente y
flexible. Es importante que aquellos que adopten otro rol (sanitario, sniper)
conozcan de primera mano las ventajas, necesidades y desventajas del rol de
fusilero para que puedan brindar un apoyo efectivo a su accionar y que sepan qu
clase de apoyo pueden recibir de sus compaeros.
Responsabilidades de un Fusilero
Conoce a tu escuadra: El fusilero debe saber a qu grupo pertenece y saber
reconocer la voz del lder de escuadra y la del lder de pelotn ya que en
ocasiones las escuadras se agrupan de a dos o tres para formar un pelotn.
Escucha al lder y sigue sus instrucciones: En general los lderes son
jugadores muy experimentados cuyo rol consiste en mantener a su grupo
con vida mientras cumplen los objetivos requeridos por el plan de batalla.
Escchale, sigue sus instrucciones y no te alejes de tu grupo y todo ir
bien.
Practica la disciplina de fuego y conoce las reglas del combate para cada
situacin: Si tu grupo se aproxima a una posicin utilizando el sigilo no
cometas el error de disparar a un enemigo que no representa una amenaza
inmediata, una vez que el factor sorpresa se ha esfumado todo resulta ms
difcil. Cuando comience el tiroteo podrs atacar a discrecin, pero hasta
entonces mantn el dedo fuera del gatillo y solicita permiso para romper el
sigilo.
Vigila, descubre y reporta contactos enemigos: Si la direccin de tu grupo
es constante puedes emplear el esquema del reloj tomando en cuenta que a
las 12 en punto est la direccin hacia la que os dirigs, no la direccin hacia
la que ests mirando. Si llevas algn instrumento de orientacin, como una
brjula, o conoces aproximadamente la direccin en la que se encuentra el
contacto debes indicarla. No es imprescindible dar los grados exactos del
contacto, simplemente con dar el punto cardinal y la distancia aproximada
ser suficiente. Esos dos elementos siempre deben estar presentes en el
informe: direccin y distancia. Un informe de contacto sin esos valores est
incompleto y es una prdida de tiempo.
Mantn una buena separacin con el resto de compaeros: Agruparse es
"morir". A menos que recibas instrucciones que lo contradigan, la distancia
estndar de combate debe ser de entre 5 y 10 metros.
Utiliza los canales de comunicacin con mesura: Mantn silencio radial a
menos de que tengas algo que reportar con valor tctico para el
cumplimiento de la misin o el mantenimiento de la seguridad de tu grupo.
Cubre tu sector: Aunque hay formaciones que no son eminentemente
defensivas siempre es necesario vigilar los alrededores. Si se mantiene una
buena vigilancia de los alrededores hay menos posibilidades de que tu
grupo sea atacado por sorpresa.
Identifica a tu blanco: Si andas por ah disparando a lo loco lo ms probable
es que elimines a un compaero. Si tienes dudas no dispares. Pregntale a
alguien de tu escuadra para que ayude a identificar un blanco. Utiliza el
mapa para saber dnde estn las fuerzas aliadas y si sigues con dudas
pregunta al lder que asumir la responsabilidad de hacer un disparo a un
amigo o de dejar "vivir" a un enemigo. Una vez que disparas no hay nada
que haga volver a tus proyectiles ni nada que le devuelva la vida a tu
compaero eliminado.
Evita atravesar la lnea de fuego de tus compaeros: Siempre que necesites
moverte para rebasar a una persona hazlo pasando por su espalda, no por
el frente. Si no puedes pasar por detrs entonces avsale que bloquears
momentneamente su sector de tiro. Hay circunstancias donde es admisible
pasar enfrente de un compaero, pero son tan pocas que es mejor
acostumbrarse a pasar siempre por detrs o avisar que se pasar por
enfrente.
Control de la Situacin
El conocimiento del terreno que te rodea es una de las habilidades ms
importantes que podemos tener. "Control de la situacin" es simplemente el
nombre que se le da a estar atento a lo que ocurre a tu alrededor, y usar tu
conocimiento del estado de la zona de combate para tomar decisiones tcticas y
valorar alternativas tales como asomarse por el lado derecho o el izquierdo de un
obstculo, disparar a un enemigo o permanecer oculto, efectuar una recarga
tctica, socorrer a un compaero cado, etc.

Un buen conocimiento reduce las posibilidades de ser sorprendido, eliminado, o
incluso de tener un incidente con fuego amigo. Es una habilidad importante, y
familiarizarse con lo que es importante puede ser una gran ayuda para los
jugadores menos experimentados.
Observa el mapa con frecuencia

En el caso de tener un mapa del terreno de juego, este te servir para orientarte
en el campo de batalla, dependiendo del guin de la partida, podrs obtener ms o
menos informacin de esa herramienta pero cualquier informacin que ayude a
cumplir tu misin es valiosa.

Evita la Visin de Tnel

Adems de todo lo dicho anteriormente, debes tratar de no caer en esos estados
de vigilante atencin sobre un blanco, edificio u objetivo especfico que te impidan
percatarte de lo que ocurre a tu alrededor. A ese estado se le denomina "Visin de
Tnel" y solo facilita el ser rodeado y neutralizado por el enemigo. Recuerda que
por cada enemigo que ves existen probablemente otros 3 o 4 que no has visto.
Dedicar toda tu atencin a vigilar un nico objetivo disminuye sensiblemente tus
posibilidades de no ser alcanzado, debes vigilar pero permaneciendo alerta a lo
que ocurre a tu alrededor.

Identificacin Amigo/Enemigo

Ser capaz de distinguir a un amigo de un enemigo es una habilidad crtica que
todos deben manejar. Alguien que no puede ver la diferencia es un peligro para el
equipo entero.

Hay varios consejos que deben ser seguidos para facilitar la correcta identificacin
de blancos y evitar incidentes con fuego amigo:
Piensa antes de apretar el gatillo. Si lo que ves parece un compaero, no te
est disparando pero est en un rea controlada por el enemigo... puede
ser la avanzadilla de un equipo aliado.
Si tienes dudas, no dispares. Dile a un compaero o al lder de tu grupo que
confirme la identidad del blanco si es necesario. Aquellos soldados que
portan replicas con miras pticas o binoculares prestan una ayuda
inestimable en estos casos.
Permanece al tanto de la ubicacin de las fuerzas aliadas, y comunica tu
posicin a los dems cuando sea necesario.

Control de la Situacin General
Dnde se encuentran las fuerzas aliadas? Si sabes esto sabrs qu reas
necesitan ser vigiladas y reducir incidentes de fuego amigo.
Dnde est el enemigo con relacin a ti? Dnde se supone que estn las
posiciones que ocupa?, Qu puedes hacer para reducir tu exposicin a esa
direccin?.
Dnde se encuentra la asistencia mdica y municiones ms cercanas?

Antes del combate vigila lo siguiente...
Troncos de rboles. Los troncos de rboles son el tipo de cobertura ms
frecuente en los grandes exteriores y muchos tipos de emboscadas incluyen
a soldados usando los rboles como cobertura y ocultamiento.
Arbustos y matas, particularmente en sus bordes. Disparar a travs de un
arbusto o desde el interior de ellos no siempre es fcil. A veces encontrars
gente disparando desde el borde derecho de un arbusto o, desde tu
perspectiva, desde el borde izquierdo.
Azoteas cercanas y cualquier saliente elevada , andamios, canales de
ventilacin, etc. pueden ser utilizados como cobertura para cualquiera que
desee disparar desde una ventajosa posicin elevada.
Los bordes de las ventanas. Es comn que puedas detectar con facilidad a
los enemigos que estn de pie en el interior de los edificios a travs de las
ventanas, pero debes poner especial atencin para descubrir a aquellos que
se ocultan en el interior agachados o desde uno de los lados para ocultar
parte de su cuerpo.
rboles cados, arbustos, vallas, etc. La infantera enemiga puede utilizar
estos como cobertura.

Durante el combate, vigila...
El sonido de los disparos. No siempre sers capaz de determinar la posicin
exacta del enemigo durante un tiroteo, pero el sonido de las replicas al
disparar y que se repite coincidentemente con las bolas que vuelan a tu
alrededor pueden darte una pista de la ubicacin del enemigo.
Trazadoras (sguelas hacia atrs et voil!: enemigos). Las trazadoras son
grandes carteles luminiscentes que dicen "Hey, estoy disparando desde
aqu!". Estas son la seal ms visible del enemigo, y la forma ms fcil de
ubicarle.
Humo. Si el enemigo dispara un lanzagranadas o similar, habr una
pequea nube de humo indicando el lugar del disparo. Tambin puedes ver
al enemigo usando cortinas de humo para enmascarar su movimiento, es
normal que una nube de humo creada con ese propsito se convierta en un
cartel gigante de "Disparadme" ya que se sabe que est siendo utilizada
para ocultar enemigos en movimiento y el humo no detiene las bolas.
Enemigos eliminados o heridos. Esto es particularmente til cuando las
eliminaciones fueron ocasionadas por otras unidades amigas. Los enemigos
eliminados pueden revelar informacin acerca del tipo de unidades a las que
debers enfrentarte, dnde estaban y, con algo de suerte, hacia dnde irn.
Disparando un fusil de asalto

La infantera moderna est equipada con fusiles de asalto. Estas replicas, de las
que existen numerosos modelos y variantes, fueron pensadas para convertirse en
la herramienta definitiva de la infantera regular, he aqu algunas de sus
caractersticas:
Son ligeros, lo suficiente como para ser llevados, aprovisionados y
mantenidos por una sola persona.
Fciles de utilizar, no se requiere de un gran entrenamiento para aprender
su funcionamiento, aunque la efectividad mejora con la prctica.
Son eficientes y precisos a las distancias normales de combate de
infantera, que dependiendo de la potencia puede alcanzar 30 o 50 metros.
Pueden ser adaptados a diferentes tareas colocndoles accesorios tales
como lanza-granadas, silenciadores, visores telescpicos, miras reflexivas u
hologrficas, cargadores de gran capacidad, bpodes, etc.
Uso de las miras

