Las salamandras son los espritus elementales del fuego.
Estos espritus forman su reinado instantneamente cuando se enciende una fogata o un fuego comienza. Son los espritus ms indiferentes hacia el ser humano. No buscan su amistad, saben que en realidad los humanos de por vida han buscado la amistad del fuego y no siempre han sido recompensados por ello.
Solo muy pocas personas tienen una afinidad y amistad sincera con los elementales del fuego, y cuesta mucho acceder a ellos, pero cuando se logra es una amistad tan fuerte y alegre como lo es el fuego. Las salamandras han trabajado a lo largo de la Creacin del universo y han sido los elementales que primero han estado presente. Tienen una relacin directa con las almas, pues sus vibraciones se propagan tan veloz como la luz. Aportan claridad de pensamiento y son impulsores de renovacin y cambio La forma de atraer su atencin es enciendo fuego si se esta al aire libre, si es dentro de un recinto cerrado, una vela consagrada es la mejor manera. Las velas deben ser siempre de colores claros, nunca debe usarse una vela de color negro, pues esta seria una invocacin poco conveniente, pues otras fuerzas del universo pueden allegarse y los resultados no serian los esperados nunca.
LICANTROPOS Tipo: Terrestre. Descripcin: Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.
Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos: - Licntropos autnticos, para los que la licantropa es un rasgo gentico. - Licntropos infectados, su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo autntico. - Licntropos artificiales, pueden controlar su licantropa mediante objetos mgicos.
UNICORNIO Descripcin: El Unicornio es un animal mgico, de carcter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antlope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido smbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza.El Unicornio aparece descrito en el libro de Job y sus orgenes no estn claros. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hind, de colores muy distintos al blanco. Tambin se piensa que puede ser originario de frica, y que estaramos ante un antlope con un slo cuerno. Otra teora es que puede tratarse de una descripcin algo exagerada de un animal real del Tibet, que posiblemente se extingui.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 aos lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mgico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algn peligro.
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazn puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que proteger a su jinete incluso con su propia vida.
EL UNICORNIO Y EL CRITIANISMO
El Unicornio fue rescatado por los cristianos, en particular en la Edad media, en donde se representaba ya sea como caballo o como cabra, con cola de caballo o de len y donde el cuerno casi siempre tena circunvoluciones a la derecha; hay veces que las patas anteriores son de antlope pero en realidad esto solo se puede notar cuando es con cuerpo de caballo, pues se ven diferentes las pezuas anteriores a los cascos posteriores.
Cuando una serpiente envenena un manantial, los dems animales esperan a que un unicornio la purifique (al igual que Shiva). Al llegar hace con el cuerno la seal de la cruz y bebe, quitando as la maldad de la vbora, descendiente directa de la que provoc el desastre en el paraso terrenal. As pues, metafricamente, la cruz vence al pecado.
OGROS
Los ogros son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carcter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es perceptible a bastante distancia. Los ogros conviven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montaas, llanuras y secarrales. Ogro, de Eric de ManderUn ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de combate. Los ogros ms listos de su tribu sern considerados como lderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existen, adems de los ogros comunes, dos tipos ms de ogros: Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes que los ogros comunes. Visten con ropas orientales y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar conjuros para crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy til cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo. Merrow (Ogro acutico) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces y, aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho ms agresivos y feroces que los ogros comunes. No seben ser confundidos con los merrow de la mitologa irlandesa; seres acuticos ms parecidos a un tritn o un elfo de agua.
SUBTERRANEOS
GLOBINS
Los goblins estn emparentados con los orcos. Son clebres por su maldad, estupidez e inmoralidad, y por sus depravados apetitos. Como la mayora de los trasgos, los goblins son criaturas feas, sucias y malolientes, con la piel llena de manchas y mechones de pelo. Los goblins son pequeos y arrugados, con la piel parda y correosa y un rostro casi bestial. Tienen diminutos ojos porcinos, la nariz ancha y chata, labios finos y una afilada dentadura llena de mugre. Los dedos de las manos son largos y las uas acumulan suciedad, por lo que sus araazos enseguida se infectan. En general, van sucios y andrajosos; algunas bandas llevan toscas armas y una armadura de cuero.
El odio que sienten por la luz diurna los obliga a vivir en cuevas y en lbregas galeras subterrneas muy alejadas de los centros de poblacin. Si la tribu es grande estas pueden formar inmensos laberintos. No obstante, hay ocasiones en las que los goblins se instalan en hogares humanos, como hacen otros duendes y hadas. A diferencia de muchos de ellos este tipo de trasgo solo causa problemas. Los goblins tienen un ciclo reproductor mucho ms rpido que el humano. Alcanzan la madurez sexual a los 6 aos en el que alumbran una camada de cuatro o cinco hijos. Viven en comunidades dirigidas por un jefe, normalmente el miembro ms fuerte y astuto de la tribu. No obstante, en la prctica, sin individualistas y rara vez obedecen, a no ser que se les amenace con coacciones y violencia. La excepcin es el rey de los goblins, ejerce su autoridad sobre todos ellos, independientemente de su tribu o raza. En teora la corona es hereditaria pero, como es propio de estos homnidos, la fuerza bruta y la estupidez son tan importantes como el linaje. Tienen una franca aversin por los elfos, enanos y gnomos, a quienes atacan en cuanto los ven y someten a terribles torturas. Se distinguen por su voraz apetito. Son omnvoros pero prefieren la carne (carroa o fresca), incluida la humana; a veces incurren en el canibalismo, y devoran habitualmente a otros homnidos emparentados.
DROW
Tipo: Subterrneo. Descripcin: Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. Fsicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas lficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y tambin habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepcin de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayora de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth. Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto dbil; la luz brillante. Llevan tantos aos sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora. Sus enemigos principales son los enanos, con los que adems comparten hbitat. Viven en cuevas subterrneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan tambin en el entorno subterrneo
DRIDERS Tipo: Subterrneo. Descripcin: Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. En la sociedad drow existe una gran veneracin a la diosa araa, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth.
Aqullos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8 patas.
Los driders conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa.
Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante.