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SILABO
1. DATOS INFORMATIVOS

ASIGNATURA/MDULO:
DISEO GRAFICO I

CDIGO:
9924232
CRDITOS: 4
DOCENTE(S):
LCDA. MARIELA PALMA
EJE DE FORMACIN:
CIENCIA Y TECNOLOGA

PERODO ACADMICO
Segundo cuatrimestre

FECHA ELABORACIN:
Mayo 2014
PRE-REQUISITOS
9921125
CO-REQUISITOS:
9924242
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
Diseo grfico I es una asignatura dirigida a crear y comunicar mensajes virtuales, que excede el campo de
la industria grfica y considera los mensajes que se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin
tanto impreso como digitales, es aplicado a actividades profesionales publicitarias que realice un Analista de
Sistemas de las Fuerzas Armadas.

COMPETENCIAS A LOGRAR:

GENRICAS:
Asesora en asuntos tcnicos y tcticos militares relacionados con su mbito profesional y de especialidad
para la toma de decisiones acertadas.

ESPECFICAS:
Participa Asesorando en la toma de decisiones de actividades cotidianas de la Fuerza de acuerdo a su
rango de manera eficaz.

UNIDAD DE COMPETENCIA:
Manejo de un entorno de desarrollo de programas en Java.

ELEMENTO DE COMPETENCIA:
Desarrolla, mantiene y evala sistemas de software confiable, eficiente y que satisfagan los
requerimientos de los clientes en un ambiente globalizado y competitivo.

RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE:
Proyectos de discos con imgenes y videos retocados y mejorados

CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIN PROFESIONAL:
La asignatura es de carcter terico-prctico contribuye a la formacin profesional del estudiante ya que le
proporciona una nueva visin en cuanto a la creacin de objetos, permitindole que tenga oportunidad de
poner en prctica sus conocimientos en el diseo grfico y que se encargue de la imagen corporativa de la
Fuerza Naval.
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2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO

No. UNIDADES DE ESTUDIO Y SUS CONTENIDOS
EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
Y SISTEMA DE TAREAS

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Unidad 1:
1. Introduccin al diseo grfico y las artes grficas
digitales
Horas :
4
Producto de unidad:
Mapa mental con descripcin de
las artes grficas que existe en
diseo grfico.
1.1. Qu es el Diseo Grfico y qu son las artes
grficas?
1.2. Historia del Diseo
1.3. Campo de accin de un diseador grfico.
1.4. Produccin de piezas publicitarias
1.5. Consideraciones especiales: Entrega del arte final a
una imprenta.
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Tarea principal 1.1:
Investigar y exponer cuales son
los campos de accin en que se
desenvuelve un diseador grfico
y las artes grficas que aplican.

Tarea principal 1.2:
Investigar el proceso de
produccin de una pieza
publicitaria

2
Unidad 2:
2. Editor de imgenes
Horas:
30
Producto de unidad:
Campaa publicitaria de la
Fuerza Naval difundiendo las
actividades que realizan el
personal militar
2.1. Espacio de trabajo
2.2. Apertura e importacin
2.3. Gestin y ajustes de Color
2.4. Retoque y transformacin
2.5. Seleccin y mascaras
2.6. capas
2.7. pintura, dibujo y filtros
2.8. texto
2.9. Grficos Web
2.10. Exportar grficos a otros formatos
2.11. Video y animacin
2.12. Automatizacin de tareas
2.13. Plugins opcionales
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Tarea principal 2.1:
Investigar sobre el uso de la caja
de herramientas del programa
editor de imagen
Tarea principal 2.2:
Colocacin de varias fotografas
en un conjunto de imgenes
Tarea principal 2.3:
Creacin de un droplet a partir de
una accin
3
Unidad 3:
3. Editor de video
Horas:
28
Producto de unidad:
Proyecto sobre las actividades
que se realizan en Esgrum.
Aadiendo imgenes y videos
3.1. Uso de pinacle Studio
3.2. La biblioteca
3.3. Editor de pelculas
3.4. Edicin de medios: correcciones
3.5. Edicin de medios: efectos
3.6. Montaje
3.7. Editor de titulo
3.8. Sonido y msica
3.9. Proyectos de discos
3.10. Importar videos
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2
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2
Tarea principal 3.1: Dividir
manualmente un archivo de
vdeo en escenas individuales.
Tarea principal 3.2: Aadir
imgenes al pase de diapositivas.
Tarea principal 3.3: Trabajo con
efectos visuales en el Editor de
fotos.





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Herramientas recomendadas: Abobe Photoshop

Pinnacle Studio


3. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES:

LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
NIVELES DE LOGRO
El estudiante debe
A
Alta
B
Media
C
Baja
A. Aplicacin de CCBB de la
carrera.

X
Maneja eficientemente las operaciones y
conocimientos de las matemticas,
manteniendo concordancia con las frmulas y
principios establecidos, para la solucin de
problemas.
B. Identificacin y definicin del
problema.


x
Establecer aquellos obstculos que dificulten
la consecucin del objetivo y la bsqueda
conjunta de pasos ordenados lgicamente
que permiten alcanzar la solucin correcta en
un lmite de tiempo sin que se manipule la
informacin.
C. Factibilidad, evaluacin y seleccin.


x
Establece los estudios requeridos para
analizar la viabilidad, que se debe seguir en el
anlisis, alternativas factibles y los criterios
estratgicos de evaluacin, que provee las
necesidades en materia de informacin tanto
operativa, administrativa y de gestin;
respecto de la toma de decisiones.
D. Formulacin y resolucin de
problemas


x
Demuestra el razonamiento lgico que seala
todos los elementos, aspectos, y
caractersticas; en forma entendible y precisa,
con el fin de que otras personas Interpreten y
resuelvan problemas de realidad, aplicando
mtodos de investigacin, de las ciencias
administrativas, herramientas tecnolgicas y
diversas fuentes de informacin, que
expresen los resultados y evale su grado de
cumplimiento en el logro del objetivo.
E. Utilizacin de herramientas


x
Maneja y emplea herramientas informticas
que permitan el aumento de la productividad y
competitividad de la Institucin.
L. Comunicacin digital

x
Utiliza herramientas tecnolgicas para
expresarse de forma escrita y grfica que
interacta con el usuario de manera
inmediata, teniendo en cuenta el grado de
conocimiento en el manejo de la tecnologa y
de los medios de comunicacin.