Es importante que cada jugador conozca las habilidades bsicas de un fusilero, y al
final, que est seguro de que entiende como compensar la cada de los proyectiles
a larga distancia, y que sepa como apuntar correctamente, utilizando para ello los
diferentes diseos de miras. Cuando se utilicen miras abiertas, debe procurarse
que el poste delantero de la mira corte el blanco a la mitad, y siempre, siempre,
siempre se debe apuntar al centro de gravedad del blanco, no a la cabeza. Apuntar
al centro de gravedad te permitir alcanzar con cierta fiabilidad blancos que estn
de pie, a unos 20 o 30 metros. Cuanto ms pequeo sea el blanco, ms frecuente
ser que tengas que utilizar tcnicas de desplazamiento de mira. Las tcnicas de
desplazamiento de mira son simplemente apuntar por encima del blanco cuando
tus disparos estn dando debajo de l, o apuntar hacia un lado si tus disparos
estn dando en el lado opuesto.

Miras abiertas o de dos puntos
ste tipo de miras tienden a oscurecer una porcin de tu visin cuando apuntas
con ellas, sta es la principal desventaja que tienen. Recuerda que el poste
delantero de la mira debe estar centrado con respecto a la apertura trasera, de lo
contrario el impacto de la municin sufrir una desviacin igual a la que tiene el
poste delantero con respeto a la apertura trasera. Para que el disparo sea
correcto, el poste delantero debe coincidir con la mitad de la apertura trasera.

Miras reflexivas u hologrficas sin aumentos

Las miras pticas como Aimpoint CompM2 y EOTech HWS son diseadas para ser
ms rpidas y ms precisas en la adquisicin de blancos cercanos en situaciones
de combate que sus equivalentes de miras abiertas de dos puntos. Tienen mayor
rea visible alrededor del blanco, gracias a eso, los tiradores pueden corregir
rpidamente para compensar las cadas o desviaciones laterales que sufren los
proyectiles (debido a que el impacto es claramente visible a travs de ellos). Las
miras pticas de este tipo son excelentes para combate cerrado u operaciones
urbanas.

Visores telescpicos, miras con aumentos

Las miras pticas vienen con diferentes magnitudes de aumento. Algunas tienen
una gran capacidad de aumento, como las que se encuentran en los rifles de
francotirador, otras como el ACOG proveen un zoom significativo pero
manteniendo un campo de visin amplio. Algunas tienen zoom ajustable, otras
tienen aumentos fijos (ACOG). Las miras pticas son ventajosas en combates de
media y larga distancia, pero se convierten en una molestia en combate cerrado.
Muchos de los visores pticos con aumentos de fabricacin moderna tienen miras
abiertas de respaldo que permiten ser empleadas en el caso de que algo estropee
las lentes, son dispositivos "de emergencia" que no ofrecen tanto campo visual
como una mira abierta convencional ni una respuesta intuitiva como la que se
consigue con visores reflexivos u hologrficos.
La seguridad ante todo
Es necesario aplicar ciertas normas bsicas de seguridad cuando se manipulan las
replicas. Pues si bien las consecuencias de un disparo "accidental" no sern tan
nefastas como en la vida real, se podra estar vulnerando la distancia mnima de
seguridad al alcanzar por ejemplo a un compaero que se encuentre a nuestro
lado. Con lo que adems tambin le eliminaramos de la partida. Aunque suena
raro, mantener el dedo "fuera del gatillo" es algo muy inteligente. Un consejo que
evita muchas eliminaciones accidentales es nunca apuntar a nada a lo que no se le
vaya a disparar. Finalmente, es una buena idea dejar la replica en posicin de
descanso, a la espalda o apuntando al suelo si no se espera entrar en combate
inmediatamente.
Recargando tu rplica
Mucha gente no pone demasiada atencin inicialmente en el acto de recargar. Sin
embargo, puede ser la diferencia entre efectividad de combate y una eliminacin
intil. En esta materia cabe observar varios puntos:
Avisa que vas a recargar. Siempre debes avisar que vas a proceder a
reemplazar el cargador de tu replica, incluso cuando te lo han ordenado
explcitamente, para que tus compaeros puedan cubrirte durante esos
segundos en los que quedas vulnerable. Tambin es importante avisar a
viva voz para que el lder de tu grupo pueda llevar una cuenta aproximada
de la municin que est gastando su unidad (En el caso de jugar con
municin limitada). La forma correcta de hacerlo es indicando tu nmero en
formacin o nombre de batalla mas la palabra "recargando".

<identidad> + "recargando!".
Existen dos tipos principales de recarga:
1. "En Seco": es cuando ya no quedan municiones en el cargador y se
necesita colocar un cargador fresco para seguir disparando.
2. "Tctica": es hecha durante una pausa en la accin para cambiar un
cargador parcialmente usado por uno completo. Debes verificar tu
cargador antes de hacer cualquier cosa peligrosa (como combate
cerrado, asaltar una posicin, etc.) y debes hacer una recarga tctica
si tienes menos de un 90% de municiones en l.
Cuenta las municiones. Hay que acostumbrarse a contar las municiones
disparadas para evitar quedarse vaco en un momento comprometido. (En
el caso de jugar con municin limitada)
Intenta siempre recargar cuando te encuentres tras un obstculo o bajo
cobertura amiga. O al menos echa una rodilla a tierra para reducir tu perfil.
No podrs defenderte mientras recargas, ten eso en cuenta.
Avisa cuando metas el ltimo cargador. El lder de tu grupo instruir a un
compaero para que te deje municin o solucionar la situacin de la
manera ms adecuada a las circunstancias... pero no podr hacer nada de
eso si no avisas.
Las Granadas de Mano
Las granadas de mano son el medio ms comn del que disponen los infantes para
alcanzar zonas que no pueden ser batidas por el fuego directo de los fusiles de
asalto. Enemigos parapetados dentro de estructuras, cubiertos por desenfiladas y
agrupados distradamente son los blancos predilectos para estos artefactos.

La mayora son accionadas por gas y provocan una nube de bolas a unos pocos
metros a la redonda del punto de accionamiento.

Las granadas son herramientas imprescindibles para la infantera, pero tambin
son peligrosas para el lanzador y sus compaeros si se utilizan sin tomar
precauciones.

La medida ms simple y efectiva que se puede emplear es la de avisar siempre
que se vaya a lanzar una granada, en el momento en que el lanzador la tiene
preparada para el lanzamiento, ni antes ni despus. Dar el aviso permite que
aquellos que estn preparados para avanzar sepan que pueden hacerlo tras la
explosin para aprovechar sus efectos. La forma de avisar es la siguiente:

<identidad del lanzador> + VA GRANADA! + <direccin del lanzamiento>

La identidad del lanzador es su nmero en formacin, su nombre de batalla.
Identificar correctamente al lanzador permite a sus compaeros cubrirle mientras
hace el lanzamiento y tambin saber que se escuchar una explosin cercana
fruto del lanzamiento aliado y no por obra del enemigo.

Las palabras "va granada" son las mejores que se pueden emplear para distinguir
las granadas que van hacia el enemigo de las que vienen de ellos porque... qu
es lo que dice alguien cuando ve venir una granada hacia su posicin o la de sus
compaeros?, pues lo nico que atinar a decir es "granada!".

La direccin del lanzamiento es una breve explicacin del destino de esa granada.
No hace falta dar muchos detalles. Algo como "2, va granada a la casa de tejado
rojo" ser suficiente. En todas las circunstancias hay que avisar que se lanzar una
granada, pero puede evitarse dar la direccin si resulta obvia, por ejemplo: si hay
un nico punto donde se concentran todos los disparos del grupo del lanzador...
est claro que, si no hay otra presencia hostil en la zona, la granada ir hacia all.

Tambin es importante tener en cuenta que las granadas son objetos ms o
menos contundentes, y podran llegar a ser peligrosas si se lanzasen con cierta
fuerza y altura. Teniendo esto en cuenta, siempre que sea posible se lanzarn a
ras de suelo y siempre evitando que puedan alcanzar a otro jugador durante su
trayectoria.














Escuadra regular de infantera
(ERI)
Contenido
1 Introduccin a la Escuadra Regular de Infantera ERI
2 Los componentes de la ERI, Responsabilidades
3 Estructura de una ERI
4 El hombre punta
5 Formaciones de combate
Introduccin a la Escuadra Regular de
Infantera ERI
Consideramos como ERI aquella unidad de infantera compuesta entre 4 o 6
hombres con un papel en la escuadra definido.

rea de accin de un ERI: Alcance Normal de la Infantera

Una Escuadra Regular de Infantera debe prepararse para poder hacer frente a las
amenazas que entren en el Alcance Normal de Infantera (de ahora en adelante le
llamaremos ANI) y poco ms all de l. El ANI es el rea que se extiende 40m
alrededor de la ERI. Las rplicas estn diseados para ser utilizados
individualmente dentro de esa rea, a mayor distancia se requerirn tcnicas o
rplicas especficas.

La definicin de efectividad para este caso particular es: la capacidad de que un
soldado tenga ms de un 95% de posibilidades de neutralizar a un infante
enemigo, disparando desde cualquier posicin, con un mnimo entrenamiento, con
cualquier fusil de asalto, y con el ms simple de los aparatos de puntera. Ya se ha
discutido hasta el hartazgo acerca de este tema y siempre aparece alguien que
dice: "el mximo alcance efectivo del fusil X es de 60 metros", si, quizs en el
manual ponga eso, es posible que lo diga quien quiera vendrtelo.