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4. ESTRATEGIA GENERAL DE EVALUACIN DEL APRENDIZAJE

TAREAS
TCNICAS E
INSTRUMENTOS
DURACIN
PREVISTA
PONDERACIN
TAREAS PRINCIPALES A SER EVALUADAS
1.1.
Tarea principal 1.1:
Investigar y exponer cuales son
los campos de accin en que
se desenvuelve un diseador
grfico y las artes grficas que
aplican.

Tarea principal 1.2:
Investigar el proceso de
produccin de una pieza
publicitaria

Exposicin 2h 10 %
2.1.
Tarea principal 2.1:
Investigar sobre el uso de la
caja de herramientas del
programa editor de imagen
Tarea principal 2.2:
Colocacin de varias
fotografas en un conjunto de
imgenes
Tarea principal 2.3:
Creacin de un droplet a partir
de una accin
Trabajo prctica 2h 10 %
3.1.
Tarea principal 3.1: Dividir
manualmente un archivo de
vdeo en escenas individuales.
Tarea principal 3.2: Aadir
imgenes al pase de
diapositivas.
Tarea principal 3.3: Trabajo
con efectos visuales en el
Editor de fotos.
Trabajo prctica 4h 10%
TOTAL EVALUACIN TAREAS 30%

PRODUCTOS DE UNIDAD DE ESTUDIO

PRODUCTOS DE UNIDAD DE
ESTUDIO
TCNICAS E
INSTRUMENTOS
DURACIN
PREVISTA
PONDERACIN
1
Mapa mental con descripcin
de las artes grficas que existe
en diseo grfico.
Trabajo Escrito 2h 10%
2
Campaa publicitaria de la
Fuerza Naval difundiendo las
actividades que realizan el
personal militar
Trabajo prctico 2h 10 %
3
Proyecto sobre las actividades
que se realizan en Esgrum.
Aadiendo imgenes y videos
Trabajo prctico 4h 10 %
5

TOTAL PONDERACIN DE UNIDADES DE ESTUDIO 30%
RESULTADO FINAL DE APRENDIZAJE
RESULTADO FINAL DE
APRENDIZAJE
TCNICAS E
INSTRUMENTOS
DURACIN
PREVISTA
PONDERACIN


Levantamiento de un sitio Web
en un servidor local.


Trabajo Prctico (70%)
y
Exposicin (20%)

4h 40%


5. PROYECCIN METODOLGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA
Se emplearn variados mtodos de enseanza para generar un aprendizaje de constante actividad:

Se diagnosticar conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico.
A travs de preguntas y participacin de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje
previos que permite al docente conocer cul es la lnea de base a partir del cual incorporar nuevos
elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviar tareas para atender los problemas
individuales.
Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situacin
problemtica.
Se iniciar con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los
aspectos ms significativos, los conceptos, leyes y principios y mtodos esenciales; y propone la
secuencia de trabajo en cada unidad de estudio.
Se buscar que el aprendizaje se base en el anlisis y solucin de problemas; usando informacin en
forma significativa; favoreciendo la retencin; la comprensin; el uso o aplicacin de la informacin, los
conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolucin de problemas administrativos que
se pueden automatizar.
Se realizan ejercicios prcticos en el curso.
Se har nfasis en los trabajos de investigacin y su exposicin.

La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del
estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad. Adems se
considerar la coevaluacin y la autoevaluacin.


El empleo de las TIC en los procesos de aprendizaje:

Las TICs en el diseo grfico hoy en da son de gran ayuda tanto para sintetizar y mostrar una calidad, ya
que su trabajo es de innovar y crear dando 2 factores, la funcionalidad y la vanguardia, es por eso que ayuda
al estudiante aplicar los conocimientos y habilidades en nuevos soportes tecnolgicos.


6. DISTRIBUCIN DEL TIEMPO:

TOTAL
HORAS
CONFERENCIAS
ORIENTADORAS
DEL
CONTENIDO
CLASES
PRCTICAS
(Talleres)
LABORATORIOS
CLASES
DEBATES
CLASES
EVALUACIN
Trabajo
autnomo
del
estudiante
64 4 12 44 4 64
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7. TEXTO GUA DE LA ASIGNATURA

TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL



8. BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL



9. LECTURAS PRINCIPALES QUE SE ORIENTAN REALIZAR

LIBROS REVISTAS SITIOS
WEB
TEMTICA DE LA LECTURA PGINAS Y
OTROS
DETALLES
http://help.adobe.com/archive/es
_ES/photoshop/cs4/photoshop_c
s4_help.pdf
Este libro virtual permite aprender y practicar todo
referente a la edicin de imagen con photoshop
cs4

http://img.pinnaclesys.com/manu
als/studio/v17/es/studio17.pdf
Este libro virtual permite aprender y practicar todo
referente a la edicin de video. Con pinacle studio

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