Pero la realidad es que no siempre estars en condiciones de neutralizar a un
enemigo en movimiento o semi-cubierto, de un solo disparo, usando las miras
tradicionales, disparando instintivamente de pie, en una situacin de stress en la
que las bolas zumban a tu alrededor a ms de 30 o 40 metros.
Los componentes de la ERI,
Responsabilidades

ejemplo de Escuadra regular de infantera en cua
1- El Lder de escuadra (En la imgen al frente del todo) Se trata del
elemento tctico y mximo responsable de la escuadra, dirige a los
miembros de la escuadra, y coordina la accin de esta con la otra escuadra
de su pelotn, por lo que tambin hace las veces de "operador de radio". Se
espera de el que tenga un cierto nivel de cartografa (lectura de mapas),
sepa hacerse entender, seguir un plan y tener una amplia experiencia que
le permita improvisar ante determinadas situaciones en menor o mayor
grado. A diferencia de lo que se pueda pensar, un Lider de escuadra no
tiene porque ser un magnifico tirador, para eso tiene a sus hombres, en los
que relega esa tarea, la funcin del lider de escuadra es coordinar, no
eliminar.
2- El Lder de equipo/1er especialista (a la izquierda de la foto, a la
derecha del lider de escuadra) Adems de operar como especialista/fusilero
el lider de equipo es "el segundo de abordo" de una ERI, su tarea consiste
sobre todo en Ayudar al lder de escuadra a dirigirla (o en suplantarle si
este queda incapacitado), para aliviar a veces la tarea del lider de escuadra,
que se puede ver saturado en segn que situaciones. Para ello debe saber
interpretar y seguir las instrucciones del lder de escuadra. El lder de
equipo debe ser un jugador experimentado y con unos conocimientos
semejantes a los arriba comentados en el lder de escuadra. Tambin suele
hacer las tareas de "hombre punta". El lder de equipo debe reservar su
iniciativa a situaciones especficas como por ejemplo: El lider de escuadra
es abatido (el lider de equipo toma el mando), el lider de escuadra divide la
escuadra (cada lider tomara el mando de una de las mitades), manteniendo
una zona el lider de escuadra necesita atender unas tareas, consultar
mapas, hablar por radio... (el lider de equipo tomar el control de los
fusileros para coordinarlos mientras el Lider de escuadra atiende esas
tareas), etc.
3,4,5- Fusileros/Especialistas (En la foto, ocupan los puestos a la
izquierda del lder de escuadra y detrs del lder de equipo).Son los
operadores de la escuadra, si bien solo usan fusiles de asalto, sern
fusileros, si por el contrario usan armas mas especificas, podrn ser
ametralladores (operadores de ametralladora), Granaderos (soldados con
lanzagranadas, Tiradores (fusileros con replicas de precisin). De un fusilero
se espera que sepa entender, y tenga el conocimiento para ello, las rdenes
de su inmediato superior, que sea minimamente paciente y lo
suficientemente disciplinado segn los conceptos explicados en Instruccin
Bsica de Infantera.
6- Mdico (En la foto, de espaldas cubriendo la retaguardia en el centro de
la formacin) El mdico como tal no es un componente directo de la
escuadra, se mueve con ella y opera con ella, pero su proceder es distinto.
Dentro de una ERI se espera que el mdico sepa moverse mantenindose a
salvo pero sin estorbar su movimiento. El mdico debe de estar pendiente
de la situacin de la unidad para operar junto con ella y prestarle ayuda
mdica sin exponerse al fuego enemigo, en general siguiendo las pautas
dadas en Instruccin de Mdicos de Combate.
La presencia de un mdico de campaa no es siempre disponible, si una escuadra
dispone de el y otra no, es responsabilidad del mdico atender a los heridos de
ambas escuadras si estas lo solicitan, pero tambin es responsabilidad de ambas
escuadras permitirle al medico operar en condiciones de seguridad adecuadas
Estructura de una ERI
Si continuamos observando la imagen de arriba, veremos tres partes claramente
diferenciadas.



ejemplo de Organigrama "jerrquico" de una escuadra de 5/6 o 4 hombres

Denominamos, equipo, a las divisiones que hacemos dentro de las escuadras, por
regla general coinciden con los binomios y se distribuyen de la siguiente manera:

En una escuadra de 5 6 hombres, contaremos con tres equipos, dos de combate
y uno tctico, este ltimo puede estar compuesto por solo el lder de escuadra, o
por un lider de escuadra y un mdico:
Equipo Rojo, 1er elemento de combate: corresponde a los nmeros pares,
que se ocupan de la derecha de la formacin siempre. (observes en la foto
el equipo rojo, 2 y 4, cubriendo los sectores comprendidos entre las 1 y las
4 de la formacin.
Equipo Azul, 2o elemento de combate: corresponde a los nmeros impares,
que se ocupan de la izquierda de la formacin siempre. (observes en la
foto el equipo azul, 3 y 5, cubriendo los sectores comprendidos entre las 11
y las 8 de la formacin.
Equipo Oro, elemento tctico: corresponde a los nmeros 1 y 6 si la
escuadra cuenta con un mdico de campaa. (observes en la foto el
equipo Oro, situado en el centro de la formacin, cubre el frente y la
retaguardia)
Si la escuadra es, por el contrario de 4 hombres, se eliminar el equipo oro, el
lder de escuadra se pondr al mando del equipo azul, y el lder de equipo seguir
al mando del equipo rojo.
El hombre punta
Un cargo importante dentro de la formacin es el de "Hombre-Punta". Su
responsabilidad es abrir la marcha y notificar al lder y a sus compaeros de
cualquier movimiento o presencia hostil, desconocida o aliada indiferentemente,
que se encuentre dentro o cerca del ANI del grupo. Lo normal es que el "Hombre-
Punta" sea el segundo al mando de la ERI.

Hay circunstancias que ameritan que sea el propio lder quien cubra ese puesto,
sobre todo si se requiere tomar decisiones rpidamente en base al terreno por el
que se transita. Sin embargo, el puesto de "Hombre-Punta" trae aparejado un
riesgo grave de ser eliminado para quien lo cubre ya que se supone que ser el
primer hombre en hacer contacto con fuerzas hostiles y, por ende, el primer
blanco que el enemigo tendr a tiro. El "Hombre-Punta" mandar detenerse al
grupo y tambin a reanudar la marcha cuando la situacin lo requiera. En general
el resto de soldados copiar el modo de movimiento del "Hombre-Punta": si l se
desplaza reptando, el resto de soldados deber hacer lo propio.

Es deber del "Hombre-Punta" avisar cuando se va a hacer un cambio de modo de
desplazamiento ya que sus compaeros estarn ocupados cubriendo sus propios
sectores de tiro como para estar pendientes permanentemente de los movimientos
del que va en cabeza. Nadie debe sobrepasar al "Hombre-Punta" mientras van
marchando.

Hay formaciones en las que el hombre punta es el propio lder (cua, columna,
estrella, lnea, diagonal) y otras muy similares donde el "Hombre Punta" es otro
soldado (delta, fila, diamante, lnea de tiradores, escaln, respectivamente).
Formaciones de combate
Archivo importante relacionado: Maniobras de combate

Generalidades

Las formaciones permiten distribuir el poder de fuego de una ERI rpidamente de
acuerdo a la situacin a la que se enfrente. La prctica de estas formaciones y su
posterior ejecucin en combate dotarn al grupo de una ventaja significativa al
acortar la cantidad de rdenes y explicaciones que el lder debe dar en momentos
de combate. Cosas tales como sectores de responsabilidad y comportamiento son
inherentes a cada formacin y no sern repetidas por el lder en cada cambio por
lo que es imprescindible que cada integrante de la ERI sepa de memoria cul es el
objetivo de cada formacin y cules son las responsabilidades que le tocan a cada
puesto.

Todas las formaciones se hacen tomando como punto de referencia al lder, son los
soldados los que tienen que formar usando como base la posicin del nmero 1 del
grupo.

La organizacin de las formaciones requiere que se asigne un nmero a cada
integrante, si el lder no asignara estos nmeros al comienzo de la misin se debe
asumir que se utilizarn los que asigna el propio simulador. En todas las
formaciones los nmeros pares van hacia la derecha del Hombre-Punta y los
impares a la izquierda. El lder del grupo indicar otras posiciones si, por ejemplo,
el ametrallador es el nmero 2 y la situacin requiere que se encuentre a la
izquierda del lder.

La Distancia Estndar de Seguridad (DES) es la cantidad de espacio que debe
existir entre un miembro y otro del mismo grupo cuando se ejecuta una formacin.
Est establecida entre 5 y 10 metros y, dentro de ese margen, siempre se debe
preferir una distancia que permita mantener contacto visual con el resto de
miembros del grupo o con al menos uno. Muchas bajas se producen cuando un
grupo entra en combate sin mantener la distancia de seguridad apropiada ya que
el enemigo tiene maestra en el lanzamiento de granadas de mano y en el control
de las rfagas de ametralladora. Hay casos puntuales en los que tal DES no es
apropiada, por ejemplo cuando se opera en binomios dentro de ncleos urbanos o
cuando se pretende realizar una maniobra de infiltracin pasando inadvertido para
el enemigo. En el primero de los casos, debido al terreno con mltiples obstculos
es imposible mantener una distancia uniforme y en el segundo caso se prefiere
reducir la distancia a 2 o 3 metros para que el grupo quede ms compacto
ocupando menos terreno.

Dentro de una formacin hay sectores de vigilancia definidos para cada integrante,
cada uno de esos sectores es responsabilidad de un hombre de la formacin y
generalmente se solapa al de los compaeros que tiene al lado. Es responsabilidad
de cada soldado cubrir su sector, dar aviso de cualquier movimiento en l y
neutralizar cualquier amenaza que de l provenga. Una vez que un miembro de un
grupo reporta un contacto en determinada direccin el resto de integrantes debe
mantenerse vigilando su propio sector hasta que reciba rdenes de dejar de
hacerlo o se entre en una situacin de Combate Cerrado (cosa que no debera
ocurrir si cada uno vigila su propio sector) la mayor parte de las bajas en
combate y la aniquilacin de escuadras enteras se deben a que alguien no estaba
cubriendo el sector que le corresponda ya que estaba apuntando hacia el lugar del
ltimo contacto reportado aunque este se encontrara en direccin opuesta al que
le tocaba cubrir. Se necesita mucha sangre fra y confianza para no voltear hacia el
lugar donde alguien ha reportado un contacto, pero de esa accin puede depender
que no sea eliminado todo el grupo.
Formacin en cua / delta

Formacin en cua y delta con sectores de
vigilancia

La preferida de los soldados: flexible, fcil de controlar, segura y polivalente.

Est pensada para avanzar cuando el contacto con el enemigo es inminente o se
encuentra localizado en forma general, p.ej.: cuando se sabe que el enemigo tiene
ocupado un pueblo y pueden haber patrullas perimetrales o cuando se avanza por
una zona controlada por el enemigo. La formacin ofrece buena cobertura de los
flancos y cobertura frontal variable (dependiendo del terreno) mientras se avanza
en territorio hostil y permite trabar combate en forma instantnea contra
enemigos situados entre las 9 y las 3.

Si se tienen hombres adecuadamente entrenados la transicin hacia una columna
(o cualquier otra formacin) es instantnea, pero para eso cada integrante debe
tener claro su nmero antes de salir de la base y haber practicado un poco. La
distancia entre los miembros de una cua debe ser la DES en campo abierto,
aunque es flexible y puede comprimirse o expandirse dependiendo del terreno.

La formacin en delta es una variante de la cua que resguarda al lder de la ERI
en el centro de la formacin junto al mdico. Este se pondr en el lugar que
considere ms oportuno segn la situacin, lo importante a recordar es que el
hombre punta ser quien haga de vrtice de la formacin.

La pega es que toda la trasera queda sin cobertura por lo que no es una buena
formacin para situaciones de combate cerrado.
Formacin en estrella / diamante

Formacin en estrella y diamante con
sectores de vigilancia

Diseada para proteger un edificio, vehculo o personaje en particular.

No es una formacin adecuada para marchar, pero conocer el lugar que a cada
uno le toca en esta formacin permite montar un permetro defensivo
rpidamente. Cuando se desembarca de un medio de transporte en territorio hostil
el lder har de hombre-punta y siempre tomar la posicin correspondiente a las
12 del vehculo, teniendo esto en cuenta cada cual conocer su posicin en la
formacin de estrella incluso antes de que el nmero 1 tome su posicin.
Formacin en guerrilla

Formacin en guerrilla

La eleccin de las escuadras mejor organizadas. La formacin en guerrilla se utiliza
en las mismas situaciones que la cua, pero permite realizar maniobras de
combate con mayor facilidad.
Se requiere mucha coordinacin para mantener esta formacin incluso cuando no
se est bajo fuego ya que la primera lnea compuesta por los soldados 1, 2 y 3
marchan en paralelo y suelen mirar al frente igual que en la formacin de lnea.
Esto que en un principio parece una desventaja puede convertirse en un punto a
favor ya que en esta formacin se espera que, una vez iniciado el combate, los
soldados operen en binomios con gran independencia entre si. Al enemigo le
cuesta mucho ms suprimir a tres binomios independientes que a una escuadra
agrupada.
Al igual que ocurre con la cua, la retaguardia queda desprotegida y una vez que
la formacin se rompe en binomios es ms difcil controlar los flancos, por lo que
se recomienda mantenerse en movimiento.
Formacin en lnea / lnea de tiradores


Formaciones en lnea


Esta es una formacin de ataque que concentra todo el poder de fuego de la ERI
en el arco frontal comprendido entre las 10 y las 2.
Su punto dbil es que tanto los flancos como la retaguardia quedan desprotegidos.
Su empleo se limitar a la aproximacin final para tomar por asalto ciudades u
otros emplazamientos cuando la presencia enemiga es un hecho y sta no cuente
con defensas importantes (p.ej.: ametralladoras fijas).
Lo ideal es emplearla cuando hay seguridad de que no hay presencia enemiga a
ambos lados de la lnea de avance o cuando los flancos son protegidos por otros
grupos o vehculos aliados. Tambin es una buena formacin para realizar
emboscadas y brindar fuego de supresin contra el enemigo para facilitar el
avance de otros grupos de flanqueo. No se debe emplear antes de que el enemigo
se encuentre en el ANI.
No es una buena formacin defensiva ni de desplazamiento y, mucho menos,
sigilosa.
La separacin entre los miembros ser la estndar en situacin de combate, o sea
de 5 a 10 metros. Es un poco complicado mantener el orden porque los miembros
del pelotn no mantienen contacto visual entre s a menos de que dejen de
observar al frente, lo cual es un riesgo inaceptable; por eso es importante antes de
empezar a moverse establecer hasta dnde se avanzar, cul ser la velocidad de
marcha y cmo se reaccionar ante un contacto enemigo. Para determinar esos
factores hay que observar la situacin, equipamiento y cantidad tanto de los
enemigos como de las fuerzas propias. Lo normal es que se avance lentamente,
caminando y con el fusil preparado para hacer fuego en rfagas sin detenerse o,
como mucho, desde la posicin de arrodillado.
La acumulacin de fuego de varios soldados sobre un mismo enemigo le impedir
responder adecuadamente. Se preferir la tcnica de "fuego de rea" sobre
cualquier otra.
La formacin en lnea de tiradores permite resguardar al lder y al mdico, este
ltimo debe vigilar la retaguardia siempre que la formacin est detenida.
Formacin en columna / fila / doble columna

Formaciones en columna, fila y doble columna
Se utiliza principalmente para avanzar rpidamente en terreno abierto o
parcialmente abierto cuando no se espera contacto inminente con el enemigo.
Para mantener la formacin, cada hombre solo debe concentrarse en seguir a
quien tiene delante mientras mantiene vigilado su sector de tiro. La distancia entre
los miembros del pelotn depender de circunstancias tales como coberturas
disponibles, cotas cercanas, posibilidad de presencia enemiga y accidentes del
terreno, pero lo recomendable es mantener la DES cuando se avanza por terreno
despejado o parcialmente despejado.
Esta formacin permite avanzar trotando y ofrece un buen nivel de seguridad
hacindolo, el punto flaco es que nadie cubre la retaguardia porque es
verdaderamente difcil avanzar trotando hacia atrs, y lo que se busca con esta
formacin es justamente fomentar la velocidad con un mnimo de seguridad.
La columna puede comprimirse hasta que la distancia de seguridad quede en uno
o dos metros, a esta variante se la conoce como "columna compacta". Esta
variante est pensada para aquellos casos en los que se quiera mantener el sigilo
en una zona con presencia enemiga confirmada y buena cantidad de cobertura
como puede ser un bosque o una ciudad. Por la distribucin compacta del personal
no se recomienda entablar combate con ella, ya que una granada o una rfaga
automtica acabar con varios hombres a la vez.
En este tipo de formacin compacta lo que se busca es solapar varios sectores de
tiro para brindar cobertura extra y ver al enemigo antes de que l lo haga.
La formacin en fila es igual que la columna pero agrupa a los hombres por
binomios facilitando un rpido despliegue en caso de ser necesario. El binomio
dorado queda protegido en el centro mientras que los binomios rojo y azul abren y
cierran la marcha respectivamente. La formacin de doble columna se emplea para
aprovechar la cobertura que ofrece un vehculo blindado en movimiento. Cuando
se forma una doble columna la distancia entre los hombres se reduce a un par de
metros.

Cuando la formacin est detenida al ltimo hombre le toca cubrir la retaguardia,
por eso es muy importante que el hombre punta avise cuando se va a reanudar la
marcha, ya que ese elemento no estar viendo al resto. Generalmente se parar al
abrigo de alguna cobertura, como la pared de un edificio, en ese caso uno de los
flancos quedar cubierto por la pared, por lo que los hombres asignados a vigilar
ese sector de tiro podrn reforzar la vigilancia hacia el otro lado.

La columna debilita sensiblemente el poder de fuego del grupo ya que, de
encontrarse de cara al enemigo, solo el hombre punta estara en condiciones de
abrir fuego inmediatamente, el resto tendra al menos a un compaero delante.
Sobra decir que no es una formacin de ataque ni de defensa, sino que es de
desplazamiento para cuando el pelotn an no ha sido detectado o avanza cubierto
por otros grupos sin seales del enemigo.
Formacin en diagonal / escaln

Formaciones en diagonal y escaln

Este tipo de formacin tiene las mismas desventajas de proteccin que la
formacin en lnea, pues la diagonal izquierda deja toda la retaguardia y el flanco
derecho sin proteccin, y viceversa para la diagonal derecha.
Esta formacin se utiliza para brindar proteccin a vehculos en marcha o a otras
formaciones con menor capacidad de ataque lateral (como una lnea o para
prolongar una cua). Tambin es de utilidad cuando se sabe que un flanco est
asegurado por fuerzas amigas o por el propio terreno (por ejemplo cuando se
avanza paralelo al limite del campo de juego), as se concentra el poder de fuego
del grupo hacia el lado por donde el contacto enemigo es ms probable.
Para formar una diagonal rpidamente es mejor partir desde una formacin en
columna, ya que las formaciones en lnea y de cua agrupan a los integrantes
pares a un lado y a los impares en el otro, como puede verse en los esquemas
anteriores, en la diagonal se ordenan los elementos en orden correlativo.
El escaln es una variante de la diagonal que permite al lder resguardarse junto al
mdico en el interior de la formacin. Adems los integrantes de los binomios
permanecen juntos, preparados para romper la formacin y operar
independientemente.

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